世界のデジタルアバター市場規模は、2023年に186億米ドルと評価され、 2032年までに5,100億米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年~2032年)中に2.4%のCAGRを記録します。高解像度グラフィックス、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などの技術革新の急増により、市場の状況は大きく変化しています。
デジタル アバターは、デジタル領域における人物または物の仮想的な表現または描写です。アバターは通常、動的で適応性のある仮想表現であり、ユーザーはこれを使用して他のユーザーと接続したり、仮想環境に参加したり、さまざまなオンライン プラットフォームやアプリケーションで自分自身を表現したりできます。デジタル アバターの台頭は、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、ゲームなどの技術の進歩によって推進されてきました。
デジタル アバター市場は、仮想現実や拡張現実技術の普及、オンライン ゲームの急増、カスタマイズされたデジタル体験のニーズに後押しされ、近年大幅に拡大しています。エンターテイメント、ゲーム、ソーシャル ネットワーキング、e コマースなど、さまざまな分野の企業が、ユーザー エンゲージメントの拡大、没入型体験の提供、顧客関係の活性化といったデジタル アバターの可能性を認識しています。
ハイライト
レポート指標 | 詳細 |
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基準年 | 2023 |
研究期間 | 2020-2032 |
予想期間 | 2024-2032 |
年平均成長率 | 26.8% |
市場規模 | |
急成長市場 | アジア太平洋地域 |
最大市場 | 北米 |
レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
対象地域 |
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高解像度グラフィックス、拡張現実 (AR)、仮想現実(VR)、人工知能 (AI) などの技術革新の急増により、市場環境が大きく変化しています。これらの技術革新は、デジタル アバターのリアリティと信頼性を高めるために不可欠です。その結果、アバターは人間の表情や動作を非常に正確に模倣できるようになりました。この傾向により、ゲーム、エンターテイメント、教育、コミュニケーションなど、さまざまな業界でユーザー エクスペリエンスが大幅に向上し、市場の成長と発展が促進されています。
さらに、企業は拡張現実メタバース技術を活用して最先端のAIアバターを導入することを優先しています。2023年4月、Spheroid Universeは拡張現実(AR)を通じて物理世界にAIアバターを導入しました。これらのAIアバターは、販売、広告、消費者関係などのビジネス目的に活用できます。さらに、音声認識と合成機能を備えており、人間の相互作用とコミュニケーションを強化します。これらの技術は、今後数年間で市場拡大を刺激すると予想されます。
カスタマイズされた体験に対するニーズの高まりは、業界を前進させる重要な要素です。消費者はカスタマイズされたインタラクションを求める傾向が強まっており、デジタルアバターを使用すると、実際の属性を正確に反映した仮想表現を構築できます。これにより、感情的なつながりが促進され、積極的な参加が促されます。カスタマイズの好みは、ソーシャルネットワーキング、eコマース、バーチャルイベントなど、さまざまな業界に広がっており、デジタルアバターの採用が増加しています。2023年12月、Snap Inc.はelf Cosmetics, Inc.と提携し、Bitmojiメイクアップドロップを導入します。この機能により、ユーザーはBitmojiキャラクターを最新の口紅の色合いで更新して、新しく更新された外観にすることができます。
大きな拡大が見込まれる世界のデジタル アバター市場は、データ セキュリティに関する懸念から大きな障害に直面しています。ゲーム、ヘルスケア、ソーシャル メディアなどの業界でデジタル アバターの統合が進むにつれ、これらのアバターに関連する個人データの取得と利用に関するプライバシーに関する大きな懸念が生じています。これには、データ侵害、不正なデータ アクセス、機密情報の不適切な利用に関連する潜在的な危険が含まれます。これらのリスクは、消費者の信頼を著しく損ない、市場の拡大を妨げる可能性があります。
