ホーム Technology モバイルエンターテイメント市場の規模、シェア、2033年までの予

モバイルエンターテインメント市場 サイズと展望 2025-2033

モバイルエンターテイメント市場の規模、シェア、トレンド分析レポート - サービス別(モバイルゲーム、モバイルミュージック、モバイルTV)、広告別(ソーシャルメディア広告、オンラインビデオ広告、アプリ内広告)、地域別(北米、ヨーロッパ、APAC、中東・アフリカ、ラテンアメリカ)予測、2025~2033年

レポートコード: SRTE616DR
公開済み : Aug, 2024
ページ : 110
著者 : Pavan Warade
フォーマット : PDF, Excel

モバイルエンターテインメント市場規模

世界のモバイルエンターテインメント市場規模は、2024年には2,336.5億米ドルと推定され、2025年には2,738.4億米ドルから2033年には9,748億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025~2033年)中は年平均成長率(CAGR)17.2%で成長します。

予測期間中のモバイルエンターテインメント市場シェアの拡大は、スマートフォンやモバイルデバイスの普及率向上、アプリケーションを通じた幅広いエンターテインメントコンテンツへのアクセス性向上など、さまざまな要因に関連しています。

モバイルエンターテインメントとは、音楽、ゲーム、ソーシャルメディアなど、モバイル電子機器に関わるさまざまな活動を指します。メディア、インスタントメッセージ、ショッピングなど、モバイルエンターテイメントサービスの例としては、ソーシャルネットワーキング、Instagram、Facebook、WhatsApp、Twitterなどのアプリが挙げられます。Spotify、iTunes、YouTube Music、Amazon Prime Musicは、ユーザーに音楽を提供しています。ストリーミング、Netflixなどのアプリは、人気のエピソード、映画、ドキュメンタリーを提供しています。ライブストリーミング、ライブストリーミング、ビデオ通話を可能にするアプリ。ゲームアプリは、エキサイティングなゲームプレイを備えた没入型ゲームを提供しています。

モバイルエンターテイメントは、音楽、テレビ、映画業界にとって多くの可能性を秘めています。例えば、映画業界は、モバイルが映画の公開前に話題を呼ぶための優れたツールであることを発見しました。スマートフォンの普及とタブレットの導入は、モバイルエンターテイメントとユーザー行動を大きく変化させました。ストリーミングメディアや動画サービス、モバイルTVやゲーム、その他のイノベーションは、デジタルエンターテイメントを再構築し、モバイルユーザーに新しい体験をもたらしました。その結果、モバイルコンテンツの入手可能性と消費量はかつてないほど増加しました。ゲームやアプリのダウンロード数の継続的な増加、モバイルでのテレビの平均視聴時間、モバイル エンターテイメント視聴者の増加は、現在このようなサービスに対する大きなニーズがあることを示しており、将来的に安定した成長が予測されます。

市場概要

市場指標 詳細とデータ (2024-2033)
2024 市場評価 USD 233.65 Billion
推定 2025 価値 USD 273.84 Billion
予測される 2033 価値 USD 974.8 Billion
CAGR (2025-2033) 17.2%
支配的な地域 アジア太平洋
最も急速に成長している地域 北米
主要な市場プレーヤー Amazon Inc., Apple Inc. , Instagram, ATandT Inc. , Google LLC
モバイルエンターテインメント市場 概要

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レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2024
研究期間 2021-2033
予想期間 2026-2034
急成長市場 北米
最大市場 アジア太平洋
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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モバイルエンターテインメント市場の牽引要因

