世界のデジタルムービーカメラ市場規模は、2024年には11億米ドルと推定され、2025年には11億7,000万米ドル、2033年には19億4,000万米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025~2033年)中、年平均成長率(CAGR)は6.5%で成長します。
デジタルムービーカメラ(デジタルシネマカメラ、プロ用カメラとも呼ばれます)は、高品質の画像や動画を撮影できるため、エンターテイメント業界のプロフェッショナルが映画、短編映画、ウェブシリーズ、メディア放送の撮影に広く使用されています。デジタルムービーカメラには、4K、5K、6K解像度の放送用および映画用カメラが搭載されています。
デジタルムービーカメラは健全な成長が見込まれています。独立系映画制作者やビデオゲームクリエイターの台頭、そしてNetflix、Hulu、Amazon Primeなどのオンラインストリーミングプラットフォームの消費者基盤の拡大が、デジタルムービーカメラ市場の追い風となることが期待されています。2020年から2029年の予測期間中、中国、インド、日本、米国、メキシコが市場への最も顕著な貢献者になると予想されています。
世界の一人当たり所得は、2010年の約9,538米ドルから2018年には約11,298米ドルへと増加しており、可処分所得の増加につながっています。その結果、人々は映画鑑賞などの余暇活動にますます積極的に参加するようになっています。映画館のスクリーン数は8%増加し、16万4000スクリーンとなりました。これらの要因は今後数年間の市場成長にプラスの影響を与えると予想されます。世界のデジタルムービーカメラ市場は比較的成熟しており、そのことが金額と数量の両面で全体的な成長率に反映されると予想されます。
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2021-2033 |
| 予想期間 | 2025-2033 |
| 年平均成長率 | 6.5% |
| 市場規模 | 2024 |
| 急成長市場 | 北米とヨーロッパ |
| 最大市場 | アジア太平洋地域 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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世界的にメディアおよび放送業界は急速に変革を遂げており、エンターテインメント業界全体でデジタル ムービー カメラの需要がさらに高まっています。急速なデジタル化とソーシャル メディア プラットフォームによるアクセスの容易さにより、毎年、世界中で多くの独立系メディア ハウスが設立されています。たとえば、Scroll、The Wire、Dkoding、ThePrint、TheCitizen、JantaKaReporter、Thelogicalindian、CatchNews、Nyoooz、OpIndia などは、過去 5 年間にインドで立ち上げられたメディア ハウスです。メディア業界では、プロ仕様のカメラが各メンバーの場所に設置され、さまざまな問題について毎日いくつかの議論が開催されるため、ムービーカメラの需要が高まっています。さらに、Horizon Media, Inc.、MKG、Omelet、CSE, Inc.、The Wire、The Caravan、Bollywood Hungama などの独立系メディア会社が撮影した有名人のインタビューも、デジタル ムービー カメラの需要を補っています。
ここ数年、オーバー ザ トップ (OTT) プラットフォームは、視聴者がインターネット経由でコンテンツを直接視聴できるストリーミング メディア サービスを提供するため、非常に人気が高まっています。高品質のコンテンツを提供する主要な OTT プラットフォームには、Amazon Prime Video、Netflix、Google Play Movies and TV、Hulu、YouTube Premium などがあります。さらに、いくつかの制作会社は、優れたデジタル ムービー カメラを使用して、驚くべきリアルなコンテンツを撮影しています。たとえば、有名なゲーム オブ スローンズ シリーズは ARRI カメラと RED カメラを使用して撮影されました。同様に、Web シリーズの「Stranger Things」も RED カメラを使用して撮影されました。これに合わせて、多数の大手企業がこの分野に多額の投資を行って、市場での強力な足場を確立しています。たとえば、2019 年の第 1 四半期に、Amazon はビデオと音楽コンテンツの制作に約 17 億ドルを投資しました。 Netflix は 2018 年にコンテンツに約 120 億米ドルを投資しました。Apple、ワーナー ブラザース、ディズニーなどのテクノロジーおよびメディアの巨人がいくつかの新製品やチャンネルを立ち上げているため、競争は大幅に激化すると予測されています。たとえば、Apple は Apple TV+ の開始を計画していますが、AT&T の Time Warner と Walt Disney はすでに HBO Max と Disney+ を導入しています。
