世界のロケーションベースVR市場規模は、2021年に3億8,709万米ドルと評価されました。2030年には49億3,912万米ドルに達すると予想されており、予測期間(2022~2030年)には年平均成長率(CAGR)32.70%で成長します。
ロケーションベースエンターテインメント(LBE)は、ファミリーエンターテインメントセンター、スイミングプール、ウォーターパーク、テーマパークなど、特定の環境で行われます。LBEでは通常、真に没入感のある体験を生み出すために必要な機器、アクセサリ、その他の要素を備えた物理的な環境を構築します。ロケーションベースVRエンターテインメントで使用されるセットアップは、1人ではなく複数のプレイヤーを対象としています。グループで同じ音、光景、そして感覚をVR体験を通して共有できます。
| 市場指標 | 詳細とデータ (2021-2030) |
|---|---|
| 2021 市場評価 | USD 387.09 Million |
| 推定 2022 価値 | USD XX Million |
| 予測される 2030 価値 | USD 4939.12 Million |
| CAGR (2022-2030) | 32.7% |
| 支配的な地域 | アジア太平洋 |
| 最も急速に成長している地域 | 北米 |
| 主要な市場プレーヤー | Exit VR, Springboard VR (Vertigo Games), SpaceVR Inc, Survios Inc., Hologate GmbH |
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2021 |
| 研究期間 | 2020-2030 |
| 予想期間 | 2026-2034 |
| 急成長市場 | 北米 |
| 最大市場 | アジア太平洋 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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革新的なVRアーケードは、より没入感のある体験を提供します。予測期間中、VRアーケードは好調な売上を記録し、没入型VRエコシステムにおける市場シェアを拡大すると予想されています。例えば、インディースタジオなどの企業は、屋外VR空間に特化したコンテンツを制作することで、高い利益率を生み出せることを認識しています。消費者によるVRヘッドセットの利用は減少傾向にあるものの、VRアーケードの人気といった市場要因により、屋外VR(LBVR)の利用は増加しています。
没入型技術の人気はますます高まっており、360度動画は市場で急成長を遂げています。360度動画では、ユーザーは動画の完全なパノラマビューを楽しむことができます。視聴者は、単にストリーミングを視聴するだけでなく、手動で動画をクリックして、動画の様々な側面に触れることができます。360度コンテンツの視聴者は、VRヘッドセットを装着し、360度動画をあらゆる方向から見回し、まるでその場にいるかのような感覚を味わうことができます。360度動画は、ニッチな市場におけるイノベーションであるにもかかわらず、近年、商業的にも一般向けにも人気が高まっています。さらに、VRヘッドセットで動画を頻繁に視聴する顧客は、厳選されたコンテンツへの関心を高める傾向があります。360度コンテンツへの需要の高まりにより、世界の位置情報ベースのVR市場は予測期間中に飛躍的に成長すると予測されています。
この事業分野は資本集約的な性質を帯びているため、現在の市場の成長と、それに伴う市場投入の伸びが制限されています。カスタムVRコンテンツの固定価格設定は、カスタム開発作業を伴うため、非常に困難です。それぞれの要素の規模と複雑さが開発総コストに影響を与えます。複雑でインタラクティブなグラフィックを使用したシミュレーションは、360度動画よりも高価です。全体として、ロケーションベースVR体験の諸経費とコンテンツキュレーションコストは、期待される短期的な成長を阻害する可能性があります。
ロケーションベースVRは、従来のVRよりもはるかに没入感のある体験を提供することから、最大の販売促進要因の一つとなっています。そのため、この技術トレンドは商業分野にも進出すると予想されています。新型コロナウイルス感染症の流行は、従業員のリモートワークの普及など、ビジネスの多くの側面に変化をもたらしました。これは、チームワークを促進する職場環境の維持や企業文化の成長など、様々な問題を引き起こしています。 VR ベースのソリューションはこれらの問題を解決するために急速に普及しつつあり、さまざまなアプリケーションでこの採用が大幅に増加すると予想されます。
世界のロケーションベース仮想現実(VR)市場は、タイプとアプリケーションによってセグメント化されています。
