グローバルモバイルエンターテインメントによって提供される膨大な量のコンテンツにより、市場は予測期間中に12%のCAGR成長率を記録すると推定されています。
スマートフォン、タブレット、PC の出現は、モバイル エンターテイメント業界とユーザーのライフスタイルを破壊しました。ビデオ ストリーミング、モバイル TV、オンライン ゲームは、新世代に強化されたエクスペリエンスを提供することで、デジタル エンターテイメントを再定義しました。幅広いゲームやアプリが利用可能となり、モバイル エンターテインメント市場の顧客ベースが拡大します。エンターテインメント業界は、コンテンツの制作と配信をコスト効率よく行うための重要なメディアとしてモバイルを考慮しています。大型のタッチ スクリーンと、より広い帯域幅でサポートされる豊富なマルチメディア機能により、いつでもどこでもコンテンツにアクセスできるようになりました。これは消費者の需要に大きな影響を与えました。映画、ホームコメディ、ニュース、またはスマートフォンやタブレットで簡単にアクセスできるその他のテレビ番組など。一方、アプリケーションは、人々がコンテンツを発見する方法に革命をもたらしました。映画、音楽、ゲームは独自のアプリ バージョンを確立し、ユーザーがコンテンツを探索するためのアクセス ポイントを提供しています。モバイル コンテンツは、着信音、発信者の音楽、壁紙などの付加価値サービスに限定されていましたが、現在ではビデオ ストリーミング、ハイエンド ゲーム、ソーシャル メディア ツール、その他のエンターテイメント アプリへと劇的に移行しています。
テレビ番組や映画は現在、主要な娯楽源としてインターネットに取って代わられつつあります。ソーシャル メディアとメッセージング アプリの人気と品質は向上しています。たとえば、Facebook は登場以来、より多くの機能やサービスを提供できるよう進化を続けています。当初は友達をタグ付けしたりつついたりするために使用されていましたが、現在では、ビデオを共有したり、ゲームをしたり、会場にチェックインしたり、オンラインで購入したりできるエンターテイメントへの優れた手段となっています。Facebook の主な目的はコミュニケーションです。 、エンターテインメントにより、より使いやすく人気が高まりました。ゲームはエンターテインメント業界に新たな基準を打ち立てています。それはますますエンターテイメント プラットフォームとなり、あらゆるソーシャル メディア サイトの目標となっているようです。ゲーム アプリは、ゲーマー同士がコミュニケーションできるソーシャル ネットワーキング サイトとしても使用できます。 Play ストアにはさまざまな種類のゲームがあり、多くの場合無料で提供されています。
クリックするだけでソーシャル メディアとグローバルに接続できます。 LinkedIn は、プロフェッショナルなソーシャル メディア プラットフォームであり、企業の間で広く普及しています。求人検索を提供し、さまざまな企業の従業員が相互につながることができます。ソーシャル メディアでは、ユーザーは興味を共有したり、プロフィールを確認したり、同じ興味を持つ人を見つけることができます。ソーシャルメディアには、他のソーシャルプラットフォームと同様に、詐欺などのリスクとデメリットがあります。ただし、この欠点を上回る圧倒的な利点があります。
世界中でスマートフォンやタブレットのユーザー人口が増加していることは、世界のモバイルエンターテインメント市場の成長を促進する極めて重要な要因です。さらに、高速ブロードバンドサービスを提供するネットワークプロバイダーも市場の成長に大きく貢献しています。ビデオ オン デマンド、モバイル TV、オンライン音楽は、市場の成長を加速する無料サービスの一部です。 Snapchat、Instagram、PicsArt などの写真共有および編集アプリケーションは、消費者の年齢層に関係なく、幅広い人気を得ています。ソーシャル ネットワーキング サイト、電子商取引 Web サイト、ブログ、洗練されたゲームの日常的な使用により、世界のモバイル エンターテイメント市場はさらに革命を起こしました。しかし、これらのアプリケーションは連絡先や位置情報などの個人情報に完全にアクセスできるため、プライバシーとセキュリティの懸念とハッキングが市場の成長を妨げています。一部の地理的地域におけるネットワーク接続の貧弱さと一部のサービスの価格の高さは、市場の成長を妨げる他の決定要因です。一方で、音楽ストリーミングアプリのクラウドサービス採用の増加など、今後のテクノロジートレンドにより、今後数年間で市場に新たな機会がもたらされると予測されています。
ゲーム部門は過去数年間で最も高い収益を生み出しており、予測期間中も引き続き優位を占めると予想されます。ゲームロフト、ユービーアイソフト、EA スポーツなどの企業は、スマートフォンでプレイできる高解像度グラフィック ゲームを開発しています。ただし、音楽およびテレビの分野は、音楽およびエンターテイメント アプリの使用が増加しているため、顕著な成長を示すことが予想されます。 2018 年には、インドでのタブレット デバイスの台頭とインターネット接続の改善により、音楽、メディア、エンターテイメント アプリケーションの使用率が最大になりました。
無料で利用できるアプリの数が急増しているため、現在、アプリ内広告セグメントが市場を支配しています。ほとんどのアプリ開発者は、アプリ内広告とコンテンツが削減された無料バージョンを提供しており、ユーザーは後でプレミアム バージョンにアップグレードできます。このセグメントは、今後数年間、モバイルエンターテインメント市場の収益創出に最も大きく貢献し続けると予想されています。ソーシャルメディア広告とオンラインビデオ広告セグメントは、ビデオストリーミングサービスとオンライン視聴者の数の増加により、目覚ましい成長率を示すと予測されています。
レポート指標 | 詳細 |
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基準年 | 2021 |
研究期間 | 2020-2030 |
予想期間 | 2024-2032 |
年平均成長率 | 12% |
市場規模 | 2021 |
急成長市場 | ヨーロッパ |
最大市場 | アジア太平洋地域 |
レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
対象地域 |
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アジア太平洋地域の市場優位性は、韓国などの国での高速5Gネットワークの到来と並行してスマートフォンの普及が進んでいることによるものです。 APAC 地域の著名なベンダーはビデオの消費からかなりの収益を上げています。通信会社やサービス プロバイダーは、ユーザーに複数のサービスや割引サブスクリプションを提供するブランドと戦略的パートナーシップを締結しています。 Airtel と Vodafone は、それぞれ Amazon Prime と Netflix と提携して、低価格のビデオストリーミングサービスを提供しました。調査によると、インドの若者は時間の 50% 以上を Facebook や WhatsApp などのアプリケーション、音楽やエンターテイメント アプリに費やしています。
ラテンアメリカでは、2016 年に 1 人当たりのスマートフォン普及率は 7.6% でした。2029 年までに 1 人当たりのスマートフォン普及率は 39.1% に達すると予測されています。これは、ラテンアメリカにおけるスマートフォン市場の潜在的な成長を示しています。
欧州では、国民の購買力と技術意識の向上により、予測期間中に大幅な成長が見込まれると予想されます。中東およびアフリカ地域では、予測期間中にモバイルエンターテインメント市場が緩やかな成長を遂げる可能性があります。若者のライフスタイルの変化とテクノロジーの好みの変化により、これらの地域のモバイルエンターテインメント市場が加速すると予想されます。