世界のオンラインエンターテインメント市場規模は、2024年に4,747.8億米ドルと評価され、2025年には5,744.8億米ドルから2033年には2,6397.4億米ドルに達すると予想されており、予測期間(2025年から2033年)中、年平均成長率(CAGR)21%で成長すると予想されています。
音楽、映画、書籍、ゲームなどのオンラインエンターテインメントコンテンツは、オンラインエンターテインメントと呼ばれます。スマートフォン、スマートテレビ、ノートパソコンなどのスマートガジェットの利用増加に伴い、オンラインエンターテイメントを利用するインターネットユーザーが増加しています。Instagram、Facebook、Tumblr、LinkedIn、WhatsAppなど、様々なソーシャルメディアプラットフォームで動画、音楽、写真などを作成する人が増えていることから、オンラインソーシャルメディアエンターテイメントは近年著しく成長しています。そのため、予測期間全体を通して、オンラインエンターテイメント市場シェアの拡大は、ソーシャルネットワーキングプラットフォームの人気の高まりに後押しされると予想されます。
| 市場指標 | 詳細とデータ (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 市場評価 | USD 474.78 Billion |
| 推定 2025 価値 | USD 574.48 Billion |
| 予測される 2033 価値 | USD 2639.74 Billion |
| CAGR (2025-2033) | 21% |
| 支配的な地域 | 北米 |
| 最も急速に成長している地域 | ヨーロッパ |
| 主要な市場プレーヤー | Amazon Web Services (AWS), Netflix Inc., Google LLC, Facebook, Tencent Holdings Ltd. |
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2021-2033 |
| 予想期間 | 2026-2034 |
| 急成長市場 | ヨーロッパ |
| 最大市場 | 北米 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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スマートフォン、スマートテレビ、ノートパソコン、デスクトップパソコンなどのインターネット対応デバイスの進歩は、オンラインエンターテイメント市場において大きな顧客基盤を獲得しています。例えば、4Gおよび5Gスマートフォンの登場は、Netflix、Amazon Prime、Hulu、Hotstar、Alt Balaji、Zee5といった様々な動画OTTプラットフォームの視聴者数と加入者数を増加させました。OTTメディアサービスは、オンラインエンターテイメント市場の成長に大きく貢献しています。さらに、スマートフォンは携帯性に優れ、ディスプレイサイズも大きいため、主にオンラインビデオゲームのプレイに利用されています。ワイドスクリーンのスマートフォンは、視覚体験とゲーム体験を向上させます。 PUBG、フォートナイト バトルロイヤル、リーグ・オブ・レジェンド(LOL)、ハースストーン、アーキエイジなどは、人気を博し、スマートフォンの売上にプラスの影響を与え、世界のオンラインプラットフォーム市場の成長を加速させたオンラインゲームの例です。
経済の好転は、市場拡大の重要な要素です。一人当たり可処分所得の増加に伴う消費者の購買力の向上は、オンラインエンターテイメントへの支出増加につながり、市場の成長を促進すると予想されています。支出能力の向上は生活水準の向上につながり、スマートテレビやスマートフォンなどの先進技術を搭載した電子機器の購入を可能にすることが期待され、ひいてはオンラインエンターテイメント事業の拡大を促進するでしょう。さらに、インドや中国といったアジアの発展途上国では、ここ数年で可処分所得が大幅に増加し、オンラインエンターテインメントへの支出が増加し、世界市場の発展を牽引しています。
予測期間中、高いレベルのデジタルリテラシーがオンラインエンターテインメント業界の成長を阻害すると予想されています。これは、デジタルリテラシーの欠如がインターネットの利用を制限し、スマートフォンの売上を阻害し、オンラインエンターテインメント事業の拡大に悪影響を及ぼしているという事実によって説明されます。政府関係者によると、フランスでは670万人がデジタルリテラシーの欠如のためにインターネットに接続したことがないそうです。
オンラインエンターテインメント事業の成長を阻むもう一つの大きな要因は、インターネットアクセスのためのデジタルインフラの不足です。さらに、特に学校や大学におけるコンピュータやインターネットへのアクセス不足は、デジタルリテラシーの上昇を招き、市場の拡大を阻害しています。
例えば、2018年年次教育状況報告書(ASER)によると、619の地区にまたがる596校の公立学校では、生徒のうちわずか21.3%しかコンピュータにアクセスできません。そのため、これらすべての要因が市場全体の成長にマイナスの影響を与えています。
