Der weltweite Markt für Sammelkartenspiele wurde im Jahr 2023 auf 7,6 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2032 einen Wert von 23,9 Milliarden USD erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 13,6 % während des Prognosezeitraums (2024–2032) entspricht. Die Popularität älterer Spiele und die Veröffentlichung neuer Titel bestimmen den weltweiten Marktanteil von Sammelkartenspielen.
Collectible Card Games (CCGs), manchmal auch Trading Card Games (TCGs) genannt, sind Kartenspiele, bei denen Spieler Decks aus einzigartigen Karten erstellen und gegeneinander antreten. Die Spiele bieten strategisches Gameplay mit Fantasy-, Rollenspiel- und taktischen Entscheidungselementen.
Eine Kombination aus traditionellen und digitalen Gaming-Trends treibt das weltweite Wachstum des Marktes für Sammelkartenspiele voran. Der Markt hat sich digitalisiert und verlagert sich in Richtung E-Sport-Wettbewerbe und Online-Turniere. Der Sammelfaktor und das Gemeinschaftsgefühl tragen zur anhaltenden Attraktivität von Sammelkartenspielen bei und machen sie zu einem wichtigen Teil der globalen Gaming- und Unterhaltungsbranche.
Highlights
| Berichtsmetrik | Einzelheiten |
|---|---|
| Basisjahr | 2023 |
| Regelstudienzeit | 2020-2032 |
| Prognosezeitraum | 2025-2033 |
| CAGR | 13.6% |
| Marktgröße | 2023 |
| am schnellsten wachsende Markt | Europa |
| größte Markt | Asien-Pazifik |
| Berichterstattung | Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt & Umwelt; Regulatorische Landschaft und Trends |
| Abgedeckt |
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Der Anstieg des verfügbaren Geldes der Millennials war ein wichtiger Treiber des Sektors der Sammelkartenspiele (CCG), da diese Bevölkerungsgruppe mehr Ressourcen für Hobbys und Unterhaltung aufwenden kann. Millennials, die häufig durch ein starkes Verlangen nach Nostalgie und einzigartigen Erlebnissen definiert werden, haben ein erhöhtes Interesse an Sammel- und Spielkulturen gezeigt und so zur Expansion des CCG-Marktes beigetragen. Im Jahr 2023 werden Millennials zwischen 27 und 42 Jahre alt sein. Millennials sind diejenigen, die zwischen 1981 und 1996 geboren wurden. Im Jahr 2023 hatten Millennials im Alter von 27 bis 42 Jahren ein durchschnittliches verfügbares Einkommen von 85.000 USD. Außerdem geben sie täglich 209 USD mehr aus als jede andere Generation. Laut NPR steigern die Generation Z und Millennials, die in den 1990er und 2000er Jahren Spielkarten gesammelt haben, die Popularität von Sammelkartenspielen.
Darüber hinaus erlebte Pokémon, das in den 1990er Jahren auf den Markt kam, Mitte der 2010er Jahre einen erneuten Popularitätsanstieg, was mit dem verfügbaren Einkommen der Millennials und ihrer nostalgischen Verbundenheit mit der Serie zusammenfiel. Das Erscheinen neuer Pokémon-Videospiele, -Filme und -Produkte steigerte das Interesse am Pokémon-Sammelkartenspiel. Darüber hinaus hat die zunehmende Verfügbarkeit von Sammelkarten in digitalen Formaten, die den Geschmack der Millennials in Bezug auf Online- und Handyspiele treffen, zur Marktentwicklung beigetragen. Spiele wie Hearthstone und Magic: The Gathering Arena haben die Aufmerksamkeit der Millennial-Spieler erfolgreich gefesselt, indem sie strategisches Gameplay und Nostalgie in einem digitalen Umfeld kombinierten.