タイプ別に、世界のロケーションベース仮想現実(VR)市場は、ハードウェアとソフトウェアに二分されています。
ハードウェアセグメントは最大の市場シェアを占めており、予測期間中は32.3%のCAGRで成長すると予想されています。世界のロケーションベース仮想現実市場は、ハードウェアに基づいて、ヘッドマウントディスプレイ、グラス、センサー、カメラに分類されます。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、頭部に装着するか、ヘルメットの部品として装着するタイプのディスプレイアクセサリで、片方の目(単眼HMD)または両目の前に小さなディスプレイ光学系が配置されています(両眼HMD)。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着することで、ユーザーはロケーションベースの仮想現実(VR)を体験します。VRでは、設定自体が体験を向上させるように作成されます(例えば、ユーザーが仮想エアコンの前を歩くと、冷気を感じるなど)。OculusやHTCなどの企業は、VRの急成長の波に乗るため、市場の需要を満たす製品ラインナップを展開しています。Oculusからは2機種、HTCからは2機種のVRコンソールが発売されています。VRコンソールのプラットフォームで提供されるゲームの質と量が、需要を著しく抑制しています。多くの家電メーカーも、生産能力を向上させるためにVR技術を取り入れています。
機能的でシームレスな体験を実現するには、高機能なハードウェアとソフトウェアをシームレスに統合する必要があります。企業はハードウェアとソフトウェアに投資しています。例えば、Viconは最新のロケーションベースVRシステム「Origin」を発表しました。Originのソフトウェアは、高度な計算追跡機能とセッション間の自動修復機能を備えています。人々が映画館や遊園地などの場所を訪れるのは、最先端の技術のためではなく、その雰囲気を楽しむためです。人々が見たいと思うには、その状況に何か特別な何かが必要です。そのため、マルチテナント型バーチャルリアリティ(LBVR)アプリケーションが急増しています。LBVRの特性上、マルチプレイヤー環境の参加者は仮想世界を自由に動き回ることができます。現在、他のソフトウェアカテゴリに比べてユーザー数は少ないものの、今後ははるかに速い成長が見込まれています。特に先進国では、消費者は仲間と交流する機会のためにお金を惜しみません。
アプリケーション別に見ると、世界のロケーションベースバーチャルリアリティ(VR)市場は、VRアーケード、VRテーマパーク、VRシネマの3つに分かれています。
VRアーケードセグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中に33.4%のCAGRで成長すると予想されています。バーチャルリアリティ(VR)を活用したアーケードゲームは、ビデオゲームのレベルを高める没入型体験を提供します。この技術は、ゲーム環境をシミュレートしながら、ユーザーをアクションに没入させます。3D Insiderによると、現在のVRユーザーの64%以上が、VR技術の進歩から最も恩恵を受けるのはゲームだと考えています。ここ数年、世界中で様々なVRアーケードが登場し、その人気は着実に高まっています。一元管理とコンテンツライセンスのソリューションが不足しているため、教育イノベーターはVRを学生の学習に取り入れたいと思っても、不可能に思えるかもしれません。VR業界のプレーヤーは、厳選された教育用VRゲームのライブラリ、使いやすいデバイス、時間管理ツールへのアクセスを教育機関に提供することで、VR導入を容易にしています。
バーチャルリアリティ技術の発展は、テーマパークビジネスの様相を一変させました。テーマパークは、独立したバーチャルリアリティライドを開発したり、既存のアトラクションにVRを統合したりしています。他の企業が特化したバーチャルリアリティテーマパークの開発に数十億ドルを投資している一方で、従来のテーマパークは入場者数を増やすためにバーチャルリアリティ技術に数百万ドルを投資しています。バーチャルリアリティのテーマパークやアトラクションでは、来場者に独特でスリリングな体験を提供するためにテクノロジーが活用されています。新しいVRテーマパークを建設するには、来場者に最高のVR体験を提供できる技術専門家の採用が不可欠です。テーマパークが既存のアトラクションにVR技術を取り入れようとしているため、ホスピタリティマネジメントの専門家の需要は高まっています。
地域別に見ると、世界のロケーションベース仮想現実(VR)市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、その他地域に分類されています。
