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In-App-Kaufmarkt Größe und Ausblick, 2024-2032

In-App-Käufe: Marktgröße, Marktanteil und Trendanalysebericht nach Betriebssystem (Android, iOS, andere), nach Typ (Verbrauchsartikel, Nicht-Verbrauchsartikel, Abonnement), nach App-Kategorie (Gaming, Unterhaltung und Musik, Gesundheit und Fitness, R

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Veröffentlicht : Jul, 2024
Seiten : 110
Format : PDF, Excel

Marktübersicht

Der weltweite Markt für In-App-Käufe wurde im Jahr 2023 auf 158,43 Milliarden USD geschätzt. Er soll im Jahr 2032 773,78 Milliarden USD erreichen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 19,27 % aufweisen. Die Verbreitung von Smartphones und Mobilgeräten hat zu einem deutlichen Anstieg der Nutzung mobiler Apps in verschiedenen Sektoren geführt, darunter Gaming, Unterhaltung, Bildung und E-Commerce. Diese weit verbreitete Akzeptanz schafft eine große Nutzerbasis für In-App-Käufe.

Der Kauf zusätzlicher Funktionen für Programme, die auf verschiedene Smart-Geräte, Mobiltelefone und andere Gadgets geladen wurden, wird als In-App-Kauf bezeichnet. Zunächst erhält der Verbraucher die Anwendung kostenlos vom Programmentwickler. Das Wachstum des Marktes wird durch die weltweit steigende Zahl von Smartphone-Nutzern und technologische Fortschritte vorangetrieben. Darüber hinaus treiben der weltweit steigende Datenverbrauch und die Internetdurchdringung sowie die zunehmende Nutzung verschiedener Werbemethoden und Angebote wie Treueprogramme das Marktwachstum voran. Das Marktwachstum wird durch digitale Unkenntnis, einen Mangel an angemessener digitaler Infrastruktur und Bedenken der Unternehmen hinsichtlich der Erstellung ihrer Anwendungen behindert.

In-App-Kaufmarkt Überblick

Berichtsumfang

Berichtsmetrik Einzelheiten
Basisjahr 2023
Regelstudienzeit 2020-2032
Prognosezeitraum 2025-2033
CAGR 19.27%
Marktgröße 2023
am schnellsten wachsende Markt Nordamerika
größte Markt Asien-Pazifik
Berichterstattung Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt & Umwelt; Regulatorische Landschaft und Trends
Abgedeckt
  • Nordamerika
  • Europa
  • APAC
  • Nahen Osten und Afrika
  • LATAM
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Marktdynamik

Treiberfaktoren

Niedrige Datentarife bei zunehmender Smartphone-Verbreitung

Die zunehmende Verbreitung von Smartphones unter jungen Menschen und ein Anstieg der Smartphone-Nutzer auf der ganzen Welt sind die wichtigsten Wachstumsfaktoren für den globalen Markt für In-App-Käufe. Dies ist auf eine zunehmende Abhängigkeit von Smartphones für alltägliche Aktivitäten und Bedürfnisse wie Rechnungsstellung, Geldüberweisung und Geschäftsaktualisierungen zurückzuführen. Darüber hinaus hat das Online-Streaming von Filmen, Webserien, Spielen und Musik aufgrund der steigenden Zahl von Internetnutzern auf der ganzen Welt erheblich zugenommen, was den weltweiten Verkauf von Smartphones ankurbeln dürfte. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Einführung von mit Smartphones kompatiblen Anwendungen die Zahl der Zuschauer von Online- Unterhaltungsdienstleistern wie YouTube, Spotify, Netflix und Amazon Prime Video erhöhen wird, was das Wachstum des globalen Marktes erheblich ankurbelt.

Steigende In-App-Käufe in Entwicklungsländern

In Schwellenländern wie Indien und China ist die Verbreitung von Smartphones beträchtlich und die Zahl der Menschen, die 3G- und 4G-Verbindungen nutzen, steigt. Darüber hinaus stellen beide Länder über ein Drittel der Weltbevölkerung und bieten damit den größten Markt für In-App-Käufe. Schätzungsweise 90 % der Weltbevölkerung unter 30 Jahren leben in diesen Schwellenländern. Die schnelle Urbanisierung, die steigende Alphabetisierungsrate und die Zunahme technisch versierter junger Menschen würden zu steigenden Konsumraten in Schwellenländern beitragen, was wiederum das Wachstum bei In-App-Käufen ankurbeln würde. In Schwellenländern sind Finanzdienstleistungen noch immer unzureichend und die geografische Reichweite der Finanzinstitute in abgelegenen Gebieten ist begrenzt.

