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Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias del mercado chino de juegos de cartas coleccionables por tipo de dispositivo (tarjetas físicas, digitales/en línea, plataformas híbridas), por tipo de edad (niños, adolescentes, adultos), por tipo de tarjeta (tarjeta de personaje, tarjeta de autógrafo, tarjeta de imagen, tarjetas de habilidad, otras), por tipo de juego (basado en estrategia, centrado en coleccionismo, casual/social), por canal de distribución (venta minorista física, venta minorista en línea), por modelo de ingresos (ventas directas, suscripción/paquetes digitales, compras dentro de la aplicación, tarifas de torneos/eventos), por tipo de jugador (jugadores casuales, jugadores competitivos, coleccionistas/inversores) y por país (EE. UU., Canadá). Previsiones para el período 2026-2034.

Última actualización: September 15, 2026 | Autor: Preeti Bhagat | Formato:

Tamaño del mercado de juegos de cartas coleccionables en China

El mercado chino de juegos de cartas coleccionables alcanzó un valor de 1.860 millones de dólares en 2025 y se prevé que crezca desde los 2.050 millones de dólares en 2026 hasta alcanzar los 4.490 millones de dólares en 2034, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 10,30% durante el período de previsión 2026-2034.

El crecimiento del mercado se atribuye a una población de jugadores cada vez mayor, especialmente entre adolescentes y jóvenes adultos, y al auge de las plataformas de juegos digitales. A medida que los juegos de cartas coleccionables ganan terreno tanto en formatos físicos como digitales, la sólida infraestructura tecnológica de China y su vasta base de usuarios móviles se convierten en factores clave para la expansión del mercado.

Mercado chino de juegos de cartas coleccionables Size

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Análisis segmentario

Por tipo de juego

El formato físico domina el segmento de juegos y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 12,2 %, ya que continúa atrayendo a jugadores tradicionales que valoran los artículos coleccionables. Las cartas físicas mantienen una base de fans leales a pesar del cambio digital, especialmente para franquicias como Yu-Gi-Oh! y Pokémon. La cultura del coleccionismo de cartas en China es significativa, con eventos y torneos locales que brindan espacios para que los aficionados se reúnan e intercambien. Los coleccionistas valoran mucho las cartas físicas como activos, lo que fomenta un sólido mercado secundario para el intercambio y la reventa de cartas raras.

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Por edad

Los adolescentes dominan el segmento de edad y se espera que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 12,9% durante el período de pronóstico. Este segmento muestra una fuerte participación debido a la popularidad de los juegos basados ​​en personajes que se alinean con las tendencias populares.animey la cultura del cómic. Los adolescentes son particularmente activos en plataformas sociales como Douyin, donde los influencers y creadores de contenido suelen jugar y reseñar juegos de cartas, lo que aumenta su popularidad. Si bien las regulaciones limitan el tiempo de pantalla para los menores, los adolescentes siguen siendo un mercado con gran potencial debido a su entusiasmo por el contenido centrado en personajes y las experiencias de juego en comunidad.

Por tipo de tarjeta

Las cartas de personajes dominan el segmento de cartas y se espera que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 12,6 %, impulsadas por la afinidad de China por las historias basadas en personajes y las franquicias derivadas del anime y los videojuegos populares. Estas cartas conectan con los vínculos emocionales de los jugadores con figuras famosas, lo que mejora la experiencia de juego. Títulos como Onmyoji y Pokémon aprovechan personajes muy queridos, lo que genera lealtad en los usuarios y fomenta las compras repetidas. Además, el atractivo de mejorar y evolucionar a los personajes mantiene a los jugadores enganchados durante largos periodos, lo que contribuye al crecimiento sostenido del mercado.

Mediante solicitud

Los juegos de PC dominan el segmento de aplicaciones y se espera que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 13,4%, gracias al avanzado ecosistema de juegos de PC de China y su compatibilidad con plataformas de cartas coleccionables. Los juegos de PC ofrecen una experiencia más inmersiva, y títulos como Hearthstone y Gwent gozan de gran popularidad debido a su profundidad estratégica y jugabilidad interactiva. El crecimiento del segmento se ve impulsado, además, por la facilidad de acceso a cibercafés y equipos de juego asequibles, lo que permite que un amplio público participe en juegos de cartas coleccionables para PC.

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Análisis regional del mercado chino de juegos de cartas coleccionables

El mercado se caracteriza por fuertes patrones de crecimiento en ciudades clave, cada una de las cuales contribuye de manera única a la expansión del mercado de juegos de cartas coleccionables en China.

Pekín es un centro neurálgico para eventos y convenciones de videojuegos, donde los juegos de cartas digitales y físicos gozan de gran popularidad. La ciudad cuenta con una vibrante escena de juegos de cartas coleccionables (CCG), con una gran población de jóvenes profesionales y estudiantes, que incluye torneos competitivos y encuentros de aficionados. Empresas de videojuegos con sede en Pekín, como Tencent y NetEase, organizan con frecuencia eventos promocionales para sus nuevos juegos de cartas, lo que garantiza un interés constante en la comunidad local.

Shanghái cuenta con una vibrante cultura de deportes electrónicos y su infraestructura respalda un mercado en crecimiento para los juegos de cartas coleccionables digitales. La Asociación de Deportes Electrónicos de Shanghái promueve activamente eventos con juegos de cartas digitales populares, atrayendo a una gran audiencia. Las plataformas de transmisión en vivo permiten que los juegos de cartas coleccionables ganen visibilidad, especialmente entre los jóvenes adultos que interactúan frecuentemente con contenido digital.

