世界のAR/VRチップ市場規模は、2024年には47億4,000万米ドルと評価され、2025年には58億1,000万米ドルから2033年には300億7,000万米ドルに達すると予想されており、予測期間(2025~2033年)中は22.8%の年平均成長率(CAGR)で成長すると予想されています。
拡張現実(AR)と呼ばれる技術は、ユーザーの現在の周囲環境を活用し、その上にデジタルまたは仮想の素材や情報を重ね合わせます。ARアプリケーションは、開発者がコンテキストやデジタル素材を実際の環境と組み合わせることができる専用の3Dソフトウェアを使用して作成されます。一方、バーチャルリアリティ(VR)は、コンピューターによって作り出された3D環境であり、現実世界を見ることなく、人々を架空の世界に没入させます。拡張現実(AR)技術では、コンピューターで生成されたデータや画像を現実の物体に正確かつ瞬時に重ね合わせることができます。
ARはユーザーの知覚を向上させ、利用可能な知識は現実世界での活動のパフォーマンスを支援します。ARシステムの主な要素は、組み込み電子機器、スクリーン、センサーです。ビデオ会議やスタッフトレーニングなどのアプリケーションでよく使用されます。バーチャルリアリティ(VR)技術は、コンピューターのハードウェアとソフトウェアを使用して、ユーザーが仮想環境に入ることを可能にします。VRは、ユーザーが現実世界と同じように物事とインタラクションできる、完全に没入感のある環境を提供します。VR技術で使用される部品には、センサー、組み込み電子機器、ジェスチャー認識システムなどがあります。
| 市場指標 | 詳細とデータ (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 市場評価 | USD 4.74 Billion |
| 推定 2025 価値 | USD 5.81 Billion |
| 予測される 2033 価値 | USD 30.07 Billion |
| CAGR (2025-2033) | 22.8% |
| 支配的な地域 | アジア太平洋 |
| 最も急速に成長している地域 | ヨーロッパ |
| 主要な市場プレーヤー | Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation |
このレポートについてさらに詳しく知るには 無料サンプルをダウンロード
| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2021-2033 |
| 予想期間 | 2026-2034 |
| 急成長市場 | ヨーロッパ |
| 最大市場 | アジア太平洋 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
|
市場拡大の要因は、予測期間中の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)に基づくゲームへの需要増加にあります。近年、ゲーマー数は急増しています。ビデオゲームは、最も広く利用されている拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術アプリケーションの1つです。スマートフォンメーカー各社も、実用的な拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ベースのソリューションを活用し、ユーザーインターフェース体験全体を向上させ、市場における競合他社の一歩先を行くために、デバイスに追加のゲーム機能を統合しています。さらに、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、テクノロジーを活用したプラットフォームを用いて現実のシナリオをシミュレートするため、トレーニングやスキル開発のための有用かつ手頃な代替手段となります。
例えば、民間航空や軍用航空のパイロットを訓練するために実際の航空機を使用すると、費用がかさみます。また、人命に危害を及ぼす可能性もあります。拡張現実(AR)と仮想現実(VR)ソリューションは、現実世界の人工的な対応物を提供し、メンタルマップを用いて問題を理解し解決することを容易にします。また、看護師や医師などの将来の医療専門家を実際の患者で訓練することは、非倫理的で危険です。結果として、拡張現実と仮想現実に基づくソリューションは、誰の命も危険にさらしたり、損なったりすることなく、医療従事者のトレーニングに役立つツールとなります。これらの要素は、AR/VRチップの需要を促進すると予想されています。
