世界のモバイル エンターテイメント市場規模は、2023 年に 1,993.6 億米ドルと評価され、 2032 年までに 7,096.7 億米ドルに達すると予測されており、予測期間 (2024 年~ 2032 年) 中に17.2% の CAGRを記録します。予測期間中のモバイル エンターテイメント市場シェアの増加は、スマートフォンやモバイル デバイスの普及の増加や、アプリケーションを介した幅広いエンターテイメント コンテンツのアクセス性など、さまざまな要因に関連しています。
モバイル エンターテイメントとは、音楽、ゲーム、ソーシャル メディア、インスタント メッセージング、ショッピングなど、モバイル エレクトロニクスに関連するさまざまなアクティビティを指します。モバイル エンターテイメント サービスの例としては、ソーシャル ネットワーキング、Instagram、Facebook、WhatsApp、Twitter などのアプリを使用すると、ユーザーは世界中の人とコミュニケーションできます。Spotify、iTunes、YouTube Music、Amazon Prime Music は、ユーザーに音楽を提供します。ストリーミング、Netflix などのアプリは、人気のエピソード、映画、ドキュメンタリーのセレクションを提供します。ライブ ストリーミング: ライブ ストリーミングを提供し、ビデオ通話を可能にするアプリ。ゲーム アプリは、エキサイティングなゲームプレイを備えた没入型ゲームを提供します。
モバイル エンターテイメントは、音楽、テレビ、映画業界にとって大きな可能性を秘めています。たとえば、映画業界では、映画の公開前に宣伝効果を生み出す優れたツールとしてモバイルが注目されています。スマートフォンの普及とタブレットの導入により、モバイル エンターテイメントとユーザーの行動は大きく変化しました。ストリーミング メディアやビデオ サービス、モバイル TV やゲームなどのイノベーションにより、デジタル エンターテイメントの形が一新され、モバイル ユーザーに新しい体験がもたらされました。その結果、モバイル コンテンツの可用性と消費がかつてないほど増加しました。ゲームやアプリのダウンロード数、モバイルでの TV の平均視聴時間の継続的な増加、モバイル エンターテイメントの視聴者層の拡大は、現在このようなサービスに対する大きなニーズがあることを示しており、将来的に安定した成長が予測されます。
ハイライト
レポート指標 | 詳細 |
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基準年 | 2023 |
研究期間 | 2020-2032 |
予想期間 | 2024-2032 |
年平均成長率 | 17.2% |
市場規模 | 2021 |
急成長市場 | 北米 |
最大市場 | アジア太平洋 |
レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
対象地域 |
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市場で成長している主なものは、スマートフォンを所有する人の数とモバイルインターネットを使用する人の数です。2023年には、世界中のモバイルデバイスユーザー数は75億人でした。2025年までに、スマートフォンの所有率の増加により、インターネットユーザーの72%がインターネットにアクセスするためにモバイルデバイスのみを使用すると予測されています。世界中でスマートフォン、タブレット、その他のスマートデバイスを所有する人が増えているため、利用できるモバイルエンターテイメント素材が増えています。携帯電話を持つ人が増えているため、ライブビデオ、モバイルTV、オンラインゲーム、さまざまなエンターテイメントアプリなどのエンターテイメントサービスの需要が高まっています。モバイルデバイスの携帯性と使いやすさにより、人々がエンターテイメントを楽しむ方法が変わり、外出先でのパーソナライズされたコンテンツ体験への嗜好がシフトしています。この傾向により、エンターテイメント業界が変化し、アクセスしやすくエンターテイメントの選択肢が豊富なモバイルデバイスが、人々がコンテンツを消費する主な方法になりました。
スマートフォンとタブレットのユーザー数が世界中で増加していることが、世界のモバイル エンターテイメント事業の主な原動力となっています。インドの 5G スマートフォンのシェアは、2023 年に前年比 66% 増加しました。5G ハードウェアの平均販売価格が引き続き下落する中、消費者がこれらの高速ネットワークの機能を活用したユニークな体験を求めるにつれて、需要が急増すると予想されます。さらに、高速インターネット サービスを提供するネットワーク プロバイダーは、業界の成長に大きく貢献しています。ビデオ オン デマンド、モバイル TV、オンライン ミュージックは、業界の成長を牽引する無料サービスです。Snapchat、Instagram、PicsArt は、あらゆる年齢層の人々にアピールする有名な写真共有および編集アプリです。ソーシャル ネットワーキング サイト、e コマース ウェブサイト、ブログ、洗練されたゲームの広範な使用により、世界のモバイル エンターテイメント セクターはさらに変革しました。ただし、これらのアプリケーションは連絡先、場所などの個人情報に完全にアクセスできるため、プライバシー、セキュリティ、ハッキングの問題が市場の成長を妨げています。
