Technology 비디오 게임 시장

비디오 게임 시장 규모, 점유율 및 트렌드 분석 보고서: 기기별(컴퓨터, 콘솔, 모바일), 세대별(Z세대, Y세대, X세대), 게임 유형별(액션, 어드벤처, 아케이드, 캐주얼, 어린이 엔터테인먼트, 스포츠, 슈팅, 롤플레잉, 레이싱), 하드웨어별(휴대용 콘솔, 비디오 게임 액세서리), 비즈니스 모델별(무료 플레이(F2P), 유료 플레이(P2P), 유료 획득(P2E)) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카) 예측, 2026-2034년

마지막 업데이트: June 18, 2026 | 저자: Pavan Warade | 형식: | 보고서 코드: SRTE1967DR | 페이지: 159

비디오 게임 시장 규모

전 세계 비디오 게임 시장 규모는 2025년 2,936억 1천만 달러였으며, 2026년 3,313억 6천만 달러에서 2034년 8,720억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간인 2026년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR)은 12.86%입니다.

오늘날 가장 인기 있는 엔터테인먼트 유형 중 하나는 비디오 게임으로, 플레이어에게 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공합니다. 미국 상무부 국제무역청(ITA)은 전 세계 미디어 및 엔터테인먼트 시장 규모가 2016년 1조 9천억 달러에 달했으며, 이듬해에는 2조 달러로 증가했다고 추산합니다. 전 세계 미디어 및 엔터테인먼트 사업의 확장과 더불어 글로벌 비디오 게임 산업의 성장 또한 기대됩니다. 기술 발전과 하드웨어 및 소프트웨어의 지속적인 혁신은 향후 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 이러한 기술 발전은 실시간 그래픽 렌더링 향상을 목표로 합니다. 스마트폰의 보급 확대, 인터넷 보급률 증가, 인터넷을 통한 게임 다운로드의 편리성 등이 비디오 게임 산업 성장에 기여할 것으로 전망됩니다.

비디오 게임 시장 Size

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비디오 게임 시장 성장 요인

  • 온라인 게임 선호도 증가 및 소셜 미디어 사용 증가

대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO), 무료 플레이 게임(F2P), 멀티플레이어 게임은 온라인 비디오 게임을 선호하는 사람들이 늘어남에 따라 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 이러한 추세는 향후 몇 년 동안 지속될 것으로 예상됩니다. 그 결과, 비디오 게임 제작사들은 하드웨어의 효율성과 호환성에 더욱 중점을 두고 있습니다. 동시에, 전 세계적으로 변화하는 소비자 선호도와 증가하는 가처분 소득은 녹화 및 공유, 크로스 플랫폼 게임 플레이와 같은 정교한 기능을 갖춘 고성능 게임 콘솔의 대규모 보급을 촉진하고 있습니다. 이러한 요인들이 고성능 게임 콘솔의 보급을 견인하고 있습니다.

게임 개발자들은 많은 사람들이 소셜 미디어를 통해 원하는 비디오 게임을 찾는다는 사실을 깨달았습니다. 이러한 인식을 바탕으로 게임 개발자들은 고객 유치를 위해 액션, 롤플레잉, 시뮬레이션, 전략 등 다양한 장르의 게임을 소셜 미디어에 출시하고 있습니다. 비디오 게임 프로 선수 증가와 e스포츠 대회의 인기 상승 또한 비디오 게임 및 관련 장비 판매 증가에 기여하고 있습니다. 또한, 게임을 교육 매체로 활용하여 인지 학습을 촉진할 수 있는지에 대한 연구도 활발히 진행되고 있습니다. 비디오 게임을 통한 학습은 아직 초기 단계이지만, 점차 지지를 얻고 있습니다.