アジア太平洋地域は、世界のロケーションベース仮想現実市場において最大のシェアを占めており、予測期間中は年平均成長率(CAGR)33.4%で成長すると予想されています。この地域には多くの大規模な新興経済国が存在し、仮想現実技術の普及が進んでいることから、アジア太平洋地域が過半数のシェアを占めると予測されています。その結果、ビジネスリーダーによるこの地域への投資意欲が高まると予想されます。中国は、仮想現実技術の普及が進んでいることから、この地域で大きな影響力を持つ可能性が高いと考えられます。中国には、政府の施策により、成長著しい仮想現実関連企業が数多く存在します。中国政府は、人工知能(AI)、仮想現実(VR)、自動運転車といった最先端技術において、自国を世界のリーダーに位置づけようと、確固たる努力を続けています。
研究、製造、教育などの分野にVRを統合するためのインキュベーターゾーンが、中国のいくつかの町や都市に設立されています。温州市政府は、中国東部の温州市に拠点を置き、中国全土70以上の都市で200店舗のアーケードゲームフランチャイズチェーンを展開するSeekers VRと提携しています。この大学の目標は、教室でテクノロジーを活用しながら、学生にVRについて教えることです。中国における高速5Gネットワークの普及は、VR開発を加速させ、教育やトレーニングなどの産業の拡大を促進すると期待されています。
北米は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)31.9%で成長し、15億261万米ドルの市場規模に達すると予想されています。北米における位置情報ベースのVR市場は、大幅な拡大が見込まれています。地理的に見ると、現在、ロケーションベースVR市場は米国が圧倒的なシェアを占めています。さらに、米国はイノベーションの導入においても先駆者であり、他の地域よりも優位に立っています。米国では、ロケーションベースVRの普及が進んでいます。また、米国を拠点とするスタートアップ企業Sandboxは最近、約1,100万米ドルの資金調達を実施しました。さらに、予測期間中にVRユーザー数が大幅に増加すると予想されており、ロケーションベースVR市場にプラスの影響を与える可能性が高いでしょう。
英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリアなどのヨーロッパ諸国では、バーチャルリアリティ技術が広く普及し、高度な導入が進んでいるため、ヨーロッパ地域の市場シェアは安定しています。この分野の市場拡大は、ヨーロッパ諸国の人々がスマートフォンをより頻繁に利用していること、そしてコンピューターゲーマーがヘッドマウントディスプレイなどのハードウェアへの依存度を高めていることによって推進されています。Immerse UKは、現状を調査し、ロケーションベースVRエンターテインメントプロバイダーの今後の方向性を提言するために、専門家パネルを結成しました。また、衛生基準、ソーシャルディスタンス、ベストプラクティスといった実用的な安全対策の導入も検討されます。こうした取り組みは、予測期間中に市場機会を拡大するでしょう。
ロケーションベースVR市場は、サウジアラビア、ブラジル、アルゼンチン、南アフリカ、アラブ首長国連邦にとって大きな可能性を秘めています。南アフリカでは、ツワネ市とEON Reality Inc.との協力により、ツワネ・インタラクティブ・デジタル・センター(IDC)が新たに開設されました。IDCは、南アフリカとその周辺諸国におけるSTEM教育の強化、起業家精神の促進、職業スキルの開発を支援するVRアプリケーションの開発に注力します。ドバイ電力水道局は、ドバイに拠点を置くTakeleap社が開発したVRソフトウェアをベースに、エンジニア向けの「スマート」ヘルメットとメガネを設計するために、AR・VRソリューションおよびハードウェアのリーディングプロバイダーであるDAQRI社の協力を得ました。
エミレーツ航空やエティハド航空などの消費者ブランドは、360度VR体験を提供しています。ジュメイラ・ホテルチェーンは、最近リリースされたVRアプリのおかげで、Google Cardboardゴーグルとスマートフォンを使って、施設内をAR/VRで巡ることができます。さらに、IKEAは最近、クウェート、ヨルダン、モロッコにVRポップアップストアをオープンし、実店舗に行けない顧客に没入型のショッピング体験を提供しています。IKEAによると、これにより来店客数は19%増加しました。VR分野におけるこのような発展と進歩により、ラテンアメリカ、中東、アフリカなどの主要地域で位置情報ベースのVRの導入が拡大すると予想されています。
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