01 전 세계 소매 부문 가상현실 시장 규모는 2025년 38억 9천만 달러였으며, 2026년 48억 5천만 달러에서 2034년 285억 7천만 달러로 성장하여 2026년부터 2034년까지 연평균 24.8%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 북미 지역은 2025년 소매 부문 가상현실 시장의 38.4%를 차지하며 시장을 주도했습니다.소매업계에서 가상현실(VR) 헤드셋의 도입이 증가함에 따라 고객의 구매 방식이 혁신적으로 변화하고 있으며, 이는 예측 기간 동안 시장의 상당한 성장을 이끌고 있습니다.소매업에서 가상현실(VR)이란 고객의 구매 경험을 향상시키기 위해 몰입형 디지털 기술을 기존의 오프라인 매장이나 온라인 소매 환경에 통합하는 것을 의미합니다. 고객은 가상현실(VR) 기술과 소프트웨어를 사용하여 실제 구매 상황을 재현한 시뮬레이션 환경에서 제품을 체험할 수 있습니다.개인 맞춤형 구매 경험에 대한 수요가 시장 확대를 견인하고 있습니다. 향후 소매 부문에서 사용자 참여가 더욱 증가할 것으로 예상되며, 이는 잠재적인 시장 성장 기회를 창출할 가능성이 높습니다.
02 하이라이트 해당 소프트웨어는 구성 요소별로 가장 높은 수익 점유율을 차지합니다. 헤드마운트형 기기가 기기 종류별로 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 기획 및 설계는 적용 분야별로 가장 높은 수익 비중을 차지합니다. 식음료 부문이 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
2026년 1월:NVIDIA는 향상된 생성형 AI 및 OpenUSD 기능을 통해 Omniverse 플랫폼을 확장하여 소매업체와 브랜드가 매장의 디지털 트윈과 몰입형 가상 쇼핑 환경을 구축하여 디자인, 계획 및 고객 참여를 지원할 수 있도록 했습니다.
2026년 1월:마이크로소프트는 클라우드 및 XR 생태계를 통해 몰입형 소매 경험, 가상 제품 시연 및 협업 쇼핑 환경을 지원하는 새로운 상업용 혼합 현실 및 AI 기능을 도입했습니다.
2026년 3월:유니티 테크놀로지스는 유니티 인더스트리를 위한 새로운 AI 기반 도구를 출시하여 소매업체가 인터랙티브 3D 및 VR 쇼핑 경험, 디지털 쇼룸, 제품 구성 도구 제작을 가속화할 수 있도록 지원합니다.
2026년 6월:메타는 미국과 캐나다 전역의 50개 이상의 베스트 바이 매장에 체험형 소매 공간인 메타 랩(Meta Lab)을 도입한다고 발표했습니다. 매장 내에 마련된 이 전용 VR 체험 센터에서는 소비자가 구매 전에 메타 퀘스트 헤드셋과 혼합 현실 제품을 체험해 볼 수 있어 몰입형 쇼핑 경험을 확대합니다.