Der südkoreanische Markt für Sammelkartenspiele hatte im Jahr 2025 einen Wert von 624 Millionen US-Dollar und soll von 677 Millionen US-Dollar im Jahr 2026 auf 1,33 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 8,82 % im Prognosezeitraum 2026–2034 entspricht.
Die Popularität von Sammelkartenspielen in Südkorea hat mit dem wachsenden Einfluss von Gaming-Kultur, Anime und E-Sport in verschiedenen Altersgruppen deutlich zugenommen. Verbesserte digitale Infrastruktur, weite Verbreitung des Internets und Südkoreas etablierte Position in der globalen Gaming-Industrie beschleunigen die Nachfrage nach digitalen und physischen Sammelkartenspielen.
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Der Hauptgrund für das Wachstum von CCGs in Südkorea ist die starke digitale Infrastruktur des Landes und seine weltweit einflussreiche E-Sport-Kultur. Ab 2024 werden über 96 % der Südkoreaner Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet haben, was die rasche Verbreitung digitaler Technologien begünstigt.SammelkartenspieleLaut der Korea Creative Content Agency (KOCCA)SpieleIn Südkorea leistet der Sammelkartenspielmarkt einen bedeutenden Beitrag zur digitalen Wirtschaft des Landes, und Sammelkartenspiele sind ein fester Bestandteil dieser Landschaft, insbesondere seit der Erfolg beliebter E-Sport-Titel zugenommen hat. Die Attraktivität charakterbasierter Sammelkartenspiele in Kombination mit kompetitivem Gameplay fördert das kontinuierliche Marktwachstum, da diese Spiele sowohl Gelegenheitsspieler als auch Profis anziehen.
Eine der größten Hürden auf dem südkoreanischen Markt ist der hohe Wettbewerbsdruck, insbesondere durch andere Mobile- und PC-Spiele, der den Markt sättigt. Die Verbreitung von MMORPGs, MOBAs und anderen populären Genres begrenzt oft das Wachstum des Sammelkartenspielmarktes, da Spieler eher zu etablierten Titeln tendieren. Zudem haben physische Sammelkartenspiele angesichts der Dominanz digitaler Plattformen Schwierigkeiten, einen großen Marktanteil zu erobern. Laut der Korean Game Society bevorzugen über 70 % der Spieler in Südkorea digitale Spielformate aufgrund ihrer Bequemlichkeit, was es physischen Sammelkartenspielen erschwert, ein breiteres Publikum zu erreichen.
Südkoreas wachsendes Interesse an Sammelobjekten und Anime eröffnet CCG-Entwicklern große Chancen. Anime und Manga haben sich eine treue Fangemeinde aufgebaut, insbesondere unter Teenagern und jungen Erwachsenen, was die Nachfrage nach charakterbasierten und Anime-inspirierten CCGs beflügelt. Laut einem Bericht des koreanischen Verlegerverbands aus dem Jahr 2024 stieg der Konsum von Manga- und Anime-Inhalten im Vergleich zum Vorjahr um 15 %, was ein gesteigertes Interesse an CCGs mit beliebten Anime-Charakteren zur Folge hat. Spieleentwickler nutzen diesen Trend, indem sie limitierte Charakterkarten und thematische Erweiterungen entwickeln und so die Attraktivität von Sammelkartenspielen in Südkorea weiter steigern.
Physische Sammelkartenspiele dominieren den Markt und werden voraussichtlich im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,4 % wachsen. Treiber dieser Entwicklung sind die engagierten CCG-Communitys und Sammlerbegeisterte. Südkorea ist Gastgeber mehrerer Conventions, wie beispielsweise der Seoul Comic Con, wo der Handel mit physischen CCGs und Turniere bei den Fans sehr beliebt sind. Zusätzlich kurbeln die limitierten Editionen und exklusiven Merchandise-Artikel dieser Events den Absatz physischer Karten an. Trotz der Vorliebe für digitale Spiele erfreuen sich physische CCGs weiterhin einer treuen Anhängerschaft, insbesondere unter Sammlern, die Wert auf greifbare Objekte legen.