世界的には、人工知能 (AI) によってもたらされた技術革命がデジタル ムービー カメラ市場に道を切り開きました。 AI はコンピュテーショナル フォトグラフィーに大きな推進力を与え、顔認識やハードウェア機能のエミュレーションなど、多くの新技術を生み出しました。 AI をデジタル ムービー カメラと統合すると、カメラに詳細な編集機能が提供されるため、カメラの重量とコンテンツの後処理に必要な時間を大幅に削減できます。これに加えて、パターンを認識する可能性のあるニューラル ネットワークを開発でき、映画の分析プロセスを高速化できます。たとえば、2018年4月、キヤノンはスマートフォン写真に対抗するために自社のカメラにAIを統合した。同社は AI を使用してフラッシュ システムの最適なバウンス角を特定しました。同様に、Blackmagic Design は、ニューラル エンジン テクノロジーを使用して、ポストプロダクション ソフトウェアの AI コンポーネントを強化しています。
デジタルムービーカメラは、高画質・高解像度の映像が求められるプロの現場で使用されています。これらは 1K、4K、5K、6K、8K などのさまざまな解像度で利用でき、Fox Studios、Red Chillies、Walt Disney などのプロの映画製作者からの最も大きな需要を記録しています。 1K カメラは、通常 1080p 解像度のカメラと呼ばれ、映画や映画制作の分野で成熟期を迎えようとしています。 4K に対する需要は、アマチュアや映画・放送業界への新規参入者 (独立メディア ハウスなど) の間で依然として高いです。 4Kカメラは成長期にあり、これから成熟期に入ろうとしています。 6K解像度のムービーカメラは、価格が高いにもかかわらずプロユーザーからの強い需要があります。現在、ほとんどのハリウッド映画やウェブ シリーズは 6K カメラで撮影されています。 8K などの他の解像度のカメラは導入段階にあります。これらのカメラは、映画、ゲーム、または CT スキャンやその他の映像の医療分野など、ハイエンドの解像度が必要な場所で使用されます。
エンターテインメント業界は前例のない速度で成長しており、それに伴いデジタル ムービー カメラの需要も増加しています。一人当たりの収入の増加、ライフスタイルの変化、デジタル化の普及がこの業界の成長を推進しています。デジタルビデオはソーシャルメディアユーザーの間で人気のコンテンツ形式であるため、Youtubeを含むいくつかのソーシャルメディアプラットフォームも市場の成長を促進しています。今日、映画、Web シリーズ、オリジナル作品を視聴する人が増えており、エンターテインメント業界の範囲はさらに拡大しています。 Nash Information Services によると、年間興行収入は 1995 年の 50 億ドルから 2018 年には 120 億ドルに増加しました。さらに、映画機関、地域および地域の映画産業の数の増加、および政府の有利な政策も、興行収入を押し上げる要因の一部です。デジタルムービーカメラ市場。たとえば、インド政府は、エンターテインメント業界に対する海外直接投資 (FDI) の制限を 74% から 100% に引き上げました。
デジタルムービーカメラは、エンターテインメント業界や放送業界で高い需要を記録しています。アジア太平洋地域は全体の市場シェアの3分の1以上を占める最大の株主である。この地域の市場は、主要なデジタル ムービー カメラ プレーヤーが多数存在することが特徴です。デジタルカメラ製造に携わる世界トップ企業のほとんどは日本企業です。その中には、キヤノン、ニコン、ソニー、パナソニック、ビクターなどがあります。さらに、ボリウッドや中国の映画など、アジア太平洋地域のローカルおよび地域のエンターテイメント産業は、この地域でのデジタル ムービー カメラの需要を加速させています。
北米とヨーロッパもデジタル ムービー カメラの主要な消費者および生産者です。最初の写真フィルムカメラ製造会社「コダック」はアメリカの会社です。ハリウッドやその他のエンターテイメント産業の存在が、北米とヨーロッパの市場の成長を推進しています。
デジタルムービーカメラは、エンターテインメント、放送、医療、ゲームなどさまざまな分野で活用されています。ビデオゲームの傾向は世界中で高まっています。ビデオ ゲームは、デジタル ムービー カメラ メーカーにとって非常に儲かる機会となります。たとえば、2018 年にはビデオ ゲームの売上が急激に増加し、約 434 億米ドルを生み出しました。 Entertainment Software Association によると、米国だけでも約 1 億 6,400 万人の成人がビデオ ゲームをプレイしています。
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Numerous regional, as well as national and international players, offer digital movie cameras. Some of the prominent manufacturers are listed below