Der globale Anime-Markt wurde 2023 auf 35,34 Milliarden USD geschätzt. Er soll 2032 80,70 Milliarden USD erreichen und im Prognosezeitraum (2024–32) mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 9,61 % wachsen. Der Aufstieg von Streaming-Plattformen wie Netflix, Crunchyroll, Hulu und Amazon Prime hat Anime für ein internationales Publikum zugänglicher gemacht. Diese Plattformen bieten umfangreiche Bibliotheken mit Anime-Inhalten, oft mit gleichzeitigen Veröffentlichungen und Untertiteln in mehreren Sprachen.
Anime ist der Name für japanische Animation und ein beliebtes Subgenre, das in zahlreichen Fernsehsendungen und Streaming-Diensten zu finden ist. Anime hat eine beträchtliche Fangemeinde, die über nationale Grenzen hinausgeht, und einen beträchtlichen Anteil internationaler Fans. Eingefleischte Bewunderer der japanischen Kunst der Inhaltserstellung, die ihre bevorzugten Serien importieren, egal ob neu oder alt, sind eine bedeutende Einnahmequelle für Anime-Programme. Über Fanclubs, die die übersetzten Episoden informell veröffentlichen, können Fans ihre bevorzugten Inhalte auf physischen Medien oder digital erhalten. Die Popularität von Online-Videos und -Shows, die zunehmende Produktion von Anime-Filmen, die zunehmende Produktion von Fernsehserien und das wachsende Interesse der Zuschauer sind nur einige Faktoren, die das schnelle Wachstum der Anime-Branche vorantreiben.
| Berichtsmetrik | Einzelheiten |
|---|---|
| Basisjahr | 2023 |
| Regelstudienzeit | 2020-2032 |
| Prognosezeitraum | 2025-2033 |
| CAGR | 9.61% |
| Marktgröße | 2023 |
| am schnellsten wachsende Markt | Naher Osten und Afrika |
| größte Markt | Japan |
| Berichterstattung | Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt & Umwelt; Regulatorische Landschaft und Trends |
| Abgedeckt |
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Die steigende Nachfrage und der Export japanischer Anime-Inhalte treiben das Wachstum an. Um höhere Umsätze zu erzielen, ist die japanische Anime-Industrie derzeit stark vom Export ihrer Anime-Inhalte abhängig. Ein größerer Anteil der Exportverkäufe auf dem japanischen Anime-Markt wird durch Internetvertrieb und Anwendungsspiele erzielt. Die zunehmende Nutzung von Videovertriebsdiensten wie Netflix, Amazon und chinesischen Plattformen ist ein wesentlicher Faktor für das Wachstum der Anime-Inhaltsverkäufe im Ausland. Die schnelle Verbreitung von in Japan entwickelten Smartphone-Spielen, darunter Puzzle and Dragons, Monster Strike, White Cat Project und Brain Wars, fördert das Gesamtwachstum des Marktes ebenfalls erheblich.
Aufgrund der fortschreitenden Digitalisierung ist eine schnelle Internetverbindung für Unternehmen und Privatpersonen zum Standard geworden. Die weite Verbreitung von Anime-Videospielen wird maßgeblich durch den ungebremsten Ausbau von Hochgeschwindigkeitsdatennetzen und den damit verbundenen Anstieg des Datenverbrauchs unterstützt. Die hohe Verbreitung digitaler Medien in zahlreichen Branchen und die wachsende Vorliebe der Zuschauer für verschiedene Streaming-Lösungen und -Dienste schaffen lukrative Möglichkeiten für die Marktteilnehmer.
Ein wichtiger Faktor für die Expansion des Marktes ist die steigende Finanzierung, die Finanzinstitute für die Entwicklung von Anime-Videospielen bereitstellen. So stellte Galaxy Digital Funds im Jahr 2018 1,8 Millionen USD an Finanzmitteln bereit, um die Integration der Blockchain von Microsoft Azure in Anime-basierte Videospiele zu ermöglichen. Darüber hinaus verwaltet Reddit einen 3,75 Millionen USD schweren Fonds für Horizon Blockchain Games, ein Blockchain-basiertes Anime-Spielestudio. Es wird auch erwartet, dass der Markt wächst, da das Bewusstsein der Verbraucher für interaktive Unterhaltungssysteme steigt.