企業が商品やサービスを販売・宣伝するにつれ、投資家や顧客は増加するオンライントラフィックに惹きつけられるでしょう。ソーシャルメディアの影響は、オンライン広告やデジタル広告事業の拡大に不可欠です。Instagram、LinkedIn、Telegram、WhatsAppなどのほとんどのソーシャルメディアサイトでは、ミレニアル世代の利用が大幅に増加しています。投資家にとって、これらのサイトで自社ブランドを宣伝する絶好の機会が生まれています。顧客コンバージョン率の向上、マーケティング費用の削減、顧客ベースのセグメント化とターゲット化、検索エンジンランキングの向上、インバウンドトラフィックの増加、顧客満足度の向上など、デジタルメディア広告のメリットにより、近いうちに市場に新たな成長の見通しがもたらされると予想されています。
世界市場は、ビデオ、オーディオ、ゲーム、インターネットラジオ、その他に分類されています。ビデオセグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中に16.1%のCAGRで成長すると予測されています。ビデオセグメントは世界市場を席巻しており、予測期間中もその優位性を維持すると予測されています。これは主に、Hulu Plus、Amazon Instant Video、Netflix、iTunes、Vudu、Roku、2 Boxee Box、Apple TVなどの様々なサービスプロバイダーが提供するストリーミングビデオコンテンツの人気によるものです。「プリズン・ブレイク」「ブラック・ミラー」「ナルコス」「ストレンジャー・シングス」などのウェブシリーズは、中国やインドなどの発展途上国のミレニアル世代の間で大きな人気を集めています。NetflixなどのビデオOTTプラットフォームは最新映画のストリーミング配信に注力しており、映画視聴者の注目を集め、オンラインビデオエンターテインメント市場の成長を後押ししていると考えられます。 YouTubeは、コンテンツのほとんどが無料で、世界中の動画に簡単にアクセスでき、動画のアップロードも容易なことから、オンライン動画エンターテインメント市場の成長に大きく貢献しています。
ゲームセグメントは2番目に大きなセグメントです。インタラクティブエンターテインメントシステムに対する消費者の意識の高まりと、世界中に熱狂的なファン基盤があることから、オンラインゲームとeスポーツの人気が高まると予想されています。さらに、スマートフォンユーザーの急激な増加は、モバイルゲーム市場の世界的な成長を後押ししています。スマートフォンとタブレットへの依存度は、世界のオンラインゲーム市場にとって大きな推進力となっています。さらに、スマートフォン企業は、様々な人気ゲームとの互換性を謳うスマートフォンを発売しており、これがスマートフォンの売上とともにオンラインゲーム市場の成長を後押ししています。カジュアルゲーマーは、タブレットやスマートフォンといった新しく便利なプラットフォームを介したソーシャルゲームや無料ゲームによって、オンラインゲームに惹きつけられています。さらに、ミレニアル世代の間では対戦型ゲームの人気が高まっており、予測期間中のオンラインエンターテイメント市場の成長を牽引すると見込まれます。そのため、発展途上国および先進国におけるスマートフォンとタブレットの普及率の急上昇は、世界のオンラインゲーム市場の成長にプラスの影響を与えています。
世界の市場は、サブスクリプション、広告、スポンサーシップ、その他に分類されます。広告セグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中に16.5%のCAGRで成長すると予測されています。オンラインソーシャルトラフィックの急増は、オンライン広告の需要を押し上げる重要な要因となると予想されています。ソーシャルメディア広告は、ブランド認知度の向上、顧客コンバージョン率の向上、マーケティングコストの削減などの関連するメリットにより、広告業界で人気が高まっています。Googleの検索広告、FacebookやInstagramなどのソーシャルメディアプラットフォームでのコンテンツプロモーション、YouTubeやHotstarの動画広告などは、広告収益モデルの例として挙げられます。さらに、スマートフォンとソーシャルメディア利用者の急増は、オンライン広告を通じてオンラインエンターテイメント市場の成長を後押しすると予想されています。
サブスクリプションセグメントは2番目に大きなセグメントです。課金と支払いの柔軟性、固定費の変動費への変換、配信の簡素化、安定した継続的な収入源としての能力など、多くの利点から、サブスクリプション収益モデルの採用が増加しています。サブスクリプションベースの収益モデルの例としては、NetflixやAmazon PrimeなどのOTTプラットフォームのサブスクリプションや、Shutter StockやImage Bazaarなどのストックイメージプラットフォームのサブスクリプションが挙げられます。オンラインビジネスは、サブスクリプションベースの価格設定を選択することで大きなメリットを得られます。なぜなら、契約期間中、加入者から予測可能な収益源を確保できるからです。これにより不確実性が大幅に軽減され、多くの場合前払いとなるため、顧客はサービスに愛着を持ち、ロイヤルティを維持する可能性が高まります。
