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수집형 카드 게임 시장 규모, 점유율 및 트렌드 분석 보고서: 기기 유형별(실물 카드, 디지털/온라인, 하이브리드 플랫폼), 연령 유형별(어린이, 청소년, 성인), 카드 유형별(캐릭터 카드, 사인 카드, 이미지 카드, 능력 카드, 기타), 게임 유형별(전략 기반, 수집형, 캐주얼/소셜), 유통 채널별(오프라인 소매, 온라인 소매), 수익 모델별(직접 판매, 구독/디지털 팩, 인앱 구매, 토너먼트/이벤트 참가비), 플레이어 유형별(캐주얼 플레이어, 경쟁 플레이어, 수집가/투자자) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카) 예측, 2026-2034년

마지막 업데이트: September 17, 2026 | 저자: Preeti Bhagat | 형식:

수집형 카드 게임 시장 규모 및 성장 분석

전 세계 수집형 카드 게임 시장 규모는 2025년 147억 달러였으며, 2026년 163억 1천만 달러에서 2034년 375억 4천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2026년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR)은 10.98%를 기록할 것으로 전망됩니다. 북미 지역은 2025년 시장 점유율 38.5%로 수집형 카드 게임 시장을 주도했습니다.

수집형 카드 게임은 플레이어가 다양한 능력, 캐릭터 또는 액션을 가진 수집용 카드를 사용하여 자신만의 덱을 구성하는 전략 게임입니다. 이러한 게임은 오락, 경쟁 및 거래를 위해 물리적 및 디지털 형식으로 플레이됩니다. e스포츠의 인기 상승, 온라인 게임 커뮤니티, 조직적인 토너먼트 개최 증가, 그리고 모든 연령대의 플레이어들 사이에서 수집 취미에 대한 관심 증가로 인해 수요가 증가하고 있습니다.

수집형 카드 게임 시장 주요 분석 사항

글로벌 시장 규모 및 성장률

  • 2025년 시장 규모: 147억 달러
  • 2026년 시장 규모: 163억 1천만 달러
  • 2034년 예상 시장 규모: 375억 4천만 달러
  • 예측 기간: 2026년~2034년
  • 기준 연도: 2025년
  • 시장 연평균 성장률(2026~2034년): 10.98%

지역별 분석

  • 최대 지역 시장(2025년): 북미
  • 북미 시장 점유율(2025년): 38.5%
  • 가장 빠르게 성장하는 지역: 아시아 태평양
  • 아시아 태평양 지역 연평균 성장률(2026~2034년): 11.92%

부문별 인사이트

  • 기기 유형별
    • 주요 부문: 부스터 팩
    • 2025년 시장 점유율: 31.4%
  • 연령대별
    • 가장 빠르게 성장하는 부문: 10대
    • 연평균 성장률: 10.42%(2026~2034년)
  • 카드 종류별로
    • 주요 부문: 캐릭터 카드
    • 2025년 시장 점유율: 36.2%
  • 게임 유형별
    • 가장 빠르게 성장하는 부문: 전략 기반
    • 연평균 성장률: 10.21%(2026~2034년)
수집용 카드 게임 시장 Size

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수집형 카드 게임 시장 동향

디지털 통합 및 동반 게임 경험의 인기 증가

수집형 카드 게임 시장은 실물 카드 제품과 더불어 디지털 플랫폼 및 관련 애플리케이션을 점점 더 많이 도입하고 있습니다. 퍼블리셔들은 플레이어들이 기존의 오프라인 게임 방식을 넘어 다양한 카드 게임 경험을 즐길 수 있도록 디지털 버전, 온라인 게임 플랫폼, 모바일 애플리케이션을 개발하고 있습니다. 이러한 추세는 기업들이 플레이어 참여도를 높이고 더욱 긴밀하게 연결된 게임 생태계를 구축하는 데 도움이 되고 있습니다.

  • 2025년 3월, 수집형 카드 게임 퍼블리셔들은 플레이어 참여도와 접근성을 높이기 위해 디지털 게임 플랫폼과 관련 서비스를 지속적으로 확장했습니다.

