世界のARおよびVRヘッドセット市場規模は、2024年には76.2億米ドルと評価され、2025年の81.7億米ドルから2033年には143.6億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025~2033年)中は、年平均成長率(CAGR)7.3%で成長します。
世界は、エンタープライズ、コンシューマー、小売、ヘルスケア、商業などの分野で大きな変化を目の当たりにしており、その主な原動力は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術の進歩です。ARはデジタル画像を現実環境に重ね合わせ、VRはユーザーを完全にシミュレートされた3D体験に没入させます。どちらの技術も、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、スマートグラス、HUD(ヘッドアップディスプレイ)、さらにはコンタクトレンズといった専用のヘッドセットに依存しており、レポートではこれらを詳細に分析しています。
VR技術は、操縦や消防といった危険性の高い職業の訓練シミュレーションで大きな役割を果たし、危険な環境におけるユーザーの筋肉の記憶と本能の強化を支援しています。一方、ARの用途は、ゲーム、医療、教育、建築など、幅広い分野に広がっています。現在、ARヘッドセットはVRよりも注目を集めており、様々な業界におけるイノベーションと導入の面でリードしています。
ヘッドセット市場はまだ初期段階にありますが、VRとARヘッドセットの成長軌道は大きく異なります。これまでVRヘッドセット市場はより急速に拡大してきましたが、ARヘッドセットは現在、より速いペースでイノベーションを進めており、今後数年間でARはVRのほぼ2倍の成長率を達成すると見込まれています。 ARにおけるこうした加速的なイノベーションは、ARヘッドセット技術が急速に進歩し、多様で新興のアプリケーションのニーズに対応することで、市場拡大を促進すると予想されています。
ある調査によると、VRは様々な分野で大きな可能性を秘めています。
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映画とテレビ |
52% |
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スポーツ観戦 |
42% |
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教室教育 |
41% |
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ソーシャルメディア |
38% |
ゲーム業界は、没入型体験が消費者の強い関心を喚起し、VRヘッドセットの普及を牽引する主要な業界であり続けています。需要は高まっています。MetaのQuest(旧Oculus)、SonyのPlayStation VR、HTC Viveといった主要メーカーは、バーチャルリアリティを可能な限りリアルでインタラクティブなものにするために、革新を続けています。これらのヘッドセットは、高忠実度の映像、正確なモーショントラッキング、低遅延を実現し、ユーザーのエンゲージメントとリアリティを高めています。
従来のゲームを超えて、VRプラットフォームはソーシャルハブへと進化しています。MetaのHorizon Worldsのような仮想空間では、ユーザーはソーシャルアクティビティに参加したり、ライブイベントに参加したり、友人とゲームをしたりすることができ、インタラクティブなエンターテインメントの新たな機会が生まれています。同様に、VRChatとRec Roomは、ユーザーが交流し、ユーザー生成の世界を創造し、探索することを可能にし、VRの魅力をゲームだけにとどまらずさらに広げています。
この変化は、VRがゲームとソーシャル体験の両方を提供するというトレンドの高まりを強調し、消費者向けエンターテインメントにおけるその地位を強化しています。
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2017–2029 |
| 予想期間 | 2025-2033 |
| 年平均成長率 | 7.3% |
| 市場規模 | 2024 |
| 急成長市場 | 北米 |
| 最大市場 | ヨーロッパ |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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スタンドアロン セグメントは、AR ヘッドセット市場では引き続き前進しているものの、VR ヘッドセットでは減少すると予想されています。AR ヘッドセットのスタンドアロン市場は現在かなり小さいですが、COVID-19 後には成長すると予想されています。Facebook、Pico、Lenovo などの企業は、Oculus などの製品を発売して市場を獲得しようとしています。
VR ヘッドセットの有線市場は VR ヘッドセット市場を独占しており、ゲームおよびエンターテイメント業界では売上が好調に伸びています。有線ヘッドセットは、スタンドアロン型に比べて没入感の高い体験を提供します。有線セグメントは、消費者がソニーの新製品を待ち望んでいるため、成長が緩やかになると予想されています。Rift S (Facebook)、Vive (HTC)、近日発売の Reverb G2 (HP) などの製品は、消費者の関心を集めると予想されています。
スクリーンレス ビューアーは、VR/AR 市場がまだ認知されていない新興市場で浸透しつつあります。北米とヨーロッパに関しては、スクリーンレス ビューアー セグメントは衰退すると予想されています。スクリーンレス ビューアーの衰退の理由としては、消費者がより優れた製品へと移行していることと、コンテンツが不足していることが挙げられます。
医療における AR および VR 技術の使用により、無限の機会が開かれました。時間、費用、労力の面で集中的な分野である医療には、練習と反復が必要です。AR および VR ヘッドセットは、外科医にシミュレーターのようなトレーニングを提供できます。この技術を使用して自宅で実行できる、4 ~ 12 週間を要する治療プログラムがあります。医療で大きな需要を生み出しているその他のアプリケーションには、3D 手術室シミュレーション、分散型メンタルヘルス治療、AR および VR ソリューションによるコネクテッド ケアなどがあります。
