世界のARおよびVRヘッドセット市場規模は、2024年には76.2億米ドルと推定され、2025年の81.7億米ドルから2033年には143.6億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025~2033年)中は年平均成長率(CAGR)7.3%で成長します。
世界は、エンタープライズ、コンシューマー、小売、ヘルスケア、商業などの業界において、主に拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術の進歩によって大きな変化を目の当たりにしています。ARはデジタル画像を現実環境に重ね合わせ、VRはユーザーを完全にシミュレートされた3D体験に没入させます。どちらの技術も、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、スマートグラス、HUD(ヘッドアップディスプレイ)、さらにはコンタクトレンズといった専用のヘッドセットに依存しており、本レポートではこれらについて詳細に分析しています。
VR技術は、操縦や消防といった危険性の高い職業の訓練シミュレーションで大きな役割を果たしており、危険な環境におけるユーザーの体感記憶と本能の強化に役立ちます。一方、ARの用途は、ゲーム、医療、教育、建築など、幅広い分野に広がっています。現在、ARヘッドセットはVRよりも注目を集めており、様々な業界におけるイノベーションと導入の面でリードしています。
ヘッドセット市場はまだ初期段階にありますが、VRとARヘッドセットの成長軌道は大きく異なります。これまでVRヘッドセット市場はより急速に拡大してきましたが、ARヘッドセットは現在、より速いペースでイノベーションを進めており、今後数年間でARはVRのほぼ2倍の成長率を達成すると予想されています。 ARにおけるこうした加速するイノベーションは、ARヘッドセット技術が急速に進歩し、多様で新興のアプリケーションのニーズに対応することで、市場拡大を促進すると予想されています。
ある調査によると、VRは様々な分野で大きな可能性を秘めています。
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映画とテレビ |
52% |
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スポーツ観戦 |
42% |
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教室教育 |
41% |
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ソーシャルメディア |
38% |
ゲーム業界は、没入型体験が消費者の強い需要を刺激し、VRヘッドセットの普及を牽引する主要な要因であり続けています。MetaのQuest(旧Oculus)、SonyのPlayStation VR、HTC Viveなどの主要企業は、仮想空間での没入感を可能な限りリアルでインタラクティブなものにするために、革新を続けています。これらのヘッドセットは、高忠実度のビジュアル、正確なモーショントラッキング、低遅延を実現し、ユーザーのエンゲージメントとリアリティを向上させます。
従来のゲームを超えて、VRプラットフォームはソーシャルハブへと進化しています。MetaのHorizon Worldsのような仮想空間では、ユーザーはソーシャルアクティビティに参加したり、ライブイベントに参加したり、友人とゲームをしたりすることができ、インタラクティブなエンターテインメントの新たな機会が生まれています。同様に、VRChatとRec Roomは、ユーザーが交流し、ユーザー生成の世界を創造し、探索することを可能にし、VRの魅力をゲームだけにとどまらずさらに広げています。
この変化は、VRがゲームとソーシャル体験の両方を提供するというトレンドの高まりを強調し、消費者向けエンターテインメントにおけるその地位を強化しています。
| 市場指標 | 詳細とデータ (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 市場評価 | USD 7.62 Billion |
| 推定 2025 価値 | USD 8.17 Billion |
| 予測される 2033 価値 | USD 14.36 Billion |
| CAGR (2025-2033) | 7.3% |
| 支配的な地域 | ヨーロッパ |
| 最も急速に成長している地域 | 北米 |
| 主要な市場プレーヤー | Pico Lenovo, Sony Corporation, Facebook Technologies, LLC, HTC Corporation, HP Development Company L.P. |
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2017–2029 |
| 予想期間 | 2026-2034 |
| 急成長市場 | 北米 |
| 最大市場 | ヨーロッパ |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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医療分野におけるARおよびVR技術の統合は、トレーニング、治療、そして患者ケアに革命をもたらしています。これらの技術により、シミュレーターのようなトレーニング環境が実現し、医学生や外科医は実際の患者と関わるリスクなしに複雑な手術を練習することができます。例えば、Augmedixプラットフォームに代表される手術シミュレーションにおけるARの活用により、外科医はリアルタイムの3D解剖学的オーバーレイを視覚的に確認でき、手術の精度と自信を高めることができます。
