中国のトレーディングカードゲーム市場規模は、2025年には18億6,000万米ドルと評価され、2026年の20億2,000万米ドルから2034年には44億2,000万米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間中の年平均成長率(CAGR)は10.30%です。市場の成長は、特に10代や若年層におけるゲーム人口の拡大と、デジタルゲームプラットフォームの台頭によるものです。CCGが物理形式とデジタル形式の両方で普及するにつれ、中国の堅牢な技術インフラと膨大なモバイルユーザーベースが市場拡大の重要な推進力となっています。
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中国の成長の主な原動力CCG市場中国では、デジタル化への移行と全国的なモバイルゲームの高い普及が進んでいます。10億人以上のスマートフォンユーザーを抱える中国は、世界最大級のモバイルゲーム市場の一つであり、CCG開発者はデジタルプラットフォームを通じて幅広いユーザー層にリーチすることができます。Honor of KingsやOnmyojiといったゲームは、革新的な機能と頻繁なアップデートでプレイヤーを引き付けるデジタルコレクティブルカード形式を導入することで、ゲーム業界を変革しました。中国インターネットネットワーク情報センター(CNNIC)の2024年のレポートによると、モバイルゲームこれはデジタルゲーム市場の約60%を占めており、CCG(トレーディングカードゲーム)業界はこの広範なアクセスを活用できる立場にある。
中国の規制政策は、トレーディングカードゲーム(CCG)の市場拡大にとって課題となっている。政府はゲームコンテンツ、未成年者のスクリーンタイム、外国ゲームの承認などを制限しており、市場の成長に直接的な影響を与えている。例えば、2024年には18歳未満のゲームプレイ時間を制限した政策が、10代の若者のトレーディングカードゲームへの関与に影響を与え、継続的な日常的なプレイの可能性を制限した。こうした政策はゲーム依存症への対策を目的としているものの、開発者が若い層の顧客を引きつけ、維持する能力を阻害している。Niko Partnersのレポートによると、こうした規制は18歳未満の層における普及率の低下とプレイ時間の制限につながり、市場に大きな影響を与えているという。
中国のCCG市場における新たな機会として、CCGを急速に成長しているeスポーツやライブストリーミング分野に統合することが挙げられます。Douyin(TikTok)やHuyaといったプラットフォームの人気が高まるにつれ、CCG開発者はゲーム内エンゲージメントを高め、より多くの視聴者を引き付けるためのパートナーシップを模索しています。HearthstoneやArtifactといったデジタルカードゲームをフィーチャーしたeスポーツイベントは注目を集め、スポンサーシップや広告収入を獲得しています。中国政府によるeスポーツ開発への最近の奨励もこの統合を後押しし、CCGパブリッシャーにとって収益性の高いプラットフォームを提供しています。ライブストリーミングプラットフォームではインフルエンサーがリアルタイムの試合に参加できるため、CCGブランドはeスポーツのエコシステムを活用してプレイヤーの交流とロイヤルティを高め、効果的に視聴者にリーチすることができます。
物理カードはゲームタイプ別セグメントで圧倒的なシェアを誇り、収集品を重視する従来のプレイヤーを引き付け続けることから、年平均成長率(CAGR)12.2%で成長すると予想されています。デジタル化が進む中でも、特に遊戯王やポケモンといったフランチャイズでは、物理カードは根強いファン層を維持しています。中国におけるカード収集文化は盛んで、イベントやローカルトーナメントは愛好家が集まり、カードを交換する場となっています。コレクターは物理カードを資産として高く評価しており、希少カードの取引や転売のための活発な二次市場が形成されています。
10代の若者がこの年齢層を支配しており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)12.9%で成長すると予想されています。この年齢層は、人気のあるキャラクターベースのゲームの人気により、高いエンゲージメントを示しています。アニメそして、コミック文化もその一つです。特にティーンエイジャーは、Douyinのようなソーシャルプラットフォームで活発に活動しており、インフルエンサーやコンテンツクリエイターがカードゲームをプレイしたりレビューしたりすることで、人気が高まっています。未成年者のスクリーンタイムには規制がありますが、キャラクター主導のコンテンツやコミュニティ主導のゲーム体験に対する熱意から、ティーンエイジャーは依然として大きな潜在力を持つ市場です。