投資家たちはARの波に乗り遅れまいとしている。2019年4月、この技術はNTTドコモから2億8000万ドルの投資を受けた。ソニー、サムスン、フェイスブック、グーグル、HTCなどの大手テクノロジー企業はすでにヘッドセットのラインアップを開発している。追いついているのはアップルで、2022年までにヘッドセットを発売する予定だ。
ゴリラガラスのスクリーンソリューションで有名なコーニングインターナショナルは、2019年9月にスマートグラス用のディスプレイソリューションを開発するためにアップルからさらに2億5000万ドルの資金提供を受けた。インドでは、小売大手のフリップカートが2020年11月に没入型ショッピング体験を開発するためにAR/VRの新興企業を買収した。
VR ヘッドセット市場は、AR 市場に比べて成熟度が少し進んでいます。消費者は、特にゲームやエンターテイメントの分野で VR の使用にすでに慣れています。YouTube、Facebook、Twitch などのソーシャル メディア プラットフォームのほとんどは、すでに VR 技術に慣れており、360 度ビデオを導入して体験を高めています。自動車業界も VR 技術の恩恵を受けています。
BMW と Jaguar Land Rover は、高価なプロトタイプを発注する前に、VR を使用して初期設計とエンジニアのレビューを行っています。電子商取引が拡大するにつれて、没入型のショッピング体験の必要性が高まり、VR ヘッドセットの需要がさらに高まります。VR のボディスキャン技術の登場により、消費者はメガネをかけたまま服を試着することができます。予測期間中、小売部門は VR ヘッドセットの最も高い収益を生み出すと予想されています。
多くの大手企業は、AR/VR 技術の早期導入を検討しています。営業利益率が低下し、財務目標が増加する中、企業は常に生産性と効率性を高める必要があります。Microsoft、PTC、Accenture、McKinsey、Deloitte などの企業は、完全な実装を備えた AR/VR ソリューションを開発しています。企業は、データの視覚化、コラボレーション、販売、リモート アシスタンス、知識移転、物流モビリティに重点を置いています。企業は AR/VR 技術の導入を加速し、市場の成長をさらに促進すると予測されています。
AR/VR ヘッドセット市場は予測期間中に 2 桁の成長を遂げていますが、解決すべきハードルがいくつかあります。実際の動きとその後の画面での再現の間に遅延が生じるなど、遅延の問題があります。遅延が長すぎると乗り物酔いや吐き気を引き起こし、不快な体験につながるという報告があります。
企業は依然として AR/VR ヘッドセットを取り巻くビジネス モデルを理解しておらず、これが採用率が低い主な要因の 1 つです。採用率は 2017 年から 2018 年にかけて低下しましたが、2020 年に消費者が自宅に閉じ込められたことで状況は一変し、最終的には没入型体験の需要が高まりました。
導入率は徐々に増加していますが、企業は依然としてさまざまなプラットフォーム向けにアプリケーションを再構成することに苦労しています。AR/VR テクノロジーは絶えず変化しており、アプリケーションを継続的にアップグレードする必要があります。
赤リンは、非ハロゲン系難燃剤によく含まれています。自動車業界でのポリマーの使用が増えたため、COVID-19以前には非ハロゲン系難燃剤の需要が大幅に増加しました。自動車部門での電子用途のポリマーの使用増加が、この躍進を支えています。パンデミック以前は、鉱業、軍事、建設業界での赤リンの需要の高まりが市場を牽引していました。
COVID-19災害は、赤リン市場を含む幅広い化学産業に大打撃を与えました。COVID-19パンデミックとその後の規制により、原材料の輸入、輸送および貨物の移動、サプライチェーンが妨げられました。原材料が不足しているため、中小企業にとって大きな需給ミスマッチが生じています。
赤リンは、花火、LED、爆薬、肥料、飼料など、さまざまな製品に使用されています。一方、製造工場の閉鎖により、これらの工場で使用される化学物質の需要が劇的に減少しました。この生命を脅かす病気の出現は、赤リン市場の成長の全体的な拡大に悪影響を及ぼしました。
多くの品目の需要が減少しており、特に自動車、石油・ガス、航空宇宙などの業界に大きく依存している企業の中には、かろうじて収支を合わせているところもあります。国境の制限や渡航禁止により、サプライチェーンやその他の企業活動にも大きな遅れが生じています。
もう一つの懸念は資金の流れが不足していることで、多くの顧客が購入を遅らせたり支払いが滞ったりしており、商品が混乱した供給ネットワークに絡まっている。一方、大規模な医療改革により、多くの企業が人員の再編成、現場雇用の再編、リモートワークの拡大、顧客サービスへの取り組み方やその他の慣行の見直しを迫られている。
産業需要の高まりにより、赤リン市場の成長はコロナウイルスの影響から回復しました。パンデミックに対応して、政府が課した制限とロックダウンにより産業活動が鈍化し、2020年上半期まで自動車、建設、電子機器などの重要な最終用途分野での赤リンの需要が減少しました。これらの業界の多くは2021年上半期に復活し始めているため、赤リン市場は今後数年間で拡大すると予測されています。2023〜2024年までに、赤リン市場はこれらの最終用途業界とともに回復すると予測されています。
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当社のアナリストによると、世界市場は今後数年間で大幅かつ着実な成長を遂げると予想されています。この成長は、手術シミュレーション、患者のリハビリテーション、医療トレーニングといったヘルスケア分野における拡張現実(AR)の需要の高まりなど、いくつかの重要な要因によって牽引されるでしょう。一方、バーチャルリアリティは、特にゲーム、エンターテインメント、没入型体験といった消費者向けアプリケーションでの採用が増加しています。
さらに、5Gネットワークの普及により、AR/VRデバイスの性能が向上し、様々な業界での採用がさらに加速するでしょう。企業もトレーニング、製品設計、リモートコラボレーションにAR/VRを活用しており、市場の拡大に貢献しています。さらに、MetaのQuest 3Sのようなより手頃な価格のヘッドセットの発売など、ハードウェアの継続的な進歩により、AR/VRテクノロジーはより幅広いユーザー層に利用しやすくなります。
研究開発への積極的な投資と革新的なアプリケーションへの関心の高まりにより、AR/VR市場は長期的な成功が見込まれ、複数の業界の企業に大きな機会を提供しています。