メディアおよびエンターテインメントにおける世界の AI 市場規模は、2021 年に 102 億 5,000 万米ドルと評価され、2022 年から 2030 年までのCAGR 26.12%で、2030 年までに1,043 億 6,000 万米ドルに達すると予測されています。
とりわけ、ゲームプレイ、フェイクストーリー認識、盗作検出、制作計画と管理、パーソナライゼーション、販売とマーケティング、人材発掘などの分野で利用される人工知能 (AI) が、世界のメディアおよびエンターテインメント業界における AI の台頭を推進しています。
この市場は主に、メディアおよびエンターテインメント業界における仮想クリエーションの人気の高まりと、高解像度のグラフィックスとリアルタイムの仮想世界を生成する能力によって牽引されています。 OTT プラットフォームの人気の高まりとオンライン ゲーム体験の向上により、メディアおよびエンターテイメント市場における世界の AI は、予測期間中に急速に拡大すると予想されます。
レポート指標 | 詳細 |
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基準年 | 2021 |
研究期間 | 2020-2030 |
予想期間 | 2024-2032 |
年平均成長率 | 26.12% |
市場規模 | 2021 |
急成長市場 | アジア太平洋地域 |
最大市場 | 北米 |
レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
対象地域 |
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政府の取り組みが業界の成長にプラスの効果をもたらすと予想されます。スポーツ イベントでは、物体や動作を認識するために AI システムが使用されます。さらに、ドローン映像を使用して、魅力的なコンテンツと詳細なスポーツ分析を放送に提供できます。たとえば、フットボールの試合では、AI が生成したライブ映像で、各ゴール後のアクションや選手とファンの反応を捉えることができます。
試合のライブブロードキャストで使用されるビジュアルは、魅力的な物語の展開に役立つはずです。企業は人工知能を使用して、ユーザーがビデオ サイトを閲覧するときの好みに基づいてパーソナライズされたコンテンツを宣伝し、インターネット速度や帯域幅が異なるユーザー向けのスケーラビリティを促進することで、ユーザー向けにさらにカスタマイズされたサービスを作成します。
たとえば、Netflix は、加入者に優れたパーソナライズされたエクスペリエンスを提供するために AI テクノロジーを導入しました。この人工知能対応システムは、番組/映画/番組の推奨を提供する複数の機械学習パイプラインを自動的に実行します。
コンテンツ消費を増やすために、メディアおよびエンターテイメント プラットフォームに対する AI テクノロジーの最も影響力のある貢献の 1 つは、顧客の特定の興味や好みに基づいてコンテンツをフィルタリングする機能です。サービスプロバイダーは AI を活用して、ユーザーの好みや好み、メディア プラットフォームに費やす時間などの好みを判断しています。企業はこのデータを利用してユーザーの好みに合った番組を宣伝し、その結果、コンテンツが非常にパーソナライズされ、消費者の満足度が向上します。
さらに、コンテンツを検索可能にするためには、リッチ コンテンツ メタデータの利用が不可欠です。メタデータを正確に収集することで、AI はこれらの感情をターゲットにし、カスタマイズされたハイライトを作成してユーザーをお気に入りの番組に誘導し、それによって視聴者数とユーザーの好みを高めることができます。
熟練した専門家の不足、不正確なデータ、複雑さによる AI テクノロジーの取得コストの高さが、当該市場における大きな障害となっています。さらに、顧客のプライバシーは、今後数年間のメディアおよびエンターテイメント市場における AI の市場拡大を妨げる可能性が高い最も重要な要因の 1 つです。
エンターテインメントとメディア業界は前例のない混乱に直面しています。コネクテッド デバイスの急速な導入と顧客の期待の高まり、インターネット ビデオ ストリーミング プロバイダーやソーシャル メディアとの継続的な競争など、いくつかの強力な要因がメディアおよびエンターテインメント業界を再構築しています。
人工知能の導入により、機械学習アルゴリズムと自然言語処理を適用して、80% 以上が非構造化である膨大な量の非構造化データを理解することで、分析を次のレベルに引き上げます。これらは、対話機能、視覚認識、感情分析、性格洞察、口調分析などの構成要素を活用して競争上の優位性を生み出す企業を支援します。