Shenzhen es una ciudad líder en innovación de videojuegos digitales, con gigantes tecnológicos como Tencent. Su infraestructura digital impulsa el rápido desarrollo y la adopción de juegos de cartas coleccionables (CCG) para dispositivos móviles. Shenzhen organiza torneos de juegos de cartas digitales con regularidad, que a menudo se transmiten a nivel nacional, ampliando así la audiencia de los CCG competitivos.

La cultura de los videojuegos en Guangzhou está fuertemente influenciada por su proximidad a Hong Kong, donde existe un gran interés transfronterizo por los juegos de cartas coleccionables. La ciudad organiza con frecuencia eventos comunitarios y ferias comerciales donde se intercambian cartas físicas raras y exclusivas, lo que fomenta una activa cultura de coleccionismo de juegos de cartas coleccionables.

Chengdu se ha consolidado como un mercado en auge para los juegos de cartas coleccionables gracias a su próspera comunidad de jugadores y su menor coste de vida, factores que permiten a los jóvenes invertir en este tipo de juegos. La ciudad también cuenta con una gran afición al anime y al manga, lo que impulsa la demanda de juegos de cartas basados ​​en personajes y adaptados a historias populares.

Lista de actores clave y emergentes en Mercado chino de juegos de cartas coleccionables

Hasbro Inc.
Blizzard Entertainment
CY Games
Take-Two Interactive Software Inc.
Konami
KYY Games
Bushiroad
Bandai
Legend Story

Principales novedades del sector

Mayo de 2025:The Pokémon Company amplió su presencia en China con el lanzamiento de nuevas expansiones del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon y el fortalecimiento de sus alianzas con distribuidores autorizados y tiendas minoristas. Esta iniciativa responde a la creciente demanda de juegos de cartas coleccionables con licencia oficial en el mercado chino.
Agosto de 2025:Konami Digital Entertainment expandió el ecosistema del juego de cartas oficial de Yu-Gi-Oh! en China mediante lanzamientos de productos localizados, programas de torneos organizados y una mayor colaboración con los minoristas, fortaleciendo así su comunidad competitiva de juegos de cartas coleccionables.
Octubre de 2025:Bushiroad Inc. amplió su presencia en China mediante el lanzamiento de versiones localizadas adicionales de Cardfight!! Vanguard y Weiβ Schwarz, al tiempo que incrementó el apoyo a los torneos regionales y a las tiendas especializadas para fomentar la participación de los jugadores.
Marzo de 2026:Kayou (Kayou Culture) amplió su catálogo de tarjetas coleccionables con licencia mediante el lanzamiento de nuevas colecciones de tarjetas coleccionables con licencia oficial basadas en las principales propiedades intelectuales del entretenimiento y los deportes, al tiempo que fortaleció la distribución minorista a nivel nacional y la participación de los coleccionistas en toda China.

Alcance del informe

Segmentación

Por tipo de dispositivo 3
  • Tarjetas físicas
  • Digital / En línea
  • Plataformas híbridas
Por tipo de edad 3
  • Niños
  • adolescentes
  • adultos
Por tipo de tarjeta 5
  • Tarjeta de personaje
  • Tarjeta de autógrafo
  • Tarjeta de imagen
  • Tarjetas de habilidad
  • Otros
Por tipo de juego 3
  • Basado en la estrategia
  • Centrado en el coleccionismo
  • Informal / Social
Por canal de distribución 2
  • Comercio minorista físico
  • Venta minorista en línea
Por modelo de ingresos 4
  • Ventas directas
  • Suscripción / Paquetes digitales
  • Compras dentro de la aplicación
  • Cuotas de torneos/eventos
Por tipo de jugador 3
  • Jugadores ocasionales
  • Jugadores competitivos
  • Coleccionistas / Inversores
Cobertura competitiva Hasbro Inc. · Blizzard Entertainment · CY Games · Take-Two Interactive Software Inc. · Konami
Entregables de investigación Pronóstico de ingresos, panorama competitivo, factores de crecimiento, entorno regulatorio y tendencias

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Preguntas frecuentes (FAQs)

Se prevé que el tamaño del mercado mundial de juegos de cartas coleccionables en China alcance los 4.490 millones de dólares estadounidenses para el año 2034.
Se prevé que el segmento de juegos para PC domine durante el período de pronóstico.
Hasbro Inc., Blizzard Entertainment, CY Games, Take-Two Interactive Software Inc., Konami, KYY Games, Bushiroad, Bandai, Legend Story y otros son los principales actores en el mercado chino de juegos de cartas coleccionables.
El mercado global de juegos de cartas coleccionables en China crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 10,30% entre 2026 y 2034.
Sobre el autor
Preeti Bhagat
Preeti Bhagat
Research Analyst

Preeti Bhagat es una profesional de la investigación con cerca de dos años y medio de experiencia en el sector de estudios de mercado, especializada en análisis de mercado, investigación secundaria, estimación y previsión de mercado e inteligencia competitiva. Ha desarrollado experiencia en diversos sectores, incluidos los de envases y embalajes y bienes de consumo, apoyando a las empresas con información basada en datos sobre dinámicas de mercado, tendencias del sector, panoramas competitivos y oportunidades de crecimiento.

Su experiencia abarca la realización de investigaciones secundarias exhaustivas, la determinación del tamaño del mercado, el análisis de la demanda, la elaboración de perfiles de empresas, el análisis comparativo de la competencia y la evaluación de tendencias. Cuenta con experiencia práctica en metodologías de investigación estructuradas  incluidos los enfoques top-down (de arriba abajo) y bottom-up (de abajo arriba) para evaluar el potencial del mercado, las oportunidades de crecimiento y el desempeño futuro del mismo.

Detalles del Informe
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