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Marktbericht für Sammelkartenspiele in China: Größe, Marktanteil und Trendanalyse nach Gerätetyp (physische Karten, digitale/Online-Plattformen, Hybridplattformen), Altersgruppe (Kinder, Jugendliche, Erwachsene), Kartentyp (Charakterkarten, Autogrammkarten, Bildkarten, Fähigkeitskarten, Sonstige), Spieltyp (Strategie-basiert, sammelorientiert, Gelegenheits-/Sozialspiele), Vertriebskanal (Einzelhandel, Online-Handel), Umsatzmodell (Direktvertrieb, Abonnements/digitale Pakete, In-App-Käufe, Turnier-/Veranstaltungsgebühren), Spielertyp (Gelegenheitsspieler, Wettkampfspieler, Sammler/Investoren) und Land (USA, Kanada) – Prognosen für 2026–2034

Zuletzt aktualisiert: September 15, 2026 | Autor: Preeti Bhagat | Format:

Marktgröße für Sammelkartenspiele in China

Der chinesische Markt für Sammelkartenspiele hatte im Jahr 2025 einen Wert von 1,86 Milliarden US-Dollar und soll von 2,05 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 4,49 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 10,30 % im Prognosezeitraum 2026–2034 entspricht.

Das Marktwachstum ist auf die wachsende Zahl von Spielern, insbesondere unter Teenagern und jungen Erwachsenen, sowie auf den Aufstieg digitaler Spieleplattformen zurückzuführen. Da Sammelkartenspiele sowohl in physischen als auch in digitalen Formaten immer beliebter werden, sind Chinas robuste Technologieinfrastruktur und die große Anzahl mobiler Nutzer entscheidende Faktoren für die Marktexpansion.

Markt für Sammelkartenspiele in China Size

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Segmentanalyse

Nach Spieltyp

Physische Sammelkarten dominieren das Segment der Spielarten und werden voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,2 % wachsen, da sie weiterhin traditionelle Spieler anziehen, die Sammlerstücke schätzen. Trotz des digitalen Wandels haben physische Karten eine treue Fangemeinde, insbesondere bei Franchises wie Yu-Gi-Oh! und Pokémon. Die Sammelkultur in China ist ausgeprägt, und Veranstaltungen sowie lokale Turniere bieten Enthusiasten die Möglichkeit, sich zu treffen und zu tauschen. Sammler schätzen physische Karten als wertvolle Vermögenswerte, was einen florierenden Sekundärmarkt für den Handel und Weiterverkauf seltener Karten fördert.

Markt für Sammelkartenspiele in China Size By Segments

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Nach Alter

Teenager dominieren dieses Alterssegment und werden voraussichtlich im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,9 % wachsen. Dieses Segment zeigt ein starkes Engagement aufgrund der Beliebtheit von Charakterspielen, die den gängigen Trends entsprechen.Animeund der Comic-Kultur. Jugendliche sind besonders aktiv auf sozialen Plattformen wie Douyin, wo Influencer und Content-Ersteller häufig Kartenspiele spielen und rezensieren und so deren Popularität steigern. Obwohl die Bildschirmzeit für Minderjährige gesetzlich begrenzt ist, bleiben Jugendliche aufgrund ihrer Begeisterung für charakterbasierte Inhalte und gemeinschaftliche Spielerlebnisse ein vielversprechender Markt.

Nach Kartentyp

Charakterkarten dominieren das Kartensegment und werden voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,6 % wachsen. Treiber dieses Trends ist die Vorliebe der Chinesen für charakterbasierte Geschichten und Franchises aus Anime und beliebten Spielen. Charakterkarten knüpfen an die emotionale Bindung der Spieler zu bekannten Persönlichkeiten an und steigern so das Spielerlebnis. Titel wie Onmyoji und Pokémon nutzen beliebte Charaktere, um die Kundenbindung zu stärken und wiederholte Käufe zu fördern. Darüber hinaus sorgt der Reiz, Charaktere aufzuwerten und weiterzuentwickeln, dafür, dass die Spieler über lange Zeiträume engagiert bleiben und trägt so zu einem nachhaltigen Marktwachstum bei.