このメディアおよびエンターテインメント市場シェアは、ソリューション、アプリケーション、地域、競合他社に基づいてセグメント化できます。 2021 年の収益シェアは 59.2% で、このサービス部門はメディアおよびエンターテインメント市場における人工知能をソリューション別に独占しました。商業広告や映画におけるコンピューター生成のグラフィックスや視覚効果の使用の増加は、市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます。さらに、AI ベースのテクノロジーの継続的な進歩により、魅力的なコンテンツの開発に高度な視覚効果構造を組み込むことが可能になりました。
バーチャル プロダクションや VFX テクノロジーの訓練を受けた専門家が不足しているため、映画スタジオや映画製作者は、ビデオ制作に VFX を実装するために資格のある代理店やそのサービスを頻繁に雇っており、この分野は最速の速度で成長すると予想されています。
ハードウェア市場セグメントは、予測期間中に急速に拡大すると予想されます。これは、社内撮影に不可欠なリアルタイムの背景ビジュアルに対する需要の増加によるものです。 AI エコシステムは拡大しており、対象となる問題はより複雑になっており、さまざまなアプリケーション向けにこれらの問題に対処するために AI 固有のハードウェア コンポーネントが開発されています。近い将来、映画スタジオやテレビ番組における人工知能ベースの仮想制作テクノロジーの使用が増加し、モーション キャプチャ ワークステーション、仮想カメラ システム、シミュレーション カメラ、およびその他の仮想制作用ハードウェアの需要が増加すると予想されます。
2022 年の収益シェアは 21.7% となり、販売およびマーケティング部門は市場リーダーとなるでしょう。マーケティングサブセグメントは、世界の売上と市場収益の最大のシェアを占めています。 AI は、メディアやエンターテイメント業界でのデザイン、広告、プロモーションなどの取引やマーケティングに使用されています。クリエイティブなマーケティングおよび広告ソリューションは、AI を活用したフレームワークによって開発できます。
過去数年間で、パーソナライゼーションの分野は大幅な成長を遂げました。 Spotify や Netflix などの主要な音楽およびビデオ ストリーミング プラットフォームも、世界中のさまざまなユーザーの好みや好みに対応しているという事実により成功しています。
AI は、ライブ ストリーミング、放送、分析サービスの精度と効率が向上し、自動化されたスポーツ プロダクションでも注目を集めています。高度な自動スポーツ制作技術の導入により、映像の作成がより迅速に完了します。ゲーム業界もかなりの収益を占めています。ほとんどのゲームでは、AI はノンプレイヤー キャラクター (NPC) を制御するために使用されます。 AI モデルは、プレイヤーの行動を分析し、次の動きを予測することで、特定のシナリオにおけるゲーマーの行動の変化を判断します。
2021 年には北米が市場を支配し、総収益の 38% 以上を占めました。北米のメディアおよびエンターテインメント市場における AI は、2030 年までに 650 億米ドルを超え、予測期間中に 24.2% の CAGR で拡大すると予想されています。この成長は主に、企業が AI ベースの仮想プロダクション ソフトウェア ソリューションの作成のための研究開発に多額の投資を行ったことによるものです。 AI を活用した音声認識は、この地域で最も注目すべき発展の 1 つです。
人工知能 (AI) プロジェクトおよび関連する研究開発 (R&D) 活動に多額の投資が行われており、この地域は産業拡大の大きな機会を提供すると予想されています。たとえば、2020 年 6 月には、Epic Games, Inc. が開発した PlayStation ソフトウェアである Unreal Engine 4.25 の強化版がリリースされました。アンリアル エンジンは、リアルタイムの視覚効果の設計、事前視覚化、および編集に使用される VFX ソフトウェアです。さらに、20世紀フォックスがホラー映画「モーガン」の予告編を作成するためにIBMの人工知能システムであるワトソンを使用するなど、映画会社による取り組みが増加している。
アジア太平洋のメディアおよびエンターテインメント市場における AI 市場は、2021 年の 36 億米ドルから 2030 年までに 450 億米ドルに達すると予想されています。市場は予測期間中に 25.8% の CAGR で拡大すると予想されています。高解像度カメラ、コンテンツ作成ソフトウェア、スマートフォンなどのコンテンツ作成ツールの普及により、誰でも文書、オーディオ、ビデオ コンテンツを作成、公開、配布できるようになりました。インターネットの普及により、この地域ではケーブルやラジオなどの従来のメディア チャネルが、Netflix や YouTube などのオンデマンド ストリーミング プラットフォームに置き換えられました。