さらに、欧州の GDPR やカリフォルニア州の CCPA など、さまざまな管轄区域でデータ保護要件が重視されるようになったことで、デジタル アバターを作成および実装する組織にとって複雑さが増しています。これらの要件には、堅牢なデータ セキュリティ プロトコルと明確なデータ管理手順が必要であり、運用コストが増加し、企業のコンプライアンスへの取り組みが複雑になる可能性があります。
企業が研究開発(R&D)に多額の費用を費やし、活動を拡大しているため、業界は成長を遂げています。これらの投資は、デジタルアバターの機能を強化し、より魅力的で、消費者の変化する好みに合わせてカスタマイズすることを目的としています。たとえば、業界の主要企業であるNVIDIAは、研究開発への集中的な取り組みを優先することで、このパターンを示しています。同社は、AIテクノロジーを利用してデジタルアバターの機能を向上させる最前線に立っています。NVIDIAは、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)の開発を活用して、デジタルアバターの品質を大幅に向上させました。これにより、特にレンダリングとアニメーションにおいて、よりリアルで魅力的なユーザーエクスペリエンスが実現しました。
さらに、NVIDIA は最近、2024 年 1 月に NVIDIA Avatar Cloud Engine (ACE) 向けの製品版マイクロサービスを開始しました。これらのマイクロサービスにより、ゲーム、ツール、ミドルウェアの開発者は、最先端の生成 AI モデルをゲームやアプリケーションのデジタル アバターにシームレスに組み込むことができます。新しい ACE マイクロサービスにより、開発者は、オーディオ入力に基づいてアニメーション化された顔の表情を生成する NVIDIA Omniverse Audio2Face™ (A2F) や、生成 AI を使用してカスタマイズ可能な多言語音声および翻訳アプリケーションを開発するための NVIDIA Riva 自動音声認識 (ASR) などの AI モデルを使用してインタラクティブなアバターを構築できるようになります。
世界のデジタルアバター市場は、製品、カテゴリ、業界ごとにセグメント化されています。
製品に基づいて、市場はインタラクティブ デジタル アバターと非インタラクティブ デジタル アバターに分類されます。
2023 年は非インタラクティブなデジタル アバターが主流でした。静的な表現でメッセージを伝達したり、ブランドの認知度を高めたりできるマーケティング、広告、仮想イベントで非インタラクティブなデジタル アバターの使用が増えたことが、商業的な優位性に大きな役割を果たしました。さらに、グラフィックス技術の進歩により、視覚的に印象的でリアルな非インタラクティブ アバターの開発が促進され、多くのアプリケーションで魅力的なものになっています。
インタラクティブ デジタル アバター市場は、最も急速に成長しています。この急成長は、顧客サービス、エンターテイメント、ヘルスケア、教育など、さまざまな業界でカスタマイズされた没入型体験に対するニーズが高まっていることに起因しています。さらに、カスタマイズされた体験を提供するために、アニメ映画やビデオ ゲームでデジタル アバターを使用する傾向が高まっています。本物そっくりのインタラクションを提供できる能力は、市場の成長にとって好ましい見通しをもたらします。
カテゴリに基づいて、市場は仮想エージェントとアシスタント、仮想インフルエンサー、ゲームにおけるデジタルアバター、その他に分類されます。
2023 年は仮想エージェントとアシスタントのセグメントが主流でした。需要の高まり、技術革新、費用対効果、業界固有のアプリケーションがこのカテゴリを牽引しています。仮想エージェントとアシスタントは、即時の応答、カスタマイズされたインタラクション、スムーズなコミュニケーション チャネルを提供する機能により、全体的な顧客エクスペリエンスを向上させるために不可欠です。拡張性、柔軟性、進化するビジネス要件に適応する能力によって推進される仮想エージェントとアシスタントの需要の高まりが、この市場の拡大を促進しています。仮想アシスタントの利点の認識が高まるにつれて、これらのソリューションの需要が高まっています。
バーチャル インフルエンサー セグメントは、最も急速に成長しています。バーチャル インフルエンサーは、実際のインフルエンサーでは実現できない魅力的なコンテンツを作成する機会をマーケターに提供し、より高いレベルの芸術的自由度を与え、より正確な顧客とのやり取りを可能にします。さらに、バーチャル インフルエンサーは、若い視聴者を引き付ける斬新で独特な体験を提供するために、ファッション企業と提携することが増えています。バーチャル インフルエンサーを通じて、ブランドは希望する視聴者とうまく関わり、影響力のあるつながりを確立することができ、その結果、ブランド認知度、消費者の関与、およびビジネスの拡大が高まります。
