Die Welt erlebt derzeit eine tektonische Verschiebung in den Bereichen Unternehmen, Verbraucher, Einzelhandel, Gesundheitswesen und Handel. Augmented Reality (AR)-Technologie nutzt die Überlagerung von Bildern in die reale Umgebung, während Virtual Reality (VR)-Technologie ein immersives 3D-Erlebnis ermöglicht. Beide Technologien erfordern Headsets. Der Bericht umfasst Headsets, HMD (Head-Mounted Display), Smart Glasses, HUD (Head-Up-Display) und Kontaktlinsen.
VR-Technologie wird im Allgemeinen zur Ausbildung von Piloten und Feuerwehrleuten verwendet, um gefährliche Umgebungen zu simulieren. VR bietet auch Erfahrungen, die Wiederholung und Einprägen fördern. AR-Technologie hingegen bietet Möglichkeiten in nahezu allen Bereichen, darunter Gaming, Medizin, Bildung, Architektur und viele andere. Die AR-Headsets gehen in Bezug auf die Anwendungen einen Schritt weiter als die VR-Headsets.
Der gesamte Headset-Markt befindet sich aus der Vogelperspektive betrachtet noch in der Anfangsphase. Der Markt für VR- und AR-Headsets befindet sich jedoch in unterschiedlichen Wachstumsphasen. Der Markt für VR-Headsets ist im Vergleich zum Markt für AR-Headsets stärker gewachsen. Die Innovationsrate im Markt für AR-Headsets ist viel schneller als bei VR-Headsets, weshalb die Wachstumsrate des Marktes für AR-Headsets fast doppelt so hoch ist wie die des Marktes für VR-Headsets.
| Berichtsmetrik | Einzelheiten |
|---|---|
| Basisjahr | 2023 |
| Regelstudienzeit | 2017–2029 |
| Prognosezeitraum | 2025-2033 |
| CAGR | 7.3% |
| Marktgröße | 2023 |
| am schnellsten wachsende Markt | Nordamerika |
| größte Markt | Europa |
| Berichterstattung | Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt & Umwelt; Regulatorische Landschaft und Trends |
| Abgedeckt |
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Das Standalone-Segment wird bei VR-Headsets voraussichtlich zurückgehen, während es im Markt für AR-Headsets weiterhin Fortschritte macht. Der Standalone-Markt für AR-Headsets ist derzeit recht klein, dürfte aber nach COVID-19 wachsen. Unternehmen wie Facebook, Pico und Lenovo versuchen, den Markt zu erobern, indem sie Produkte wie Oculus auf den Markt bringen.
Der Markt für kabelgebundene VR-Headsets dominiert den VR-Headset-Bereich und verzeichnet ein positives Umsatzwachstum in der Spiele- und Unterhaltungsbranche. Die kabelgebundenen Headsets bieten ein intensiveres Erlebnis als eigenständige Headsets. Das kabelgebundene Segment wird voraussichtlich langsam wachsen, da die Verbraucher abwarten und auf neuere Produkte von Sony warten. Produkte wie Rift S (Facebook), Vive (HTC) und das kommende Reverb G2 (HP) werden voraussichtlich das Interesse der Verbraucher wecken.
Bildschirmlose Viewer haben in den Schwellenmärkten an Boden gewonnen, wo der VR/AR-Markt noch nicht erkannt wurde. In Nordamerika und Europa wird für das Segment der bildschirmlosen Viewer ein Rückgang erwartet. Der Umstieg der Verbraucher auf bessere Produkte und der Mangel an Inhalten sind einige der Gründe für den Rückgang der bildschirmlosen Viewer.
Der Einsatz von AR- und VR-Technologie im Gesundheitswesen hat endlose Möglichkeiten eröffnet. Das Gesundheitswesen ist ein intensives Feld, wenn es um Zeit, Geld und Aufwand geht, und erfordert Übung und Wiederholung. AR- und VR-Headsets können Chirurgen ein Simulator-ähnliches Training bieten. Es gibt Behandlungsprogramme, die vier bis zwölf Wochen dauern und mit der Technologie zu Hause durchgeführt werden können. Andere Anwendungen, die im Gesundheitswesen eine enorme Nachfrage ausgelöst haben, sind 3D-Operationssaal-Simulationen, dezentrale Behandlungen psychischer Erkrankungen und vernetzte Pflege mit AR- und VR-Lösungen.
