Der globale Markt für mobile Unterhaltung wurde 2023 auf 199,36 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2032 einen Wert von 709,67 Milliarden USD erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 17,2 % während des Prognosezeitraums (2024–2032) entspricht. Der Anstieg des Marktanteils für mobile Unterhaltung während des Prognosezeitraums ist auf verschiedene Faktoren zurückzuführen, darunter die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Mobilgeräten und die Zugänglichkeit einer breiten Palette von Unterhaltungsinhalten über Anwendungen.
Mobile Unterhaltung bezieht sich auf verschiedene Aktivitäten mit mobilen elektronischen Geräten, darunter Musik, Spiele, soziale Medien, Instant Messaging und Einkaufen. Einige Beispiele für mobile Unterhaltungsdienste sind: Soziale Netzwerke: Apps wie Instagram, Facebook, WhatsApp und Twitter ermöglichen Benutzern die Kommunikation mit anderen auf der ganzen Welt; Spotify, iTunes, YouTube Music und Amazon Prime Music bieten Benutzern Musik. Streaming: Apps wie Netflix bieten eine Auswahl beliebter Episoden, Filme und Dokumentationen – Live-Streaming: Eine App, die Live-Streaming anbietet und Videoanrufe ermöglicht. Gaming-Apps bieten immersive Spiele mit spannendem Gameplay.
Mobile Unterhaltung bietet der Musik-, Fernseh- und Filmindustrie zahlreiche Möglichkeiten. Die Filmindustrie hat beispielsweise mobile Geräte als hervorragendes Mittel entdeckt, um vor der Premiere eines Films einen Hype zu erzeugen. Die Verbreitung von Smartphones und die Einführung von Tablets haben das mobile Unterhaltungs- und Nutzerverhalten erheblich verändert. Streaming-Medien- und Videodienste, mobiles Fernsehen und Gaming sowie andere Innovationen haben die digitale Unterhaltung neu gestaltet und mobilen Verbrauchern ein neues Erlebnis beschert. Die Endkonsequenz ist eine beispiellose Zunahme der Verfügbarkeit und Nutzung mobiler Inhalte. Die stetige Zunahme von Spiele- und App-Downloads, die durchschnittliche Fernsehdauer auf Mobilgeräten und eine wachsende Basis des mobilen Unterhaltungspublikums weisen darauf hin, dass derzeit ein erheblicher Bedarf an solchen Diensten besteht und ein stabiles Wachstum in der Zukunft prognostiziert wird.
Highlights
| Berichtsmetrik | Einzelheiten |
|---|---|
| Basisjahr | 2023 |
| Regelstudienzeit | 2020-2032 |
| Prognosezeitraum | 2025-2033 |
| CAGR | 17.2% |
| Marktgröße | 2023 |
| am schnellsten wachsende Markt | Nordamerika |
| größte Markt | Asien-Pazifik |
| Berichterstattung | Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt & Umwelt; Regulatorische Landschaft und Trends |
| Abgedeckt |
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Die wichtigsten Faktoren, die auf dem Markt wachsen, sind die Zahl der Menschen, die Smartphones besitzen, und die, die das mobile Internet nutzen. Im Jahr 2023 betrug die Zahl der Nutzer mobiler Geräte weltweit 7,5 Milliarden. Prognosen zufolge werden bis 2025 72 % der Internetnutzer ausschließlich mobile Geräte für den Internetzugang verwenden, was auf die zunehmende Zahl von Smartphones zurückzuführen ist. Immer mehr Menschen weltweit besitzen Smartphones, Tablets und andere intelligente Geräte, sodass mehr mobiles Unterhaltungsmaterial verfügbar ist. Da immer mehr Menschen Mobiltelefone besitzen, besteht eine größere Nachfrage nach Unterhaltungsdiensten wie Live-Videos, mobilem Fernsehen, Online-Spielen und verschiedenen Unterhaltungs-Apps. Die Portabilität und Benutzerfreundlichkeit mobiler Geräte hat die Art und Weise verändert, wie Menschen Unterhaltung genießen, und den Geschmack in Richtung personalisierter Inhalte für unterwegs verschoben. Dieser Trend hat die Unterhaltungsbranche verändert und mobile Geräte, die leicht zugänglich sind und eine große Auswahl an Unterhaltung bieten, zum primären Mittel gemacht, mit dem Menschen Inhalte konsumieren.