モバイル デバイスにはさまざまな形、サイズ、機能があるため、それらすべてに対応するコンテンツ スタイルと配信システムが必要です。世界の多くの地域では、4G LTE の方が高速な帯域幅を提供しています。ただし、インターネット カバレッジをさらに高速化できる大きなエリアがまだあります。また、作成および共有されるコンテンツは、品質を損なうことなく、さまざまなインターネット速度で機能する必要があります。モバイル エンターテイメントは大量のデータを使用するため、ユーザーが携帯電話で楽しむには費用がかかります。データ サービスの高コストは、モバイル エンターテイメント サービスを使用しない人が増えている大きな理由です。また、有料コンテンツ サービスのモバイル決済に関するセキュリティの問題も、ユーザーが信頼して使用できるように修正する必要があります。
モバイル エンターテイメント ビジネスでは競争が激しく、多くの企業が幅広いエンターテイメント体験やアプリを提供しています。 市場には激しい競争があるため、市場に参入したい新規企業にとっても、自社製品を目立たせたい既存企業にとっても困難が生じています。 モバイル エンターテイメント市場では多くの企業が競合しており、市場は非常に混雑しています。企業は顧客の関心と市場シェアをめぐって争っています。 市場は完全であるため、新規企業が目立って足場を固めるのは困難な場合があります。 エンターテイメントの選択肢が非常に多いため、新規参入者が目立って人々を引き付けるのはますます難しくなります。 すでに満員の市場で目立つためには、企業は新しいアイデアを考え出し、変化する顧客の嗜好に合わせてコンテンツを変更し、独自の機能や体験に資金を費やす必要があります。
サブスクリプション サービスは、ストリーミング メディアなどの他のエンターテイメント業界では効果的であることが証明されており、現在ではモバイル ゲームでも注目を集めています。サブスクリプション ベースのゲーム システムでは、顧客は毎月の定額料金でゲーム ライブラリにアクセスできるため、ゲームを個別に購入する必要がなくなります。サブスクリプション モデルを使用するモバイル ゲームの割合は、過去 1 年間で 11% から 29% にほぼ 3 倍に増加しました。これは、採用が大幅に増加していることを示しています。このコンセプトは、ゲーマーに柔軟性とコストの面でメリットをもたらすと同時に、さまざまなタイトルを試すよう促します。開発者やパブリッシャーにとって、サブスクリプション サービスは定期的な収益源となり、従来のゲームごとの課金制よりも多くのユーザーにリーチする機会となります。
さらに、サブスクリプションベースのゲームプラットフォームは、独占コンテンツ、ゲームへの早期アクセス、ゲーム内ボーナスや広告なしの体験などの追加特典を提供することで、エンゲージメントと維持率を高めることができます。これらのシステムでは、ゲームの継続的なアップグレードと改善も可能になり、メンバーにこれまで以上に豊かなゲーム体験を保証します。モバイルデバイスの性能が向上し普及し、消費者の態度が所有よりもアクセスにシフトするにつれて、サブスクリプションベースのモバイルゲームは、世界中のエンターテイメントセクターの成長の魅力的な見通しを示しています。
世界のモバイル エンターテイメント市場は、サービスと広告に基づいてセグメント化されています。
モバイル エンターテイメント市場は、サービス別にさらにモバイル ゲーム、モバイル ミュージック、モバイル TV に分類されます。
モバイル ゲームは、消費者の間で最も人気があり、需要も高いゲームです。モバイル ゲームは、スマートフォン ユーザーの増加と幅広いゲーム オプションの登場により、大幅に成長しました。モバイル ゲームの没入感とインタラクティブ性は幅広い層のユーザーにアピールし、モバイル エンターテイメント ビジネスにおける収益とエンゲージメントの重要な源泉となっています。
モバイル ミュージックは、セグメント階層で 2 番目に位置しています。モバイル ミュージック サービスも大幅に成長し、Spotify や Apple Music などのプラットフォームでは、膨大な楽曲ライブラリやパーソナライズされたプレイリストに簡単にアクセスできます。音楽ストリーミング アプリの普及と、モバイル デバイスへの音楽サービスの統合により、ユーザーにとって音楽の消費はより便利で楽しいものになっています。モバイル ミュージックは、モバイル ゲームほど収益を生み出すことはないかもしれませんが、世界中の音楽ファンのニーズに応えるモバイル エンターテイメント ビジネスにおいて、依然として重要な存在です。
モバイル エンターテイメント市場は、広告によってさらにソーシャル メディア広告、オンライン ビデオ広告、アプリ内広告に分類されます。