モバイルデバイスの普及

市場の成長要因として、スマートフォンの所有者数とモバイルインターネット利用者数の増加が挙げられます。2023年には、世界のモバイルデバイス利用者数は75億人に達しました。2025年には、インターネット利用者の72%がインターネットへのアクセスにモバイルデバイスのみを利用すると予測されており、これはスマートフォンの所有率増加によるものです。世界中でスマートフォン、タブレット、その他のスマートデバイスを所有する人が増えており、モバイルで利用できるエンターテインメントコンテンツも増えています。携帯電話の所有者が増えるにつれて、ライブビデオ、モバイルTV、オンラインゲーム、様々なエンターテインメントアプリなどのエンターテインメントサービスへの需要が高まっています。モバイルデバイスの携帯性と使いやすさは、人々のエンターテインメントの楽しみ方を変え、外出先でのパーソナライズされたコンテンツ体験へと移行させています。このトレンドはエンターテインメント業界に変化をもたらし、アクセスしやすく、豊富なエンターテインメントの選択肢を備えたモバイルデバイスが、人々がコンテンツを消費する主な手段となっています。

高速インターネットがモバイルエンターテインメントサービスを強化

スマートフォンとタブレットのユーザー数の世界的な増加は、世界のモバイルエンターテインメント事業を牽引する主要な要因です。インドにおける5Gスマートフォンのシェアは、2023年に前年比66%増加しました。5Gハードウェアの平均販売価格の低下が続く中、消費者はこれらの高速ネットワークの機能を活用したユニークな体験を求めており、需要は急増すると予想されています。さらに、高速インターネットサービスを提供するネットワークプロバイダーは、業界の成長に大きく貢献しています。ビデオ・オン・デマンド、モバイルTV、オンラインミュージックなどは、業界の成長を牽引する無料サービスです。Snapchat、Instagram、PicsArtは、あらゆる年齢層に人気の写真共有・編集アプリとして有名です。ソーシャルネットワーキングサイト、eコマースウェブサイト、ブログ、そして洗練されたゲームの普及は、世界のモバイルエンターテインメント業界にさらなる変革をもたらしました。しかし、これらのアプリケーションは連絡先や位置情報などの個人情報に完全にアクセスできるため、プライバシー、セキュリティ、ハッキングの問題が市場の成長を阻害しています。

市場の制約

高額なデータサービス

モバイルデバイスは形状、サイズ、機能が多岐にわたるため、それらすべてに対応するコンテンツスタイルと配信システムが必要です。世界の多くの地域では、4G LTEが高速な帯域幅を提供しています。しかし、インターネットのカバレッジをさらに高速化できる地域はまだ広く存在します。また、作成・共有されるコンテンツは、品質を損なうことなく、さまざまなインターネット速度で利用できる必要があります。モバイルエンターテイメントは大量のデータを使用するため、ユーザーがスマートフォンで楽しむには高額な費用がかかります。データサービスの高額なコストは、モバイルエンターテイメントサービスを利用する人が減る大きな理由です。また、有料コンテンツサービスにおけるモバイル決済のセキュリティ問題も、ユーザーが信頼して利用できるように修正する必要があります。

競争と市場の飽和

モバイルエンターテインメント業界では、多くの企業が幅広いエンターテインメント体験とアプリを提供しており、競争が激しくなっています。市場における競争は熾烈で、新規参入を目指す企業にとっても、製品の差別化を図りたい既存企業にとっても、参入障壁が高くなります。モバイルエンターテインメント市場では多くの企業が競合しており、市場は非常に混戦状態にあります。企業は顧客の関心と市場シェアをめぐって争っています。市場が完全競争であるため、新規企業が存在感を示し、足場を固めるのは容易ではありません。エンターテインメントの選択肢が多すぎるため、新規参入企業が存在感を示し、顧客を獲得するのはますます難しくなっています。既に飽和状態にある市場で差別化を図るには、企業は新たなアイデアを生み出し、変化する顧客の嗜好に合わせてコンテンツを変更し、独自の機能や体験に投資する必要があります。