キャラクターカードはカードの種類別セグメントで圧倒的なシェアを誇り、中国におけるキャラクターを軸としたストーリー展開やアニメ・人気ゲーム由来のフランチャイズへの強い嗜好を背景に、年平均成長率(CAGR)12.6%で成長すると予測されている。キャラクターカードは、プレイヤーが有名人に抱く感情的な繋がりを喚起し、ゲームへの没入感を高める。陰陽師やポケモンといったタイトルは、人気キャラクターを巧みに活用することで、ユーザーのロイヤルティを高め、リピート購入を促している。さらに、キャラクターの強化や進化といった要素がプレイヤーを長期間にわたって惹きつけ、市場の持続的な成長に貢献している。
PCゲームはアプリケーション分野を席巻しており、中国の高度なPCゲームエコシステムがトレーディングカードプラットフォームを支えることから、年平均成長率(CAGR)13.4%で成長すると予測されている。PCゲームはより没入感のある体験を提供し、ハースストーンやグウェントといったゲームは、その戦略的な奥深さとインタラクティブなゲームプレイによって高い人気を博している。インターネットカフェへのアクセスが容易で、手頃な価格のゲーム環境が整っていることも、この分野の成長をさらに後押ししており、幅広い層の人々がPCベースのトレーディングカードゲームに参加できるようになっている。
この市場は、主要都市全体で力強い成長パターンを示しており、それぞれの都市が中国におけるCCG市場の拡大に独自の貢献をしている。
北京はゲームイベントやコンベンションの中心地であり、デジタルカードゲームと実物カードゲームの両方が人気を集めている。市内には活気のあるトレーディングカードゲーム(CCG)シーンがあり、多くの若手社会人や学生が参加し、競技トーナメントやファンミーティングが盛んに行われている。テンセントやネットイースといった北京に拠点を置くゲーム会社は、新作カードゲームのプロモーションイベントを頻繁に開催し、地元での継続的な関心を維持している。
上海は活気あふれるeスポーツ文化を有し、そのインフラはデジタルコレクティブルカードゲーム(CCG)市場の成長を支えている。上海eスポーツ協会は、人気のデジタルカードゲームをフィーチャーしたイベントを積極的に推進し、多くの視聴者を集めている。上海のライブストリーミングプラットフォームは、特にデジタルコンテンツを頻繁に利用する若年層の間でCCGの認知度を高めるのに役立っている。
深センは、テンセントなどのテクノロジー大手企業が集積する、デジタルゲーム革新の先進都市です。同市のデジタルインフラは、モバイルベースのCCG(トレーディングカードゲーム)の急速な発展と普及を支えています。深センでは定期的にデジタルカードゲームのトーナメントが開催され、その模様は全国に配信されることが多く、競技型CCGの視聴者層を拡大しています。
広州のゲーム文化は、トレーディングカードゲームへの国境を越えた関心が高い香港との近さに大きく影響を受けている。市内では、希少で限定的な実物カードが交換されるコミュニティイベントや見本市が頻繁に開催され、活発なトレーディングカード収集文化が育まれている。
成都は、活気あるゲームコミュニティと低い生活費のおかげで、トレーディングカードゲーム(CCG)の有望な市場として台頭している。若い世代がトレーディングカードゲームに投資しやすい環境が整っているからだ。また、アニメやマンガの人気も高く、人気ストーリーに沿ったキャラクターカードゲームへの需要も高まっている。
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著者の詳細
Research Practice Lead
Anantika Sharma is a research practice lead with 7+ years of experience in the food & beverage and consumer products sectors. She specializes in analyzing market trends, consumer behavior, and product innovation strategies. Anantika's leadership in research ensures actionable insights that enable brands to thrive in competitive markets. Her expertise bridges data analytics with strategic foresight, empowering stakeholders to make informed, growth-oriented decisions.
掲載実績:
sales@straitsresearch.com