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Marktbericht für Sammelkartenspiele in Südkorea: Größe, Marktanteil und Trendanalyse nach Gerätetyp (physische Karten, digitale/Online-Plattformen, Hybridplattformen), Altersgruppe (Kinder, Jugendliche, Erwachsene), Kartentyp (Charakterkarten, Autogrammkarten, Bildkarten, Fähigkeitskarten, Sonstige), Spieltyp (Strategie-basiert, sammelorientiert, Gelegenheits-/Sozialspiele), Vertriebskanal (Einzelhandel, Online-Handel), Umsatzmodell (Direktvertrieb, Abonnements/digitale Pakete, In-App-Käufe, Turnier-/Veranstaltungsgebühren), Spielertyp (Gelegenheitsspieler, Wettkampfspieler, Sammler/Investoren) und Land (USA, Kanada) – Prognosen für 2026–2034

Zuletzt aktualisiert: September 01, 2026 | Autor: Preeti Bhagat | Format:

Marktgröße für Sammelkartenspiele in Südkorea

Der südkoreanische Markt für Sammelkartenspiele hatte im Jahr 2025 einen Wert von 624,00 Millionen US-Dollar und soll von 679,04 Millionen US-Dollar im Jahr 2026 auf 1335,25 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 8,82 % im Prognosezeitraum 2026–2034 entspricht.

Die Popularität von Sammelkartenspielen in Südkorea hat mit dem wachsenden Einfluss von Gaming-Kultur, Anime und E-Sport in verschiedenen Altersgruppen deutlich zugenommen. Eine verbesserte digitale Infrastruktur, die hohe Internetverbreitung und Südkoreas etablierte Position in der globalen Gaming-Industrie beschleunigen die Nachfrage nach digitalen und physischen Sammelkartenspielen.

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Einblicke in die Spieltypen

Physische Sammelkartenspiele dominieren den Markt und werden voraussichtlich im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,4 % wachsen. Treiber dieser Entwicklung sind die engagierten CCG-Communitys und Sammlerbegeisterte. Südkorea ist Gastgeber mehrerer Conventions, wie beispielsweise der Seoul Comic Con, wo der Handel mit physischen CCGs und Turniere bei den Fans sehr beliebt sind. Zusätzlich kurbeln die limitierten Editionen und exklusiven Merchandise-Artikel dieser Events den Absatz physischer Karten an. Trotz der Vorliebe für digitale Spiele erfreuen sich physische CCGs weiterhin einer treuen Anhängerschaft, insbesondere unter Sammlern, die Wert auf greifbare Objekte legen.

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Einblicke ins Alter

Teenager dominieren dieses Alterssegment und werden voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 13,0 % wachsen, da junge Zielgruppen stark von Anime und kompetitivem Gaming begeistert sind. Charakterkarten ziehen Teenager an, und bekannte Franchises gewinnen durch Social-Media-Plattformen und E-Sport-Events an Popularität. Online-Tutorials und Community-Unterstützung ziehen Teenager zusätzlich an und schaffen eine starke Basis für Sammelkartenspiele (CCGs) in dieser Zielgruppe. Da Teenager neue CCG-Formate annehmen, wird diese Gruppe auch weiterhin ein wichtiger Treiber für nachhaltiges Marktwachstum sein.

Einblicke in Kartentypen

Charakterkarten dominieren das Kartensegment und werden voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,9 % wachsen, da sie der hohen Nachfrage nach Anime-inspirierten Inhalten in Südkorea entsprechen. Beliebte Titel wie Yu-Gi-Oh! und Pokémon spielen eine wichtige Rolle in der südkoreanischen Sammelkartenspielkultur, wobei Spielerweiterungen und thematische Veröffentlichungen Anime-Fans ansprechen. Spieleentwickler veröffentlichen regelmäßig Charakterkarten in Sondereditionen und bieten Fans so Sammlerstücke ihrer Lieblingscharaktere, was die Nachfrage in diesem Segment weiter ankurbelt.