  • 신기술 도입

새로운 기술 기능들을 통합함으로써 사용자들을 위한 새로운 게임 기능과 앱들이 개발되고 있습니다.가상 현실혼합 현실, 인공지능, 블록체인 기술은 모바일, PC, 태블릿, 콘솔 기기용 게임 애플리케이션에 활용되고 있습니다. 비디오 게임은 플레이어가 레벨을 올릴 때마다 보상을 제공하는 시스템 덕분에 플레이어들 사이에서 높은 인기를 누리고 있습니다.

가상 현실, 혼합 현실, 인공지능, 블록체인과 같은 새로운 기술 기능이 모바일, PC, 태블릿, 콘솔 기기용 게임 애플리케이션에 통합되면서 사용자들을 위한 새로운 게임 기능과 앱이 개발되고 있습니다. 비디오 게임은 플레이어가 레벨을 올릴 때마다 보상을 제공하는 시스템을 갖추고 있어 플레이어들 사이에서 높은 인기를 누리고 있습니다.

  • 정부 정책과 클라우드 게임이 비디오 게임 산업의 확장을 촉진할 것이다.

정부와 부동산 개발업체의 스마트 시티 구축 계획은 시장 수요를 크게 증가시킬 잠재력을 가지고 있습니다. 각국이 에너지 효율적인 조명을 도입하고 지속적인 발전을 이룬다면 시장은 호황을 누릴 수 있을 것입니다. 급속한 도시화와 스마트 시티 개발은 비디오 게임 솔루션에 대한 수요를 촉진할 수 있습니다. 인프라 개선과 지역 사회 안전에 대한 시급한 필요성이 시장 수요를 견인할 수 있습니다. 또한, 사물 인터넷(IoT), 5G, 분석 기술의 도입으로 향후 몇 년 동안 다양한 새로운 가능성이 열릴 것입니다. 비디오 게임을 실행하는 데 필요한 기술적 요구 사항과 게임을 플레이하는 기기에 필요한 기술적 요구 사항을 분리하는 것이 진정한 핵심 과제입니다.클라우드 게임이것이 바로 핵심입니다. 기업은 원격 데이터 센터의 컴퓨팅 능력을 활용하여 게임을 사용자의 기기로 스트리밍할 수 있습니다.

시장 제한

  • 제품 출시 지연 및 중단

팬데믹 초기 발생 이후, 여러 기업들은 제품 출시 계획에 차질과 차질을 겪어야 했습니다. 또한, 최신 게임 소식과 트레일러를 공개할 예정이었던 수많은 기자 회견들이 연기되었습니다. 예를 들어, 당초 2020년 6월에 개최될 예정이었던 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)는 공식적으로 연기되었습니다. 동시에, 중국 내 여러 제조 시설의 가동 중단으로 공급망에 차질이 발생했습니다. 이는 게임 콘솔을 비롯한 하드웨어 생산에 영향을 미쳤습니다.

시장 기회

  • 5G 기술 소개

인터넷 연결망 확장, 스마트폰 사용 증가, 그리고 5G와 같은 고대역폭 네트워크 연결의 도입은 전 세계 게임 시장 수요 확대를 위한 다양한 요인들을 만들어내고 있습니다. GSMA 보고서에 따르면, 2021년 11월 기준 170개 이동통신사가 5G 상용 서비스를 출시했으며, 2021년 말까지 전체 인구의 7%가 5G 기술을 이용할 수 있을 것으로 예상됩니다. 이는 이동통신사들이 5G 스마트폰을 시장에 출시할 수 있는 새로운 기회를 창출했습니다.

기기 전망 인사이트

컴퓨터

비디오 게임용 컴퓨터 기기 시장은 데스크톱과 노트북 게임을 모두 포괄합니다. 다양한 활용성과 고성능을 제공하여 캐주얼 게이머부터 e스포츠 프로 선수에 이르기까지 폭넓은 게이머층을 확보하고 있습니다. 컴퓨터는 뛰어난 그래픽, 처리 능력, 그리고 맞춤 설정 옵션을 통해 풍부하고 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공합니다. 멀티플레이어 온라인 게임의 폭발적인 인기와 게임 스트리밍 플랫폼의 성장으로 이 시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 또한, Steam, Epic Games Store와 같은 디지털 유통 플랫폼을 통해 방대한 게임 라이브러리에 접근할 수 있게 된 점도 시장 성장에 기여했습니다. 경쟁 게임 및 스트리밍 문화의 확산 역시 이 시장 성장에 중요한 역할을 했습니다.