In den letzten Jahren haben technologische Fortschritte und Innovationen es für Finanzinstitute jedoch wirtschaftlich machbar gemacht, der Bevölkerung in Schwellenländern, die keinen oder nur unzureichenden Zugang zu Bankdienstleistungen hat, Dienste wie E-Banking und mobiles Geld anzubieten. Etwa zwei Drittel der erwachsenen Bevölkerung in Kenia, einem der Schwellenmärkte, erhalten oder tätigen Zahlungen über ein Mobilgerät, was die Expansion der In-App-Kaufbranche in Entwicklungsländern zeigt.

Einschränkende Faktoren

Digitaler Analphabetismus und begrenzte digitale Infrastruktur

Ein hohes Maß an digitaler Unkenntnis während des Prognosezeitraums wird voraussichtlich die Expansion des In-App-Kaufmarktes bremsen. Dies wird dadurch erklärt, dass digitale Unkenntnis die Internetnutzung einschränkt und den Smartphone-Verkauf behindert, was sich negativ auf die Entwicklung des Online-Unterhaltungsgeschäfts auswirkt. Laut Regierungsvertretern hatten rund 6,7 Millionen Menschen in Frankreich aufgrund digitaler Unkenntnis noch nie Zugang zum Internet. Sie verfügen nur über begrenzte digitale Infrastruktureinrichtungen für den Internetzugang, was eine weitere wesentliche Einschränkung des Online-Unterhaltungsmarktes darstellt.

Darüber hinaus führt der fehlende Zugang zu Computern und dem Internet, insbesondere in Schulen und Hochschulen, zu einem Anstieg der digitalen Unkenntnis, was die Expansion des Marktes behindert. Laut dem Annual Status of Education Report (ASER) des Landes für 2018 haben beispielsweise nur 21,3 % der Schüler in 596 öffentlichen Schulen in 619 Distrikten in Indien Zugang zu Computern. Infolgedessen wirken sich diese Faktoren stark auf das allgemeine Marktwachstum aus.

Globale Marktchancen für In-App-Käufe

Steigende Ausgaben für digitale Werbung

Investoren und Kunden werden wahrscheinlich vom wachsenden Online-Verkehr angezogen, da Unternehmen ihre Waren und Dienstleistungen vermarkten und bewerben. Der Einfluss der sozialen Medien ist entscheidend für die Ausweitung des Online- oder digitalen Werbegeschäfts. Die meisten Social-Media-Sites wie Instagram, LinkedIn, Telegram und WhatsApp haben einen deutlichen Anstieg der Nutzung durch die Millennials verzeichnet. Dies ist ein lukratives Potenzial für Investoren, ihre Marken auf diesen Sites zu vermarkten. Die Vorteile der digitalen Medienwerbung, darunter höhere Kundenkonversionsraten, niedrigere Marketingkosten, segmentierte und zielgerichtete Kundenstämme, verbesserte Suchmaschinen-Rankings, erhöhter eingehender Verkehr und höhere Kundenzufriedenheit, dürften dem Markt in Kürze ebenfalls neues Wachstumspotenzial eröffnen.

Regionalanalyse

Asien-Pazifik dominiert den Weltmarkt

Nach Regionen wird der globale Markt für In-App-Käufe in Nordamerika, Europa, im asiatisch-pazifischen Raum und in LAMEA analysiert.

Der asiatisch-pazifische Raum leistet den größten Umsatzbeitrag zum globalen In-App-Käufemarkt und soll im Prognosezeitraum um durchschnittlich 21,5 % jährlich wachsen. Der asiatisch-pazifische In-App-Käufemarkt wird in Ländern wie China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Australien und anderen analysiert. China und Japan, zwei der größten Volkswirtschaften Asiens, steigern ihre In-App-Käufe und die Kosten für mobile Apps wie Liftoff, AppsFlyer, Clickky und AppLift sinken. Laut einer Umfrage von Mobile-Marketern im asiatisch-pazifischen Raum aus dem Jahr 2019 stiegen die Einnahmen aus In-App-Käufen im Jahr 2018 im Vergleich zu 2017 um 11 %, was auf einen Kostenrückgang um 50 % auf 41,87 USD zurückzuführen ist. Außerdem produzieren viele Entwickler mobiler Spiele in südostasiatischen Ländern wie Indonesien, Malaysia und Singapur qualitativ hochwertige und attraktive Spieleprodukte mit In-App-Kauffunktionen. Diese Entwicklung in der Spielebranche treibt das Wachstum des Marktes für In-App-Käufe in dieser Region voran.