프리미엄, 한정판 및 수집용 카드 제품에 대한 수요 증가

소비자와 수집가들은 프리미엄 카드, 특별판, 한정판, 독점 아트워크 또는 독특한 디자인이 특징인 제품에 대한 관심이 점점 높아지고 있습니다. 이러한 제품들은 희소성과 장기적인 수집 가치를 추구하는 수집가들에게 매력적일 뿐만 아니라, 출판사들에게는 더 높은 가치의 제품 카테고리를 선보일 기회를 제공합니다. 프리미엄화에 대한 지속적인 관심은 수집형 카드 게임 시장에서 중요한 트렌드로 자리 잡고 있습니다.

  • 2025년 7월, 수집형 카드 게임 회사들은 독점적인 디자인과 향상된 수집 가치를 특징으로 하는 프리미엄 및 한정판 제품을 계속해서 출시했습니다.

수집형 카드 게임 시장 동향

시장 동인

소셜 게임과 조직적인 플레이 커뮤니티의 인기 증가

수집형 카드 게임은 활발한 플레이어 커뮤니티와 정기적인 참여를 장려하는 체계적인 게임 활동을 통해 성장합니다. 지역 토너먼트, 경쟁 이벤트, 게임 매장, 커뮤니티 모임 등은 플레이어들의 참여를 유지하고 새로운 참가자를 유치하는 데 도움이 됩니다. 따라서 사교적이고 경쟁적인 게임 경험의 인기가 높아지는 것은 수집형 카드 게임 시장의 중요한 성장 동력입니다.

  • 2025년 4월, 게임 커뮤니티와 공식 게임 제공업체들은 플레이어 참여를 강화하기 위해 고안된 경쟁 이벤트와 소셜 활동을 지속적으로 확대해 나갔습니다.

시장 제약

경쟁력 있는 카드 컬렉션을 구축하고 유지하는 데 드는 높은 비용

수집형 카드 게임에 경쟁적으로 참여하려면 부스터 팩, 개별 카드, 확장팩 및 기타 관련 제품을 구매해야 할 수 있습니다. 희귀하거나 전략적으로 가치 있는 카드를 얻는 데 드는 비용은 특히 젊은층이나 가격에 민감한 소비자에게 재정적 장벽이 될 수 있습니다. 이러한 비용은 참여를 제한하고 경쟁적인 게임 플레이의 접근성을 저해할 수 있습니다.

  • 2025년 6월, 수집형 게임 커뮤니티는 카드 구매 비용 부담과 경쟁력 있는 컬렉션 유지에 대한 우려를 계속해서 제기했습니다.

시장 기회

전자상거래 및 글로벌 유통을 통한 수집형 카드 게임 시장 확장

전자상거래 플랫폼과 국제 유통망의 지속적인 성장은 수집용 카드 게임 퍼블리셔들이 전통적인 전문 매장을 넘어 소비자들에게 접근할 수 있는 기회를 창출하고 있습니다. 온라인 소매를 통해 기업들은 지리적으로 분산된 플레이어와 수집가들에게 접근할 수 있을 뿐 아니라 제품 공급도 향상시킬 수 있습니다. 따라서 디지털 상거래와 글로벌 유통의 확장은 시장 참여자들에게 중요한 기회를 제공합니다.

  • 2025년 9월, 게임 제품 퍼블리셔들은 전 세계 시장에서 수집용 카드 제품에 대한 접근성을 개선하기 위해 온라인 소매 및 국제 유통 전략을 지속적으로 확장했습니다.

시장의 과제

위조 상품 관리 및 카드 진위 유지

희귀하고 가치 있는 수집용 카드의 가격이 상승함에 따라 위조품 및 무단 복제품에 대한 우려가 커지고 있습니다. 위조 카드는 소비자 신뢰를 떨어뜨리고 정품 컬렉션의 가치를 하락시키며 소매업체와 수집가 모두에게 어려움을 야기할 수 있습니다. 효과적인 인증 시스템을 유지하고 제품의 무결성을 보호하는 것은 수집용 카드 게임 시장에서 사업을 운영하는 기업들에게 중요한 과제로 남아 있습니다.

