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Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias del mercado de juegos de cartas coleccionables de Corea del Sur por tipo de dispositivo (tarjetas físicas, digitales/en línea, plataformas híbridas), por tipo de edad (niños, adolescentes, adultos), por tipo de tarjeta (tarjeta de personaje, tarjeta de autógrafo, tarjeta de imagen, tarjetas de habilidad, otras), por tipo de juego (basado en estrategia, centrado en coleccionismo, casual/social), por canal de distribución (venta minorista física, venta minorista en línea), por modelo de ingresos (ventas directas, suscripciones/paquetes digitales, compras dentro de la aplicación, tarifas de torneos/eventos), por tipo de jugador (jugadores casuales, jugadores competitivos, coleccionistas/inversores) y por país (EE. UU., Canadá). Previsiones para el período 2026-2034.

Última actualización: September 01, 2026 | Autor: Preeti Bhagat | Formato:

Tamaño del mercado de juegos de cartas coleccionables en Corea del Sur

El mercado surcoreano de juegos de cartas coleccionables alcanzó un valor de 624 millones de dólares en 2025 y se prevé que crezca desde los 679,04 millones de dólares en 2026 hasta alcanzar los 1.335,25 mil millones de dólares en 2034, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 8,82% durante el período de previsión 2026-2034.

La popularidad de los juegos de cartas coleccionables en Corea del Sur ha crecido significativamente gracias a la creciente influencia de la cultura de los videojuegos, el anime y los deportes electrónicos en diversos grupos de edad. La mejora de la infraestructura digital, la amplia penetración de internet y la posición consolidada de Corea del Sur en la industria global de los videojuegos están impulsando la demanda de juegos de cartas coleccionables, tanto digitales como físicos.

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Información sobre los tipos de juego

El formato físico domina el segmento de juegos y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 12,4 % durante el período previsto, impulsado por las comunidades de juegos de cartas coleccionables (CCG) y los aficionados al coleccionismo. Corea del Sur alberga varias convenciones, como la Seoul Comic Con, donde el intercambio y los torneos de CCG físicos son populares entre los aficionados. Además, los lanzamientos de ediciones limitadas y la mercancía exclusiva de estos eventos impulsan las ventas de cartas físicas. A pesar de la preferencia por los juegos digitales, los CCG físicos mantienen un público fiel, especialmente entre los coleccionistas que valoran los activos tangibles.

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Información sobre la edad

Los adolescentes dominan este segmento de edad y se espera que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 13,0 %, dado su gran interés por el anime y los videojuegos competitivos. Los adolescentes se sienten atraídos por las cartas de personajes, y las franquicias más populares ganan popularidad a través de las redes sociales y los eventos de eSports. Los tutoriales en línea y el apoyo de la comunidad también atraen a los adolescentes, lo que consolida una sólida base para los juegos de cartas coleccionables (CCG) en este grupo demográfico. A medida que los adolescentes adoptan nuevos formatos de CCG, este grupo seguirá siendo un motor clave para el crecimiento sostenido del mercado.

Información sobre los tipos de tarjetas

Las cartas de personajes dominan el segmento de cartas coleccionables y se espera que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 12,9%, ya que se alinean con la alta demanda de contenido inspirado en el anime en Corea del Sur. Títulos populares como Yu-Gi-Oh! y Pokémon tienen una gran presencia en la cultura surcoreana de juegos de cartas coleccionables, con expansiones y lanzamientos temáticos que atraen a los fans del anime. Los desarrolladores de juegos lanzan regularmente cartas de personajes con ediciones especiales, ofreciendo a los fans artículos coleccionables relacionados con sus personajes favoritos, lo que impulsa la demanda continua de este segmento.

Información sobre la aplicación

Los juegos para PC dominan el segmento de aplicaciones y se espera que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 13,6 % durante el período previsto, impulsados ​​por la alta velocidad de internet y la influyente cultura de los videojuegos en Corea del Sur. Los juegos de cartas coleccionables para PC ofrecen gráficos de alta calidad, una jugabilidad estratégica y funciones interactivas, lo que los convierte en los favoritos de los jugadores competitivos. Títulos como Legends of Runeterra y Shadowverse cuentan con una gran cantidad de seguidores en PC, gracias a torneos de alto nivel y funciones de juego interactivas que resultan atractivas para los jugadores surcoreanos.

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Análisis regional del mercado de juegos de cartas coleccionables en Corea del Sur

El mercado se caracteriza por un sólido crecimiento en los principales centros urbanos de Corea del Sur, donde cada ciudad contribuye de manera única a la expansión general del mercado. Seúl sigue siendo el epicentro del mercado de juegos de cartas coleccionables (CCG) en Corea del Sur, con numerosos cibercafés, convenciones de anime y eventos de eSports que fomentan la participación en este juego. Seúl alberga algunos de los torneos de CCG más importantes y atrae a coleccionistas con lanzamientos de edición limitada, consolidándose como un centro neurálgico para los juegos de cartas coleccionables, tanto digitales como físicos.

Busan cuenta con una cultura de videojuegos en rápido crecimiento, y eventos como el Festival Busan Indie Connect (BIC) ofrecen una plataforma para que los desarrolladores presenten sus nuevos juegos de cartas coleccionables (CCG). Su ubicación costera y el aumento de su población juvenil han contribuido a su vibrante escena de videojuegos digitales, impulsando la adopción de los CCG para PC.

