Der chinesische Markt für Sammelkartenspiele hatte 2025 ein Volumen von 1,86 Milliarden US-Dollar und soll von 2,02 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 4,42 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 anwachsen. Dies entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 10,30 % im Prognosezeitraum 2026–2034. Das Marktwachstum ist auf die wachsende Zahl von Spielern, insbesondere unter Teenagern und jungen Erwachsenen, sowie auf die zunehmende Verbreitung digitaler Spieleplattformen zurückzuführen. Da Sammelkartenspiele sowohl in physischer als auch in digitaler Form immer beliebter werden, sind Chinas leistungsstarke Technologieinfrastruktur und die große Anzahl mobiler Nutzer entscheidende Faktoren für die Marktexpansion.
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Der Haupttreiber des Wachstums in ChinaCCG-MarktDer Trend geht hin zur Digitalisierung und der hohen Verbreitung von Mobile Gaming im ganzen Land. Mit über einer Milliarde Smartphone-Nutzern ist China einer der größten Mobile-Gaming-Märkte der Welt und ermöglicht es CCG-Entwicklern, über digitale Plattformen ein breites Publikum zu erreichen. Spiele wie Honor of Kings und Onmyoji haben die Gaming-Landschaft revolutioniert, indem sie digitale Sammelkartenformate eingeführt haben, die Spieler mit innovativen Funktionen und häufigen Updates fesseln. Laut einem Bericht des China Internet Network Information Center (CNNIC) aus dem Jahr 2024…Mobile Gamingmacht etwa 60 % des digitalen Spielemarktes aus und positioniert den CCG-Sektor damit in der Lage, von diesem weit verbreiteten Zugang zu profitieren.
Chinas Regulierungspolitik stellt eine Herausforderung für die Marktexpansion von Sammelkartenspielen dar. Die Regierung beschränkt Spielinhalte, Bildschirmzeit für Minderjährige und die Genehmigung ausländischer Spiele, was sich direkt auf das Marktwachstum auswirkt. Beispielsweise schränkte eine 2024 eingeführte Regelung, die die Spielzeit für unter 18-Jährige auf bestimmte Zeiten beschränkte, das Interesse von Teenagern an Sammelkartenspielen ein und verringerte das Potenzial für eine kontinuierliche, tägliche Interaktion. Obwohl solche Maßnahmen darauf abzielen, Spielsucht zu bekämpfen, beeinträchtigen sie die Fähigkeit der Entwickler, ein junges Publikum zu gewinnen und zu binden. Laut einem Bericht von Niko Partners tragen diese Regulierungen zu langsameren Adoptionsraten und begrenzten Spielzeiten bei der Altersgruppe der unter 18-Jährigen bei, was den Markt erheblich beeinträchtigt.
Eine vielversprechende Chance im chinesischen Sammelkartenspielmarkt (CCG) liegt in der Integration von CCGs in die schnell wachsenden Bereiche E-Sport und Live-Streaming. Mit zunehmender Popularität von Plattformen wie Douyin (TikTok) und Huya suchen CCG-Entwickler nach Partnerschaften, um das Spielerlebnis zu verbessern und ein größeres Publikum zu erreichen. E-Sport-Events mit digitalen Kartenspielen wie Hearthstone und Artifact gewinnen an Bedeutung und ziehen Sponsorengelder und Werbeeinnahmen an. Die jüngste Förderung der E-Sport-Entwicklung durch die chinesische Regierung unterstützt diese Integration zusätzlich und bietet CCG-Verlagen eine lukrative Plattform. Da Live-Streaming-Plattformen es Influencern ermöglichen, in Echtzeit an Spielen teilzunehmen, können CCG-Marken ihr Publikum effektiv erreichen und das E-Sport-Ökosystem nutzen, um die Interaktion und Loyalität der Spieler zu stärken.
Physische Sammelkarten dominieren das Segment der Spielarten und werden voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,2 % wachsen, da sie weiterhin traditionelle Spieler anziehen, die Sammlerstücke schätzen. Trotz des digitalen Wandels haben physische Karten eine treue Fangemeinde, insbesondere bei Franchises wie Yu-Gi-Oh! und Pokémon. Die Sammelkultur in China ist ausgeprägt, und Veranstaltungen sowie lokale Turniere bieten Enthusiasten die Möglichkeit, sich zu treffen und zu tauschen. Sammler schätzen physische Karten als wertvolle Vermögenswerte, was einen florierenden Sekundärmarkt für den Handel und Weiterverkauf seltener Karten fördert.