Hohe Eintrittsbarrieren für neue Spieler schränken den Markt für Sammelkartenspiele (CCG) ein. Viele CCGs zeichnen sich durch komplexe Regeln, große Kartenpools und eine engagierte Spielerschaft mit umfassenden Spielkenntnissen aus. Diese Komplexität kann Neulinge abschrecken und sie davon abhalten, in den Markt einzusteigen. Lernkurvenprobleme und die Notwendigkeit, in viele Karten zu investieren, um erfolgreich zu konkurrieren, können das Wachstum der Spielerbasis begrenzen. Obwohl Magic: The Gathering eine große Spielerbasis und ein reichhaltiges Hintergrundwissen hat, brauchen Neulinge Hilfe beim Einstieg. Der große Kartenpool des Spiels, die komplexen Regeln und das sich ständig ändernde Metaspiel können unerfahrene Spieler überfordern. Darüber hinaus erfordert der Erwerb eines wettbewerbsfähigen Decks aufgrund der wertvollen Natur der MTG-Karten und der wettbewerbsorientierten Turnierumgebung häufig eine erhebliche finanzielle Investition.
Darüber hinaus kostet ein durchschnittliches wettbewerbsfähiges Magic: The Gathering-Deck zwischen 200 und 1.000 USD. Der Preis variiert je nach Format und Anzahl der Grundelemente im Deck. Ein wettbewerbsfähiges Modern-Deck kostet beispielsweise mehr als 1.000 USD. Die anfängliche Zahlung kann für Anfänger zu teuer sein und sie davon abhalten, voll am Spiel teilzunehmen. Darüber hinaus zeigen Umfragen und Spielerbewertungen, dass die Lernkurve für MTG und viele andere CCGs steil sein kann, sodass konzentrierte Zeit und Mühe erforderlich sind, um die Regeln, Karteninteraktionen und Taktiken vollständig zu verstehen. Infolgedessen führen die Komplexität und die Kosten des Einstiegs in den CCG-Markt zu einem kleineren Spielerpool und begrenzen damit das Wachstumspotenzial der Branche.
Die Umstellung auf digitale Plattformen hat neue Möglichkeiten für CCGs geschaffen. Online-Versionen beliebter Spiele wie Hearthstone und Magic: The Gathering Arena haben die Spielerzahl vergrößert und gleichzeitig Zugänglichkeit und Komfort geboten. Die Popularität von „Hearthstone: Heroes of Warcraft“, entwickelt und veröffentlicht von Blizzard Entertainment, ist ein berühmtes Beispiel für den digitalen Wandel, der den Markt für Sammelkartenspiele (CCG) antreibt. Hearthstone, das 2014 veröffentlicht wurde, wurde sofort berühmt, weil es das digitale Format nutzte, um ein nahtloses und unterhaltsames CCG-Erlebnis zu schaffen. Im Januar 2024 hatte Hearthstone weltweit über 100 Millionen registrierte Spieler. Im Februar 2023 lag die monatliche durchschnittliche Spielerzahl bei 5.412.255. Der Niederländer Thijs Molendijk ist im Oktober 2023 mit geschätzten 493.500 USD der Hearthstone-eSports-Spieler mit dem höchsten Einkommen. Kim Jung Soo, besser bekannt als „Surrender“, hat bis Oktober 2023 bei Hearthstone-Turnieren rund 328.500 USD gewonnen.
Darüber hinaus war die Einführung von Erweiterungen und regelmäßigen Updates, die durch die digitale Plattform möglich wurden, eine wichtige Quelle der Spielerbeteiligung. So erhöhte beispielsweise die Erweiterung „Ashes of Outland“ im Jahr 2020 die Spielerbeteiligung. Die Popularität von Hearthstone hat andere CCGs dazu motiviert, mit digitalen Formen zu experimentieren, was zu einem stärkeren Trend bei CCGs beiträgt, zu dualen Formaten (physisch und digital) überzugehen oder diese zu haben. In ähnlicher Weise experimentiert Wizards of the Coast, der Herausgeber von Magic: The Gathering, seit den späten 1990er Jahren mit digitalen Versionen. Im Jahr 2015 beschleunigte MTG seine digitale Transformation . Der Umsatz von Magic lag im zweiten Quartal 2023 bei 311 Millionen USD, 15 % weniger als im zweiten Quartal 2022, aber 36 % mehr als im ersten Quartal. Hasbro-CEO Chris Cocks gab bekannt, dass der Umsatz von Magic im Jahr 2023 um 11 % höher sein wird als im Vorjahr.
