Home Technology アプリ内購入市場の規模、分析、傾向、2032年までの予測

アプリ内購入市場の規模、シェア、トレンド分析レポート。オペレーティングシステム別(Android、iOS、その他)、タイプ別(消耗品、非消耗品、サブスクリプション)、アプリカテゴリ別(ゲーム、エンターテイメントと音楽、健康とフィットネス、旅行とホスピタリティ、小売と電子商取引、教育と学習、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、APAC、中東とアフリカ、LATAM)予測、2024年~2032年

レポートコード: SRTE2444DR
最終更新日 : Jul 15, 2024
著者 : Straits Research
より開始
USD 1850
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市場概況

世界のアプリ内購入市場規模は、2023 年に 1,584.3 億米ドルと評価されました。2032 年には 7,737.8 億米ドルに達し、予測期間 (2024 ~ 2032 年) にわたって19.27% の CAGRで成長すると予想されています。スマートフォンやモバイル デバイスの普及により、ゲーム、エンターテイメント、教育、e コマースなど、さまざまな分野でモバイル アプリの使用が大幅に増加しています。この広範な採用により、アプリ内購入の大規模なユーザー ベースが形成されています。

さまざまなスマート デバイス、携帯電話、その他のガジェットにロードされているプログラムの追加機能を購入するプロセスは、アプリ内購入と呼ばれます。 最初は、消費者はプログラムの作成者からアプリケーションを無料で受け取ります。 市場の成長は、世界中のスマートフォン ユーザーの増加と技術の進歩によって推進されています。 さらに、世界中のデータ消費とインターネットの普及率の増加、さまざまなプロモーション方法やロイヤルティ プログラムなどのオファーの使用の急増が、市場の拡大を後押ししています。 市場の成長は、デジタル リテラシーの欠如、適切なデジタル インフラストラクチャの欠如、およびアプリケーションの作成に関する企業の懸念によって妨げられています。

レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2023
研究期間 2020-2032
予想期間 2024-2032
年平均成長率 19.27%
市場規模 2021
急成長市場 北米
最大市場 アジア太平洋地域
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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市場動向

推進要因

スマートフォン普及率の上昇とデータ通信料金の低下

若者の間でのスマートフォン普及率の高まりと、世界中のスマートフォンユーザーの急増は、世界のアプリ内購入市場の主な成長要因となっています。これは、課金、送金、ビジネスアップデートなどの日常的な活動やニーズに対するスマートフォンへの依存度の高まりに起因しています。さらに、世界中のネットユーザーの急増により、映画、ウェブシリーズ、ゲーム、音楽のオンラインストリーミングが大幅に増加しており、スマートフォンの世界的な販売を促進すると予想されています。さらに、スマートフォンと互換性のあるアプリケーションの導入により、YouTube、Spotify、Netflix、Amazon Prime Videoなどのオンラインエンターテイメントサービスプロバイダーの視聴者数が増えると予想され、世界市場の成長を大幅に促進します。

発展途上国におけるアプリ内購入決済の増加

インドや中国などの新興国ではスマートフォンの普及が著しく、3G や 4G 接続を利用する人の数も増えています。さらに、両国は世界人口の 3 分の 1 以上を占めており、アプリ内購入の最大の市場となっています。これらの新興国には、30 歳未満の世界人口の 90% が居住していると推定されています。急速な都市化、識字率の向上、テクノロジーに精通した若者の増加は、新興国での消費率の上昇に寄与し、アプリ内購入の成長を促進するでしょう。新興国では金融サービスがまだ不十分であり、金融機関の辺境地域での地理的範囲は限られています。

しかし近年、技術の進歩と革新により、金融機関が新興国の銀行口座を持たない人々や銀行口座を持たない人々に電子バンキングやモバイルマネーなどのサービスを提供することが経済的に可能になりました。新興市場の一つであるケニアでは、成人人口の約3分の2がモバイルデバイスを介して支払いを受け取ったり、支払いを行ったりしており、発展途上国におけるアプリ内購入業界の拡大を示しています。

制約要因

デジタルリテラシーの欠如と限られたデジタルインフラ

予測期間中のデジタルリテラシーの高さは、アプリ内購入市場の拡大を抑制すると予想されます。これは、デジタルリテラシーの欠如がインターネットの使用を制限し、スマートフォンの販売を妨げ、オンラインエンターテイメントビジネスの発展に悪影響を与えるという事実によって説明されます。政府関係者によると、フランスでは約670万人がデジタルリテラシーの欠如のためにインターネットに接続したことがありません。インターネットにアクセスするためのデジタルインフラストラクチャ設備が限られているため、オンラインエンターテイメント市場の大きな抑制要因となっています。