Die weltweit wachsende Zahl von Smartphone- und Tablet-Nutzern ist der Haupttreiber des globalen mobilen Unterhaltungsgeschäfts. Indiens Anteil an 5G-Telefonen stieg im Jahr 2023 im Vergleich zum Vorjahr um 66 %. Da der durchschnittliche Verkaufspreis von 5G-Hardware weiter sinkt, wird mit einem Anstieg der Nachfrage gerechnet, da die Verbraucher nach einzigartigen Erlebnissen suchen, die die Fähigkeiten dieser Hochgeschwindigkeitsnetze nutzen. Darüber hinaus tragen Netzwerkanbieter, die Hochgeschwindigkeits-Internetdienste anbieten, erheblich zum Branchenwachstum bei. Video-on-Demand, mobiles Fernsehen und Online-Musik gehören zu den kostenlosen Diensten, die das Branchenwachstum vorantreiben. Snapchat, Instagram und PicsArt sind bekannte Apps zum Teilen und Bearbeiten von Fotos, die Menschen jeden Alters ansprechen. Die weit verbreitete Nutzung von Social-Networking-Sites, E-Commerce-Websites, Blogs und anspruchsvollen Spielen hat den globalen mobilen Unterhaltungssektor weiter verändert. Datenschutz-, Sicherheits- und Hacking-Probleme behindern jedoch das Marktwachstum, da diese Anwendungen vollständigen Zugriff auf persönliche Informationen wie Kontakte, Standort usw. haben.
Mobilgeräte gibt es in den unterschiedlichsten Formen, Größen und Funktionen, daher muss es einen Inhaltsstil und ein Bereitstellungssystem geben, das mit allen funktioniert. In vielen Teilen der Welt bietet 4G LTE eine schnellere Bandbreite. Es gibt jedoch noch einen großen Bereich, in dem die Internetabdeckung viel schneller sein könnte. Außerdem sollte das erstellte und geteilte Material bei unterschiedlichen Internetgeschwindigkeiten funktionieren, ohne an Qualität zu verlieren. Mobile Unterhaltung verbraucht viele Daten, was es für Benutzer teuer macht, sie auf ihren Handys zu genießen. Die hohen Kosten für Datendienste sind ein wichtiger Grund, warum immer mehr Menschen mobile Unterhaltungsdienste nicht nutzen. Außerdem müssen Sicherheitsprobleme bei mobilen Zahlungen für kostenpflichtige Inhaltsdienste behoben werden, damit Benutzer ihnen vertrauen und sie nutzen.
Im Geschäft mit mobiler Unterhaltung herrscht viel Konkurrenz, da viele Unternehmen eine breite Palette an Unterhaltungserlebnissen und Apps anbieten. Es herrscht viel Konkurrenz auf dem Markt, was es sowohl neuen Unternehmen, die in den Markt einsteigen wollen, als auch bestehenden Unternehmen, die mit ihren Produkten hervorstechen wollen, schwer macht. Viele Unternehmen konkurrieren auf dem Markt für mobile Unterhaltung, was ihn sehr überfüllt macht. Unternehmen kämpfen um das Interesse der Kunden und Marktanteile. Da der Markt vollständig ist, kann es für neue Unternehmen eine Herausforderung sein, hervorzustechen und Fuß zu fassen. Da es so viele Unterhaltungsmöglichkeiten gibt, wird es für neue Spieler schwieriger, hervorzustechen und die Leute zum Bleiben zu bewegen. Um auf einem bereits vollen Markt hervorzustechen, müssen sich Unternehmen neue Ideen einfallen lassen, ihre Inhalte an den sich ändernden Geschmack der Kunden anpassen und Geld für einzigartige Funktionen oder Erlebnisse ausgeben.
Abonnementdienste haben sich in anderen Unterhaltungsbranchen wie Streaming Media bewährt und gewinnen nun auch im Bereich Mobile Gaming an Bedeutung. Abonnementbasierte Gaming-Systeme bieten Kunden gegen eine feste monatliche Gebühr Zugriff auf eine Spielebibliothek, sodass sie keine einzelnen Spiele kaufen müssen. Der Anteil mobiler Spiele mit Abonnementmodell hat sich im vergangenen Jahr fast verdreifacht, von 11 % auf 29 %. Dies zeigt einen deutlichen Anstieg der Akzeptanz. Dieses Konzept bietet Spielern mehr Flexibilität und Kosten und ermutigt sie gleichzeitig, verschiedene Titel auszuprobieren. Für Entwickler und Herausgeber bieten Abonnementdienste regelmäßige Einnahmequellen und die Möglichkeit, ein größeres Publikum zu erreichen als herkömmliche Pay-per-Game-Käufe.