市場機会

サブスクリプション型モバイルゲームモデルの普及

サブスクリプションサービスは、ストリーミングメディアなど、他のエンターテインメント業界で効果が実証されており、現在、モバイルゲームでも注目を集めています。サブスクリプション型のゲームシステムは、顧客が毎月一定の料金でゲームライブラリにアクセスできるようにするため、個々のゲームを購入する必要がなくなります。サブスクリプションモデルを採用しているモバイルゲームの割合は、過去1年間で11%から29%へとほぼ3倍に増加しました。これは、サブスクリプションモデルの採用が大幅に増加していることを示しています。このコンセプトは、ゲーマーに柔軟性とコスト効率を高め、様々なタイトルを試す機会を提供します。開発者やパブリッシャーにとって、サブスクリプションサービスは定期的な収益源となり、従来のゲームごとの課金制よりも多くのユーザーにリーチする機会となります。

さらに、サブスクリプション型のゲームプラットフォームは、限定コンテンツ、ゲームへの早期アクセス、ゲーム内ボーナスや広告なしの体験といった追加特典を提供することで、エンゲージメントとリテンションを高めることができます。また、これらのシステムにより、ゲームの継続的なアップグレードと改善が可能になり、会員にとってより豊かなゲーム体験が保証されます。モバイルデバイスの高性能化と普及が進み、消費者の意識が所有よりもアクセスへと移行するにつれて、サブスクリプション型のモバイルゲームは、世界中のエンターテインメント分野における魅力的な成長の可能性を秘めています。

サービスインサイト

モバイルエンターテインメント市場は、サービス別にモバイルゲーム、モバイルミュージック、モバイルTVに分類されます。モバイルゲームは最も人気があり、消費者の需要も高いです。スマートフォンユーザーの増加と幅広いゲーム選択肢の拡大により、モバイルゲームは大きく成長しました。モバイルゲームの没入感とインタラクティブ性は幅広い層のユーザーに訴求力があり、モバイルエンターテインメント事業における重要な収益源とエンゲージメントの源となっています。

モバイルミュージックは、セグメント階層で2番目に位置しています。モバイルミュージックサービスも大きく成長しており、SpotifyやApple Musicなどのプラットフォームでは、膨大な楽曲ライブラリやパーソナライズされたプレイリストに簡単にアクセスできます。音楽ストリーミングアプリの普及と、モバイルデバイスへの音楽サービスの統合により、ユーザーにとって音楽の消費はより便利で楽しいものになっています。モバイルミュージックはモバイルゲームほど収益性は高くないかもしれませんが、世界中の音楽ファンのニーズに応えるモバイルエンターテインメント事業において、依然として重要なプレーヤーです。

広告インサイト

モバイルエンターテインメント市場は、広告の種類によって、ソーシャルメディア広告、オンライン動画広告、アプリ内広告の3つに分類されます。モバイルエンターテインメント市場は、広告の種類によって、ソーシャルメディア広告、オンライン動画広告、アプリ内広告の3つのセグメントにさらに細分化されています。ソーシャルメディア広告は、その広範なリーチ、ターゲティング機能、そしてインタラクションの機会により、これらのセグメントの中でトップにランクされています。ソーシャルメディアプラットフォームは、大規模なユーザーベースと洗練された広告ターゲティングツールを擁しており、モバイルエンターテインメントコンテンツを効果的にプロモーションしたい広告主にとって、人気の高い選択肢となっています。

オンライン動画広告は、セグメント化の階層構造において2番目に位置しています。オンライン動画広告は、その視覚的な魅力、ストーリーテリング能力、そして視聴者の関心を効果的に引き付ける能力により、人気が高まっています。 ビデオストリーミング プラットフォームの急増とモバイル デバイスでのビデオ コンテンツの消費により、オンライン ビデオ広告は視聴者の関心を引き付け、モバイル エンターテイメント サービスを促進する魅力的な機会を提供します。

地域別インサイト

アジア太平洋地域:主要地域

アジア太平洋地域は最大の市場シェアを占めており、予測期間中に16.75%の年平均成長率(CAGR)で成長すると予測されています。アジア太平洋地域は、中国、インド、日本が主要な牽引役となり、世界のモバイルエンターテインメント事業において引き続き優位に立っています。中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会によると、中国のモバイルゲーム収益は2024年に320億米ドルに達し、中国全体のゲーム収益の72%を占めると予想されています。インドインターネット・モバイル協会(IMA)の報告によると、インドにおけるモバイル動画ストリーミング利用者数は2024年に4億8,000万人に達し、2023年から25%増加する見込みです。日本では、総務省がモバイルベースのデジタルコンテンツ消費が2024年に17%増加すると予測しています。GSMAは、アジア太平洋地域のユニークモバイル顧客数が2024年に30億人に達すると予測しており、この地域の優位性を裏付けています。