Teenager dominieren dieses Alterssegment und werden voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 13,0 % wachsen, da junge Zielgruppen stark von Anime und kompetitivem Gaming begeistert sind. Charakterkarten ziehen Teenager an, und bekannte Franchises gewinnen durch Social-Media-Plattformen und E-Sport-Events an Popularität. Online-Tutorials und Community-Unterstützung ziehen Teenager zusätzlich an und schaffen eine starke Basis für Sammelkartenspiele (CCGs) in dieser Zielgruppe. Da Teenager neue CCG-Formate annehmen, wird diese Gruppe auch weiterhin ein wichtiger Treiber für nachhaltiges Marktwachstum sein.
Charakterkarten dominieren das Kartensegment und werden voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 12,9 % wachsen, da sie der hohen Nachfrage nach Anime-inspirierten Inhalten in Südkorea entsprechen. Beliebte Titel wie Yu-Gi-Oh! und Pokémon spielen eine wichtige Rolle in der südkoreanischen Sammelkartenspielkultur, wobei Spielerweiterungen und thematische Veröffentlichungen Anime-Fans ansprechen. Spieleentwickler veröffentlichen regelmäßig Charakterkarten in Sondereditionen und bieten Fans so Sammlerstücke ihrer Lieblingscharaktere, was die Nachfrage in diesem Segment weiter ankurbelt.
PC-Spiele dominieren den Anwendungsbereich und werden im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 13,6 % wachsen. Begünstigt wird dies durch Südkoreas hohe Internetgeschwindigkeit und die dort stark ausgeprägte Gaming-Kultur. PC-basierte Sammelkartenspiele (CCGs) bieten aufwändige Grafiken, strategisches Gameplay und interaktive Features und sind daher besonders bei kompetitiven Spielern beliebt. Titel wie Legends of Runeterra und Shadowverse erfreuen sich auf dem PC großer Beliebtheit, was durch hochkarätige Turniere und interaktive Spielfunktionen, die südkoreanische Spieler ansprechen, noch verstärkt wird.
Der Markt zeichnet sich durch ein starkes Wachstum in den großen urbanen Zentren Südkoreas aus, wobei jede Stadt auf ihre Weise zur Gesamtmarktentwicklung beiträgt. Seoul bleibt das Epizentrum des südkoreanischen Sammelkartenspielmarktes mit zahlreichen Gaming-Cafés, Anime-Conventions und E-Sport-Veranstaltungen, die das Interesse an Sammelkartenspielen fördern. Seoul ist Austragungsort einiger der größten Sammelkartenspielturniere und lockt Sammler mit limitierten Editionen an, wodurch sich die Stadt als wichtiger Knotenpunkt für digitale und physische Sammelkartenspiele etabliert hat.
Busan verfügt über eine rasant wachsende Gaming-Kultur. Veranstaltungen wie das Busan Indie Connect (BIC) Festival bieten Spieleentwicklern eine Plattform, um neue Sammelkartenspiele (CCGs) zu präsentieren. Die Küstenlage der Stadt und die steigende Jugendbevölkerung tragen zu ihrer lebendigen digitalen Gaming-Szene bei und fördern die Verbreitung von PC-basierten CCGs.
Incheon beherbergt eine florierende Community von Online-Sammelkartenspiel-Spielern mit hohen Nutzungsraten für mobile und PC-basierte Spiele. Die leistungsstarke Internetinfrastruktur der Stadt unterstützt Online-Turniere und Streaming-Events und macht sie damit zu einem idealen Markt für Entwickler, die digitale Sammelkartenspiele anbieten.
Daegus E-Sport-Kultur hat das Interesse an kompetitiven Sammelkartenspielen (CCGs) beflügelt, und lokale Turniere sowie Gaming-Cafés ziehen ein junges Publikum an. Die Studierenden der Stadt spielen häufig Online-CCGs und tragen so zum Wachstum des digitalen Gaming-Segments bei.
Daejeon entwickelt sich zu einer aufstrebenden Sammlerkultur, insbesondere unter Anime- und Manga-Fans. Physische Sammelkartenspiele (CCGs) sind hier stark vertreten, und Veranstaltungen sowie Fan-Treffen fördern das Interesse der Community an diesen Spielen. Die Stadt verzeichnet ein zunehmendes Interesse, vor allem an charakterbasierten CCGs, die Anime-Fans begeistern.
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Anantika Sharma is a research practice lead with 7+ years of experience in the food & beverage and consumer products sectors. She specializes in analyzing market trends, consumer behavior, and product innovation strategies. Anantika's leadership in research ensures actionable insights that enable brands to thrive in competitive markets. Her expertise bridges data analytics with strategic foresight, empowering stakeholders to make informed, growth-oriented decisions.
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