Niedrige Löhne und lange Arbeitszeiten führten zu einem gravierenden Mangel an Künstlern. Obwohl Animatoren über eine Stunde für jede Zeichnung aufwenden, erhalten sie nur etwa 2 USD. Anime-Künstler sind mit ihrer Bezahlung unzufrieden, weil sie jedes Bild von Hand zeichnen. Die Branche wird daher mit einer alternden Belegschaft und einem Mangel an qualifizierten und erfahrenen Künstlern konfrontiert sein. Laut der Japanese Animation Creators Association verdient ein 20-jähriger japanischer Animator 10.000 USD, in seinen 30ern 19.000 USD und in seinen 40ern und 50ern 31.000 USD (JACA).
Laut einem Bericht der Teikoku Databank aus dem Jahr 2016 sind die Einnahmen aus Jobs in Animationsstudios im letzten Jahrzehnt um 40 % zurückgegangen. Wenn die Animationsbranche florieren soll, muss die finanzielle Lage der Animatoren so schnell wie möglich verbessert werden. Die Animationsbranche ist, insbesondere in Japan, überlastet, sodass die professionelle Beteiligung an Projekten gering ist. Produktionskomitees halten die Showbudgets traditionell niedrig. Es wird erwartet, dass dieser Faktor das Marktwachstum im Prognosezeitraum bremsen wird.
Schätzungen zufolge werden die hohen Produktionskosten des globalen Anime-Marktes lukrative Möglichkeiten für die Branche schaffen und das Wachstum des Marktes beschleunigen. Die Schaffung zahlreicher Online-Plattformen hat das Wachstum des Anime-Marktes erheblich gefördert. Mehrere Plattformen, darunter Netflix, Amazon und andere, haben eindrucksvoll einen weiteren Aspekt der Erstellung von Anime-Inhalten angezogen.
Wichtige Marktteilnehmer nutzen modernste Technologien, um dem Publikum ein immersives Erlebnis zu bieten und sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen, darunter 3D, Blockchain, maschinelles Lernen, KI und VR. So wurde im November 2021 vom Anbieter der 3D-Erstellungs- und Animationssoftwareplattform Masterpiece Studio eine kostenlose Version von Masterpiece Studio Pro veröffentlicht. Die brandneue, hochmoderne Plattform würde unabhängigen Entwicklern und Künstlern eine vollständige VR-Kreativsuite bieten, die 3-dimensionale Charaktere und Requisiten für Metaverse , Spiele und Animationen verwendet.
Nach Regionen ist der globale Anime-Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, den Nahen Osten und Afrika sowie Japan unterteilt.
Japan ist der bedeutendste Anteilseigner am globalen Anime-Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 4,8 % wachsen. Japan hatte 2021 mit über 43,0 % den größten Marktanteil und es wird erwartet, dass es im Prognosezeitraum weiterhin dominieren wird. Animationsstudios konzentrieren sich vermutlich in Japan. In Japan gibt es etwa 622 Animationsstudios, davon 542 in Tokio. Darüber hinaus sind junge und einfallsreiche Menschen durch die steigende Popularität von Manga, den japanischen Comics, unglaublich motiviert, eine Karriere in diesem Sektor anzustreben.
Darüber hinaus wird erwartet, dass der regionale Markt im asiatisch-pazifischen Raum (ohne Japan) im Prognosezeitraum ebenfalls ein signifikantes Wachstum verzeichnen wird, was mit der steigenden Beliebtheit von Anime-Inhalten unter jungen Menschen in China und Indien einhergeht. Insbesondere wird erwartet, dass die wachsende Vorliebe chinesischer Verbraucher für die Erstellung eigener Anime-Inhalte die regionale Marktexpansion vorantreiben wird.
Der regionale Markt im Nahen Osten und Afrika (MEA) wird im Prognosezeitraum voraussichtlich aufgrund der wachsenden Fangemeinde von Anime-Inhalten in der Region mit der höchsten durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate wachsen. Infolgedessen zeigen die Verkäufe von Anime-Inhalten, darunter Comics, Videospiele und Anime-Merchandise, keine Anzeichen einer Abschwächung. Mehrere Studios wie Doleep Studios, The Company Films und RD Content arbeiten daran, die steigende Nachfrage in der Region zu bedienen. Die Popularität von Anime-Inhalten steigt in Saudi-Arabien aufgrund der Präsenz einer der größten Anime-Communitys erheblich an. Das Land erlebt auch einen Anstieg der Anzahl von Einzelhandelsgeschäften für Anime in verschiedenen Städten, darunter Khobar, Dschidda und Riad.
Der globale Anime-Markt ist nach Merchandising, Lizenzen für Konsumgüter, Veröffentlichungen, digitalen Downloads, Events und Erlebnissen, Werbung und Sponsoring, Gaming und Apps, sozialen Medien und Inhaltserstellung segmentiert.
