전 세계 보드게임 시장 규모는 2025년 158억 3천만 달러였으며, 2026년 175억 2천만 달러에서 2034년 395억 2천만 달러로 성장하여 예측 기간(2026~2034년) 동안 연평균 10.70%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 북미 지역은 2025년 보드게임 시장에서 42.06%의 가장 큰 점유율을 차지했습니다.
보드게임에는 전략게임, 가족게임, 파티게임, 수집형 카드게임, 롤플레잉게임, 교육용 보드게임, 프리미엄 취미게임 등이 포함되며, 전문점, 대형 소매점, 전자상거래 플랫폼, 소비자 직접 판매 채널 등을 통해 유통됩니다. 수요는 가정, 교육기관, 게임 카페, 레크리에이션 센터, 조직적인 게임 커뮤니티 등 다양한 분야에 걸쳐 있습니다.
보드게임 시장 수요는 오프라인 사교 활동에 대한 소비자 선호도 증가, 취미 및 전략 게임의 인기 상승, 가족 중심 여가 활동의 확대, 그리고 조직적인 테이블탑 게임 커뮤니티의 급속한 성장에 힘입어 증가하고 있습니다. 디지털 소매 채널을 통한 프리미엄 게임 타이틀의 출시와 독립 퍼블리셔에 대한 크라우드펀딩 지원 증가는 보드게임 시장 성장을 더욱 뒷받침하고 있습니다.
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전략 게임 및 디럭스 에디션의 프리미엄화 추세 증가
프리미엄 전략 게임은 더욱 심도 있는 게임 플레이 경험, 높은 재플레이 가치, 그리고 강력한 소비자 참여를 가능하게 함으로써 보드 게임 시장의 핵심 트렌드로 떠오르고 있습니다. 기존의 가족용 보드 게임과 비교했을 때, 맞춤형 미니어처, 양면 플레이어 보드, 고급 구성품, 그리고 확장 콘텐츠 등을 포함한 디럭스 에디션은 평균 판매 가격이 더 높을 뿐만 아니라 고객 충성도와 평생 가치 또한 향상시킵니다. 킥스타터의 테이블탑 게임 카테고리는 플랫폼에서 가장 높은 펀딩액을 기록하는 카테고리 중 하나로 꾸준히 자리매김하며, 프리미엄 테이블탑 게임에 대한 지속적인 수요를 보여주고 있습니다.
라이선스 엔터테인먼트 지적 재산권의 확산 증가
라이선스 엔터테인먼트 프랜차이즈는 보드게임 시장의 핵심 트렌드로 부상하고 있으며, 이를 통해 퍼블리셔는 전통적인 취미 게이머를 넘어 더 넓은 소비자층을 확보할 수 있습니다. 퍼블리셔들은 다양한 유통 채널에서 프랜차이즈의 영향력을 강화하기 위해 미디어 간 협업을 점점 더 적극적으로 활용하고 있습니다. 예를 들어, 하스브로는 마블, 스타워즈, 던전앤드래곤즈와의 라이선스 파트너십을 통해 모노폴리, 클루, 히어로퀘스트 시리즈를 지속적으로 확장하며, 캐주얼 게이머와 마니아 모두를 아우르는 장기적인 소비자 수요를 강화하고 있습니다.노름세그먼트.
보드게임 시장은 판지, 특수 인쇄 재료, 목재 및 플라스틱 부품, 주사위, 미니어처, 포장재, 그리고 특히 중국을 비롯한 국제 제조 허브 등 전 세계에서 조달되는 원자재에 의존하기 때문에 공급망 차질에 어느 정도 취약합니다. 원자재 공급 차질, 컨테이너 부족, 항만 혼잡, 운송비 상승은 생산 비용 증가, 신작 게임 출시 지연, 그리고 전 세계 출판사와 소매업체의 배송 기간 연장으로 이어집니다. 시장은 생산 및 물류가 점진적으로 정상화되고, 제조 역량 확대, 글로벌 물류 안정화, 신작 게임 출시 증가, 그리고 테이블탑 엔터테인먼트에 대한 소비자 수요 증가에 따라 성장세가 가속화되는 S자형 회복세를 보일 것으로 예상됩니다.