さらに、ARとVRは没入型のメンタルヘルス治療や理学療法を可能にし、患者は遠隔モニタリングを受けながら、自宅から4~12週間のリハビリテーションプログラムを受けることができます。Limbix VRのような分散型メンタルヘルスプログラムは、VRベースの曝露療法を通じて患者の不安への対処と管理を支援し、医療分野におけるこれらのヘッドセットの需要を促進しています。コネクテッドケア、患者教育、さらには遠隔手術におけるARとVRの幅広い応用は、この分野の需要を継続的に押し上げています。
VR市場は、特にゲームやエンターテインメントの分野で、AR市場よりもやや成熟しています。VRヘッドセットはコンシューマー市場で人気があり、YouTube、Facebook、TwitchなどのプラットフォームがVRコンテンツや360度動画をサポートし、ユーザーエクスペリエンスとエンゲージメントを向上させています。さらに、自動車業界はVRを活用して製品開発を効率化しています。
Eコマースでも、より没入感のあるショッピング体験を提供するためにVRを活用するケースが増えています。
VR技術の高度化に伴い、消費者のショッピング体験を変革する可能性を秘めている小売業は、予測期間中、VRヘッドセットの収益を最も生み出す分野の一つになると予想されています。
AR/VRヘッドセット市場は2桁成長が見込まれていますが、依然としていくつかの技術的課題が大きな制約となっています。特にディスプレイの遅延は依然として重要な問題です。遅延とは、ユーザーの物理的な動きとヘッドセットのディスプレイ上の反応との間の遅延を指します。過度の遅延は、乗り物酔い、吐き気、方向感覚の喪失を引き起こす可能性があり、ユーザーエクスペリエンスを損ない、特にトレーニングシミュレーションやゲームなど、正確なリアルタイム応答が求められるアプリケーションでの普及を阻害します。
さらに、多くのAR/VRヘッドセットは依然として視野角(FOV)が限られており、ユーザーが利用できる視覚空間が狭まることで没入感が低下します。視野角が狭いと、特に仮想ソーシャルスペースや詳細な医療シミュレーションなどのアプリケーションでは、ユーザーが完全に没入できる環境を体験することが難しくなります。この限られた視野角は、リアルタイムナビゲーションや産業メンテナンスなど、状況認識が重要なARアプリケーションにも影響を与えます。
組織の生産性と業務効率の向上というニーズを背景に、エンタープライズアプリケーションにおけるAR/VRテクノロジーの導入は急速に拡大しています。財務目標の厳しさが増すにつれ、企業はプロセスの最適化とパフォーマンス向上のためにAR/VRソリューションへの注目度を高めています。
Microsoft、PTC、Accentureなどの大手企業は、データ可視化、リモートアシスタンス、コラボレーション、ロジスティクスに重点を置いた包括的なAR/VRソリューションを先駆的に提供しています。
製造業では、PTCのVuforia ARプラットフォームにより、作業員は物理的なオブジェクトに重ねてリアルタイムのデータと指示を表示できるため、業務効率が向上し、ミスも削減されます。企業がコスト削減、トレーニングの改善、業務の合理化のための革新的な方法を模索する中、AR/VRテクノロジーの需要は、小売、ヘルスケア、製造業などの業界で大幅な市場成長を促進すると予想されています。
VRヘッドセットセグメントは、最大の市場収益で市場を席巻しました。
VRヘッドセットは、販売数とユーザー導入率の両面で市場シェアをリードしており、これはゲーム、エンターテインメント、トレーニングアプリケーションにおける没入型体験への強い需要に牽引されています。VRヘッドセットは、完全な没入型環境を提供し、ユーザーエンゲージメントを高めるため、消費者と企業の両方にとって非常に魅力的です。
ARヘッドセットは産業用途やヘルスケア用途で優れた性能を発揮しますが、消費者市場への浸透は緩やかであり、VRの優位性に匹敵するには至っていません。注目すべきトレンドの一つは、複合現実(AR/VR)ヘッドセットへの関心の高まりですが、これらのデバイスの普及はまだ初期段階にあります。
スタンドアロンヘッドセットセグメントが市場を席巻し、最大の市場収益を獲得しました。
スタンドアロンヘッドセットは、その利便性、使いやすさ、そして外部ハードウェアに依存しないという特徴から、大きな注目を集めています。MetaのQuest 2やHTC Vive Focusなどのデバイスは自己完結型で、PCやコンソールを必要としないため、非常にアクセスしやすく、より幅広いユーザー層にアピールできます。ワイヤレス機能、統合型プロセッサ、そして競争力のある価格設定により、VRは人気のエンターテイメントおよびゲーム媒体としての地位を確固たるものにしています。
一方、愛好家やプロフェッショナルユーザー向けのテザード型ヘッドセットは、優れた性能を提供する一方で、外部ハードウェアへの接続が必要となるため、普及が限定されています。同様に、スマートフォンに依存するスクリーンレス型ビューアーは、専用のスタンドアロン型ヘッドセットがはるかに優れたユーザーエクスペリエンスを提供しているため、苦戦を強いられています。
コンシューマーセグメントが最大の市場収益で市場を席巻。
ゲーム、エンターテイメント、ソーシャル体験におけるVRの人気により、コンシューマーセグメントが市場を牽引しています。 Meta Quest 2やPlayStation VRなどのデバイスは、比較的手頃な価格で没入感のある高品質な体験を提供できることから、広く普及しています。
