世界の AR/VR チップ市場規模は、2022 年に 31 億 4,000 万米ドルと評価されています。 2031 年までに 199 億 3,000 万米ドルに達すると推定されており、予測期間 (2023 ~ 2031 年) 中に22.8% の CAGRで成長します。
拡張現実として知られる技術は、ユーザーの現在の環境を活用し、その上にデジタルまたは仮想のマテリアルや情報を重ね合わせます。拡張現実のアプリケーションは、開発者がコンテキスト マテリアルまたはデジタル マテリアルを実際の環境と組み合わせることができる特殊な 3D ソフトウェアを使用して作成されます。同時に、仮想現実はコンピューターによって作成された 3D 環境であり、人々を現実の世界を見せずに作り上げた世界に没入させます。拡張現実 (AR) テクノロジーを使用すると、コンピューターで生成されたデータや写真が現実のものと正確かつ瞬時に重なり合う可能性があります。
AR はユーザーの認識を向上させ、利用可能な知識は現実世界での活動のパフォーマンスに役立ちます。 AR システムの主な要素は、埋め込み電子機器、スクリーン、センサーです。ビデオ会議やスタッフトレーニングなどのアプリケーションで頻繁に使用されます。仮想現実 (VR) テクノロジーは、コンピューターのハードウェアとソフトウェアを使用して、ユーザーが仮想環境に入ることを可能にします。ユーザーが現実世界のようなものと対話できる、完全に没入型の設定を提供します。 VR テクノロジーで使用される部品には、センサー、組み込み電子機器、ジェスチャ認識システムなどがあります。
レポート指標 | 詳細 |
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基準年 | 2022 |
研究期間 | 2021-2031 |
予想期間 | 2024-2032 |
年平均成長率 | 22.8% |
市場規模 | 2022 |
急成長市場 | ヨーロッパ |
最大市場 | アジア太平洋地域 |
レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
対象地域 |
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市場の拡大は、予測期間中の拡張現実と仮想現実に基づくゲームの需要の増加によるものです。近年、ゲーマーの数は急速に増加しています。ビデオ ゲームは、最も広く使用されている拡張現実および仮想現実テクノロジー アプリケーションの 1 つです。スマートフォン製造会社はまた、実用的な拡張現実ベースのソリューションを使用して、全体的なユーザー インターフェイス エクスペリエンスを強化し、市場で競合他社に先んじるために、追加のゲーム機能を自社のデバイスに統合しています。さらに、拡張現実と仮想現実は、テクノロジー対応のプラットフォームを使用して実際のシナリオをシミュレートするため、トレーニングとスキル開発に便利で手頃な代替手段を提供します。
たとえば、民間航空または軍用航空のパイロットを教えるために実際の航空機を使用すると、より費用がかかります。人に危害を与える可能性があります。拡張現実および仮想現実のソリューションは、現実世界に対応する総合的なものを提供し、問題の理解と解決におけるメンタル マップの使用を容易にします。また、看護師や医師などの将来の医療専門家を実際の患者について訓練することは非倫理的で危険です。その結果、拡張現実と仮想現実に基づいたソリューションは、誰かの命を危険にさらしたり危険にさらしたりすることなく、医療従事者を訓練するための有用なツールを提供します。このような要素により、AR/VR チップの需要が高まると予想されます。
さまざまなアプリケーションにおける支出と研究開発活動の増加により、AR/VR チップの需要が増加しています。医療機器、教育、その他の業界は、AR/VR チップ テクノロジの技術開発を通じて、新しい機能や強化された機能の恩恵を受けています。さらに、このテクノロジーは、教育、患者の監視、手術の実践にも利用できます。たとえば、ライブ学習体験を提供するために、教育テクノロジーのスタートアップ 3rdFlix は Exfinity Ventures から約 500 万ドルを確保しました。これにより、仮想現実への関心が高まり、学生が概念学習を受け入れるようになることが期待されます。