보드게임 시장은 테이블탑 게임 커뮤니티의 확장, 프리미엄 전략 게임에 대한 수요 증가, 라이선스 지적 재산권에 힘입어 꾸준한 투자 유입이 예상됩니다.
보드게임 시장의 주요 투자 및 자금 조달 활동 (2025년 8월 ~ 2026년 7월)
판자
2천만 달러 (시리즈 A)
2026년 6월, Board는 Union Square Ventures가 주도한 시리즈 A 투자 라운드에서 2천만 달러를 유치하여 대면 게임 플랫폼을 확장하고, Board Studio를 출시하고, 크리에이터 도구를 가속화하고, 독창적인 테이블탑 게임 경험 개발을 강화할 계획입니다.
빅 포테이토 게임즈
2,190만 달러
2025년 8월, 빅 포테이토 게임즈는 새로운 보드 게임 개발을 가속화하기 위해 모베우스 에쿼티 파트너스로부터 약 2,190만 달러의 투자를 유치했습니다.
출처: 2차 자료 조사
보드게임 카페의 확장과 교육적 활용 증가가 시장 성장을 견인하고 있다.
보드게임 카페, 테이블탑 게임 클럽, 체험형 소매점의 급속한 확장은 접근성 높은 소셜 게임 환경을 조성하고 제품 발견의 장벽을 낮춤으로써 현대 보드게임에 대한 수요를 촉진하고 있습니다. 접객 서비스의 통합은 보드게임 카페의 상업적 지속가능성을 강화하여, 퍼블리셔에게 커뮤니티 행사 개최, 신작 출시, 캐주얼 및 취미 게임 부문 전반에 걸친 장기적인 소비자 참여 증진을 위한 안정적인 플랫폼을 제공합니다.
교육기관 및 역량 개발 프로그램에서 보드게임의 활용이 증가함에 따라, 단순한 오락을 넘어 교육적 용도로까지 그 적용 범위가 확대되면서 시장 수요가 더욱 증가하고 있습니다. 학교, 대학, 학습 센터에서는 비판적 사고, 문제 해결, 의사소통, 협업, 전략적 의사결정 능력 향상을 위해 보드게임을 적극적으로 활용하고 있습니다. 이러한 교육적 활용 확대는 출판사들이 교육과정에 부합하는 STEM 중심의 인지 학습 게임을 개발하도록 장려하고 있으며, 이를 통해 다양한 수익 창출 기회를 확보하고 장기적인 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.
디지털 엔터테인먼트와의 경쟁 및 제조 비용 상승이 시장 확장을 저해하고 있다.
모바일 게임, 온라인 멀티플레이어 플랫폼, 스트리밍 서비스, 가상 보드게임 플랫폼 등 디지털 엔터테인먼트의 인기가 높아짐에 따라, 특히 젊은 층 사이에서 실물 보드게임에 대한 소비자들의 관심이 감소하고 있습니다. 디지털 게임은 지속적인 콘텐츠 업데이트, 원격 접속, 몰입형 경험을 제공하여 소비자들의 여가 시간을 직접적으로 빼앗고 있으며, 이는 전통적인 보드게임의 구매 빈도를 낮추는 결과를 초래하고 있습니다.
판지, 플라스틱 부품, 목재 액세서리, 고급 포장재 및 국제 운송과 관련된 제조 비용은 전 세계 보드 게임 출판사에 지속적인 부담을 주고 있습니다. 원자재 가격 상승, 물류 비용 증가, 공급망 불확실성은 수익 마진을 감소시키고 소매 가격을 인상시키는데, 특히 생산량이 제한적인 독립 출판사에게 이러한 영향이 두드러집니다.
기업 교육 애플리케이션 및 지속 가능한 제품 개발은 시장 참여자들에게 성장 기회를 제공합니다.