유형 전망 인사이트

Z세대

1990년대 중반부터 2010년대 초반 사이에 태어난 Z세대는 디지털 네이티브 세대로, 기술에 매우 능숙하고 게임에 대한 열정이 높습니다. 콘솔, PC, 그리고 특히 모바일 기기 등 다양한 플랫폼에서 게임을 즐기는데, 이는 그들의 유동적인 성향을 잘 보여줍니다. 게임 경험에서 사회적 상호작용은 매우 중요한 요소이므로, 대부분 친구들과 온라인으로 소통할 수 있는 멀티플레이어 및 소셜 게임을 선호합니다. Z세대는 몰입형 경험, 가상현실, 증강현실과 같은 신기술에 큰 관심을 가지고 있습니다. 또한, 트위치나 유튜브 게이밍과 같은 플랫폼을 통해 e스포츠와 스트리머 문화를 적극적으로 소비하며, 게임을 직접 플레이하는 것은 물론 다른 플레이어들의 방송을 시청하고 따라가는 데 많은 시간을 할애합니다.

Y세대

밀레니얼 세대라고도 불리는 Y세대는 1980년대 초반부터 1990년대 중반 사이에 태어난 사람들을 말합니다. 이들은 최초의 콘솔 게임기부터 발전된 온라인 게임 플랫폼에 이르기까지 게임의 진화를 직접 목격하며 성장했기에 비디오 게임에 대한 애착과 향수를 가지고 있습니다. 밀레니얼 세대는 콘솔, PC, 모바일 기기 등 다양한 플랫폼에서 게임을 즐기는 다재다능한 게이머입니다. 이들은 높은 퀄리티와 스토리 중심의 게임을 선호하며, RPG, 전략 게임, 액션 어드벤처 게임과 같은 장르에 큰 관심을 보입니다. 또한, 소셜 및 멀티플레이어 게임을 즐기는 경향이 강해 수많은 온라인 커뮤니티에서 서로 경쟁하거나 협력하며 게임을 플레이합니다. 밀레니얼 세대는 게임 내 구매 및 구독 등 게임에 대한 지출 의지가 높아 게임 개발사와 퍼블리셔에게 매우 매력적인 시장입니다.

X세대

1960년대 중반부터 1980년대 초반 사이에 태어난 X세대는 독특하면서도 종종 과소평가되는 세대입니다. 이들은 아케이드 게임부터 가정용 콘솔, 그리고 새천년까지 이어지는 인터넷 시대에 이르기까지 비디오 게임 시대를 통해 가장 중요한 성장기를 보냈습니다. 이러한 이유로 X세대 게이머들은 고전 게임과 레트로 게임에 대한 강한 향수와 애정을 가지고 있습니다. 주로 콘솔과 PC 게임을 즐기지만, 편리함 때문에 모바일 게임도 많이 이용합니다. 젊은 게이머에 대한 관심이 높아지고 있지만, X세대는 오랜 역사를 자랑하는 게임 프랜차이즈에 대한 충성도와 새롭고 혁신적인 게임 경험에 대한 적극적인 수용성을 특징으로 하는 중요한 시장 세그먼트로 남아 있습니다.

게임 유형 분석

행동

액션 게임은 일반적으로 손과 눈의 협응력, 반응 속도, 공간 지각 능력 등 신체적 능력을 요구하는 도전 과제를 강조하여 몰입도가 높고 중독성이 강한 경우가 많습니다. 이 장르는 플랫폼 게임, 격투 게임, 슈팅 게임 등 다양한 하위 장르를 포함하며, "콜 오브 듀티", "그랜드 테프트 오토", "어쌔신 크리드"와 같은 인기 프랜차이즈는 액션 게임의 다양성과 인기를 잘 보여줍니다. 액션 게임은 10대부터 성인까지 폭넓은 연령층을 대상으로 하며, 캐주얼 게이머와 하드코어 게이머 모두에게 어필하는 크로스오버 게임으로 자리매김했습니다. e스포츠와 온라인 멀티플레이어 모드의 등장으로 액션 게임은 경쟁 및 협력 플레이 경험을 더욱 다양하게 제공하고 있습니다.