  • 2025년 11월, 수집품 회사들과 게임 커뮤니티는 위조 카드 관련 우려를 해소하기 위해 정품 인증 및 제품 검증 절차를 지속적으로 강화했습니다.

수집형 카드 게임 시장 세분화 분석

기기 유형별

부스터 팩 부문이 2025년까지 31.4%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

부스터 팩 부문은 2025년에도 전 세계 수집형 카드 게임 시장에서 31.4%의 점유율로 지배적인 위치를 차지했습니다. 플레이어들은 컬렉션을 확장하고, 희귀 카드를 발견하고, 더 강력한 덱을 구축하기 위해 정기적으로 부스터 팩을 구매합니다. 무작위로 카드가 담긴 팩을 개봉하는 즐거움과 새로운 카드 세트의 잦은 출시로 인해 부스터 팩은 여전히 ​​가장 큰 제품군으로 자리매김하고 있습니다.

수집가용/프리미엄 에디션과 모바일 게임 시장은 한정판 카드와 디지털 게임 경험을 찾는 플레이어들이 늘어남에 따라 꾸준히 성장하고 있습니다. 프리미엄 에디션은 한정판 콘텐츠로 수집가들을 끌어들이고 있으며, 모바일 게임은 언제 어디서든 수집형 카드 게임을 즐길 수 있게 해 주기 때문에 인기를 얻고 있습니다.

스타터 덱, PC 게임, 하이브리드 플랫폼 부문 또한 확장되고 있습니다. 스타터 덱은 새로운 플레이어가 게임에 쉽게 접근할 수 있도록 돕고, PC 게임은 꾸준히 열성적인 게이머들을 끌어들이고 있으며, 물리적 게임플레이와 디지털 게임플레이를 결합한 하이브리드 플랫폼은 퍼블리셔들이 더욱 연결된 게임 경험을 제공함에 따라 주목을 받고 있습니다.

수집용 카드 게임 시장 Size By Segments

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연령대별

성인 부문이 2025년까지 42.7%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

성인층은 2025년까지 전 세계 수집형 카드 게임 시장에서 42.7%의 점유율을 차지하며 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 많은 성인 플레이어들은 오랫동안 수집형 카드 게임을 즐겨왔으며, 경쟁적인 플레이, 프리미엄 컬렉션, 한정판 출시 등에 지속적으로 투자하고 있습니다. 높아진 가처분 소득과 희귀 카드 수집에 대한 높은 관심이 이러한 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.

카드 게임은 오락, 사회적 교류, 전략 학습 등 다양한 측면에서 여전히 인기가 높기 때문에 청소년과 어린이층 또한 성장하고 있습니다. 학교, 게임 커뮤니티, 그리고 조직적인 토너먼트들이 더 많은 젊은이들이 이 취미에 참여하도록 장려하고 있습니다.

가족 게임에 대한 관심 증가,e스포츠디지털 카드 게임은 모든 연령대의 플레이어를 끌어들여 장기적인 시장 성장을 뒷받침할 것으로 예상됩니다.

카드 종류별로

캐릭터 카드 부문이 2025년까지 36.2%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

캐릭터 카드 부문은 2025년까지 전 세계 수집형 카드 게임 시장에서 36.2%의 점유율을 차지하며 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 캐릭터 카드는 대부분의 수집형 카드 게임의 핵심 요소로, 플레이어는 고유한 캐릭터와 능력을 중심으로 전략을 구축할 수 있습니다. 게임 플레이에서의 중요성과 수집가들 사이에서의 높은 인기는 지속적인 수요를 견인하고 있습니다.

능력 카드와 이미지 카드 부문은 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 능력 카드는 특별한 기술과 행동을 추가하여 게임 플레이를 더욱 전략적으로 만들어주며, 이미지 카드는 고품질의 삽화와 테마 디자인으로 수집가들의 관심을 끌고 있습니다. 두 카테고리 모두 새로운 게임 출시와 함께 인기를 지속적으로 얻고 있습니다.