Teenager dominieren dieses Alterssegment und werden voraussichtlich im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,9 % wachsen. Dieses Segment zeigt ein starkes Engagement aufgrund der Beliebtheit von Charakterspielen, die den gängigen Trends entsprechen.Animeund der Comic-Kultur. Jugendliche sind besonders aktiv auf sozialen Plattformen wie Douyin, wo Influencer und Content-Ersteller häufig Kartenspiele spielen und rezensieren und so deren Popularität steigern. Obwohl die Bildschirmzeit für Minderjährige gesetzlich begrenzt ist, bleiben Jugendliche aufgrund ihrer Begeisterung für charakterbasierte Inhalte und gemeinschaftliche Spielerlebnisse ein vielversprechender Markt.
Charakterkarten dominieren das Kartensegment und werden voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,6 % wachsen. Treiber dieses Trends ist die Vorliebe der Chinesen für charakterbasierte Geschichten und Franchises aus Anime und beliebten Spielen. Charakterkarten knüpfen an die emotionale Bindung der Spieler zu bekannten Persönlichkeiten an und steigern so das Spielerlebnis. Titel wie Onmyoji und Pokémon nutzen beliebte Charaktere, um die Kundenbindung zu stärken und wiederholte Käufe zu fördern. Darüber hinaus sorgt der Reiz, Charaktere aufzuwerten und weiterzuentwickeln, dafür, dass die Spieler über lange Zeiträume engagiert bleiben und trägt so zu einem nachhaltigen Marktwachstum bei.
PC-Spiele dominieren den Anwendungsbereich und werden voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 13,4 % wachsen, da Chinas fortschrittliches PC-Gaming-Ökosystem Sammelkartenplattformen unterstützt. PC-Spiele bieten ein intensiveres Spielerlebnis, und Titel wie Hearthstone und Gwent erfreuen sich aufgrund ihrer strategischen Tiefe und des interaktiven Gameplays großer Beliebtheit. Das Wachstum des Segments wird zusätzlich durch den einfachen Zugang zu Internetcafés und erschwinglichen Gaming-Setups gefördert, wodurch eine breite Bevölkerungsgruppe an PC-basierten Sammelkartenspielen teilnehmen kann.
Der Markt zeichnet sich durch starke Wachstumsmuster in wichtigen Städten aus, die jeweils auf einzigartige Weise zur Expansion des CCG-Marktes in China beitragen.
Peking ist ein Zentrum für Spieleveranstaltungen und -messen, wo digitale und physische Kartenspiele sehr beliebt sind. Die Stadt verfügt über eine florierende CCG-Szene mit vielen jungen Berufstätigen und Studierenden, die regelmäßig Turniere und Fan-Treffen veranstaltet. In Peking ansässige Spieleunternehmen wie Tencent und NetEase organisieren häufig Werbeveranstaltungen für neue Kartenspiele und sichern so das anhaltende Interesse der lokalen Bevölkerung.
Shanghai verfügt über eine lebendige E-Sport-Szene und eine hervorragende Infrastruktur, die einen wachsenden Markt für digitale Sammelkartenspiele fördert. Der Shanghaier E-Sport-Verband veranstaltet aktiv Events mit beliebten digitalen Sammelkartenspielen und erreicht damit ein beachtliches Publikum. Live-Streaming-Plattformen ermöglichen es den Spielen, insbesondere bei jungen Erwachsenen, die häufig digitale Inhalte konsumieren, an Sichtbarkeit zu gewinnen.
Shenzhen ist eine führende Stadt im Bereich digitaler Spieleinnovationen und beherbergt Technologiegiganten wie Tencent. Die digitale Infrastruktur der Stadt unterstützt die rasante Entwicklung und Verbreitung mobiler Sammelkartenspiele. In Shenzhen finden regelmäßig digitale Kartenspielturniere statt, die oft landesweit gestreamt werden und so das Publikum für kompetitive Sammelkartenspiele erweitern.
Die Spielekultur Guangzhous ist stark von der Nähe zu Hongkong geprägt, wo das grenzüberschreitende Interesse an Sammelkartenspielen groß ist. Die Stadt veranstaltet regelmäßig Community-Events und Messen, auf denen seltene und exklusive physische Karten getauscht werden, wodurch eine aktive Sammelkultur für CCGs gefördert wird.
Chengdu hat sich dank seiner florierenden Gaming-Community und der niedrigeren Lebenshaltungskosten zu einem aufstrebenden Markt für Sammelkartenspiele entwickelt, da sich vor allem jüngere Menschen den Kauf solcher Spiele leisten können. Die Stadt verfügt zudem über eine große Anime- und Manga-Fangemeinde, was die Nachfrage nach charakterbasierten Kartenspielen mit Bezug zu beliebten Handlungssträngen zusätzlich ankurbelt.
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Anantika Sharma is a research practice lead with 7+ years of experience in the food & beverage and consumer products sectors. She specializes in analyzing market trends, consumer behavior, and product innovation strategies. Anantika's leadership in research ensures actionable insights that enable brands to thrive in competitive markets. Her expertise bridges data analytics with strategic foresight, empowering stakeholders to make informed, growth-oriented decisions.
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