모험

비디오 게임 시장에서 어드벤처 게임 부문은 업계에서 가장 흥미롭고 끊임없이 변화하는 분야 중 하나입니다. 생생한 스토리텔링과 풍부한 배경, 그리고 다채로운 퍼즐 요소로 독자들의 마음을 사로잡습니다. 어드벤처 게임은 캐주얼 게이머부터 하드코어 게이머까지 다양한 플레이어층을 아우르며, 특히 스토리텔링을 중시하는 플레이어들에게 인기가 높습니다. 이 장르의 주요 게임으로는 "젤다의 전설", "언차티드"와 같은 유명 프랜차이즈뿐만 아니라 "라이프 이즈 스트레인지"와 "옥센프리" 같은 인디 게임들도 있습니다. 기술 발전으로 더욱 복잡한 게임 플레이가 가능해지면서 어드벤처 게임 시장은 더욱 확장되고 있으며, 새로운 게이머들을 끊임없이 끌어들이고 있습니다.

아케이드

비디오 게임 시장의 아케이드 게임 부문은 짧은 플레이 시간, 간단한 조작, 명확한 목표를 특징으로 하는, 빠르고 캐주얼한 플레이를 위해 설계된 게임들에 초점을 맞추고 있습니다. 전통적으로 아케이드 게임은 쇼핑몰이나 놀이 센터와 같은 공공장소에 설치된 동전 투입식 게임기에서 운영되었지만, 최근 디지털 플랫폼의 등장으로 새로운 위상을 얻고 있습니다. 이 시장은 캐주얼한 게임 경험에 대한 지속적인 수요와 아케이드 스타일의 게임 메커니즘을 다른 장르에 접목하려는 움직임에 힘입어 성장하고 있으며, 비디오 게임 산업 전반에서 탄력적이고 적응력 있는 분야로 자리매김하고 있습니다.

평상복

캐주얼 게임은 가끔 게임을 즐기는 사람부터 빠르고 재미있는 오락거리를 찾는 일반 게이머까지 다양한 플레이어층을 겨냥하여 설계되었습니다. 퍼즐, 매치 3, 단어 게임, 퀴즈 게임과 같은 인기 장르가 포함되며, 주로 모바일 기기와 소셜 미디어 플랫폼에서 찾아볼 수 있습니다. 캐주얼 게임은 진입 장벽이 낮아 모든 연령대와 계층의 사람들이 쉽게 즐길 수 있습니다. 스마트폰과 태블릿 게임의 인기가 높아짐에 따라 캐주얼 게임 시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 이는 독립 개발자와 대형 게임 회사 모두를 끌어들이고 있습니다.

어린이 엔터테인먼트
어린이 엔터테인먼트 시장은 어드벤처, 퍼즐, 교육용, 인터랙티브 스토리텔링 게임 등 어린이를 위해 특별히 설계된 다양한 게임 유형을 포괄합니다. 시장 성장은 젊은 층의 디지털 기기 사용 증가와 유아 교육 및 발달에 대한 관심 증대에 힘입어 가속화되고 있습니다. 개발사와 배급사는 어린이의 게임 환경 안전을 위해 안전하고 광고 없는 환경 제공과 자녀 보호 기능 도입에 주력하고 있습니다. 또한, 게임 콘텐츠에 등장하는 유명 어린이 캐릭터와 프랜차이즈에 대한 인지도가 높아짐에 따라 시장에서 이러한 게임에 대한 관심과 수용도가 증가하고 있습니다.