수집가들이 희소성 및 한정판 아이템을 찾으면서 사인 카드 및 기타 관련 분야도 확대되고 있습니다. 사인 카드, 프로모션 카드, 특별 이벤트 카드는 수집가들 사이에서 점점 더 가치가 높아지고 있습니다.

게임 유형별

전략 기반 부문이 2025년까지 48.6%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

전략 기반 카드 게임 부문은 2025년까지 전 세계 수집형 카드 게임 시장에서 48.6%의 점유율을 차지하며 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 플레이어들은 전략 수립, 덱 구성, 전술적 의사 결정을 요구하는 게임에 점점 더 매력을 느끼고 있습니다. 경쟁 토너먼트와 프로 게임 대회는 전략 중심 카드 게임에 대한 수요를 지속적으로 증가시키고 있습니다.

수집형 카드 시장과 캐주얼/소셜 게임 시장도 꾸준히 성장하고 있습니다. 많은 소비자들이 희귀판 수집을 위해 카드를 구매하고 있으며, 캐주얼 게임은 간단하고 즐거운 게임 플레이를 원하는 가족 단위 고객과 새로운 플레이어들을 계속해서 끌어들이고 있습니다.

커뮤니티 행사, 온라인 대회, 인기 카드 게임의 디지털 버전 등이 증가함에 따라 모든 게임 유형의 성장을 뒷받침할 것으로 예상됩니다.

유통 채널별

전문 게임 매장 부문이 2025년까지 28.7%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

전문 게임 매장 부문은 2025년까지 전 세계 수집형 카드 게임 시장에서 28.7%의 점유율을 차지하며 주도적인 역할을 할 것으로 예상됩니다. 이러한 매장들은 다양한 제품, 전문적인 안내, 정기적인 토너먼트 등을 제공하여 플레이어와 수집가 모두에게 중요한 장소로 자리매김하고 있습니다.

소비자들이 편리함과 희소성 있는 제품 구매를 위해 온라인 쇼핑을 선호함에 따라 전자상거래 마켓플레이스와 브랜드 웹사이트 부문이 빠르게 성장하고 있습니다. 디지털 플랫폼은 또한 수집가들이 가격을 비교하고, 한정판을 구매하고, 전 세계 판매자와 연결하는 것을 더욱 쉽게 만들어 줍니다.

완구/백화점 및 토너먼트/이벤트 판매 부문은 일반 구매자와 열정적인 게임 커뮤니티를 대상으로 제품을 제공함으로써 시장 성장에 지속적으로 기여하고 있습니다. 정기적인 토너먼트와 프로모션 이벤트 또한 제품 인지도 향상과 플레이어 참여도 제고에 도움이 됩니다.

수익 모델별

직접 판매 부문이 2025년까지 56.8%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

직접 판매 방식은 2025년까지 전 세계 수집형 카드 게임 시장에서 56.8%의 점유율을 차지하며 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 실물 카드, 부스터 팩, 프리미엄 컬렉션 등을 소비자에게 직접 판매하는 것이 퍼블리셔의 주요 수익원이며, 수집가와 경쟁적인 플레이어들의 강력한 수요가 이러한 성장을 뒷받침하고 있습니다.

디지털 수집형 카드 게임의 인기가 높아짐에 따라 인앱 구매 및 구독/디지털 팩 부문이 빠르게 성장하고 있습니다. 플레이어들은 게임 경험을 향상시키기 위해 가상 카드, 확장팩, 프리미엄 콘텐츠에 더 많은 비용을 지출하고 있습니다.

대회/이벤트 참가비 부문 또한 꾸준히 성장하고 있는데, 이는 조직적인 대회가 프로 선수와 게임 애호가들을 계속해서 끌어들이고 있기 때문입니다. e스포츠 및 커뮤니티 이벤트 참여 증가로 인해 퍼블리셔들에게 추가적인 수익 창출 기회가 생기고 있습니다.