Darüber hinaus können abonnementbasierte Gaming-Plattformen das Engagement und die Bindung erhöhen, indem sie exklusive Inhalte, frühen Zugriff auf Spiele und zusätzliche Vorteile wie In-Game-Boni oder werbefreie Erlebnisse bieten. Diese Systeme ermöglichen auch ständige Upgrades und Verbesserungen der Spiele und garantieren den Mitgliedern ein immer besseres Spielerlebnis. Da mobile Geräte immer leistungsfähiger und weiter verbreitet werden und die Einstellung der Verbraucher sich in Richtung Zugriff statt Besitz verschiebt, bietet abonnementbasiertes Mobile Gaming eine verlockende Aussicht auf Wachstum im weltweiten Unterhaltungssektor.
Die globale Marktanalyse für mobile Unterhaltung wird in Nordamerika, Europa, im asiatisch-pazifischen Raum, im Nahen Osten und Afrika sowie in Lateinamerika durchgeführt.
Der asiatisch-pazifische Raum ist der bedeutendste Marktanteilseigner und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um durchschnittlich 16,75 % wachsen. Der asiatisch-pazifische Raum dominiert weiterhin das weltweite Geschäft mit mobiler Unterhaltung, mit China, Indien und Japan als Haupttreibern. Laut der China Audio-Video and Digital Publishing Association werden die Einnahmen aus mobilem Gaming in China im Jahr 2024 32 Milliarden US-Dollar erreichen und damit 72 % des gesamten Gaming-Umsatzes des Landes ausmachen. Die Internet and Mobile Association of India berichtet, dass die Zahl der Nutzer von mobilem Video-Streaming in Indien im Jahr 2024 voraussichtlich 480 Millionen erreichen wird, was einem Anstieg von 25 % gegenüber 2023 entspricht. In Japan gibt das Ministerium für innere Angelegenheiten und Kommunikation an, dass der mobile Konsum digitaler Inhalte im Jahr 2024 um 17 % wachsen wird. Die GSMA bekräftigt die Vormachtstellung der Region und schätzt, dass die Zahl der einzelnen Mobilfunkkunden im asiatisch-pazifischen Raum im Jahr 2024 3 Milliarden erreichen wird.
Darüber hinaus prognostiziert das südkoreanische Ministerium für Wissenschaft und IKT, dass die Zahl der 5G-Abonnenten bis 2024 30 Millionen erreichen wird, was das mobile Unterhaltungserlebnis verbessern wird. Der Southeast Asian Games Market Report prognostiziert, dass die Zuschauerzahlen von mobilem E-Sport bis 2024 um 35 % steigen werden. Auch das mobile Musik-Streaming nimmt zu. Die Recording Industry Association of Japan prognostiziert, dass mobile Plattformen bis 2024 88 % des digitalen Musikumsatzes ausmachen werden. Laut dem Asia-Pacific Smartphone Entertainment Forum werden Smartphone-Apps für Augmented Reality (AR) bis 2024 voraussichtlich um 45 % wachsen, getrieben durch die zunehmende Nutzung von Spielen und sozialen Medien.
Nordamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um durchschnittlich 17,3 % wachsen , wobei die USA an der Spitze liegen. Die Entertainment Software Association schätzt, dass Handyspiele im Jahr 2024 48 % des US-Gaming-Marktes ausmachen werden, gegenüber 45 % im Jahr 2023. Die Canadian Radio-television and Telecommunications Commission berichtet, dass 75 % der Kanadier im Jahr 2024 mobile Geräte zum Streamen von Videoinhalten verwenden werden, was einer Steigerung von 5 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Laut der Studie „Mobile Economy North America“ von GSMA Intelligence werden bis 2024 450 Millionen 5G-Verbindungen erwartet, die das mobile Unterhaltungsangebot erweitern.
Darüber hinaus schätzt die Recording Industry Association of America, dass im Musiksektor mobiles Streaming bis 2024 88 % des Gesamtumsatzes aus Musikstreaming ausmachen wird. Die Umfrage der US Digital Media Association für 2024 zeigt, dass 65 % der Podcast-Hörer ihre Inhalte hauptsächlich auf Mobilgeräten konsumieren werden, im Vergleich zu 60 % im Jahr 2023. Die Motion Picture Association of America stellt fest, dass die Abonnements für mobiles Video-on-Demand im Jahr 2024 um 18 % steigen werden, da neue Streaming-Dienste eingeführt werden, die auf das mobile Ansehen zugeschnitten sind. Laut dem Interactive Advertising Bureau werden die Ausgaben für mobile Werbung in der Unterhaltungsbranche im Jahr 2024 voraussichtlich um 22 % steigen, was die wachsende Bedeutung mobiler Plattformen für die Einbindung des Publikums und die Monetarisierung unterstreicht.