Nordamerika soll mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 16,9 % wachsen und im Prognosezeitraum 125 Milliarden USD erwirtschaften. Nordamerika war in jüngster Zeit eine der führenden Regionen für mobile Anwendungen und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich den Markt für mobile Anwendungen anführen. Dies ist auf die große IT-Branchenbasis und die höhere Anzahl von Entwicklern mobiler Apps in dieser Region zurückzuführen. Darüber hinaus betrug der Umsatz von Entwicklern mobiler Anwendungen in dieser Region laut einer in Nordamerika durchgeführten Umfrage im Jahr 2017 19 Millionen USD.

Darüber hinaus haben Anbieter in diesem Markt innovative In-App-Käufe entwickelt, um den verschiedenen Betriebs- und Entwicklungsanforderungen des Endbenutzersegments gerecht zu werden und so das Marktwachstum voranzutreiben. Darüber hinaus fördern die verbraucherorientierte professionelle Kultur und die Präsenz einiger führender Marktteilnehmer das Marktwachstum in dieser Region. Darüber hinaus treiben die steigende Anzahl von Spielen und die zunehmende Entwicklung von Spieleanwendungen das Marktwachstum voran.

Der europäische Markt erlebt ein rasantes Wachstum aufgrund der zunehmenden Internetkonnektivität und der Zahl der Smartphone-Nutzer in dieser Region. Darüber hinaus treibt die zunehmende Nutzung von Spiele- und Unterhaltungsanwendungen unter Nutzern in Ländern wie Großbritannien, Deutschland und Frankreich das Marktwachstum voran. Darüber hinaus wird erwartet, dass ein Umsatzanstieg bei den beliebtesten kostenpflichtigen Apps wie Minecraft oder Facetune aufgrund der Nutzung von In-App-Kauffunktionen unter den Endnutzern das Marktwachstum im Prognosezeitraum ankurbeln wird.

Darüber hinaus geben europäische Erwachsene mehr Geld für Smartphone-Spiele aus, um ihre Emotionen und kognitiven Fähigkeiten zu steigern. Einer Umfrage unter mobilen Verbrauchern aus dem Jahr 2019 zufolge zahlen beispielsweise erwachsene männliche britische Handyspieler zwischen 25 und 34 Jahren jährlich durchschnittlich 138,99 USD (123,72 £) für In-App-Käufe. Darüber hinaus haben die Zunahme verschiedener innovativer Anwendungen und die zunehmende Verbreitung von Smartphones bei Endnutzern zu einer hohen Anzahl von App-Benutzern geführt und so das Marktwachstum vorangetrieben.

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Segmentanalyse

Der globale Markt für In-App-Käufe ist nach Betriebssystem, Typ und App-Kategorie segmentiert.

Auf Basis einer Betriebssystemanalyse

Nach Betriebssystem ist der globale Markt in Android, iOS und andere fragmentiert.

Das iOS-Segment leistet den größten Beitrag zum Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um durchschnittlich 18,6 % wachsen. Apple hat ein Ökosystem aus iTunes, iDevices und Appstore-Apps geschaffen. Das Unternehmen ist außerdem Partnerschaften mit Telekommunikationsanbietern eingegangen, was ihm einen Wettbewerbsvorteil verschafft. Das vom Unternehmen entwickelte Betriebssystem steuert nicht nur die Hardware und das Betriebssystem, sondern genehmigt auch die Anwendungen im AppStore. iOS 6.0 ist die aktuelle Generation von iOS, die mit dem iPhone und dem iPad eingeführt wird. Das Unternehmen hat Siri auf dem iPad und iPod touch verfügbar gemacht, das als Suchtool fungiert und in verschiedenen Sprachen (Englisch, Chinesisch, Französisch, Deutsch und vielen mehr) kommunizieren kann. Solche Entwicklungen treiben das Marktwachstum voran.