플레이어 유형별

캐주얼 게이머 부문이 2025년까지 46.3%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

캐주얼 플레이어 부문이 2025년까지 전 세계 수집형 카드 게임 시장에서 46.3%의 점유율로 주도적인 역할을 할 것으로 예상됩니다. 많은 사람들이 재미, 사회적 교류, 그리고 오락을 위해 수집형 카드 게임을 즐기기 때문에 캐주얼 플레이어는 가장 큰 고객 그룹을 형성하고 있습니다. 실물 게임과 디지털 게임에 대한 손쉬운 접근성은 지속적으로 새로운 사용자를 유치하고 있습니다.

수집가/투자자 및 경쟁 플레이어 부문 또한 꾸준히 성장하고 있습니다. 수집가들은 희귀 카드와 한정판 카드에 지속적으로 투자하고 있으며, 경쟁 플레이어들은 토너먼트에 적극적으로 참여하고 더 강력한 덱과 프리미엄 제품에 투자하여 경기력을 향상시키고 있습니다.

디지털 플랫폼, 조직적인 경쟁, 독점 제품 출시 등을 통해 시장이 지속적으로 확대됨에 따라, 예측 기간 동안 세 그룹 모두의 수요는 강세를 유지할 것으로 예상됩니다.

수집용 카드 게임 시장 Share By Segments

애널리스트와 상담하기시장 기회에 대해 논의하세요.

수집형 카드 게임 시장 지역별 전망

북미 수집형 카드 게임 시장 분석

북미 수집형 카드 게임 시장은 전 세계 시장의 38.5%를 차지하며 2025년에는 56억 6천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 연평균 9.42%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 이 시장은 트레이딩 카드 게임이 일반 플레이어와 수집가 모두에게 인기를 얻으면서 성장하고 있습니다. e스포츠 커뮤니티의 성장, 온라인 거래 플랫폼의 확산, 그리고 새로운 게임 에디션 출시 또한 북미 지역 시장 성장에 기여하고 있습니다.

미국 수집형 카드 게임 시장 분석

미국 시장은 2025년에 48억 1천만 달러 규모로 성장하여 북미에서 가장 큰 시장으로 자리매김할 것으로 예상됩니다. 활발한 게임 커뮤니티, 프리미엄 수집용 카드에 대한 높은 수요, 그리고 활발한 토너먼트 이벤트가 시장 성장을 견인하고 있습니다.

캐나다 수집형 카드 게임 시장 분석

캐나다 시장은 2025년에 8억 5천만 달러 규모에 이를 것으로 예상됩니다. 테이블탑 게임에 대한 관심 증가, 수집가 커뮤니티의 확장, 온라인 카드 거래의 증가 등이 꾸준한 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.

북아메리카 수집용 카드 게임 시장 Revenue Share 2025

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유럽 ​​수집형 카드 게임 시장 분석

유럽의 수집형 카드 게임 시장은 전 세계 시장의 25.3%를 차지하며 2025년에는 37억 2천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 연평균 8.76%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다. 유럽 지역에서는 취미 게임 및 수집 활동에 참여하는 소비자가 증가함에 따라 강력한 수요가 나타나고 있습니다. 게임 컨벤션의 성장과 전문 소매점의 접근성 향상 또한 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.

독일 수집형 카드 게임 시장 분석

독일 시장은 2025년에 10억 8천만 달러 규모에 이를 것으로 예상됩니다. 탄탄한 테이블탑 게임 문화, 증가하는 수집가층, 그리고 한정판 카드에 대한 수요 증가가 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.

영국 수집형 카드 게임 시장 분석

영국 시장은 2025년에 7억 4천만 달러 규모로 평가될 것으로 예상됩니다. 게임 이벤트 참여 증가, 온라인 커뮤니티 성장, 수집품 소비 증가 등이 시장 성장에 지속적으로 기여하고 있습니다.