스포츠

비디오 게임 시장에서 스포츠 부문은 압도적인 비중을 차지하고 있습니다. 축구, 농구, 축구는 물론 골프까지 다양한 스포츠 시뮬레이션 게임이 대표적이며, 특히 "FIFA", "Madden NFL", "NBA 2K" 등이 시장을 선도하고 있습니다. 이 게임들이 큰 인기를 얻는 이유는 사실적인 그래픽, 뛰어난 액션 시뮬레이션, 그리고 온라인 대전 기능 때문입니다. 대부분의 스포츠 게임에는 시즌별로 진행되는 프로 리그와 토너먼트가 포함되어 있습니다. 이러한 추세는 기술 발전과 실제 스포츠와 게임의 융합 증가에 힘입어 더욱 성장할 것으로 예상됩니다.

사수

슈팅 게임 시장은 전략적인 요소와 강렬한 액션을 결합한 풍부한 게임플레이 경험을 제공한다는 콘셉트로 성장해 왔습니다. "콜 오브 듀티", "배틀필드", "포트나이트"와 같은 주요 타이틀은 이 장르의 기준을 제시하며 엄청난 팬층을 확보하고 있습니다. 향상된 그래픽, 실감나는 물리 엔진, 첨단 AI 등 슈팅 게임에 적용된 기술의 발전은 더욱 몰입감 있고 현실적인 게임 경험을 위한 토대를 마련했습니다. 또한, e스포츠와 라이브 스트리밍은 슈팅 게임이 e스포츠에서 가장 많이 시청되고 플레이되는 장르 중 하나라는 점에서 시장 성장에 더욱 박차를 가했습니다. 따라서 슈팅 게임 시장은 혁신의 정점에 있으며, 개발자들은 플레이어의 흥미를 유지하기 위해 끊임없이 새로운 메커니즘과 기능을 추가하고 있습니다.

역할극

비디오 게임 시장에서 롤플레잉 게임(RPG) 부문은 몰입도 높은 스토리텔링, 캐릭터 성장, 복잡한 게임플레이 메커니즘을 특징으로 하는 가장 활기차고 다양한 분야 중 하나입니다. 스퀘어 에닉스, 베데스다, CD 프로젝트 레드와 같은 업계 거물들은 각각 "파이널 판타지", "엘더 스크롤", "더 위쳐" 시리즈와 같은 대표작으로 유명합니다. 콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 RPG가 널리 보급되면서 장르의 성장은 더욱 가속화되고 있습니다.

경마

비디오 게임 시장에서 레이싱 게임 부문은 속도, 경쟁, 그리고 종종 현실 또는 가상의 레이싱 시나리오 시뮬레이션에 중점을 두는 것이 특징입니다. "그란 투리스모", "포르자 모터스포츠", "마리오 카트"와 같은 인기 게임들은 이 장르의 광범위한 영향력과 다양한 경험을 보여줍니다. 레이싱 게임은 또한 스티어링 휠이나 VR 헤드셋과 같은 게임 주변기기의 하드웨어 발전으로 더욱 몰입감 있는 경험을 제공받고 있습니다. 이 부문은 가볍고 재미있는 레이싱 게임을 즐기는 캐주얼 게이머부터 사실적인 레이싱 시뮬레이션을 추구하는 열정적인 마니아에 이르기까지 폭넓은 인구층을 끌어들입니다.

하드웨어 인사이트

휴대용 콘솔

휴대용 게임기는 비디오 게임 시장에서 휴대성과 편의성을 추구하면서도 게임 품질을 타협하지 않는 게이머들을 위한 제품입니다. 닌텐도 스위치와 플레이스테이션 비타 같은 인기 휴대용 게임기는 풍부한 게임 라이브러리와 다양한 플레이 모드로 업계의 기준을 제시해 왔습니다. 휴대용 게임기의 매력은 이동 중에도 집에서 게임을 즐길 수 있도록 해주며, 모바일 게임과 기존 콘솔 게임 경험 사이의 큰 간극을 메워준다는 점입니다.