AR/VRチップの需要は、様々なアプリケーションにおける支出と研究開発活動の増加により増加しています。医療機器、教育、その他の業界は、AR/VRチップ技術の技術開発を通じて、新たな機能強化の恩恵を受けています。さらに、この技術は教育、患者モニタリング、外科手術の練習にも活用される可能性があります。例えば、教育テクノロジーのスタートアップ企業である3rdFlixは、ライブラーニング体験を提供するために、Exfinity Venturesから約500万米ドルを調達しました。これは、バーチャルリアリティへの関心を高め、学生が概念学習に取り組むよう促すことが期待されます。
発展途上国、特にアフリカ諸国は、インフラ整備や技術知識の不足により、拡張現実(AR)技術やバーチャルリアリティ(VR)技術を活用することができません。 Doceboの調査によると、アフリカの人々は、教育、製造、医療などの日常的な現場で拡張現実(AR)および仮想現実(VR)トレーニング技術を活用することに熱心です。しかしながら、適切なインフラの不足が、その導入を阻んでいます。一部の国では機器のコストが依然として高額であるため、人々がこの技術を活用することを躊躇し、市場拡大を阻害しています。
AR(拡張現実)およびVR(仮想現実)技術を活用することで、共同セミナー、会議、公開講座、航空訓練、軍事訓練、看護師や医療従事者向けの訓練、自己学習プロセスなどが可能になります。また、主要企業は、製品開発への継続的な投資を通じて、製品イノベーションに注力し、より優れた製品やソリューションを提供すると予測されています。さらに、民間航空、軍事・安全保障、医療、デジタル製造、教育、エンターテインメントなど、多くの業界がAR(拡張現実)およびVR技術に大きく依存しています。しかし、AR/VRチップ市場における主要な競合他社は、鉱業、石油・ガス、輸送など、さまざまな分野で市場シェアを拡大するために、特定の業界に合わせたソリューションの導入に注力すると予想されます。
世界市場は、プロセッサIC、ユーザーインターフェースIC、および電源管理ICの3つに分かれています。プロセッサICセグメントは世界市場の大部分を占めており、予測期間中に23.6%のCAGR(年平均成長率)で成長すると予測されています。マイクロプロセッサとは異なり、プロセッサ集積回路は多くの場合、コストと消費電力が低いです。組み込みシステム、インプラント医療機器、リモコン、スマート家電、自動車エンジン制御システムなど、自動操作される製品やガジェットに採用されています。さらに、マイクロコントローラの小型化はシステムコストの削減につながります。メモリ、中央処理装置(CPU)、入出力周辺機器など、必要なコンポーネントをすべて1つのチップに統合できるため、コスト削減と効率性向上が見込まれるため、市場は世界中で急成長を遂げています。
世界市場は、ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、ハンドヘルドデバイス、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクター&ディスプレイウォールの4つに分かれています。ヘッドマウントディスプレイ分野は最も高い市場シェアを誇り、予測期間中に23.2%のCAGR(年平均成長率)を達成すると予測されています。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるコンピューターモニターは、ヘルメットに内蔵されているか、頭部に装着されます。このタイプのディスプレイは、ユーザーが頭をどの方向に動かしても、ディスプレイが目の前に正確に配置されるため、設計された体験に完全に没入できます。典型的には、バーチャルリアリティやマルチメディアエンターテインメント用のデバイスです。さらに、ヘッドマウントディスプレイにはヘッドマウントディスプレイ用のオペレーティングシステムが搭載されており、カメラ付きメガネのユーザーインターフェースはスマートフォンに似ています。
さらに、ほとんどのヘッドマウントディスプレイはAndroidオペレーティングシステムを搭載しており、ユーザーは音声入力でアプリを操作できます。機械工学、物流、ヘルスケア、工芸、サポート、製造など、多くの業界でこの技術を活用できます。例えば、国防高等研究計画局(DARPA)は、鮮明な映像を表示し、ユーザーがその向こう側を見ることができる拡張現実システム用ヘッドマウントディスプレイの研究開発に資金を提供しています。軍隊、警察、消防士も、現実世界の環境を観察する際に、地図や熱画像情報などの戦術情報を表示するためにヘルメットマウントディスプレイを使用しています。