Investoren springen auf die AR-Welle auf. Im April 2019 erhielt die Technologie eine Investition von 280 Millionen USD von NTT Docomo. Die größten Technologieunternehmen wie Sony, Samsung, Facebook, Google und HTC haben bereits ihre Headset-Reihe entwickelt. Apple holt auf und wird sein Headset voraussichtlich vor 2022 auf den Markt bringen.
Corning International, das mit Gorilla Glass eine renommierte Bildschirmlösung entwickelt hat, erhielt im September 2019 von Apple weitere 250 Millionen US-Dollar an Finanzmitteln, um Displaylösungen für Smart Glasses zu entwickeln. In Indien erwarb der Einzelhandelsriese Flipkart im November 2020 ein AR/VR-Startup, um immersive Einkaufserlebnisse zu entwickeln.
Der Markt für VR-Headsets ist im Vergleich zum AR-Markt etwas weiter fortgeschritten. Die Verbraucher haben sich bereits an die Verwendung von VR gewöhnt, insbesondere im Gaming- und Unterhaltungsbereich. Die meisten Social-Media-Plattformen wie YouTube, Facebook und Twitch haben sich bereits an die VR-Technologie gewöhnt und bieten 360-Grad-Videos an, um das Erlebnis zu verbessern. Auch die Automobilindustrie hat von der VR-Technologie profitiert.
BMW und Jaguar Land Rover nutzen VR, um frühe Design- und Technikprüfungen durchzuführen, bevor sie teure Prototypen in Auftrag geben. Mit dem Wachstum des E-Commerce wird der Bedarf an immersiven Einkaufserlebnissen steigen, was die Nachfrage nach VR-Headsets weiter ankurbelt. Das Aufkommen der Körperscan-Technologie in der VR ermöglicht es Verbrauchern, Kleidung mit Brille anzuprobieren. Es wird erwartet, dass das Einzelhandelssegment im Prognosezeitraum einen der höchsten Umsätze für VR-Headsets erzielen wird.
Viele der Top-Unternehmen erwägen die frühzeitige Einführung von AR/VR-Technologie. Angesichts sinkender Betriebsmargen und steigender finanzieller Ziele müssen Unternehmen ihre Produktivität und Effizienz ständig steigern. Unternehmen wie Microsoft, PTC, Accenture, McKinsey und Deloitte entwickeln AR/VR-Lösungen mit vollständiger Implementierung. Die Unternehmen konzentrieren sich auf Datenvisualisierung, Zusammenarbeit, Vertrieb, Fernunterstützung, Wissenstransfer und Logistikmobilität. Es wird erwartet, dass die Unternehmen die Einführung von AR/VR-Technologie beschleunigen und so das Marktwachstum weiter vorantreiben.
Obwohl der Markt für AR/VR-Headsets im Prognosezeitraum ein zweistelliges Wachstum verzeichnet, müssen einige Hürden überwunden werden. Es gibt Probleme mit der Latenz, zu der die Verzögerung zwischen der tatsächlichen Bewegung und der anschließenden Wiedergabe auf dem Bildschirm gehört. Es gibt Berichte, dass zu viel Latenz zu Reisekrankheit und Übelkeit führen kann, was zu unangenehmen Erfahrungen führt.
Unternehmen haben die Geschäftsmodelle rund um die AR/VR-Headsets noch nicht durchschaut, was einer der Hauptfaktoren für die niedrige Akzeptanzrate ist. Die Akzeptanzrate ging zwischen 2017 und 2018 zurück, aber das änderte sich im Jahr 2020, als die Verbraucher in ihren Häusern eingesperrt waren, was sich letztendlich als erhöhte Nachfrage nach immersiven Erlebnissen herausstellte.