発展途上国、特にアフリカ諸国は、インフラ整備や技術知識の不足により、拡張現実や仮想現実の技術を利用できません。 Docebo の調査によると、アフリカの人々は、教育、製造、医療、その他の分野などの通常の環境で拡張トレーニング テクノロジーや仮想トレーニング テクノロジーを使用することに熱心です。いずれにせよ、適切なインフラストラクチャの欠如が彼らの前進を妨げています。一部の国では依然として機器のコストが法外であり、個人がテクノロジーを利用する意欲をそぎ、市場の拡大を抑制しています。
共同セミナー、会議、公開講座、航空訓練、軍事訓練、看護師や医療専門家向けの訓練、自己学習プロセスはすべて、拡張現実技術と仮想現実技術を使用して実現できます。また、主要企業は、改良された商品やソリューションを提供するための製品開発への継続的な投資を通じて、製品イノベーションに注力すると予測されています。さらに、民間航空、軍事および安全保障、ヘルスケア、デジタル製造、教育、エンターテイメントなど、多くの業界が拡張現実および仮想現実テクノロジーに大きく依存しています。ただし、AR/VR チップ市場の主要な競合他社は、鉱業、石油・ガス、運輸などのさまざまな分野で市場シェアを拡大するために、特定の業界に合わせたソリューションの導入に注力すると予想されます。
世界の AR/VR チップ市場は、チップ タイプ、デバイス タイプ、エンド ユーザーに分かれています。
チップの種類に基づいて、世界市場はプロセッサ IC、ユーザー インターフェイス IC、および電源管理 IC に二分されます。
プロセッサ IC セグメントは世界市場を支配しており、予測期間中に 23.6% の CAGR を示すと予測されています。マイクロプロセッサとは対照的に、プロセッサ集積回路は多くの場合、コストが低く、エネルギー消費量も少なくなります。これらは、組み込みシステム、埋め込み型医療機器、リモコン、スマート家電、自動車エンジン制御システムなど、自動で操作される製品やガジェットに採用されています。さらに、マイクロコントローラーのサイズが小さいため、システムコストが低くなります。メモリ、中央処理装置 (CPU)、入出力周辺機器などの必要なコンポーネントをすべて 1 つのチップに組み込むことができるため、コストが削減され、効率が向上するため、この市場は世界中で急成長しています。
デバイスのタイプに基づいて、世界市場はヘッドマウント ディスプレイ、ヘッドアップ ディスプレイ、ハンドヘルド デバイス、ジェスチャ トラッキング デバイス、プロジェクターおよびディスプレイ ウォールに二分されます。
ヘッドマウントディスプレイセグメントは最高の市場シェアを占めており、予測期間中に 23.2% の CAGR を示すと予測されています。ヘッドマウント ディスプレイ (HMD) として知られるコンピューター モニターの一種は、ヘルメットに組み込まれるか、頭に装着されます。このタイプのディスプレイでは、ユーザーが頭をどちらに向けても、ディスプレイが目の前に正確に配置されることが保証され、設計されたエクスペリエンスに完全に没頭できます。通常、これは仮想現実またはマルチメディア エンターテイメント用のデバイスです。さらに、ヘッドマウントにはヘッドマウントディスプレイ用のオペレーティングシステムが含まれており、カメラ付きメガネのユーザーインターフェイスはスマートフォンと同様です。
さらに、ほとんどのヘッドマウント ディスプレイは Android オペレーティング システムを実行しており、ユーザーは音声入力を通じてアプリを操作できます。機械工学、物流、医療、工芸、サポート、製造など、多くの業界でテクノロジーを採用できます。たとえば、国防高等研究計画局 (DARPA) は、鮮明なビジュアルを表示し、ユーザーがそれを通して見ることができる拡張現実システム用のヘッドマウント ディスプレイの研究開発に資金を提供しています。軍、警察、消防士も、現実世界の環境を観察する際に、地図や赤外線画像データなどの戦術情報を表示するためにヘルメットに取り付けられたディスプレイを使用しています。
世界市場はエンドユーザーに基づいて、ゲーム、エンターテインメントとメディア、航空宇宙と防衛、ヘルスケアなどに分類されます。