기업 교육, 리더십 개발, 전문 기술 향상을 위한 보드게임의 활용이 확대되면서 전통적인 소비자 시장을 넘어 상당한 성장 기회가 창출되고 있습니다. 이러한 기관 차원의 수용 증가는 출판사들이 기업 교육, 교육 기관, 전문 개발 프로그램을 위한 특화된 게임 포트폴리오를 개발하도록 장려하고 있으며, 이를 통해 계절적인 소매 수요를 넘어 다각화된 수익원과 더욱 안정적인 장기 구매 기회를 확보하고 있습니다.
환경 친화적인 제품에 대한 소비자 선호도가 높아짐에 따라 출판사들은 지속 가능한 제조 및 제품 혁신을 통해 차별화된 상품을 제공할 수 있는 기회를 얻고 있습니다. 기업들은 변화하는 소비자 기대와 소매업체의 지속 가능성 기준을 충족하기 위해 FSC 인증 용지와 목재, 재활용 가능한 포장재, 콩 기반 잉크, 플라스틱 사용량 감소 등을 도입하고 있습니다. 이러한 노력은 브랜드 평판을 강화하고 환경 규정 준수를 개선하며 프리미엄 제품 포지셔닝을 뒷받침합니다.
가격 압박과 복잡한 수요 예측이 성장을 저해한다
소비자들이 고품질 구성품, 정교한 미니어처, 고급스러운 삽화, 향상된 게임 플레이 경험을 지속적으로 요구함에 따라, 출판사들은 프리미엄 제품 혁신과 합리적인 가격 책정 사이의 균형을 맞춰야 한다는 압박에 직면하고 있습니다. 이러한 특징들은 제품 차별화와 고객 참여를 강화하는 데 도움이 되지만, 생산 비용과 소매 가격을 크게 상승시켜 일반 소비자들의 구매력을 떨어뜨립니다.
수요를 과소평가하면 재고 부족, 판매 기회 손실, 제품 출시 지연으로 이어질 수 있으며, 과잉 생산은 창고 비용 증가와 재고 과잉 위험을 초래합니다. 출판사들이 생산 효율성을 최적화하고 장기적인 사업 성과를 유지하기 위해서는 탄탄한 시장 정보, 재고 계획 및 수요 예측 역량을 갖추는 것이 점점 더 중요해지고 있습니다.
전략 게임이 시장을 장악하고 있다
전략 게임 부문은 몰입감 넘치는 게임 플레이, 높은 재플레이 가치, 그리고 지적으로 흥미로운 경험에 대한 수요 증가로 인해 2025년에는 36.8%의 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 복잡한 메커니즘, 확장팩, 그리고 프리미엄 에디션은 반복 구매와 장기적인 플레이어 참여를 유도합니다.
가족 및 파티 게임 부문은 접근성이 좋고, 사회적 교류가 가능하며, 세대를 아우르는 엔터테인먼트에 대한 수요 증가에 힘입어 예측 기간 동안 연평균 11.9%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. Exploding Kittens Inc.와 Hasbro 같은 기업들은 가족 중심의 포트폴리오를 지속적으로 확장하며 해당 부문의 성장을 견인하고 있습니다.
2025년에는 보드게임 전문점, 장난감 소매점, 서점, 슈퍼마켓, 취미용품점 등 오프라인 소매점들이 널리 보급되면서 시장 점유율이 67.5%에 달할 것으로 예상됩니다. 보드게임 카페와 전문 게임 매장 또한 오프라인 판매를 더욱 강화하고 있습니다.
온라인 소매 부문은 전자상거래 이용 확대와 편리한 구매 경험에 대한 소비자 선호도 증가에 힘입어 예측 기간 동안 연평균 12.8%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 온라인 플랫폼은 더욱 다양한 제품 선택, 경쟁력 있는 가격, 고객 리뷰, 그리고 전 세계적인 구매 접근성을 제공합니다.
2025년에는 성인 시장이 전체 시장의 58.6%를 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 취미 게임, 전략 기반 테이블탑 게임, 그리고 조직적인 게임 커뮤니티 참여 증가에 따른 것입니다. 성인 소비자들은 높은 구매력을 보이며, 프리미엄 보드 게임, 한정판, 확장팩 콘텐츠에 투자할 의향이 더 큽니다.