世界市場は、ゲーム、エンターテインメント・メディア、航空宇宙・防衛、ヘルスケア、その他に分類されています。ゲーム分野は世界市場の大部分を占めており、予測期間中は21.2%のCAGR(年平均成長率)で成長すると予測されています。ビデオゲーム分野には、拡張現実(AR)技術と仮想現実(VR)技術を用いて制作された電子ゲームが含まれます。AR/VRは、デジタルプラットフォームを通じて、ユーザーがゲーム環境を現実世界で体験することを可能にします。スマートフォン、ノートパソコン、デジタルレコーダーなどの製品のアップデートを優先する競争の激しい家電業界では、消費者向け電子機器におけるAR/VRチップの採用が拡大しています。
ソニー、アップル、サムスン、パナソニック、グーグルなどの大手企業は、このトレンドを継続するために最先端の拡張現実技術を採用しています。さらに、このセグメントの成長は、継続的な技術進歩、モバイルデバイスやゲーム機の利用拡大、そしてゲームコミュニティの大幅な拡大によって牽引されると予想されています。Straits Researchのデータによると、ビデオゲームユーザー数は2019年と比較して2026年までに約90%増加すると予想されています。AR/VRチップ市場には新たな成長機会が生まれ、これは主要プレーヤーにとって朗報です。
アジア太平洋地域は、世界のAR/VRチップ市場において最も重要なシェアを占めており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)24.21%で成長すると予測されています。これは、IDC基準の強化と、中国、インド、インドネシアなどの新興国における技術進歩に起因しています。さらに、インターネットユーザー数の増加、オンラインコンテンツの需要、オンライン認証プログラムの増加、航空交通量と商用航空機の増加、そしてヘルスケア、デジタル製造、防衛分野における技術導入の増加が、アジア太平洋地域のAR/VRチップ市場を牽引する主な要因となっています。例えば、アジア太平洋地域の主要経済国の一つであるインド政府は、「Make in India」、「Digital India」などのイニシアチブを立ち上げ、スタートアップ企業による最先端のデジタル技術への投資を促しています。教育分野を支援する政府の取り組みの増加、民間航空機の保有数と航空交通量の増加、シリアスゲームの導入増加、そしてインターネット利用者の増加は、いずれもこの地域におけるAR/VRチップの需要を促進する要因です。
北米は、予測期間中に23.0%のCAGR(年平均成長率)を示すと予想されています。AR/VRは、ユーザーがデジタルプラットフォームを通じてゲーム環境を体験することを可能にします。スマートフォン、ノートパソコン、デジタルレコーダーなどの製品のアップデートを優先する競争の激しい家電業界は、家電製品におけるAR/VRチップの採用増加を牽引しています。さらに、ソニー、アップル、サムスン、パナソニック、グーグルなどの大手企業も、最先端の拡張現実(AR)技術を採用し、このトレンドを継続させています。
ヨーロッパ市場は、予測期間中に需要が急増すると予想されています。半導体技術の主要市場の一つがヨーロッパです。欧州諸国は引き続き国防費を削減すると予想されており、予測期間中、軍事シミュレーターや仮想訓練システムを含むあらゆる軍事装備品の販売に影響を及ぼすでしょう。さらに、ElektraプロジェクトやLUDUSプロジェクトといったゲーム関連の取り組みも、市場の大幅な拡大につながるでしょう。IDCの欧州垂直市場調査によると、AR/VRの導入率の上昇に伴い、欧州の各セクターはこれらの技術への理解を深めつつあります。
ラテンアメリカ・中東・アフリカ(LAMEA)では、南米と中東における技術進歩が市場の成長を支えると予想されています。中東の急速な技術・医療の進歩により、この地域の市場は成長を続けています。政府の支援的な規制や顧客の嗜好の変化は、市場拡大を促進する要素の一つです。ラテンアメリカでは、eラーニング教材、ソフトウェア、ハードウェア、その他のサービスのサプライヤーにとって、ビジネスチャンスが拡大しています。さらに、ブラジルのような先進国では、政府が子供たちにノートパソコンを配布するといった取り組みを積極的に行っています。教育とコンテンツ・アズ・ア・サービスの発展は、LAMEAの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)チップ市場を後押しするでしょう。しかしながら、デジタル製造ソリューション、ヘルスケアソリューション、そして携帯電話やインターネットといった教育ツールの長期的なメリットの実現は、インフラの不足により大きな課題となっています。
地域別成長の洞察 無料サンプルダウンロード