비디오 게임 액세서리

비디오 게임 시장에서 비디오 게임 액세서리 부문은 다양한 플랫폼에서 게임 경험을 향상시키도록 설계된 광범위한 제품을 포괄합니다. 여기에는 컨트롤러 헤드셋, 게이밍 키보드 및 마우스, 게이밍 의자, VR 헤드셋, 게이밍 모니터, 콘솔 냉각 시스템 등이 포함됩니다. 다시 말해, 이러한 액세서리는 경쟁 우위를 확보하고 게임에 완전히 몰입하고자 하는 사용자들의 요구를 충족합니다. 무선 연결 및 최첨단 센서 추가와 같은 기술 트렌드는 게임 장르의 트렌드와 함께 특정 유형의 장비에 대한 수요를 좌우하며 게이밍 액세서리 시장을 변화시키고 있습니다.

비즈니스 모델에 대한 통찰력

무료 플레이(F2P)

무료 플레이(F2P) 비즈니스 모델은 플레이어에게 초기 비용 부담 없이 게임을 제공하는 것을 특징으로 하며, 비디오 게임 시장에서 지배적인 흐름으로 자리 잡았습니다. 이 모델은 특히 모바일 게임에서 큰 인기를 얻고 있지만, PC 및 콘솔 시장에서도 상당한 확산세를 보이고 있습니다. 많은 F2P 게임은 외형 아이템 판매, 가상 화폐 구매, 기타 게임 내 기능 향상 등을 통해 소액 결제를 도입하여 지속적인 수익을 창출합니다. 이 분야에서 주목할 만한 성공 사례로는 "포트나이트", "에이펙스 레전드", 그리고 최근의 "원신" 등이 있습니다. 이 게임들은 F2P 모델을 통해 대규모의 활발한 커뮤니티를 구축하는 동시에 게임 내 소비를 통해 상당한 수익을 올릴 수 있었습니다.

유료 플레이(P2P)

비디오 게임 시장의 유료 플레이(P2P) 모델은 플레이어가 게임 전체를 이용하기 위해 일회성 비용을 지불하는 방식입니다. P2P 기반 게임은 일반적으로 구매 시 완성도 높은 콘텐츠를 제공하며, 경우에 따라 추가 비용을 지불하면 확장팩이나 다운로드 가능한 콘텐츠를 이용할 수 있습니다. 이러한 비즈니스 모델은 게임을 소유하고 싶어하는 게이머들에게 매력적입니다. 무료 플레이(F2P) 및 구독 모델이 부상하고 있음에도 불구하고, P2P 모델은 특히 스토리 중심의 싱글 플레이어 게임이나 풍부한 콘텐츠와 높은 재플레이 가치를 제공하는 프리미엄 멀티플레이어 게임에서 여전히 중요한 위치를 차지하고 있습니다.

플레이 투 언(P2E)

비디오 게임 시장의 플레이 투 언(Play-to-Earn, P2E) 모델은 게임과 블록체인 기술, 암호화폐를 결합한 혁신적인 변화를 보여줍니다. 이 비즈니스 모델에서 플레이어는 게임 플레이를 통해 디지털 자산 토큰 또는 대체 불가능 토큰(NFT)을 획득하고, 이를 다양한 마켓플레이스에서 거래하거나 판매할 수 있습니다. 특히, 금전적 보상 가능성과 이를 통해 매력적인 게임 경험을 제공할 수 있다는 점에서 큰 주목을 받고 있습니다. Axie Infinity와 The Sandbox 같은 게임들은 이미 이 분야를 선도하며 캐주얼 게이머부터 전문 투자자까지 다양한 사람들의 관심을 끌고 있습니다.

지역별 분석

시장은 지역별로 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 라메이카(LAMEA)로 나뉩니다.

