01 世界のデジタルアバター市場規模は、2025年には195億1000万米ドルと評価され、2026年の199億8000万米ドルから2034年には241億5000万米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間中の年平均成長率(CAGR)は2.4%となる見込みです。北米は2025年に38.2%の市場シェアを占め、デジタルアバター市場を牽引しました。デジタルアバターとは、デジタル空間における人物や物の仮想的な表現または描写のことです。アバターは通常、動的で適応性の高い仮想表現であり、ユーザーが他者と交流したり、仮想空間に参加したり、さまざまなオンラインプラットフォームやアプリケーション上で自己表現したりすることを可能にします。デジタルアバターの普及は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ゲームといった技術革新によって促進されてきました。デジタルアバター市場は近年、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術の普及、オンラインゲームの急増、そしてカスタマイズされたデジタル体験へのニーズの高まりを背景に、著しい拡大を遂げています。エンターテインメント、ゲーム、ソーシャルネットワーキング、eコマースなど、多様な分野の企業が、デジタルアバターがユーザーエンゲージメントの向上、没入型体験の提供、そして顧客関係の活性化にもたらす可能性を認識しています。
02 ハイライト インタラクティブなデジタルアバターをベースとした製品は、製品別で最も高い収益シェアを生み出している。 カテゴリー別に見ると、バーチャルエージェントとアシスタントが最も高い収益シェアを占めている。 業界分野別に見ると、ゲームとエンターテインメントが最も高い収益シェアを占めている。
2026年4月:NVIDIAは、顧客サービス、ゲーム、企業向け仮想アシスタントをサポートする、実物そっくりのデジタルアバターを作成するための新たな生成型AI機能を搭載し、ACE(Avatar Cloud Engine)プラットフォームを拡張した。
2026年2月:Meta Platforms, Inc.は、メタバースのエコシステム全体にわたって、AIを活用したアバター技術をアップグレードし、よりリアルな表情、音声同期、そしてパーソナライズされたデジタルアイデンティティを実現した。
2025年10月:マイクロソフトは、企業間のコラボレーション、トレーニング、ハイブリッドワークプレイスアプリケーション向けに没入型デジタルアバターを導入することで、Microsoft MeshにおけるAIアバター機能を拡張した。
2025年6月:Ready Player Meは、複数のゲーム開発者やメタバース開発者と提携することで、仮想環境間でのアバターの相互運用性を強化し、クロスプラットフォームのアバターエコシステムを拡大した。