デバイスによって、世界市場はスマートフォン、スマートテレビ、プロジェクター、モニターに分類されます。ノートパソコン、デスクトップパソコン、タブレットなど、様々なデバイスが市場を牽引しています。スマートフォンセグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中に21.2%のCAGRで成長すると予測されています。タッチスクリーンサイズの大型化が市場の成長を牽引しています。これは、インターネット対応スマートフォンのタッチスクリーンサイズが大型化することで、動画視聴やオンラインビデオゲームのプレイ体験が向上したことによるものです。さらに、ディスプレイが大きいスマートフォンでは、より多くのテキストを表示できるため、ユーザーがオンラインブラウジングや電子書籍を読む際に有利で便利です。
さらに、インターネットやインターネット対応アプリケーションへの依存度の高まりにより、人々がスマートフォンを使用するようになり、オンラインエンターテイメント市場の成長を支えることが期待されます。さらに、スマートフォンへの依存度が高まっているのは、電子書籍の閲覧、請求書の支払い、オンラインエンターテイメント、ゲーム、ビデオ通話、新聞の閲覧など、スマートフォンの利便性が飛躍的に向上したことが一因です。ワイヤレス充電、折りたたみ式スマートフォン、人工知能(AI)および拡張現実(AR)対応スマートフォンなど、今後のスマートフォンの画期的な進歩は、オンラインエンターテイメントを求めるユーザーの体験を向上させ、世界市場の成長に大きく貢献すると期待されています。
北米は収益への貢献度が最も高く、年平均成長率(CAGR)16.1%で成長すると予測されています。北米は2019年に市場を席巻し、予測期間中もその優位性を維持すると予想されています。これは主に、手頃な価格の高帯域幅接続の利用可能性、大規模なスマートフォンユーザーベース、そして高いデジタルリテラシー率に起因しています。さらに、OTTプラットフォームをはじめとするエンターテインメント・メディア業界における技術革新への早期導入と好意的な反応も市場の成長に貢献しています。これらのインターネットベースのサービス(OTTプラットフォームを含む)は、ケーブルテレビ、衛星放送、放送といった従来の番組配信サービスに急速に取って代わっています。さらに、Apple TV+、Disney+、YouTube TV、PlayStation Vue、Google Play Movies & TV、Hulu、Netflix、Prime Videoといった様々なOTTプラットフォームで動画、連続ドラマ、ゲーム、音楽がストリーミング配信されているため、米国ではOTTサービスの人気が高まっています。放送コンテンツ、質の高いコンテンツ、個別のサブスクリプションパッケージ、そしてドキュメンタリーやテレビ番組などのオリジナルコンテンツを視聴する利便性は、OTTサービスの普及を促進し、北米地域のオンラインエンターテイメント市場の成長を後押ししています。
ヨーロッパは2番目に大きな地域です。2030年までに市場規模は3,900億米ドルに達し、年平均成長率(CAGR)は22.5%と予測されています。OTTサービスとオンラインゲームの人気が高まっていることから、ヨーロッパは世界のオンラインエンターテイメント市場で大きなシェアを占めており、予測期間中もこの状況が続くと予測されています。さらに、このセクターは従来型ゲームからオンラインゲームへの移行の恩恵を受けています。オンラインベッティングはヨーロッパ地域で大きな注目を集めており、市場の成長をさらに支えています。高度な通信機能を備えたスマートフォンの普及率の急速な高まりは、OTTサービス市場に革命をもたらし、予測期間中の市場成長をさらに加速させると予想されています。
アジア太平洋地域は、3番目に大きな地域です。アジア太平洋市場は、中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、そしてその他のアジア太平洋地域を対象としています。アジア太平洋地域は、オンラインエンターテイメント市場において最大の市場の一つとして台頭しています。中国は、オンラインゲームと音楽の普及率が世界で最も高く、これがアジア太平洋地域市場の成長に大きく貢献しています。さらに、スマートデバイスの進化も、オンラインエンターテイメント市場の発展を促進すると予想されています。発展途上国における可処分所得の急増は、スマートフォン、スマートテレビ、ノートパソコン、スマートディスプレイやスピーカーなどの電子機器の普及を促進し、市場の成長をさらに加速させています。アジア太平洋地域のオンラインエンターテインメント事業は、スマートフォンの普及率上昇とデータ通信料金の低下により拡大しています。インターネット対応スマートフォンは主にオンラインエンターテインメントに利用されています。例えば、インド・ブランド・エクイティ財団の推定によると、2019年のインドでは5億200万台の携帯電話が利用されており、これは同国の人口の約77%に相当します。この数は2021年までに7億8000万台に達し、予測期間中の市場成長を牽引するでしょう。
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