2021년 아시아 태평양 지역은 전체 매출의 53% 이상을 차지하며 최대 시장 점유율을 기록했습니다. 중국이 게임 산업의 주요 중심지로 부상하면서 글로벌 시장을 선도하는 위치에 오르게 되었습니다. 이러한 지역 시장 성장은 중국 내 스마트폰 보유 인구의 지속적인 증가에 힘입은 바가 큽니다. 라이엇 게임즈와 슈퍼셀 인수를 비롯한 공격적인 기업 인수 전략을 통해 중국 기업 텐센트 홀딩스는 세계 비디오 게임 시장 최대 기업으로 자리매김했습니다. 이러한 성과는 텐센트가 중국에 본사를 두고 있다는 사실에 기인한다고 볼 수 있습니다.

아시아 태평양 지역에서 온라인 비디오 게임을 즐기는 사람들과 온라인 게임 대회에 참가하는 사람들이 증가함에 따라, 시장 참여자들은 게이머들에게 AAA급 게임을 제공할 수 있는 플랫폼 구축에 박차를 가하고 있습니다. 예를 들어, 2021년 12월 텐센트 홀딩스와 엔비디아는 협력하여 저사양 기기에서도 AAA급 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 서비스인 START를 출시했습니다. 이는 두 회사의 협력 덕분에 가능했습니다. 한국에서도 e스포츠와 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMORPG)의 인기가 높아지고 있는 만큼, 한국이 이 지역 산업 성장에 상당한 기여를 할 것으로 예상됩니다.

마이크로소프트, 케이브 디거 등 미국의 여러 게임 개발사들이 AR/VR 기술을 게임에 통합하기 시작했습니다. 닐슨 컴퍼니의 보고서에 따르면 미국 게이머와 일반 대중을 대상으로 특정 AR/VR 기기에 대한 인지도가 2016년 37%에서 2017년 63%로 상승했습니다. 게임 개발 업계에서 가상 현실 및 혼합 현실 기능에 대한 수용도가 높아짐에 따라 북미 시장의 AR/VR 산업은 성장이 기대됩니다.

유럽 ​​지역에서 비디오 게임은 문화적, 상업적 산업으로서 필수적인 요소이며 사람들의 일상생활에서 중요한 부분을 차지합니다. 전 세계 비디오 게임 시장에서 EU는 전체 시장 가치의 3분의 1을 차지하며 다른 경제 부문에 비해 빠른 성장을 보여왔습니다. EU는 세계 문화 지형에 영향을 미치는 주목할 만한 비디오 게임들을 만들어내고 있는데, 이는 EU에 세계 최대 규모의 유명 게임 퍼블리셔와 게임 회사들이 자리 잡고 있기 때문입니다.

주요 및 신흥 기업 목록 비디오 게임 시장

  • Activision Blizzards Inc.
  • Nintendo Co. Ltd.
  • NVIDIA Corp.
  • Sony Corp.
  • Microsoft Corp.
  • Electronic Arts Inc. (EA)
  • Ubisoft Entertainment SA
  • King Digital Entertainment Plc.
  • Supercell Oy
  • Take-Two Interactive
  • Vivendi SE
  • Konami Holdings Corporation
  • Disney Interactive Studios
  • THQ Nordic GmbH
  • Sega Corporation

최근 동향

  • 2022년 12월인피니티 워드의 개발진과 콜 오브 듀티® 팀은 콜 오브 듀티: 모던 워페어® II와 콜 오브 듀티: 워존 2.0의 게임플레이 개선에 많은 노력을 기울였습니다. 인피니티 워드의 폴란드 스튜디오 책임자이자 기술 연구원인 미할 드로봇과 모던 워페어 II의 게임플레이를 향상시키는 네 가지 기술적 기반에 대해 이야기를 나누었습니다.
  • 2023년 1월, 회원들닌텐도Switch Online + 확장팩*을 통해 이제 1997년 Nintendo 64™ 시스템용 오리지널 GoldenEye 007™ 게임을 플레이할 수 있습니다.
  • 2023년 1월현재 생산 중인 GeForce NOW RTX 4080 SuperPOD 덕분에 Ultimate 멤버십 회원은 NVIDIA DLSS 3과 같은 NVIDIA Ada Lovelace GPU 아키텍처 기술 지원을 포함한 RTX 4080급 성능과 기능을 이용할 수 있게 되었습니다.