モバイル エンターテイメント市場は、広告に基づいて、ソーシャル メディア広告、オンライン ビデオ広告、アプリ内広告の 3 つのセグメントにさらに分割されます。ソーシャル メディア広告は、その広範なリーチ、ターゲティング機能、インタラクションの機会により、これらのセグメントの中でトップにランクされています。ソーシャル メディア プラットフォームは、大規模なユーザー ベースと洗練された広告ターゲティング ツールを備えているため、モバイル エンターテイメント コンテンツを効果的に宣伝したい広告主に人気の高い選択肢となっています。
オンライン ビデオ広告は、セグメンテーション階層の 2 番目です。オンライン ビデオ広告は、視覚的な魅力、ストーリーテリング機能、視聴者の注意を効果的に引き付ける能力により、人気が高まっています。ビデオ ストリーミングプラットフォームの急増とモバイル デバイスでのビデオ コンテンツの消費により、オンライン ビデオ広告は、視聴者を引き付け、モバイル エンターテイメント サービスを促進する魅力的な機会を提供します。
市場のさまざまなベンダーは、パンデミックの状況を利用して、ヘルスケア業界のユーザーにソリューションを提供し、市場での地位を拡大しています。たとえば、2020年10月、Medialogixはロイヤルプレストン病院と協力し、患者との接触を減らしながら、すべての部門にメディア画像を配信し始めました。同社の焦点は、法執行機関とヘルスケアにおけるDAMソリューションの提供のリーダーになることです。
同様に、2020 年 10 月には、ロイヤル プレストン病院で患者のケアと安全性を損なうことなく感染制御対策の効果を高めるために、FotoWare の DAM ソフトウェアが使用されました。このような傾向は世界中で見られ、DAM ソリューションはパンデミックに効果的に対処するために使用されました。
パンデミックの間、ロックダウンによる事業閉鎖により市場は大幅に落ち込みましたが、デジタル消費ビジネスはデジタルファースト戦略へと移行しており、そのためDAMソリューションの需要は前向きな見通しを持つと予想されます。
世界のモバイル エンターテイメント市場の分析は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテン アメリカで実施されています。
アジア太平洋地域は最大の市場シェアを占めており、予測期間中に年平均成長率16.75%で成長すると予測されています。アジア太平洋地域は引き続き世界のモバイル エンターテイメント事業を支配しており、中国、インド、日本が主要な牽引役となっています。中国オーディオ ビデオ デジタル出版協会によると、中国のモバイル ゲーム収益は2024年に320億米ドルに達し、同国のゲーム収益全体の72%を占める見込みです。インド インターネット モバイル協会は、インドのモバイル ビデオ ストリーミング ユーザー数は2024年に4億8,000万人に達し、2023年から25%増加すると報告しています。日本では、総務省がモバイルベースのデジタル コンテンツの消費が2024年に17%増加すると予測しています。この地域の優位性を強化するため、GSMAはアジア太平洋地域のユニーク モバイル カスタマー数が2024年に30億人に達すると予測しています。
さらに、韓国科学技術情報通信部は、5G加入者が2024年までに3,000万人に達し、モバイルエンターテイメント体験が向上すると予測しています。東南アジア競技大会市場レポートは、モバイルeスポーツの視聴者数が2024年までに35%増加すると予測しています。モバイル音楽ストリーミングも増加しており、日本レコード協会は、2024年までにモバイルプラットフォームがデジタル音楽収益の88%を占めると予測しています。アジア太平洋スマートフォンエンターテイメントフォーラムによると、ゲームやソーシャルメディアの利用増加により、拡張現実(AR)スマートフォンアプリは2024年に45%成長すると予想されています。
北米は予測期間中に年平均成長率17.3%で成長すると予想されており、米国がその先頭に立っています。エンターテインメントソフトウェア協会は、モバイルゲームが米国のゲーム市場に占める割合が2023年の45%から2024年には48%になると予測しています。カナダラジオテレビ電気通信委員会は、2024年にはカナダ人の75%がモバイルデバイスを使用してビデオコンテンツをストリーミングすると報告しており、これは前年から5%の増加です。GSMAインテリジェンスのモバイルエコノミー北米調査によると、2024年までに5G接続が4億5000万件に達し、モバイルエンターテインメント機能が拡大すると予想されています。
さらに、音楽分野では、全米レコード協会は、2024年までにモバイルストリーミングが音楽ストリーミング総収益の88%を占めると予測しています。米国デジタルメディア協会の2024年の調査では、ポッドキャストリスナーの65%が主にモバイルデバイスでコンテンツを消費すると示されており、2023年の60%から増加しています。全米映画協会は、モバイル視聴に合わせた新しいストリーミングサービスの開始により、モバイルビデオオンデマンドサブスクリプションが2024年に18%増加すると指摘しています。インタラクティブ広告協会によると、エンターテインメント業界のモバイル広告支出は2024年に22%増加すると予想されており、視聴者のエンゲージメントと収益化におけるモバイルプラットフォームの重要性が高まっていることが浮き彫りになっています。