아시아 태평양 수집형 카드 게임 시장 분석

아시아 태평양 지역의 수집형 카드 게임 시장은 2025년 기준 전 세계 시장의 23.8%를 차지하며 35억 달러 규모에 달할 것으로 예상됩니다. 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 11.92%에 이를 것으로 전망됩니다. 애니메이션 및 게임 문화에 대한 관심 증가, 디지털 활용도 향상, 그리고 젊은 소비자층의 성장이 이 지역의 수요를 견인하고 있습니다. 새로운 카드 게임 프랜차이즈의 출시 또한 새로운 성장 기회를 창출하고 있습니다.

일본 수집형 카드 게임 시장 분석

일본 시장은 2025년에 0.63억 달러의 매출을 올릴 것으로 예상됩니다. 일본의 탄탄한 게임 문화, 애니메이션 기반 카드 게임에 대한 높은 수요, 그리고 지속적인 신제품 출시가 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.

중국 수집형 카드 게임 시장 분석

중국 시장은 2025년까지 18억 2천만 달러 규모로 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다. 많은 게이머 인구, 경쟁적인 카드 게임에 대한 관심 증가, 그리고 온라인 및 오프라인 게임 커뮤니티의 확장이 시장 성장을 견인하고 있습니다.

라틴 아메리카 수집형 카드 게임 시장 분석

라틴 아메리카 수집형 카드 게임 시장은 전 세계 시장의 7.1%를 차지하며 2025년에는 10억 4천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 연평균 8.64%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 트레이딩 카드 게임에 대한 관심 증가, 게임 이벤트 확대, 소매 유통망 확장이 이 지역 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.

브라질 수집형 카드 게임 시장 분석

브라질 시장은 2025년에 5억 3천만 달러 규모에 이를 것으로 예상됩니다. 게임 토너먼트 참여 증가, 수집용 카드 수요 증가, 그리고 취미 게이머 커뮤니티의 성장은 지속적인 성장 기회를 창출하고 있습니다.

중동 및 아프리카 수집형 카드 게임 시장 분석

중동 및 아프리카 지역의 수집형 카드 게임 시장은 2025년 기준 전 세계 시장의 5.3%를 차지하며 7억 8천만 달러 규모에 이를 것으로 예상됩니다. 예측 기간 동안 연평균 7.88%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 테이블탑 게임에 대한 관심 증가, 가처분 소득 확대, 그리고 국제적인 게임 브랜드 접근성 향상이 이 지역 시장 성장을 견인하고 있습니다.

UAE 수집형 카드 게임 시장 분석

아랍에미리트(UAE) 시장은 2025년까지 2억 8천만 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 게임 이벤트의 인기 상승, 프리미엄 수집용 카드 수요 증가, 전문 게임 매장의 확장이 시장 성장을 지속적으로 뒷받침하고 있습니다.

주요 및 신흥 기업 목록 수집용 카드 게임 시장

  • Wizards of the Coast (Hasbro)
  • The Pokémon Company 
  • Konami (Yu-Gi-Oh!) 
  • Bandai / Bandai Namco 
  • Bushiroad 
  • Panini
  • Upper Deck 
  • Blizzard/Activision (Hearthstone digital) 
  • Fantasy Flight / Asmodee
  • Cygames (Shadowverse) 
  • NetEase
  • eBay/TCGplayer
  • Fanatics (PWCC/Fanatics Collect)
  • Cardmarket (Europe) 