Anwendungseinblicke

PC-Spiele dominieren den Anwendungsbereich und werden im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 13,6 % wachsen. Begünstigt wird dies durch Südkoreas hohe Internetgeschwindigkeit und die dort stark ausgeprägte Gaming-Kultur. PC-basierte Sammelkartenspiele (CCGs) bieten aufwändige Grafiken, strategisches Gameplay und interaktive Features und sind daher besonders bei kompetitiven Spielern beliebt. Titel wie Legends of Runeterra und Shadowverse erfreuen sich auf dem PC großer Beliebtheit, was durch hochkarätige Turniere und interaktive Spielfunktionen, die südkoreanische Spieler ansprechen, noch verstärkt wird.

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Regionale Einblicke in den südkoreanischen Markt für Sammelkartenspiele

Der Markt zeichnet sich durch ein starkes Wachstum in den großen urbanen Zentren Südkoreas aus, wobei jede Stadt auf ihre Weise zur Gesamtmarktentwicklung beiträgt. Seoul bleibt das Epizentrum des südkoreanischen Sammelkartenspielmarktes mit zahlreichen Gaming-Cafés, Anime-Conventions und E-Sport-Veranstaltungen, die das Interesse an Sammelkartenspielen fördern. Seoul ist Austragungsort einiger der größten Sammelkartenspielturniere und lockt Sammler mit limitierten Editionen an, wodurch sich die Stadt als wichtiger Knotenpunkt für digitale und physische Sammelkartenspiele etabliert hat.

Busan verfügt über eine rasant wachsende Gaming-Kultur. Veranstaltungen wie das Busan Indie Connect (BIC) Festival bieten Spieleentwicklern eine Plattform, um neue Sammelkartenspiele (CCGs) zu präsentieren. Die Küstenlage der Stadt und die steigende Jugendbevölkerung tragen zu ihrer lebendigen digitalen Gaming-Szene bei und fördern die Verbreitung von PC-basierten CCGs.

Incheon beherbergt eine florierende Community von Online-Sammelkartenspiel-Spielern mit hohen Nutzungsraten für mobile und PC-basierte Spiele. Die leistungsstarke Internetinfrastruktur der Stadt unterstützt Online-Turniere und Streaming-Events und macht sie damit zu einem idealen Markt für Entwickler, die digitale Sammelkartenspiele anbieten.

Daegus E-Sport-Kultur hat das Interesse an kompetitiven Sammelkartenspielen (CCGs) beflügelt, und lokale Turniere sowie Gaming-Cafés ziehen ein junges Publikum an. Die Studierenden der Stadt spielen häufig Online-CCGs und tragen so zum Wachstum des digitalen Gaming-Segments bei.

Daejeon entwickelt sich zu einer aufstrebenden Sammlerkultur, insbesondere unter Anime- und Manga-Fans. Physische Sammelkartenspiele (CCGs) sind hier stark vertreten, und Veranstaltungen sowie Fan-Treffen fördern das Interesse der Community an diesen Spielen. Die Stadt verzeichnet ein zunehmendes Interesse, vor allem an charakterbasierten CCGs, die Anime-Fans begeistern.

Liste der wichtigsten und aufstrebenden Akteure in Markt für Sammelkartenspiele in Südkorea

Hasbro Inc.
Blizzard Entertainment
CY Games
Take-Two Interactive Software Inc.
Konami
KYY Games
Bushiroad
Bandai
Legend Story