Durch Bewerbung

PC-Spiele dominieren den Anwendungsbereich und werden voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 13,4 % wachsen, da Chinas fortschrittliches PC-Gaming-Ökosystem Sammelkartenplattformen unterstützt. PC-Spiele bieten ein intensiveres Spielerlebnis, und Titel wie Hearthstone und Gwent erfreuen sich aufgrund ihrer strategischen Tiefe und des interaktiven Gameplays großer Beliebtheit. Das Wachstum des Segments wird zusätzlich durch den einfachen Zugang zu Internetcafés und erschwinglichen Gaming-Setups gefördert, wodurch eine breite Bevölkerungsgruppe an PC-basierten Sammelkartenspielen teilnehmen kann.

Markt für Sammelkartenspiele in China Share By Segments

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Regionale Analyse des chinesischen Marktes für Sammelkartenspiele

Der Markt zeichnet sich durch starke Wachstumsmuster in wichtigen Städten aus, die jeweils auf einzigartige Weise zur Expansion des CCG-Marktes in China beitragen.

Peking ist ein Zentrum für Spieleveranstaltungen und -messen, wo digitale und physische Kartenspiele sehr beliebt sind. Die Stadt verfügt über eine florierende CCG-Szene mit vielen jungen Berufstätigen und Studierenden, die regelmäßig Turniere und Fan-Treffen veranstaltet. In Peking ansässige Spieleunternehmen wie Tencent und NetEase organisieren häufig Werbeveranstaltungen für neue Kartenspiele und sichern so das anhaltende Interesse der lokalen Bevölkerung.

Shanghai verfügt über eine lebendige E-Sport-Szene und eine hervorragende Infrastruktur, die einen wachsenden Markt für digitale Sammelkartenspiele fördert. Der Shanghaier E-Sport-Verband veranstaltet aktiv Events mit beliebten digitalen Sammelkartenspielen und erreicht damit ein beachtliches Publikum. Live-Streaming-Plattformen ermöglichen es den Spielen, insbesondere bei jungen Erwachsenen, die häufig digitale Inhalte konsumieren, an Sichtbarkeit zu gewinnen.

Shenzhen ist eine führende Stadt im Bereich digitaler Spieleinnovationen und beherbergt Technologiegiganten wie Tencent. Die digitale Infrastruktur der Stadt unterstützt die rasante Entwicklung und Verbreitung mobiler Sammelkartenspiele. In Shenzhen finden regelmäßig digitale Kartenspielturniere statt, die oft landesweit gestreamt werden und so das Publikum für kompetitive Sammelkartenspiele erweitern.

Die Spielekultur Guangzhous ist stark von der Nähe zu Hongkong geprägt, wo das grenzüberschreitende Interesse an Sammelkartenspielen groß ist. Die Stadt veranstaltet regelmäßig Community-Events und Messen, auf denen seltene und exklusive physische Karten getauscht werden, wodurch eine aktive Sammelkultur für CCGs gefördert wird.

Chengdu hat sich dank seiner florierenden Gaming-Community und der niedrigeren Lebenshaltungskosten zu einem aufstrebenden Markt für Sammelkartenspiele entwickelt, da sich vor allem jüngere Menschen den Kauf solcher Spiele leisten können. Die Stadt verfügt zudem über eine große Anime- und Manga-Fangemeinde, was die Nachfrage nach charakterbasierten Kartenspielen mit Bezug zu beliebten Handlungssträngen zusätzlich ankurbelt.

Liste der wichtigsten und aufstrebenden Akteure in Markt für Sammelkartenspiele in China

Hasbro Inc.
Blizzard Entertainment
CY Games
Take-Two Interactive Software Inc.
Konami
KYY Games
Bushiroad
Bandai
Legend Story