Incheon alberga una próspera comunidad de jugadores de juegos de cartas coleccionables en línea, con altos índices de participación tanto en juegos para móviles como para PC. La sólida infraestructura de internet de la ciudad permite la celebración de torneos en línea y eventos de transmisión en directo, lo que la convierte en un mercado ideal para desarrolladores de juegos de cartas coleccionables digitales.

La cultura de los deportes electrónicos en Daegu ha impulsado el interés por los juegos de cartas coleccionables competitivos, con torneos locales y cibercafés que atraen a un público joven. La población estudiantil de la ciudad participa frecuentemente en juegos de cartas coleccionables en línea, lo que fomenta el crecimiento de los segmentos de juegos digitales.

Daejeon cuenta con una floreciente cultura del coleccionismo, especialmente entre los aficionados al anime y al manga. Los juegos de cartas coleccionables físicos tienen una presencia destacada, y los eventos y encuentros de fans fomentan el interés de la comunidad. La ciudad está experimentando un aumento en la participación, sobre todo en los juegos de cartas coleccionables basados ​​en personajes que atraen a los entusiastas del anime.

Lista de actores clave y emergentes en Mercado de juegos de cartas coleccionables de Corea del Sur

Hasbro Inc.
Blizzard Entertainment
CY Games
Take-Two Interactive Software Inc.
Konami
KYY Games
Bushiroad
Bandai
Legend Story

Principales novedades del sector

Mayo de 2025:The Pokémon Company amplió sus operaciones oficiales del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon en Corea del Sur mediante la introducción de nuevas expansiones, eventos de juego organizados y acuerdos de colaboración con minoristas para fortalecer la comunidad de jugadores local.
Agosto de 2025:Bandai Namco amplió la distribución del juego de cartas de One Piece en Corea del Sur mediante nuevos programas de torneos, colaboraciones con minoristas y lanzamientos de productos localizados, lo que impulsó el continuo crecimiento del mercado.
Octubre de 2025:Konami Digital Entertainment amplió su ecosistema del juego de cartas oficial Yu-Gi-Oh! en Corea del Sur mediante el lanzamiento de nuevas colecciones de cartas y el aumento del apoyo a los torneos competitivos y la participación de la comunidad.
Marzo de 2026:Bushiroad reforzó su presencia en Corea del Sur mediante la ampliación de los lanzamientos localizados de Cardfight!! Vanguard y Weiβ Schwarz, acompañada de nuevas iniciativas de juego organizado y acuerdos de distribución regional.

Alcance del informe

Segmentación

Por tipo de dispositivo 3
  • Tarjetas físicas
  • Digital / En línea
  • Plataformas híbridas
Por tipo de edad 3
  • Niños
  • adolescentes
  • adultos
Por tipo de tarjeta 5
  • Tarjeta de personaje
  • Tarjeta de autógrafo
  • Tarjeta de imagen
  • Tarjetas de habilidad
  • Otros
Por tipo de juego 3
  • Basado en la estrategia
  • Centrado en el coleccionismo
  • Informal / Social
Por canal de distribución 2
  • Comercio minorista físico
  • Venta minorista en línea
Por modelo de ingresos 4
  • Ventas directas
  • Suscripción / Paquetes digitales
  • Compras dentro de la aplicación
  • Cuotas de torneos/eventos
Por tipo de jugador 3
  • Jugadores ocasionales
  • Jugadores competitivos
  • Coleccionistas / Inversores
Cobertura competitiva Hasbro Inc. · Blizzard Entertainment · CY Games · Take-Two Interactive Software Inc. · Konami
Entregables de investigación Pronóstico de ingresos, panorama competitivo, factores de crecimiento, entorno regulatorio y tendencias

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Preguntas frecuentes (FAQs)

El mercado surcoreano de juegos de cartas coleccionables alcanzó un valor de 624 millones de dólares en 2025.

Se prevé que el segmento de juegos para PC domine durante el período de pronóstico.

Hasbro Inc., Blizzard Entertainment, CY Games, Take-Two Interactive Software Inc., Konami, KYY Games, Bushiroad, Bandai, Legend Story y otros son los principales actores en el mercado surcoreano de juegos de cartas coleccionables.
Sobre el autor
Preeti Bhagat
Preeti Bhagat
Research Analyst

Preeti Bhagat es una profesional de la investigación con cerca de dos años y medio de experiencia en el sector de estudios de mercado, especializada en análisis de mercado, investigación secundaria, estimación y previsión de mercado e inteligencia competitiva. Ha desarrollado experiencia en diversos sectores, incluidos los de envases y embalajes y bienes de consumo, apoyando a las empresas con información basada en datos sobre dinámicas de mercado, tendencias del sector, panoramas competitivos y oportunidades de crecimiento.

Su experiencia abarca la realización de investigaciones secundarias exhaustivas, la determinación del tamaño del mercado, el análisis de la demanda, la elaboración de perfiles de empresas, el análisis comparativo de la competencia y la evaluación de tendencias. Cuenta con experiencia práctica en metodologías de investigación estructuradas  incluidos los enfoques top-down (de arriba abajo) y bottom-up (de abajo arriba) para evaluar el potencial del mercado, las oportunidades de crecimiento y el desempeño futuro del mismo.

Detalles del Informe
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