보고서 범위

시장 지표 세부 정보 및 데이터 (2025-2034)
시장 규모 2025 USD 293.61 Billion
시장 규모 2026 USD 331.36 Billion
시장 규모 2034 USD 872 Billion
CAGR 12.86% (2026-2034)
추정 기준 연도 2025
과거 데이터2022-2024
예측 기간2026-2034
연구 기간 2022-2034
주요 지역 아시아 태평양
가장 빠르게 성장하는 지역 북아메리카
주요 시장 참여자 Activision Blizzards Inc., Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corp., Sony Corp., Microsoft Corp.
보고서 범위 매출 예측, 경쟁 환경, 성장 요인, 환경 및 규제 동향
포함된 세그먼트 기기별 Outlook, 유형별 전망, 게임 유형별, 하드웨어 제공, 비즈니스 모델별
포함 지역 북미, 유럽, APAC, 중동 및 아프리카, LATAM
Countries Covered 미국, 캐나다, 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아, 러시아, 북유럽, 베네룩스, 기타 유럽, 중국, 한국, 일본, 인도, 호주, 싱가포르, 대만, 동남아시아, 아시아 태평양 지역, UAE, 터키, 사우디아라비아, 남아프리카 공화국, 이집트, 나이지리아, 나머지 MEA, 브라질, 멕시코, 아르헨티나, 칠레, 콜롬비아, 라틴 아메리카 나머지 지역

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비디오 게임 시장 세그먼트

기기별 Outlook

  • 컴퓨터
  • 콘솔
  • 이동하는

유형별 전망

  • Z세대
  • Y세대
  • X세대

게임 유형별

  • 행동
  • 모험
  • 아케이드
  • 평상복
  • 어린이 엔터테인먼트
  • 스포츠
  • 사수
  • 역할극
  • 경마

하드웨어 제공

  • 휴대용 콘솔
  • 비디오 게임 액세서리

비즈니스 모델별

  • 무료 플레이(F2P)
  • 유료 플레이(P2P)
  • 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)

지역별

  • 북미
  • 유럽
  • APAC
  • 중동 및 아프리카
  • LATAM

자주 묻는 질문(FAQ)

2026년 비디오 게임 시장 규모는 얼마나 될까요?
스트레이츠 리서치에 따르면 비디오 게임 시장은 2026년에 3313억 6천만 달러 규모로 평가될 것으로 예상됩니다.
해당 시장은 2026년부터 2034년까지 예측 기간 동안 연평균 복합 성장률(CAGR) 12.86%로 성장할 것으로 예상됩니다.
경쟁 구도는 액티비전 블리자드, 닌텐도, 엔비디아, 소니, 마이크로소프트, 일렉트로닉 아츠(EA), 유비소프트 엔터테인먼트, 킹 ​​디지털 엔터테인먼트, 슈퍼셀, 테이크투 인터랙티브, 비방디, 코나미 홀딩스, 디즈니 인터랙티브 스튜디오, THQ 노르딕, 세가 등과 같은 기존 기업뿐 아니라 신흥 기업들의 존재로 특징지어집니다.
2024년 비디오 게임 시장은 아시아 태평양 지역이 주도권을 쥐고 있었습니다.
모바일 게임으로의 전환, e스포츠의 급속한 성장, 가상현실 및 증강현실 게임의 인기 상승과 같은 추세는 비디오 게임 시장의 주요 성장 동력입니다.

저자 세부 정보


Pavan Warade

Research Analyst

Pavan Warade is a Research Analyst with over 4 years of expertise in Technology and Aerospace & Defense markets. He delivers detailed market assessments, technology adoption studies, and strategic forecasts. Pavan’s work enables stakeholders to capitalize on innovation and stay competitive in high-tech and defense-related industries.

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