어린이 시장은 통합 STEM 교육 도구에 대한 수요 증가에 힘입어 예측 기간 동안 연평균 7.6% 성장할 것으로 예상됩니다. 주요 소비재 브랜드들은 인기 멀티미디어 애니메이션 프랜차이즈와의 전략적 라이선스 파트너십에 대한 투자를 확대하고 있습니다.
북미: 프리미엄 전략 게임 수요, 전문 소매점 확장 및 가족 단위 게임 참여 증가에 힘입어 시장 지배력 강화
북미 보드게임 시장은 가구의 높은 테이블탑 엔터테인먼트 지출, 잘 구축된 소매 인프라, 그리고 활발한 취미 게임 커뮤니티 참여에 힘입어 2025년까지 42.06%로 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 또한, 이 지역은 프리미엄 보드게임 퍼블리셔, 라이선스 지적 재산권 파트너십, 그리고 대규모 게임 전시회 등 잘 정립된 생태계의 혜택을 누리고 있습니다.
미국 보드게임 시장은 프리미엄 전략 및 협동 게임에 대한 수요 증가, 전문 취미용품 소매점의 확장, 그리고 소비자 직접 판매 채널의 빠른 성장에 힘입어 2025년에는 50억 8천만 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 미국은 세계 최대 규모의 보드게임 컨벤션을 개최하는 동시에 출판사, 유통사, 독립 게임 개발사로 구성된 성숙한 생태계를 유지하고 있습니다. 하스브로(Hasbro)와 세팔로페어 게임즈(Cephalofair Games)와 같은 기업들은 신제품 출시와 프리미엄 에디션을 통해 제품 포트폴리오를 지속적으로 확장하며 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.
캐나다 보드게임 시장은 가족 중심 엔터테인먼트에 대한 관심 증가와 보드게임 카페의 인기 상승에 힘입어 2025년에는 6억 7,520만 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 캐나다의 학교와 교육자들은 교육용 보드게임과 테이블탑 게임을 교실 학습 도구로 활용할 수 있으며, 캐나다 게임 개발사인 HeyDoodle은 어린이의 숫자 세기, 언어, 읽기 및 기타 능력을 향상시키도록 설계된 교육용 보드게임을 제공합니다.
아시아 태평양 지역: 현지화된 보드게임 출판, 확장되는 조직화된 소매 네트워크, 그리고 성장하는 테이블탑 게임 커뮤니티가 주도하는 가장 빠른 성장세
아시아 태평양 보드게임 시장은 예측 기간 동안 연평균 12.6%의 성장률을 기록하며 가장 빠르게 성장하는 지역 시장으로 자리매김할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 해외 출판사의 시장 진출 확대와 조직화된 소매점 및 전자상거래 플랫폼을 통한 보드게임의 접근성 향상에 힘입은 것입니다.
중국 보드게임 시장은 국내 보드게임 퍼블리셔의 확장, 취미 게임 행사 참여 증가, 온라인 소매 유통망 확대에 힘입어 2025년에는 14억 8천만 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 현지 개발 보드게임에 대한 투자와 전문 소매점 및 디지털 마켓플레이스를 통한 유통망 강화는 아시아 태평양 시장에서 중국의 선도적 입지를 더욱 공고히 할 것입니다.
인도의 보드게임 시장은 Z세대와 밀레니얼 세대 소비자들의 관심 증가 및 조직화된 소매 채널의 확장에 힘입어 2025년에는 6억 2,450만 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 레고는 인도가 연간 50% 이상 매출이 증가하는 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나라고 밝혔으며, 이는 프리미엄급의 스크린 없는 놀이 제품에 대한 강력한 소비자 수요를 반영합니다. 햄리스 인도는 현재 하스브로, 펀스쿨, 그리고 현지 개발 게임을 포함하여 460종 이상의 보드게임과 카드게임을 판매하고 있으며, 이는 조직화된 소매 채널의 상품 구색 확대를 보여줍니다.