Das schnelle Wachstum des Android-Betriebssystems wird durch seine niedrigen Kosten und seine breite Verfügbarkeit unterstützt. Die Offenheit und Verbreitung der Plattform dominieren den Android-Markt durch mobile Assistenten-Apps. Google verbessert die Software zusätzlich und setzt mit „Assistance“ auf eine natürliche Spracherkennungsfunktion, die natürliche Stimmen in Android erkennt. Mit der Einführung von Android One senkte Google die Kosten für die Smartphone-Entwicklung und machte es für Verbraucher zugänglich. Darüber hinaus hat sich Android aufgrund seiner effizienten Funktionsweise und Anwendungspräsenz auf dem Smartphone- und Tablet-Markt als eines der anpassungsfähigsten Betriebssysteme erwiesen.

Auf der Grundlage der Typenanalyse

Der globale Markt ist nach Typ in Verbrauchsgüter, Nicht-Verbrauchsgüter und Abonnements unterteilt.

Das Abonnementsegment leistet den größten Beitrag zum Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um durchschnittlich 20 % wachsen. Aufgrund der Flexibilität bei Abrechnung und Zahlung, der Möglichkeit, Fixkosten in variable Kosten umzuwandeln, der Einfachheit der Verteilung und der stabilen und konstanten Einnahmequellen gewinnt das Abonnement-Umsatzmodell an Popularität. Einige Beispiele für abonnementbasierte Umsatzmodelle sind Abonnements für OTT-Plattformen wie Netflix und Amazon Prime sowie Abonnements für Bildplattformen wie Shutter Stock und Image Bazaar. Online-Unternehmen profitieren in hohem Maße von der Wahl abonnementbasierter Preise, da sie für die Dauer einer Vereinbarung eine vorhersehbare Einnahmequelle von Abonnenten gewährleisten. Dies minimiert die Unsicherheit erheblich und ermöglicht häufig eine Vorauszahlung, wodurch sich die Kunden mit dem Service verbunden fühlen und infolgedessen die Wahrscheinlichkeit steigt, dass sie dem Unternehmen weiterhin treu bleiben. Solche Faktoren tragen zum Segmentwachstum bei.

Nicht verbrauchbare mobile In-App-Käufe setzen das volle Potenzial der Anwendung frei und ermöglichen dem Benutzer, alle Funktionen der Anwendung zu nutzen. Darüber hinaus bietet eine nicht verbrauchbare Anwendung die Möglichkeit, die Werbebanner zu entfernen, während der Benutzer die Anwendung verwendet. Die meisten Benutzer sind frustriert, weil jedes Mal, wenn sie die Anwendung verwenden möchten, Werbebanner angezeigt werden. Daher kaufen viele Benutzer In-App-Käufe, um diese Werbebanner zu vermeiden und die Anwendung optimal zu nutzen, was das Marktwachstum vorantreibt.

Auf Basis der App-Kategorieanalyse

Nach App-Kategorien ist der globale Markt in Gaming, Gesundheit und Fitness, Unterhaltung und Musik, Reisen und Gastgewerbe, Einzelhandel und E-Commerce, Bildung und Lernen und Andere unterteilt.

Das Gaming-Segment leistet den größten Beitrag zum Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 18,1 % wachsen. Gaming ist eines der am schnellsten wachsenden Segmente im In-App-Kaufmarkt, was auf den enormen Anstieg mobiler Geräte und die wachsende Sucht nach neuen Handyspielen in Schwellenländern zurückzuführen ist. Darüber hinaus treibt der Anstieg mobiler Gaming- Anwendungen in Entwicklungsländern wie China und Indien das Marktwachstum voran. Handyspiele sind aufgrund der steigenden Anzahl mobiler Gaming-Anwendungen in Entwicklungsländern wie China und Indien zu einem der wichtigsten Faktoren für die Entwicklung des In-App-Kaufmarkts geworden. Dies bietet dem Markt lukrative Möglichkeiten.

Top Key Players of In-App-Kaufmarkt

  1. Apple Inc.
  2. Disney
  3. Google LLC
  4. King Limited
  5. Netflix Inc.
  6. Tencent Holding Limited
  7. Rakuten Inc.
  8. Sony Corporation
  9. Spotify Technology S.A

jüngsten Entwicklungen

In-App-Kaufmarkt Segmentierungen

Nach Betriebssystem

  • Android
  • iOS
  • Andere

Nach Typ

  • Verbrauchsmaterial
  • Nicht verbrauchbar
  • Abonnement

Nach App-Kategorie

  • Spiele
  • Unterhaltung und Musik
  • Gesundheit und Fitness
  • Reisen und Gastgewerbe
  • Einzelhandel und E-Commerce
  • Bildung und Lernen
  • Andere

nach Regionen

  • Nordamerika
  • Europa
  • APAC
  • Naher Osten und Afrika
  • LATAM

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