さらに、特に学校や大学では、コンピューターやインターネットへのアクセスが不足しているため、デジタルリテラシーが高まり、市場の拡大が抑制されています。たとえば、インドの2018年年次教育状況報告書(ASER)によると、インドの619地区にある596の公立学校の生徒のうち、コンピューターにアクセスできるのはわずか21.3%です。結果として、これらの要因は市場全体の成長に深刻な影響を及ぼします。

グローバルアプリ内購入市場の機会

デジタル広告費の増加

企業が商品やサービスを宣伝し、販売促進するにつれ、投資家や顧客はオンライン トラフィックの増加に引き寄せられるでしょう。オンラインまたはデジタル広告事業の拡大には、ソーシャル メディアの影響が不可欠です。Instagram、LinkedIn、Telegram、WhatsApp などのほとんどのソーシャル メディア サイトでは、ミレニアル世代の利用が大幅に増加しています。これは、投資家にとってこれらのサイトでブランドを宣伝する大きな可能性です。デジタル メディア広告の利点 (顧客コンバージョン率の向上、マーケティング コストの削減、セグメント化およびターゲットを絞った顧客基盤、検索エンジンのランキングの向上、インバウンド トラフィックの増加、顧客満足度の向上など) により、まもなく市場に新たな成長の可能性が開かれると予想されます。

分析

世界のアプリ内購入市場は、オペレーティング システム、タイプ、アプリ カテゴリに基づいてセグメント化されています。

オペレーティングシステム分析に基づいて

オペレーティング システム別に見ると、世界市場は Android、iOS、その他に細分化されています。

iOSセグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中に18.6%のCAGRで成長すると予想されています。Appleは、iTunes、iDevices、Appstoreアプリで構成されるエコシステムを構築しました。同社はまた、通信事業者と提携して競争上の優位性を獲得しています。同社が開発したOSは、ハードウェアとオペレーティングシステムを制御するだけでなく、AppStoreのアプリケーションを承認します。iOS 6.0は、iPhoneとiPadで導入されるiOSの最新世代です。同社は、iPadとiPod touchデバイスでSiriを利用できるようにしました。これは検索ツールとして機能し、さまざまな言語(英語、中国語、フランス語、ドイツ語など)で通信できます。このような開発が市場の成長を促進します。

Android OS の急速な成長は、その低コストと幅広い可用性によって支えられています。プラットフォームのオープン性と配布性は、モバイル アシスタント アプリを通じて Android 市場を支配しています。ソフトウェアをさらに強化し、Google は Android で自然な音声を認識する「Assistance」を備えた自然な音声認識機能に移行しています。Android One のリリースにより、Google はスマートフォン開発の価格を下げ、消費者が利用しやすくしました。さらに、Android はスマートフォンとタブレット市場での効率的な動作とアプリケーションの出現により、最も適応性の高いオペレーティング システムの 1 つとして浮上しました。

タイプ分析に基づいて

タイプ別に見ると、世界の市場は消耗品、非消耗品、サブスクリプションに分類されます。

サブスクリプションセグメントは、市場への最大の貢献者であり、予測期間中に20%のCAGRで成長すると予想されています。 課金と支払いの柔軟性、固定費を変動費に変換する機能、配布のシンプルさ、安定した一定の収益源により、サブスクリプション収益モデルは人気が高まっています。 サブスクリプションベースの収益モデルの例としては、NetflixやAmazon PrimeなどのOTTプラットフォームのサブスクリプションや、ShutterstockやImage Bazaarなどのストックイメージプラットフォームのサブスクリプションがあります。 オンラインビジネスは、サブスクリプションベースの価格設定を選択することで、契約期間中、加入者からの予測可能な収益源を保証するため、大きなメリットを得られます。 これにより、不確実性が大幅に最小限に抑えられ、頻繁に前払いが行われるため、顧客はサービスとのつながりを感じることができ、その結果、ビジネスに忠実であり続ける可能性が高まります。 このような要因がセグメントの成長に貢献しています。

非消耗型アプリ内購入モバイル アプリケーションは、アプリケーションの潜在能力を最大限に引き出し、ユーザーにアプリケーションのすべての機能を利用する能力を与えます。さらに、非消耗型アプリケーションは、ユーザーがアプリケーションを使用している間に広告バナーを削除する機能を提供します。ほとんどのユーザーは、アプリケーションを使用するたびに広告バナーが表示されるためイライラします。そのため、多くのユーザーは、この広告バナーを回避してアプリケーションのほとんどを楽しむためにアプリ内購入を購入し、市場の成長を促進しています。