Der globale Markt für mobile Unterhaltung ist nach Diensten und Werbung segmentiert.
Der Markt für mobile Unterhaltung ist nach Diensten weiter segmentiert in mobile Spiele, mobile Musik und mobiles Fernsehen.
Handyspiele sind bei den Verbrauchern am beliebtesten und stark nachgefragt. Mobiles Gaming hat aufgrund der steigenden Zahl von Smartphone-Nutzern und der Verfügbarkeit einer breiten Palette von Spielalternativen stark zugenommen. Der immersive und interaktive Charakter von Handyspielen spricht ein breites Publikum an und macht dieses Segment zu einer bedeutenden Einnahme- und Engagementquelle im Geschäft mit mobiler Unterhaltung.
Mobile Musik ist in der Segmenthierarchie der Zweite. Mobile Musikdienste haben ebenfalls stark zugenommen. Plattformen wie Spotify und Apple Music bieten einfachen Zugriff auf eine riesige Bibliothek mit Songs und personalisierten Wiedergabelisten. Die Verbreitung von Musik-Streaming-Apps und die Integration von Musikdiensten in mobile Geräte haben den Musikkonsum für Benutzer bequemer und angenehmer gemacht. Mobile Musik generiert zwar möglicherweise weniger Geld als mobile Spiele, bleibt aber ein wichtiger Akteur im mobilen Unterhaltungsgeschäft und bedient Musikfans auf der ganzen Welt.
Der Markt für mobile Unterhaltung wird nach Werbung weiter segmentiert in Social Media-Werbung, Online-Video-Werbung und In-App-Werbung.
Der Markt für mobile Unterhaltung ist basierend auf Werbung weiter in drei Segmente unterteilt: Social Media-Werbung, Online-Videowerbung und In-App-Werbung. Social Media-Werbung steht aufgrund ihrer großen Reichweite, Targeting-Fähigkeiten und Interaktionsmöglichkeiten an erster Stelle dieser Segmente. Social Media-Plattformen verfügen über eine große Benutzerbasis und ausgefeilte Tools zur Anzeigenausrichtung, was sie zu einer beliebten Alternative für Werbetreibende macht, die mobile Unterhaltungsinhalte erfolgreich bewerben möchten.
Online-Videowerbung ist die zweite in der Segmentierungshierarchie. Online-Videowerbung erfreut sich wachsender Beliebtheit, da sie optisch ansprechend ist, Geschichten erzählt und die Aufmerksamkeit der Zuschauer effizient auf sich zieht. Mit der Verbreitung von Video-Streaming- Plattformen und dem Konsum von Videoinhalten auf Mobilgeräten bietet Online-Videowerbung eine attraktive Möglichkeit, das Publikum anzusprechen und mobile Unterhaltungsdienste zu bewerben.
Verschiedene Anbieter auf dem Markt haben die Pandemiesituation genutzt, um ihre Lösungen den Nutzern der Gesundheitsbranche anzubieten und so ihre Marktposition auszubauen. So begann Medialogix im Oktober 2020 mit dem Royal Preston Hospital zusammenzuarbeiten, um den Patientenkontakt zu reduzieren und dennoch allen Abteilungen Medienbilder bereitzustellen. Der Fokus des Unternehmens liegt darauf, führend bei der Bereitstellung von DAM-Lösungen für Strafverfolgung und Gesundheitswesen zu sein.
In ähnlicher Weise wurde im Oktober 2020 die DAM-Software von FotoWare eingesetzt, um die Wirkung von Infektionsschutzmaßnahmen zu erhöhen, ohne die Patientenversorgung und -sicherheit im Royal Preston Hospital zu beeinträchtigen. Solche Trends waren weltweit zu beobachten, wo DAM-Lösungen eingesetzt wurden, um die Pandemie wirksam zu bekämpfen.
Während der Pandemie hatten die durch den Lockdown bedingten Geschäftsschließungen zu einem deutlichen Markteinbruch geführt. Unternehmen im Bereich des digitalen Konsums gehen jedoch zu Digital-First-Strategien über, weshalb für die Nachfrage nach DAM-Lösungen positive Aussichten erwartet werden.