Darüber hinaus hat der Übergang zu digitalen Medien für anhaltendes Engagement und Gewinnpotenzial gesorgt. In-Game-Käufe, darunter Kartenpakete, Erweiterungen und kosmetische Artikel, sind wichtige Geldquellen für digitale Sammelkartenspiele. Diese Zugänglichkeit hat die Spielerbasis über die typische Spielerdemografie hinaus erweitert, Neulinge in das Genre gebracht und eine langfristige Beteiligung gefördert. Mit dem technologischen Fortschritt und den sich ändernden Spielerpräferenzen wird sich der Trend auf dem Markt für Sammelkartenspiele im Prognosezeitraum wahrscheinlich verbessern.
Die globale Marktanalyse für Sammelkartenspiele wird in Nordamerika, Europa, im asiatisch-pazifischen Raum, im Nahen Osten und Afrika sowie in Lateinamerika durchgeführt.
Der asiatisch-pazifische Raum ist der bedeutendste Anteilseigner am globalen Markt für Sammelkartenspiele und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um durchschnittlich 13,7 % wachsen . Die Vertriebskanäle der Branche haben sich verschoben. Japan ist der größte Produzent und erwirtschaftet in dieser Branche das meiste Geld. Die meisten Marktregeln für Sammelkartenspiele schützen das geistige Eigentum der Spieleentwickler. Mehrere Regierungen bieten Spieleherstellern jedoch finanzielle Anreize, um sie bei der Deckung der Kosten für die Entwicklung neuer Spiele zu unterstützen. Steuerermäßigungen und -gutschriften stehen Spieleherstellern jetzt als Anreiz zur Verfügung. Diese finanziellen Anreize motivieren Spielehersteller, lokalisierte Spiele zu entwickeln.
Südasiatische Länder wie Afghanistan und Pakistan weisen jedoch aufgrund der hohen Internetpreise für Festnetz-Breitband und Mobilfunknetze eine niedrige Internetdurchdringung auf. Im Jahr 2023 hatte Pakistan 87,35 Millionen Internetnutzer, eine der weltweit niedrigsten Internetzugangsraten. Im Jahr 2022 gehörte Pakistan zu den Ländern mit den schlechtesten Leistungen in Bezug auf Internetzugang und digitale Verwaltung. Ein Grund dafür ist die niedrige Alphabetisierungsrate. Da viele asiatische Schwellenländer nur über eine eingeschränkte Internetverbindung verfügen, kann der CCG-Markt mit verschiedenen Hürden konfrontiert sein.
Europa wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 13,9 % aufweisen. Im Laufe der Zeit hat die wachsende Popularität von Spielen zu einem Anstieg des Geschäfts mit Sammelkartenspielen in dieser Region geführt. Die zunehmende Popularität ist auf die weit verbreitete Nutzung des Internets und von Smartphones zurückzuführen. Die umfangreiche Nutzung des Internets und von Smartphones in Deutschland hat zu seiner zunehmenden Popularität beigetragen. Deutschland ist ein Smartphone-besessenes Land. Im Jahr 2023 gab es in Deutschland 68,7 Millionen aktive Smartphone-Nutzer, 2,5 Millionen mehr als im Vorjahr, was das digitale Spielen im Land auf neue Höhen trieb.