アプリカテゴリー分析に基づく

アプリのカテゴリー別に見ると、世界市場はゲーム、健康とフィットネス、エンターテインメントと音楽、旅行とホスピタリティ、小売と電子商取引、教育と学習、その他に分かれています。

ゲームセグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中に18.1%のCAGRで成長すると予想されています。ゲームは、モバイルデバイスの大幅な増加と新興経済国全体での新しいモバイルゲームへの依存の高まりにより、アプリ内購入市場で最も急速に成長しているセグメントの1つです。さらに、中国やインドなどの発展途上国でのモバイルゲームアプリケーションの増加も市場の成長を牽引しています。中国やインドなどの発展途上国でのモバイルゲームアプリケーションの数の増加により、モバイルゲームはアプリ内購入市場の発展を促進する重要な要因の1つになりました。したがって、市場に有利な機会を提供します。

地域分析

アジア太平洋地域が世界市場を支配

地域別に、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEA にわたる世界のアプリ内購入市場が分析されます。

アジア太平洋地域は、世界のアプリ内購入市場への最大の収益貢献者であり、予測期間中に21.5%のCAGRで成長すると予想されています。アジア太平洋地域のアプリ内購入市場は、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、オーストラリアなどの国にわたって分析されています。アジア最大の経済大国である中国と日本はアプリ内購入を増やしており、Liftoff、AppsFlyer、Clickky、AppLiftなどのモバイルアプリのコストは低下しています。アジア太平洋地域のモバイルマーケティング担当者による2019年の調査によると、アプリ内購入の収益は、コストが50%低下して41.87米ドルになったため、2017年と比較して2018年に11%増加しました。さらに、インドネシア、マレーシア、シンガポールなどの東南アジア諸国の多くのモバイルゲーム開発者は、アプリ内購入機能を備えた高品質で魅力的なゲーム製品を制作しています。ゲーム業界のこのような発展は、この地域のアプリ内購入市場の成長を推進しています。

北米は予測期間中に年平均成長率 16.9% で成長し、1,250 億米ドルを生み出すと予想されています。北米は近年モバイル アプリケーションの主要な地域の 1 つであり、予測期間中にモバイル アプリケーション市場をリードすると予想されています。これは、この地域の IT 産業基盤が大きく、モバイル アプリケーション開発者の数が多いためです。さらに、北米で実施された調査によると、この地域のモバイル アプリケーション開発者が 2017 年に獲得した収益は 1,900 万米ドルでした。

さらに、この市場のベンダーは、エンドユーザーセグメントのさまざまな運用および開発の要求に応えるために革新的なアプリ内購入を開発し、市場の成長を促進しています。さらに、消費者志向の専門文化といくつかの主要な市場プレーヤーの存在が、この地域の市場の成長を後押ししています。さらに、ゲームの数の増加とゲームアプリケーションの開発の増加が市場の成長を促進しています。

ヨーロッパ市場は、この地域でのインターネット接続とスマートフォンユーザー数の増加により、急速な成長を遂げています。さらに、英国、ドイツ、フランスなどの国のユーザーによるゲームやエンターテイメントアプリケーションの使用の増加も、市場の成長を後押ししています。さらに、エンドユーザーによるアプリ内購入機能の使用により、Minecraft や Facetune などの最も人気のある有料アプリの収益が増加し、予測期間中に市場の成長が促進されると予想されます。

さらに、ヨーロッパの成人は、感情や認知能力を高めるためにスマートフォンゲームに多くのお金を費やしています。たとえば、2019年のモバイル消費者調査によると、25歳から34歳の英国の成人男性モバイルゲーマーは、アプリ内購入に年間平均138.99米ドル(123.72ポンド)を支払っています。さらに、さまざまな革新的なアプリケーションの増加とエンドユーザーの間でのスマートフォンの普及率の上昇により、アプリユーザー数が増加し、市場の成長を後押ししています。

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アプリ内購入マーケットのトップ競合他社

  1. Apple Inc.
  2. Disney
  3. Google LLC
  4. King Limited
  5. Netflix Inc.
  6. Tencent Holding Limited
  7. Rakuten Inc.
  8. Sony Corporation
  9. Spotify Technology S.A

最近の動向

アプリ内購入マーケットの市場区分

オペレーティングシステム別

  • アンドロイド
  • iOS
  • その他

タイプ別

  • 消耗品
  • 非消耗品
  • サブスクリプション

アプリカテゴリー別

  • ゲーム
  • エンターテイメントと音楽
  • 健康と運動
  • 旅行とホスピタリティ
  • 小売業と電子商取引
  • 教育と学習
  • その他

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM


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