企業では、トレーニング、設計、コラボレーションなどの目的でAR/VR技術の導入が進んでいますが、企業における導入規模は消費者向けセクターに比べると依然として小さいのが現状です。ヘルスケアや商業セクターは重要な市場として台頭していますが、市場規模と成長率の面では、消費者向けアプリケーションにはまだ後れを取っています。
主要市場プレーヤーは、製品の強化と市場プレゼンスの拡大を目指し、先進技術への投資と、協業、買収、パートナーシップといった戦略を推進しています。
Red 6は、主に屋外環境と動的条件に焦点を当てた拡張現実(AR)技術の新興リーダーです。同社は航空機にARを統合することで軍事訓練に革命をもたらし、パイロットが実際の飛行中にリアルな仮想ドッグファイトを体験できるようにしています。Red 6の技術は、特に空中戦闘訓練とシミュレーションにおいて価値があります。
北米には、Meta、Google、Microsoftといった主要企業が拠点を置いており、高い消費者導入率を背景に、ARおよびVR市場で強力な存在感を確立しています。この地域の技術インフラは非常に先進的で、5Gの普及によって強化されています。これにより、ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、エンタープライズソリューションなど、AR/VRアプリケーションの開発が大幅に加速しています。
さらに、北米は研究開発(R&D)への多額の投資と活気のあるイノベーションエコシステムを有しており、消費者レベルとエンタープライズレベルの両方のAR/VR導入においてリーダーとしての地位を確立しています。
アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国などの主要国からの旺盛な需要に牽引され、AR/VRヘッドセット市場が最も急速に成長している地域の一つです。急速な技術進歩、5Gの普及拡大、そしてゲーム・エンターテインメント産業の活況を背景に、この地域はARとVRの成長を大きく牽引しています。
特に中国は、製造と消費の両面で中心的なハブとなっており、XiaomiやLenovoといった大手企業が市場の拡大に貢献しています。さらに、エンタープライズ、教育、ヘルスケア分野におけるARとVRのアプリケーションは、この地域全体でますます注目を集めています。
米国は、Meta、Microsoft、Googleといった大手企業に加え、ゲームやエンタープライズアプリケーションの消費者による広範な普及により、世界市場を支配しています。 Techjury.netによると、アメリカ人の78%がARとVR技術に精通しており、様々な分野でこれらの技術の活用と統合が進んでいることを反映しています。
中国は、強力な政府支援と活況を呈するゲーム産業に支えられ、ARとVRの開発と消費の急成長拠点として浮上しています。統合戦研究センター(CWS)によると、中国のARとVR市場は今後5年間で67.5%の年平均成長率(CAGR)を達成すると予想されており、没入型技術の未来において中国が重要な役割を果たすことを示しています。
日本はAR/VR市場、特にゲームとエンターテインメントにおいて重要な役割を果たしており、ソニーなどの企業がPlayStation VRで市場をリードしています。富士経済の調査によると、日本における産業用AR/MRディスプレイ機器(スマートグラス)の国内市場規模は、2018年に21億円と評価され、AR/VRソリューションの継続的な需要を反映して、2025年には25億円に成長すると予測されています。
韓国は、ハイテクに精通した国民性と根強いゲーム文化を背景に、VR技術の導入が急速に進んでおり、サムスンがAR/VRイノベーションの最前線に立っています。韓国政府は今後5年間で3億6,300万ドルを仮想現実(VR)産業の振興に投資し、AR/VRセクターの拡大に注力しています。
ドイツはAR導入において、特に製造業や自動車設計などの産業用途において先進国です。また、トレーニングやシミュレーション用途でのVRへの関心も高まっています。ある調査では、ドイツ人の50%が、旅行先が無料であればVRを利用して選ぶと回答しており、没入型技術への消費者の関心が高まっていることを示しています。
カナダは、特にヘルスケアとトレーニング分野における消費者向けおよび企業向けアプリケーションへの投資が目覚ましく、AR/VR市場における主要プレーヤーとしての地位を確固たるものにしています。実際、カナダのAR/VR企業の81%がエンターテインメント分野以外にも製品・サービスを提供しており、これらの技術の多様な用途が浮き彫りになっています。
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当社のアナリストによると、世界市場は今後数年間で大幅かつ着実な成長を遂げると予想されています。この成長は、手術シミュレーション、患者のリハビリテーション、医療トレーニングといったヘルスケア分野における拡張現実(AR)の需要の高まりなど、いくつかの重要な要因によって牽引されるでしょう。一方、バーチャルリアリティは、特にゲーム、エンターテインメント、没入型体験といった消費者向けアプリケーションへの採用が増加しています。
さらに、5Gネットワークの普及により、AR/VRデバイスの性能が向上し、様々な業界での採用がさらに加速するでしょう。企業もトレーニング、製品設計、リモートコラボレーションにAR/VRを活用しており、市場の拡大に貢献しています。さらに、MetaのQuest 3Sのようなより手頃な価格のヘッドセットの発売など、ハードウェアの継続的な進歩により、AR/VRテクノロジーはより幅広いユーザー層に利用しやすくなります。
研究開発への積極的な投資と革新的なアプリケーションへの関心の高まりにより、AR/VR市場は長期的な成功が見込まれ、複数の業界の企業に大きな機会を提供しています。