01 전 세계 AR/VR 칩 시장 규모는 2025년 58억 2천만 달러였으며, 2026년 71억 5천만 달러에서 2034년 369억 6천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2026년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR)은 22.8%를 기록할 것으로 전망됩니다. 아시아 태평양 지역은 2025년 38.6%의 시장 점유율로 AR/VR 칩 시장을 주도했습니다.증강 현실(AR)은 사용자의 현재 주변 환경을 활용하여 디지털 또는 가상 자료나 정보를 그 위에 겹쳐 보여주는 기술입니다. 증강 현실 애플리케이션은 개발자가 실제 환경과 맥락적 또는 디지털 자료를 결합할 수 있도록 하는 특수 3D 소프트웨어를 사용하여 제작됩니다. 한편, 가상 현실은 컴퓨터가 생성한 3D 환경으로, 사용자가 현실을 보지 않고 가상의 세계에 몰입할 수 있도록 합니다. 증강 현실(AR) 기술을 사용하면 컴퓨터로 생성된 데이터나 이미지가 실제 사물 위에 정확하고 즉각적으로 겹쳐 보일 수 있습니다.증강현실(AR)은 사용자의 인식을 향상시키고, 이를 통해 얻은 지식은 실제 세계에서의 활동 수행 능력을 향상시킵니다. AR 시스템의 주요 구성 요소는 내장형 전자 장치, 화면 및 센서입니다. 화상 회의 및 직원 교육과 같은 애플리케이션에서 자주 사용됩니다. 가상현실(VR) 기술은 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어를 사용하여 사용자가 가상 환경에 들어갈 수 있도록 합니다. VR은 사용자가 현실 세계의 사물과 상호 작용할 수 있는 완전히 몰입적인 환경을 제공합니다. VR 기술에 사용되는 구성 요소에는 센서, 내장형 전자 장치 및 제스처 인식 시스템이 포함됩니다.
2026년 6월:퀄컴은 스마트 안경을 포함한 AI 기반 개인 기기 개발을 가속화하기 위한 새로운 플랫폼 이니셔티브인 스냅드래곤 스타트(Snapdragon START)를 출시했습니다. 이 프로그램은 스냅드래곤 하드웨어 모듈, AI 지원 소프트웨어 기능 및 제조 지원을 결합하여 기업들이 퀄컴 기반 칩 솔루션을 사용하여 차세대 웨어러블 컴퓨팅 제품을 개발할 수 있도록 지원합니다.
2026년 3월:NVIDIA는 Apple Vision Pro와 NVIDIA CloudXR 기술을 통합하여 XR 생태계를 확장하고, 전문가용 RTX 기반 몰입형 애플리케이션을 구현했습니다. 이번 협력을 통해 디지털 트윈, 시뮬레이션, 산업 시각화 등 고성능 공간 컴퓨팅 애플리케이션을 지원하며, AR/VR 환경에서 사용되는 고급 그래픽 및 AI 처리 칩에 대한 수요를 증대시켰습니다.
2025년 11월:미디어텍은 첨단 저전력 칩 개발을 통해 확장 현실(AR) 및 웨어러블 컴퓨팅 애플리케이션용 반도체 포트폴리오를 지속적으로 강화했습니다. 회사는 소형 AR/VR 기기에 필요한 처리 효율성, 연결성 및 AI 기능 향상에 집중했습니다.
2025년 10월:삼성전자는 반도체 및 기술 생태계 투자를 통해 XR 기기 개발을 지속적으로 추진해왔습니다. 특히 미래의 확장 현실 하드웨어 플랫폼을 지원하기 위해 고성능 컴퓨팅 부품과 AI 기능을 통합하는 데 집중했습니다.