さらに、韓国の科学技術情報通信部は、5G加入者が2024年までに3,000万人に達し、モバイルエンターテイメント体験が向上すると予測しています。東南アジア競技大会市場レポートは、モバイルeスポーツの視聴者数が2024年までに35%増加すると予測しています。モバイル音楽ストリーミングも増加傾向にあり、日本レコード協会は2024年までにモバイルプラットフォームがデジタル音楽収益の88%を占めると予測しています。アジア太平洋スマートフォンエンターテインメントフォーラムによると、ゲームとソーシャルメディアの利用増加を背景に、拡張現実(AR)スマートフォンアプリは2024年に45%成長すると予想されています。

北米:成長地域

北米は予測期間中に年平均成長率(CAGR)17.3%で成長すると予測されており、中でも米国が成長を牽引しています。エンターテインメントソフトウェア協会は、モバイルゲームが米国のゲーム市場に占める割合が2023年の45%から2024年には48%に増加すると予測しています。カナダ放送通信委員会は、2024年にはカナダ人の75%がモバイルデバイスを使用してビデオコンテンツをストリーミングすると報告しており、これは前年から5%の増加となります。 GSMAインテリジェンスのモバイルエコノミー北米調査によると、2024年までに5G接続は4億5,000万に達し、モバイルエンターテインメントの機能が拡大すると予想されています。

さらに、音楽業界では、全米レコード協会(RIAA)は、2024年までにモバイルストリーミングが音楽ストリーミング収益全体の88%を占めると予測しています。米国デジタルメディア協会(UDMA)の2024年調査によると、ポッドキャストリスナーの65%が主にモバイルデバイスでコンテンツを視聴するとのことです。これは2023年の60%から増加しています。全米映画協会(MPA)は、モバイル視聴向けにカスタマイズされた新しいストリーミングサービスの開始により、モバイルビデオオンデマンドのサブスクリプションが2024年に18%増加すると予測しています。インタラクティブ広告協会(IAB)によると、エンターテインメント業界におけるモバイル広告支出は2024年に22%増加すると予想されており、オーディエンスエンゲージメントと収益化におけるモバイルプラットフォームの重要性の高まりが浮き彫りになっています。

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モバイルエンターテインメント市場のトップ競合他社

  1. Amazon Inc.
  2. Apple Inc. 
  3. Instagram
  4. ATandT Inc. 
  5. Google LLC
  6. Electronic Arts Inc. 
  7. Facebook 
  8. Rovio Entertainment Corporation 
  9. Netflix Inc. 
  10. Snap Inc. 
  11. Tencent Holdings Limited

最近の開発状況

  • 2024年4月 - 世界中の優れた作家とアニメーターを結びつけ、特許出願中の「読んで見る」形式で没入感のあるアニメーションコンテンツを制作するモバイルエンターテイメントプラットフォーム、Storiaverseが本日、iOSとAndroidで公開されました。 Storiaverseは、デジタルネイティブの大人の読書体験を向上させる、類を見ないアプリです。
  • 2024年3月 - ビル・ゲイツが支援する、600万人以上の登録ユーザーを擁するパーソナライズされたエンターテイメント発見プラットフォームは、革新的なAIエージェント「Pix」(世界初のAIパーソナルエンターテイメントコンパニオン)を同社の主力モバイルアプリに統合するなど、複数の技術アップグレードを発表しました。

モバイルエンターテインメント市場の市場区分

サービス別

  • モバイルゲーム
  • モバイルミュージック
  • モバイルTV

広告別

  • ソーシャルメディア広告
  • オンライン動画広告
  • アプリ内広告

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM

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