Nordamerika hält einen bedeutenden Marktanteil. Bedeutende technologische Verbesserungen in der Sammelkartenbranche treiben den nordamerikanischen Markt für Sammelkartenspiele an. Ob als direkte Umsetzung eines Offline-Sammelkartenspiels (wie Chaotic) oder als eigenständiges Online-Sammelkartenspiel (wie Star Wars Galaxies), die Popularität und das Wachstum von Online-Sammelkartenspielen nehmen rasant zu. Die Dynamik von Sammelkartenspielen hat sich in den ersten beiden Jahrzehnten des 21. Jahrhunderts dramatisch entwickelt. In den Vereinigten Staaten löste die Nachfrage nach analogen Sammelkartenspielen die Entwicklung digitaler Sammelkarten aus. Magic: The Gathering und Hearthstone sind derzeit die beliebtesten Kartenspiele. Es gibt jedoch eine Vielzahl von Entwicklern, die um ein Stück vom Kuchen konkurrieren. Das steigende verfügbare Einkommen der Millennials ist ein wichtiger Treiber der Marktexpansion im Land.
Der globale Markt für Sammelkartenspiele ist nach Gerätetyp, Alter, Kartentyp und Anwendung segmentiert.
Der Markt ist nach Gerätetyp weiter in digital und physisch segmentiert .
Der größte Marktanteil entfällt auf digitale Medien.
Der Markt für digitale Sammelkartenspiele wird sich im Prognosezeitraum voraussichtlich schnell entwickeln. Der digitale Bereich der Sammelkartenspiele (CCG) umfasst Spiele, die hauptsächlich auf digitalen Geräten wie Computern, Smartphones und Tablets gespielt werden. In diesem Sektor ersetzen virtuelle Karten, auf die über digitale Schnittstellen zugegriffen werden kann, herkömmliche physische Karten. Spieler können digitale CCGs jederzeit und von jedem Ort aus spielen und sie enthalten häufig Online-Multiplayer-Funktionen, die globale Wettbewerbsfähigkeit und soziale Interaktionen ermöglichen. Berühmte Beispiele sind Hearthstone, Gwent und Magic: The Gathering Arena. Diese Spiele verwenden digitale Technologie, darunter Animationen, Soundeffekte und dynamische Bilder, um das Spielerlebnis zu verbessern. Der digitale Markt ist erheblich gewachsen und zieht klassische CCG-Fans und neue Spieler an, die nach faszinierender und zugänglicher Action in der digitalen Umgebung suchen.
Der physische Teil des CCG-Marktes umfasst traditionelle Kartenspiele, die mit echten, physischen Karten gespielt werden. Spieler kaufen echte Kartenpakete mit verschiedenen Karten mit unterschiedlichen Charakteren, Fähigkeiten oder Merkmalen. Persönliche Interaktionen sind in diesem Spielgenre alltäglich, was soziales Engagement und persönliche Teilnahme fördert. Physische CCGs, darunter Karten von Magic: The Gathering, Pokémon TCG und Yu-Gi-Oh!, haben eine lange Geschichte und eine treue Anhängerschaft. Sammler mögen den greifbaren Aspekt des Besitzes und Tauschens von Karten. Während digitale Formate an Popularität gewonnen haben, bleibt das taktile Gefühl des Kartenmischens, des Tauschens mit Freunden und der Teilnahme an lokalen Turnieren für CCG-Fans attraktiv, die die traditionellen und gemeinschaftlichen Merkmale des Spiels schätzen.
Basierend auf der Altersgruppe ist der Markt in Erwachsene und Jugendliche fragmentiert.
Den höchsten Umsatzanteil generieren Teenager.
Teenager im CCG-Markt sind zwischen 13 und 17 Jahre alt. Diese Bevölkerungsgruppe stellt einen lebendigen und einflussreichen Teil der Spielerbasis dar. Teenager werden aus verschiedenen Gründen von CCGs angezogen, darunter soziale Interaktion, strategische Herausforderungen und der Reiz der Spiele, die auf populärem geistigem Eigentum beruhen. Dieser Abschnitt spielt CCGs häufig in physischen und digitalen Formaten, wobei einige persönliche Spiele und den Handel bevorzugen und andere die Bequemlichkeit digitaler Plattformen genießen. Teenager haben möglicherweise mehr Zeit für Gelegenheitsspiele und soziale Kontakte, was sie zu einer wertvollen Zielgruppe für CCG-Hersteller macht. Während Teenager von der Kindheit zum Erwachsenenalter gelangen, bieten CCGs Unterhaltung, Selbstdarstellung und Möglichkeiten zur sozialen Bindung.