ゲーム部門は世界市場を支配しており、予測期間中に 21.2% の CAGR を示すと予測されています。ビデオ ゲーム カテゴリには、拡張現実技術や仮想現実技術を使用して作成された電子ゲームが含まれます。 AR/VR はデジタル プラットフォームを通じて、ユーザーが現実のゲーム環境を体験できるようにします。競争の激しい家電業界では、メーカーがスマートフォン、ラップトップ、デジタルレコーダーなどの製品のアップデートを優先しているため、家電機器での AR/VR チップの採用が増加しています。
ソニー、アップル、サムスン、パナソニック、グーグルなどの大手企業は、この傾向を継続するために最先端の拡張テクノロジーを採用しています。さらに、この部門の成長は、継続的な技術の進歩、モバイルデバイスやゲームコンソールの利用の拡大、ゲームコミュニティの大幅な拡大によって促進されると予想されます。 Straits Research のデータによると、ビデオ ゲーム ユーザーの数は 2026 年までに 2019 年と比較してほぼ 90% 増加すると予想されています。AR/VR チップ市場には新たな成長の機会が生まれるでしょう。これは大手企業にとって朗報です。
地域に基づいて、世界のAR / VRチップ市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカに分かれています。
アジア太平洋地域は世界の AR/VR チップ市場の最も重要な株主であり、予測期間中に 24.21% の CAGR で成長すると推定されています。これは、中国、インド、インドネシアなどの新興国における IDC 基準の向上と技術の進歩に関係しています。さらに、インターネット ユーザーの数の増加、オンライン コンテンツの需要、オンライン認定プログラムの成長、航空交通量と民間航空機の増加、ヘルスケア、デジタル製造、と防衛は、アジア太平洋地域の AR/VR チップ市場の主な推進力です。例えば、アジア太平洋地域の主要経済国の一つであるインド政府は、スタートアップ企業に最先端のデジタル技術への投資を促すために、Make in India、Digital India、その他の取り組みを設立しました。教育セクターを支援する政府の取り組みの増加、民間航空機の保有数と航空交通量の増加、本格的なゲームの採用の増加、インターネット ユーザーの増加はすべて、AR/VR チップの必要性を促進する要因です。この地域。
北米は、予測期間中に 23.0% の CAGR を示すと予想されます。 AR/VR により、ユーザーはデジタル プラットフォームを通じてゲーム環境を体験できます。競争の激しい家電業界では、メーカーがスマートフォン、ラップトップ、デジタルレコーダーなどの製品のアップデートを優先しているため、家電機器での AR/VR チップの採用が増加しています。さらに、ソニー、アップル、サムスン、パナソニック、グーグルなどの大手企業は、この傾向を継続するために最先端の拡張テクノロジーを採用しています。
ヨーロッパ市場は、予測期間中に需要が急増すると予想されます。半導体技術の主要市場の 1 つはヨーロッパです。欧州諸国は防衛費の削減を継続し、予測期間中に軍事シミュレーターや仮想訓練システムを含むすべての軍事装備品の売上に影響を与えると予想されている。さらに、Elektra や LUDUS プロジェクトのようないくつかのゲーム関連の取り組みを開始することも、大幅な市場拡大をもたらすでしょう。 IDC のヨーロッパ垂直市場調査によると、AR/VR の導入率の上昇により、ヨーロッパのセクターはこれらのテクノロジーにますます慣れ親しんでいます。
LAMEA では、南米と中東の技術進歩が市場の成長を支えると予想されます。中東の技術と医療の急速な進歩により、地域市場は成長しています。政府の支援的な規則や顧客の好みの変化は、市場の拡大を促進する要素の一部です。ラテンアメリカでは、 e ラーニング教材、ソフトウェア、ハードウェア、その他のサービスのサプライヤーにとってチャンスが増えています。さらに、ブラジルなどの先進国の政府は、子供たちにラップトップを与えることで率先して取り組んでいます。教育とサービスとしてのコンテンツの進歩は、LAMEA 拡張現実および仮想現実チップ市場を押し上げるでしょう。しかし、デジタル製造ソリューション、ヘルスケア ソリューション、携帯電話やインターネットなどの教育ツールの長期的な利点の開発は、インフラストラクチャの不足により大きな問題であることが判明しています。