일본 보드게임 시장은 국내 보드게임 퍼블리셔들의 존재감과 수집품에 대한 선호도에 힘입어 2025년에는 5억 1280만 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. 2026년 일본 경제산업성(METI)은 보드게임 개발, 라이선싱, 소매 및 이벤트 활동(특히 매년 약 3만 명의 참가자를 유치하는 게임 마켓 개최)을 통해 일본 국내 퍼블리셔 아크라이트(Arclight)를 주목받는 기업으로 선정했다. 또한, 인기 캐릭터 IP를 활용한 보드게임 및 기타 제품 개발에 기여한 메가하우스(MegaHouse)를 인정하며, 일본이 수집품과 엔터테인먼트 프랜차이즈를 테이블탑 제품에 효과적으로 접목시키고 있음을 보여준다.
글로벌 보드게임 시장의 경쟁 구도는 비교적 세분화되어 있으며, 기존의 다국적 퍼블리셔, 지역 게임 개발사, 그리고 광범위한 시장 생태계 전반에 걸쳐 활동하는 독립 보드게임 스튜디오로 구성되어 있습니다. 주요 기업들은 전문 소매점 확장, 대형 유통망 구축, 전자상거래 채널 활용, 그리고 소비자 직접 판매를 통해 시장 입지를 강화하는 한편, 체계적인 게임 프로그램과 커뮤니티 중심의 활동을 통해 고객 참여를 증진하고 있습니다. 시장 참여자들은 또한 변화하는 소비자 선호도에 대응하고 브랜드 차별화를 강화하기 위해 현지화된 게임 퍼블리싱, 환경 친화적인 제조 방식, 그리고 디지털 애플리케이션 개발에도 투자하고 있습니다.
2026년 7월:하스브로는 곧 출시될 매직: 더 개더링과 소닉 더 헤지호그의 시크릿 레어 콜라보레이션을 발표했습니다.
2026년 5월:하스브로의 자회사인 위저드 오브 더 코스트는 매직: 더 개더링 | 마블 슈퍼 히어로즈가 MTG 아레나에 출시될 예정이라고 발표하며, 마블과의 주요 라이선스 협업을 통해 자사의 대표적인 테이블탑 게임 프랜차이즈 중 하나를 확장할 계획입니다.
2026년 3월:아스모디 그룹은 스피드 백/퀵스톱, 무통 무통, 필리 필리 등의 보드게임을 제작하는 ATM 게이밍 SAS 인수를 완료했습니다.
2025년 12월:아스모디 그룹은 익스플로딩 키튼즈(Exploding Kittens Inc.)의 나머지 45% 소수 지분을 인수하기 위한 콜옵션을 행사했습니다.
2025년 10월:아스모디 그룹은 슈필 에센 2025에서 출시 예정인 다양한 보드 게임과 확장팩을 선보였습니다.
이 보고서 맞춤 설정 귀사의 전략적 목표에 맞게 조정
저자 세부 정보
Research Analyst
데브야니 데살레(Devyani Desale)는 식음료(F&B) 분야의 시장 정보(market intelligence) 분석 전문가로, 시장 분석, 2차 조사, 시장 규모 추정 및 전망 분야에서 2년의 경력을 보유하고 있습니다. 그녀는 시장 역학, 산업 동향, 경쟁 구도 및 새로운 성장 기회에 대한 실행 가능한 인사이트를 제공하여 기업의 전략적 의사결정을 지원합니다.
그녀는 체계적인 조사 및 분석 방법론을 활용하여 시장 규모, 성장 잠재력, 경쟁 상황, 소비자 트렌드 및 산업 동향을 파악하는 데 전문성을 갖추고 있습니다. 또한 시장 데이터를 기업 전략 수립과 합리적인 의사결정에 도움이 되는 명확하고 유용한 인사이트로 도출하는 데 주력하고 있습니다.
유럽 수집형 카드 게임 시장 규모, 2034년
비디오 게임 시장 규모, 점유율, 성장률, 분석, 보고서, 2034년
중동 및 아프리카 게임 엔진 시장 규모, 점유율 및 성장률 차트 (2034년까지)
2034년까지 아시아 태평양 게임 엔진 시장 규모, 점유율 및 수요 보고서
유럽 게임 엔진 시장 규모, 점유율 및 성장 전망 (2034년까지)
북미 게임 엔진 시장 규모 및 2034년까지의 동향
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