Der erwachsene Teil der Sammelkartenspielbranche (CCG) umfasst Personen, die die Volljährigkeit erreicht haben, oft 18 Jahre oder älter. Diese demografische Gruppe umfasst ein breites Spektrum an Teilnehmern, von jungen Menschen bis hin zu älteren Spezialisten, die ein ähnliches Interesse an CCGs haben. Erwachsene in dieser demografischen Gruppe fühlen sich häufig von der strategischen Tiefe, Komplexität und dem Wettbewerbscharakter von CCG-Spielen angezogen. Sie verfügen möglicherweise über mehr verfügbares Einkommen, das es ihnen ermöglicht, in den Ausbau ihrer Kartensammlung, die Teilnahme an Turnieren und das Ausprobieren neuer CCG-Titel zu investieren. Die Gruppe der Erwachsenen ist für den Markt von entscheidender Bedeutung, da diese Spieler durch Kartenkäufe, Teilnahme an Veranstaltungen und Interaktion mit physischen und digitalen Versionen von CCG erheblich zum Gesamtumsatz beitragen.
Der Markt ist nach Kartentyp in Charakterkarten, Autogrammkarten und Bildkarten unterteilt .
Den größten Marktanteil nehmen Spiele für Mobilgeräte ein.
Das Untersegment der Autogrammkarten umfasst Karten mit der authentischen Unterschrift einer mit CCG verbundenen Persönlichkeit, wie z. B. Spieleentwickler, Künstler oder bekannte Persönlichkeiten. Autogrammkarten personalisieren und verbessern das CCG-Erlebnis und sprechen Fans an, die eine konkrete Verbindung zu den Designern oder Influencern des Spiels suchen. Diese Karten sind häufig nur in begrenzter Menge verfügbar, was sie selten und bei Sammlern sehr begehrt macht. Autogrammkarten ergänzen die kulturellen und gemeinschaftlichen Merkmale des CCG-Marktes, indem sie den Fans einzigartige und wichtige Stücke bieten, die über die Standard-Spielkomponenten hinausgehen.
Die Kategorie der Charakterkarten des Marktes für Sammelkartenspiele (CCG) umfasst Karten, die verschiedene Personen, Wesen oder Kreaturen aus dem thematischen Universum des Spiels darstellen. Diese Karten stellen häufig die grundlegenden Einheiten oder Komponenten dar, die Spieler verwenden, um Strategien zu entwickeln und am Spiel teilzunehmen. Charakterkarten können besondere Fähigkeiten, Eigenschaften oder Kräfte haben, die dazu beitragen, die Gesamtstrategie und Handlung des Spiels zu gestalten. Sammler und Spieler schätzen Charakterkarten wegen ihrer optischen Attraktivität, strategischen Bedeutung und in einigen Fällen ihrer Seltenheit. Diese Karten sind für den Deckbau und die Definition der Spielpersönlichkeit des Spielers von entscheidender Bedeutung und machen sie zu einem Schlüsselelement des CCG-Erlebnisses.
Der Markt kann je nach Anwendung in PC-Spiele und Spiele für mobile Geräte unterteilt werden .
Den größten Marktanteil nehmen Spiele für Mobilgeräte ein.
Der Markt für Spiele für Mobilgeräte umfasst CCGs, die speziell für das Spielen auf Smartphones und Tablets entwickelt wurden. Diese Spiele sind tragbar und ermöglichen es den Spielern, mit Touchscreen-Controllern an kurzen Matches oder längeren Spielperioden teilzunehmen. Mobile CCGs haben häufig benutzerfreundliche Oberflächen, kürzere Matchdauern und intuitive Regeln, die zur mobilen Spielumgebung passen.
Der PC-Spielebereich des Marktes für Sammelkartenspiele (CCG) umfasst Spiele, die für das Spielen auf PCs entwickelt und optimiert wurden. Diese CCGs sind häufig auf Desktop- oder Laptop-Computern zugänglich und spielbar und bieten den Spielern ein umfassendes und immersives Spielerlebnis. PC-Spiele nutzen häufig die größeren Bildschirme und die Verarbeitungskapazität von PCs, um detaillierte Grafiken, komplizierte Spielmechaniken und umfangreiche Multiplayer-Funktionen zu erzeugen.