Wichtige Branchenentwicklungen

August 2025
Konami Digital Entertainment erweiterte das Ökosystem des offiziellen Yu-Gi-Oh!-Sammelkartenspiels in China durch lokalisierte Produktveröffentlichungen, organisierte Turnierprogramme und verbesserte Kooperationen mit Einzelhändlern und stärkte so die wettbewerbsorientierte Sammelkartenspiel-Community.
Mai 2025:Die Pokémon Company hat ihre Präsenz in China durch die Veröffentlichung neuer Erweiterungssets für das Pokémon-Sammelkartenspiel und die Stärkung der Partnerschaften mit autorisierten Händlern und Einzelhändlern ausgebaut. Diese Initiative trägt der wachsenden Nachfrage nach offiziell lizenzierten Sammelkartenspielen auf dem chinesischen Markt Rechnung.
Oktober 2025:Bushiroad Inc. erweiterte seine Präsenz in China durch die Einführung weiterer lokalisierter Versionen von Cardfight!! Vanguard und Weiß Schwarz und verstärkte gleichzeitig die Unterstützung regionaler Turniere und Hobbygeschäfte, um das Spielerengagement zu steigern.
März 2026:Kayou (Kayou Culture) erweiterte sein Portfolio an lizenzierten Sammelkarten durch die Einführung neuer, offiziell lizenzierter Sammelkartenkollektionen, die auf führenden Marken aus den Bereichen Unterhaltung und Sport basieren, und stärkte gleichzeitig den landesweiten Einzelhandelsvertrieb und die Einbindung von Sammlern in ganz China.

Berichtsumfang

Segmentierung

Nach Gerätetyp Nach Gerätetyp 3
  • Physische Karten ...
  • Digital / Online
  • Hybridplattformen
Nach Altersgruppe Nach Altersgruppen 3
  • Kinder
  • Teenager
  • Erwachsene
Nach Kartentyp Nach Kartentyp 5
  • Charakterkarte
  • Autogrammkarte
  • Bildkarte
  • Fähigkeitskarten
  • Andere
Nach Spieltyp Nach Spielart 3
  • Strategiebasiert
  • Sammlerorientiert
  • Lässig / Gesellschaftlich
Nach Vertriebskanal Nach Vertriebskanal 2
  • Offline-Einzelhandel ...
  • Online-Handel ...
Nach Umsatzmodell 4
  • Direktvertrieb
  • Abonnement / Digitale Pakete
  • In-App-Käufe
  • Turnier-/Veranstaltungsgebühren
Nach Spielertyp Nach Spielertyp 3
  • Gelegenheitsspieler
  • Wettkampfspieler
  • Sammler / Investoren
Wettbewerbsabdeckung Hasbro Inc. · Blizzard Entertainment · CY Games · Take-Two Interactive Software Inc. · Konami
Forschungsergebnisse Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt- und Regulierungslandschaft sowie Trends

Passen Sie diesen Bericht an um ihn Ihren strategischen Zielen anzupassen

Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Es wird prognostiziert, dass der globale Markt für Sammelkartenspiele in China bis 2034 ein Volumen von 4,49 Milliarden US-Dollar erreichen wird.
Es wird erwartet, dass das Segment der PC-Spiele im Prognosezeitraum dominieren wird.
Hasbro Inc., Blizzard Entertainment, CY Games, Take-Two Interactive Software Inc., Konami, KYY Games, Bushiroad, Bandai, Legend Story und andere sind die prominentesten Akteure auf dem chinesischen Markt für Sammelkartenspiele.
Der globale Markt für Sammelkartenspiele in China wächst von 2026 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 10,30 %.
Über den Autor
Preeti Bhagat
Preeti Bhagat
Research Analyst

Preeti Bhagat ist eine Expertin im Bereich Marktforschung mit rund zweieinhalb Jahren Erfahrung in der Branche. Ihre Schwerpunkte liegen auf Marktanalyse, Sekundärforschung, Marktschätzung, Prognosen und Competitive Intelligence. Sie verfügt über branchenübergreifende Fachkenntnisse – unter anderem in den Bereichen Verpackungen und Konsumgüter – und unterstützt Unternehmen mit datengestützten Erkenntnissen zu Marktdynamiken, Branchentrends, Wettbewerbsumfeldern und Wachstumschancen.

Zu ihren Kompetenzen gehören die Durchführung umfassender Sekundäranalysen, die Bestimmung von Marktgrößen, Nachfrageanalysen, Unternehmensprofile, Wettbewerbsvergleiche (Benchmarking) sowie die Bewertung von Trends. Sie besitzt praktische Erfahrung in der Anwendung strukturierter Forschungsmethoden wie etwa Top Down und Bottom Up Ansätzen, um Marktpotenziale, Wachstumschancen und die zukünftige Marktentwicklung zu bewerten.

Berichtsdetails
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