Wichtige Branchenentwicklungen

August 2025
Bandai Namco erweiterte den Vertrieb des One Piece Kartenspiels in Südkorea durch neue Turnierprogramme, Kooperationen mit dem Einzelhandel und lokalisierte Produktveröffentlichungen und unterstützte so das kontinuierliche Marktwachstum.
Mai 2025:Die Pokémon Company hat ihre offiziellen Aktivitäten im Bereich des Pokémon-Sammelkartenspiels in Südkorea ausgebaut, indem sie neue Erweiterungssets eingeführt, Spielveranstaltungen organisiert und Partnerschaften mit dem Einzelhandel geschlossen hat, um die lokale Spielergemeinschaft zu stärken.
Oktober 2025:Konami Digital Entertainment erweiterte sein Yu-Gi-Oh! Official Card Game-Ökosystem in Südkorea durch die Einführung neuer Kartensets und die verstärkte Unterstützung von Wettkampfturnieren und Community-Aktivitäten.
März 2026:Bushiroad stärkte seine Präsenz in Südkorea durch die Ausweitung der lokalisierten Veröffentlichungen von Cardfight!! Vanguard und Weiß Schwarz, begleitet von neuen organisierten Spielinitiativen und regionalen Vertriebspartnerschaften.

Berichtsumfang

Segmentierung

Nach Gerätetyp Nach Gerätetyp 3
  • Physische Karten ...
  • Digital / Online
  • Hybridplattformen
Nach Altersgruppe Nach Altersgruppen 3
  • Kinder
  • Teenager
  • Erwachsene
Nach Kartentyp Nach Kartentyp 5
  • Charakterkarte
  • Autogrammkarte
  • Bildkarte
  • Fähigkeitskarten
  • Andere
Nach Spieltyp Nach Spielart 3
  • Strategiebasiert
  • Sammlerorientiert
  • Lässig / Gesellschaftlich
Nach Vertriebskanal Nach Vertriebskanal 2
  • Offline-Einzelhandel ...
  • Online-Handel ...
Nach Umsatzmodell 4
  • Direktvertrieb
  • Abonnement / Digitale Pakete
  • In-App-Käufe
  • Turnier-/Veranstaltungsgebühren
Nach Spielertyp Nach Spielertyp 3
  • Gelegenheitsspieler
  • Wettkampfspieler
  • Sammler / Investoren
Wettbewerbsabdeckung Hasbro Inc. · Blizzard Entertainment · CY Games · Take-Two Interactive Software Inc. · Konami
Forschungsergebnisse Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt- und Regulierungslandschaft sowie Trends

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Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Der südkoreanische Markt für Sammelkartenspiele hatte im Jahr 2025 einen Wert von 624,00 Millionen US-Dollar.

Es wird erwartet, dass das Segment der PC-Spiele im Prognosezeitraum dominieren wird.

Hasbro Inc., Blizzard Entertainment, CY Games, Take-Two Interactive Software Inc., Konami, KYY Games, Bushiroad, Bandai, Legend Story und andere sind die prominentesten Akteure auf dem südkoreanischen Markt für Sammelkartenspiele.
Über den Autor
Preeti Bhagat
Preeti Bhagat
Research Analyst

Preeti Bhagat ist eine Expertin im Bereich Marktforschung mit rund zweieinhalb Jahren Erfahrung in der Branche. Ihre Schwerpunkte liegen auf Marktanalyse, Sekundärforschung, Marktschätzung, Prognosen und Competitive Intelligence. Sie verfügt über branchenübergreifende Fachkenntnisse – unter anderem in den Bereichen Verpackungen und Konsumgüter – und unterstützt Unternehmen mit datengestützten Erkenntnissen zu Marktdynamiken, Branchentrends, Wettbewerbsumfeldern und Wachstumschancen.

Zu ihren Kompetenzen gehören die Durchführung umfassender Sekundäranalysen, die Bestimmung von Marktgrößen, Nachfrageanalysen, Unternehmensprofile, Wettbewerbsvergleiche (Benchmarking) sowie die Bewertung von Trends. Sie besitzt praktische Erfahrung in der Anwendung strukturierter Forschungsmethoden wie etwa Top Down und Bottom Up Ansätzen, um Marktpotenziale, Wachstumschancen und die zukünftige Marktentwicklung zu bewerten.

Berichtsdetails
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