Der Markt wird durch Merchandising weiter in Spielzeug, Sammlerstücke und Bekleidung segmentiert. Die Kategorie Spielzeug und Sammlerstücke dominiert den Anime-Markt. Die Vorherrschaft dieses Segments beruht auf der langanhaltenden Attraktivität greifbarer, hochwertiger Objekte, die den Fans eine konkrete Verbindung zu ihren Lieblingsfiguren und -serien bieten. Insbesondere Sammlerstücke sprechen verschiedene Altersgruppen an, von jungen Fans bis hin zu erwachsenen Sammlern, was zu einer großen Branche führt. Der hohe Wert, der auf limitierte Auflagen und Exklusivität gelegt wird, erweitert das Einkommenspotenzial dieses Segments. Spielzeug und Sammlerstücke übertreffen weiterhin andere Merchandising-Bereiche aufgrund eines robusten Sekundärmarkts und der kontinuierlichen Einführung neuer Figuren und Serien. Die kulturelle Bedeutung und die emotionale Bindung der Enthusiasten an ihre Sammlungen sorgen für die anhaltende Relevanz dieses Segments.
Der Markt ist durch digitale Downloads in Episoden, Soundtracks und digitale Kunst fragmentiert. Episoden und Soundtracks dominieren den Markt für digitale Downloads im Anime-Geschäft, da sie für die Bereitstellung von Kerninhalten und die Verbesserung des Seh- und Hörerlebnisses der Verbraucher von entscheidender Bedeutung sind. Episoden ermöglichen es den Zuschauern, Anime bequem und legal anzusehen, was die Bemühungen der Branche unterstützt, Piraterie zu bekämpfen und ihr globales Publikum zu erweitern.
Basierend auf der Lizenz für Konsumgüter ist der Markt in Schreibwaren, Schulbedarf und Haushaltswaren fragmentiert. Haushaltswaren haben sich aufgrund ihrer großen Anziehungskraft und ihres vielfältigen Produktangebots zum dominierenden Segment im Markt für lizenzierte Anime-Konsumgüter entwickelt. Dieser Bereich spricht ein vielfältiges Publikum an, von jungen Fans, die ihre Zimmer dekorieren, bis hin zu Erwachsenen, die ihr Haus mit dezenten oder auffälligen Produkten mit Anime-Motiven personalisieren möchten. Die Vielfalt und Funktionalität von Haushaltsprodukten sorgen dafür, dass sie nicht nur dekorativ, sondern auch funktional sind, was ihre Anziehungskraft erhöht. Die laufende Produktion neuer Anime-Serien und die anhaltende Anziehungskraft von Oldies bieten eine konstante Inspiration für neue Waren. Da Fans ihre Leidenschaften in alle Aspekte ihres Lebens integrieren möchten, bleiben Haushaltsprodukte ein großes und wachsendes Segment des Anime-Merchandise-Geschäfts.
Der Markt ist segmentiert nach Comics, Mangas, Büchern und Romanen. Comics und Mangas dominieren den Anime-Publikationssektor aufgrund ihrer enormen Popularität und kulturellen Bedeutung. Der serialisierte Erzählansatz von Mangas fördert eine große Leserbeteiligung, während das große Genrespektrum eine breite demografische Reichweite bietet. Die enorme Popularität von Mangas in Japan wird im Ausland repliziert, wobei mehrere Titel weltweit zu Bestsellern werden. So arbeitete Animoca Brands Japan im November 2023 mit Quidd zusammen, um eine maßgeschneiderte Lösung zu entwickeln und auf den Markt zu bringen, um beliebtes japanisches geistiges Eigentum auf den westlichen Markt zu bringen. Die Adaption beliebter Mangas in Anime-Serien steigert die Verkäufe und die Leserschaft, was zu einer synergetischen Wirkung zwischen den beiden Medien führt. Die digitale Transformation des Manga-Vertriebs hat ebenfalls eine wesentliche Rolle bei der Vergrößerung des weltweiten Publikums gespielt, indem sie es Fans weltweit erleichtert, auf ihre Lieblingsserien zuzugreifen und sie zu genießen.