ゲーム分野のデジタル アバターは 2 番目に大きいです。ゲーム業界は、人工知能 (AI)、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR) などの高度なテクノロジーの導入をリードしてきました。この分野での進歩により、ゲームにおけるデジタル アバターの機能が劇的に向上し、ゲーマーによりリアルなアニメーション、インタラクティブな要素、没入型体験を提供しています。テクノロジーの継続的な進歩により、ゲーム業界ではデジタル アバターの需要が著しく増加しています。これらのアバターは、没入型でカスタマイズされたゲーム体験を提供できるため、求められています。
業界別では、市場はBFSI、小売および電子商取引、ヘルスケア、ゲームおよびエンターテイメント、教育およびトレーニング、自動車、ITおよび通信、その他に分類されます。
2023年は、モバイルゲームの普及、eスポーツの急成長、テクノロジーの進歩、戦略的な合併と買収、多様な収入源、メタバースなどの新興トレンドとの統合など、さまざまな要因により、ゲームとエンターテインメントのセグメントが主流となりました。スマートフォンとタブレットが広く普及したことでゲームの利便性が高まり、モバイルゲームで得られる収益が大幅に増加しました。ゲームパブリッシャーは、ゲーム内広告、カスタマイズされたマーケティング、NFTとブロックチェーンテクノロジーを活用したプレイ・トゥ・アーンモデルなど、さまざまな方法を検討することで収入源を拡大してきました。これにより、業界の進歩がもたらされました。
ヘルスケア分野は、遠隔医療、遠隔患者モニタリング、AI テクノロジーの利用増加により、最も急速に成長しています。デジタル アバターにより、仮想相談が可能になり、医療サービスへのアクセス性が向上し、患者の転帰が改善されます。さらに、医療事務や薬剤管理などの活動で医療従事者を支援し、効率性が向上します。個別化医療への注目が高まるにつれて、ヘルスケアにおけるデジタル アバターの需要が高まり、このカテゴリの成長に貢献しています。
北米が世界市場を支配
世界的なデジタルアバター市場分析は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、ラテンアメリカで実施されています。
北米は、デジタル アバター市場における世界の最も重要なシェアを占めており、予測期間中に 1.9% の CAGR で成長すると予測されています。この地域は、人工知能と仮想現実の技術開発をリードしています。北米の企業は、さまざまな業界や目的に適用できる高度なデジタル アバター ソリューションを開発するために必要な技術力を持っています。この地域の企業は、消費者の好みや性格に強く結びつくカスタマイズ オプションとリアルなアバターを提供することを優先しています。
さらに、北米企業は、デジタルアバターサービスの向上を目指して研究開発業務に多額の投資を行っています。2023年6月、Epic Games, Inc.は、一流の顔アニメーションを制作するために設計されたツールキットであるMetaHuman Animatorを発表し、この地域の市場イノベーションへの取り組みを実証しました。
アジア太平洋地域は、予測期間中に年平均成長率 2.6% で成長すると予測されています。この急増は、インターネットの普及率の上昇、スマートフォンの普及、e コマース事業の増加によって推進されています。デジタル プラットフォームへの移行により、顧客とのやり取り、マーケティング活動、仮想体験においてデジタル アバターを受け入れるための好ましい環境が整いました。この地域は、テクノロジーとイノベーションに特に重点を置いたダイナミックなスタートアップ エコシステムを示しています。
さらに、アジア太平洋地域には、評価額が 1,000 億米ドルを超えるユニコーン企業やスタートアップ企業が 400 社以上あります。この地域では、世界で最も価値の高いスタートアップ企業のいくつかが中国に拠点を置いています。さらに、この地域には、日本、韓国、中国、シンガポールなど、世界的に技術の進歩が認められている国々が含まれています。
ヨーロッパは大きな市場シェアを占めています。この地域のデジタル化と技術の向上がヨーロッパ市場を牽引しています。カスタマイズされたデジタルエンゲージメントへの要望の高まりにより、ゲーム、エンターテイメント、ヘルスケア、教育、小売など、さまざまな分野でインタラクティブアバターの使用が促進されています。英国市場は、ブランドを表現するデジタルアバターの使用が増えていることと、さまざまな業界でパーソナライズされた没入型のユーザーエクスペリエンスへの要望が高まっていることから、大幅な成長を遂げています。ドイツの市場は、カスタマイズされたユーザーエクスペリエンス、消費者エンゲージメント、さまざまな業界での仮想インタラクションのためのデジタルアバターの使用が増えていることなどの要因によって牽引されています。