주요 산업 동향

  • 2026년 6월:포켓몬 컴퍼니 인터내셔널은 포켓몬 트레이딩 카드 게임(TCG)의 새로운 확장팩을 출시했습니다. 이번 확장팩에는 새로운 게임 플레이 메커니즘, 수집 가능한 카드, 그리고 디지털 통합 기능이 포함되어 경쟁적인 플레이어와 캐주얼 플레이어 모두의 게임 경험을 향상시킵니다.
  • 2026년 4월:코나미 디지털 엔터테인먼트는 새로운 유희왕 트레이딩 카드 게임 코어 부스터 세트를 출시하여 전 세계 플레이어 커뮤니티를 위해 새로운 아키타입, 서포트 카드 및 토너먼트 전략을 통해 경쟁적인 게임 플레이를 확장했습니다.
  • 2026년 1월:위저드 오브 더 코스트는 새로운 카드 메커니즘, 수집 가능한 제품, 그리고 매직: 더 개더링 아레나를 통한 플랫폼 간 디지털 게임플레이 지원을 특징으로 하는 최신 매직: 더 개더링 확장팩을 공개했습니다.
  • 2025년 10월:라벤스버거는 새로운 카드 세트와 체계적인 플레이 프로그램을 통해 디즈니 로카나 트레이딩 카드 게임 포트폴리오를 확장하고, 국제 시장 전반에 걸쳐 커뮤니티 참여와 소매 유통을 강화했습니다.

보고서 범위

시장 지표 세부 정보 및 데이터 (2025-2034)
시장 규모 2025 USD 14.7 Billion
시장 규모 2026 USD 16.31 Billion
시장 규모 2034 USD 37.54 Billion
CAGR 10.98% (2026-2034)
추정 기준 연도 2025
과거 데이터2022-2024
예측 기간2026-2034
연구 기간 2022-2034
주요 지역 북아메리카
가장 빠르게 성장하는 지역 아시아태평양
주요 시장 참여자 Wizards of the Coast (Hasbro), The Pokémon Company , Konami (Yu-Gi-Oh!) , Bandai / Bandai Namco , Bushiroad 
보고서 범위 매출 예측, 경쟁 환경, 성장 요인, 환경 및 규제 동향
포함된 세그먼트 기기 유형별, 연령대별, 카드 종류별, 게임 유형별, 유통 채널별, 수익 모델별, 플레이어 유형별
포함 지역 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카
Countries Covered 우리를, 캐나다, 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아, 러시아 제국, 북유럽 인, 베네룩스, 유럽의 나머지 지역, 중국, 한국, 일본, 인도, 호주, 싱가포르, 대만, 동남아시아, 아시아 태평양 지역의 나머지 지역, UAE, 칠면조, 사우디아라비아, 남아프리카공화국, 이집트, 나이지리아, 중동 및 아프리카의 나머지 지역, 브라질, 멕시코, 아르헨티나, 칠레, 콜롬비아, 라틴 아메리카의 나머지 지역

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자주 묻는 질문(FAQ)

수집형 카드 게임 시장 규모는 얼마나 될까요?
수집형 카드 게임 시장 규모는 2026년 163억 1천만 달러로 평가되며, 2026년부터 2034년까지 연평균 10.98%의 성장률을 기록하여 2034년에는 375억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
북미는 2025년까지 38.5%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
이 시장의 주요 업체로는 Wizards of the Coast, The Pokémon Company, Konami, Bandai/Bandai Namco, Bushiroad 등이 있습니다.
수집형 카드 게임 시장은 2026년부터 2034년까지 예측 기간 동안 연평균 10.98%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

저자 세부 정보


Preeti Bhagat

Research Analyst

Preeti Bhagat은 시장 분석, 2차 조사(secondary research), 시장 규모 추정, 시장 전망 및 경쟁 정보(competitive intelligence) 분석을 전문으로 하는 시장 조사 분야의 전문가로, 약 2.5년의 경력을 보유하고 있습니다. 그녀는 포장재 및 소비재 등 다양한 산업 분야에서 전문성을 쌓아왔으며, 시장 역학, 산업 동향, 경쟁 구도 및 성장 기회에 대한 데이터 기반의 통찰력을 제공하여 기업의 의사결정을 지원해 왔습니다.

그녀는 포괄적인 2차 조사, 시장 규모 산정, 수요 분석, 기업 프로파일링, 경쟁사 벤치마킹 및 동향 분석 등을 수행한 경험이 있습니다. 또한 시장 잠재력, 성장 기회 및 향후 시장 성과를 평가하기 위해 하향식(top-down) 및 상향식(bottom-up) 접근법을 포함한 체계적인 조사 방법론을 실무에 적용해 왔습니다.

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