Vor dem Ausbruch des Coronavirus erfreute sich der Markt für Sammelkartenspiele einer stetigen Beliebtheit. Der Markt erlebte einen enormen Boom aufgrund des Hypes um das Pokémon-Sammelkartenspiel nach der Einführung des AR-basierten Pokémon Go. Dies wurde auch durch die Charaktere im Fernsehen und die Popularität von Fernsehsendungen vorangetrieben. Karten aus der Pokémon-Serie haben den Markt für Sammelkartenspiele mehr als jedes andere Produkt bewegt. Bei diesen Spielen werden seltene und schwer zu findende Karten gewinnbringend getauscht und weiterverkauft. Es wurde als Hobby von Fans ins Leben gerufen, was für mehrere Millennials wahrscheinlich zu einer zweiten Einnahmequelle wurde. Die Karten, die Schachteln, in denen sie geliefert werden, und sogar die Würfel und anderen Accessoires, die mit den Karten geliefert werden, können auf lange Sicht Geld wert sein.
Nach der COVID-19-Pandemie ist die Nachfrage nach Sammelkartenspielen aufgrund der Popularität von Spielen während der Pandemie gestiegen; viele Menschen entscheiden sich für neuere Sammelkartenspiele. Nach COVID-19 erlebten auch physische Sammelkartenspiele eine Wiederbelebung. Darüber hinaus sehen viele Menschen darin eine hervorragende Investition und eine hervorragende Möglichkeit, Geld zu verdienen. Einige Sammelkarten können für Hunderte von Dollar verkauft werden. Der neueste Trend bei Sammelkarten sind solche, die mit Apps verknüpft sind. Sie sind nur in digitaler Form erhältlich, sind aber aufgrund der Nachfrage nach Apps immer noch wertvoll. Am beliebtesten sind diejenigen, die mit beliebten Fernsehsendungen verknüpft sind.
Nach der wirtschaftlichen Krise aufgrund von COVID-19 haben verschiedene Marktteilnehmer mehrere Maßnahmen angekündigt, um das Spielerlebnis für ihre Spielerbasis zu verbessern. Das Wachstum des physischen Kartenspiels stagnierte seit dem verhängten Lockdown, was durch den Rückgang der Spielerbasis aufgrund der Popularität digitaler Spiele noch verstärkt wurde. Um diesem Problem zu begegnen, wollte Wizards of the Coast die Spielerbasis des Spiels durch die Veröffentlichung aktualisierter Regeln und neuer Kartensets erneuern. Sie arbeiten auch mit Spieleentwicklern zusammen, die ihre digitalen Versionen des Spiels mit optimierten Regeln veröffentlichen, um interessierten Spielern das Verständnis des Spiels mithilfe digitaler Tools zu erleichtern. Diese Änderungen sollen neue Spieler anlocken und bestehende Spieler sollen ihre Sammlungen erweitern.
Die Herausforderungen, die mit der Erholung des Marktes für Sammelkartenspiele verbunden sind, liegen auf der Hand. Es gibt jedoch einige einfache Schritte, um die Popularität von Kartenspielen zu steigern, ohne dass wesentliche Änderungen erforderlich sind:
Die Pandemie hat den Verkauf auf dem Markt für Sammelkartenspiele beeinträchtigt. Die Online-Verkäufe stiegen, aber die Offline-Verkäufe wurden während des Lockdowns für kurze Zeit eingestellt. Aufgrund der raschen Verbreitung von COVID wurden verschiedene Produktionseinheiten für nicht lebensnotwendige Güter angewiesen, ihre Produktion einzustellen oder mit begrenzten Ressourcen zu arbeiten. Dies führte zu einem Rückgang der Produktion physischer Kartenleasing-Karten und einer größeren Lücke zwischen Angebot und Nachfrage.