Während die Akzeptanz langsam zunimmt, haben Unternehmen immer noch Probleme, Anwendungen für verschiedene Plattformen neu zu konfigurieren. Die AR/VR-Technologie ändert sich ständig, was eine ständige Aktualisierung der Anwendungen rechtfertigt.
Roter Phosphor ist häufig in nicht halogenierten Flammschutzmitteln enthalten. Aufgrund der zunehmenden Verwendung von Polymeren in der Automobilindustrie gab es vor COVID-19 einen deutlichen Anstieg der Nachfrage nach nicht halogenierten Flammschutzmitteln. Der zunehmende Einsatz von Polymeren für elektronische Zwecke im Automobilsektor hat diesen Durchbruch unterstützt. Vor der Pandemie trieb die wachsende Nachfrage nach rotem Phosphor in der Bergbau-, Militär- und Bauindustrie den Markt an.
Die COVID-19-Katastrophe hat in vielen Chemiebranchen verheerende Schäden angerichtet, darunter auch auf dem Markt für roten Phosphor. Die COVID-19-Pandemie und die darauffolgenden Beschränkungen haben den Import von Rohstoffen, den Transit- und Frachtverkehr sowie die Lieferketten behindert. Der Mangel an ausreichenden Rohstoffen hat bei mittleren und kleinen Unternehmen zu einem großen Ungleichgewicht zwischen Angebot und Nachfrage geführt.
Roter Phosphor wird in verschiedenen Produkten verwendet, unter anderem in Feuerwerkskörpern, LEDs, Sprengstoffen, Düngemitteln und Futtermitteln. Die Schließung von Produktionsbetrieben hat jedoch zu einem dramatischen Rückgang der Nachfrage nach Chemikalien geführt, die in diesen Fabriken verwendet werden. Das Auftreten dieser lebensbedrohlichen Krankheit hat das allgemeine Wachstum des Marktes für roten Phosphor beeinträchtigt.
Viele Produkte sind von einer rückläufigen Nachfrage betroffen und einige Unternehmen kommen kaum über die Runden, insbesondere solche, die in Branchen wie der Automobil-, Öl- und Gasindustrie sowie der Luft- und Raumfahrt tätig sind. Auch Lieferketten und andere Unternehmensaktivitäten erleben aufgrund von Grenzbeschränkungen und Reiseverboten erhebliche Verzögerungen.
Ein weiteres Problem ist der fehlende Finanzfluss, da viele Kunden Einkäufe verzögern oder mit Zahlungen in Verzug geraten und Rohstoffe in gestörten Versorgungsnetzen stecken. Gleichzeitig zwingen umfassende Gesundheitsreformen viele Unternehmen dazu, ihre Belegschaften umzustrukturieren, die Beschäftigung vor Ort neu zu organisieren, die Telearbeit auszuweiten und ihre Kundendienstansätze und andere Praktiken zu überdenken.
Aufgrund der steigenden industriellen Nachfrage hat sich das Wachstum des Marktes für roten Phosphor von den Auswirkungen des Coronavirus erholt. Als Reaktion auf die Pandemie verlangsamten von der Regierung verhängte Beschränkungen und Lockdowns die industrielle Aktivität und reduzierten die Nachfrage nach rotem Phosphor in wichtigen Endverbrauchsbereichen wie Automobil, Bauwesen und Elektronik bis zur ersten Hälfte des Jahres 2020. Viele dieser Branchen haben in der ersten Hälfte des Jahres 2021 wieder zugenommen; daher wird erwartet, dass der Markt für roten Phosphor in den folgenden Jahren wachsen wird. Bis 2023-2024 wird sich der Markt für roten Phosphor voraussichtlich zusammen mit diesen Endverbraucherbranchen erholen.
Die COVID-19-Pandemie hat die weltweite Einführung von AR/VR beschleunigt. AR/VR-Technologien können kritische Herausforderungen lösen, mit denen verschiedene Sektoren konfrontiert sind.
Name der Firma | Produkt | Start |
DecaGear | Gesichtsfluss | 2021 |
Vodafone + Nreal | Nreal Licht | 2021 |
Varjo | XR-3, VR-3 | 2021 |
Apfel | AR-Brille | 2022 |