Basierend auf Events und Erlebnissen ist der Markt in Conventions und Touren, Themenparks und Attraktionen fragmentiert. Conventions und Touren dominieren das Geschäft mit Anime-Events und -Erlebnissen aufgrund ihrer enormen Anziehungskraft und der Fähigkeit, große Gruppen von Fans zusammenzubringen. Conventions fungieren hauptsächlich als große kulturelle Ereignisse, die Menschen aus aller Welt anziehen und ein Gemeinschaftsgefühl unter Anime-Fans schaffen. Conventions bieten verschiedene Events, von Panels und Workshops bis hin zu Cosplay und Gaming, sodass für jeden Fan etwas dabei ist, unabhängig von seinen individuellen Interessen. Touren bieten eine zusätzliche Dimension der Einbindung, indem sie es Fans ermöglichen, die realen Inspirationen hinter ihren Lieblingssendungen zu entdecken und die Macher persönlich zu treffen. Conventions und Touren sind aufgrund ihrer schnellen Expansion und steigenden Besucherzahlen erfolgreich, was ihre Bedeutung für das Anime-Fan-Erlebnis unterstreicht. Ihre Fähigkeit, einzigartige, persönliche Verbindungen mit der Anime-Welt herzustellen, zeichnet sie als Hauptkategorie des Marktes aus.
Durch Werbung und Sponsoring wird der Markt in Produktplatzierung (Produkte in Anime integrieren) und Sponsoring-Deals unterteilt. Sponsoring-Deals dominieren den Markt, weil sie umfassend und wirkungsvoll sind. Im Gegensatz zur Produktplatzierung, bei der Logos diskret in die Handlung integriert werden, sorgen Sponsoring-Deals für eine deutlichere und umfassendere Markenpräsenz. Sponsoren können verschiedene Plattformen und Kontaktpunkte nutzen, wie z. B. Fernsehübertragungen, Streaming-Dienste, Event-Branding und einzigartige Waren, um sicherzustellen, dass ihre Marke in allen Facetten des Anime-Fan-Erlebnisses sichtbar ist. Sponsorings ermöglichen es Vermarktern auch, ihr Sponsoring an bestimmte Serien, Genres oder Events anzupassen, die am besten zu ihrer Zielgruppe passen. Dieser breitere und direktere Kontakt mit dem Anime-Publikum macht Sponsoring-Deals zu einem wirkungsvolleren Instrument für Marken, die ihre Wirkung und ihren Return on Investment im Anime-Markt maximieren möchten.
Basierend auf Spielen und Apps ist der Markt in mobile Apps und webbasierte Apps unterteilt. Mobile Apps dominieren die Kategorie der Anime-Spiele und -Apps aufgrund ihrer großen Akzeptanz und ihrer Möglichkeiten, Einnahmen zu erzielen. Insbesondere mobiles Spielen hat ein schnelles Wachstum erlebt, das durch die wachsenden Fähigkeiten von Smartphones und die globale Anziehungskraft von Anime vorangetrieben wurde. Die Möglichkeit, Anime-Spiele direkt auf Handheld-Geräten herunterzuladen und zu spielen, spricht eine breite Palette von Menschen an, insbesondere jüngere Zielgruppen, die große Fans von Anime und mobiler Technologie sind. Beispielsweise hat der berühmte Produzent generativer KI-Kunst Midjourney seine synthetischen Grafiken über Discord hinaus auf eine mobile App für Android und iOS mit bestimmten Einschränkungen ausgeweitet. Midjourney arbeitete mit dem japanischen Spieleentwickler Sizigi Studio zusammen, um die App Niji Journey zu erstellen, die sich auf den leicht erkennbaren Anime-Bildstil und den florierenden japanischen Markt für entsprechende Produkte konzentriert.
Nach sozialen Medien und Inhaltserstellung wird der Markt in YouTube und Patreon (Interviews, Blicke hinter die Kulissen, ungeschnitten) und MetaVerse (Avatare und Charaktere) unterteilt. YouTube und Patreon dominieren die Branche aufgrund ihrer weiten Zugänglichkeit und vielen Inhaltstypen. Diese Plattformen ermöglichen es Produzenten, eine breite Palette von Inhalten zu erstellen, die sich direkt an Anime-Fans richten, darunter ausführliche Analysen und Rezensionen, exklusive Interviews und Videos mit Blicken hinter die Kulissen. Auf YouTube sehen sich Anime-Fans Material an und erstellen häufig ihr eigenes, inspiriert von den besonderen künstlerischen Stilen und Erzählthemen des Genres. Anime ist wichtiger denn je, dank seiner wachsenden Anziehungskraft unter Schöpfern weltweit. Letztes Jahr entfielen mehr als 80 % aller Anime-Videoaufrufe auf Länder außerhalb Japans.