ホーム Technology 2032年までのアニメ市場の規模、シェア、成長機会

アニメ市場の規模、シェア、トレンド分析レポート。マーチャンダイジング別(玩具、コレクター商品、アパレル)、消費者向け商品のライセンス別(文房具、学用品、家庭用品)、デジタルダウンロード別(エピソードとサウンドトラック、デジタルアート)、出版別(コミックとマンガ、書籍と小説)、イベントと体験別(コンベンションとツアー、テーマパークとアトラクション)、広告とスポンサーシップ別(プロダクトプレイスメント(アニメへの製品の組み込み)、スポンサー契約)、ゲームとアプリ別(モバイルアプリ、ウェブベースのアプ

レポートコード: SRTE3432DR
最終更新日 : 25,Jul 2024
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市場概況

世界のアニメ市場は、2023年に353.4億米ドルと評価されました。2032年には807億米ドルに達し、予測期間(2024~32年)にわたって9.61%のCAGRで成長すると予想されています。Netflix、Crunchyroll、Hulu、Amazon Primeなどのストリーミングプラットフォームの台頭により、アニメは世界中の視聴者にとってより身近なものになりました。これらのプラットフォームは、アニメコンテンツの広範なライブラリを提供しており、多くの場合、同時リリースや複数言語の字幕が付いています。

アニメは日本のアニメーションの名称で、数多くのテレビ番組やストリーミング サービスで見られる人気のサブジャンルです。アニメには国境を越えた大規模なファン層があり、海外のファンもかなりの割合を占めています。日本のコンテンツ制作芸術の熱狂的なファンは、新旧を問わず、お気に入りのシリーズを輸入しており、アニメ番組の大きな収入源となっています。ファン クラブが翻訳されたエピソードを非公式にリリースすることで、ファンは好みのコンテンツを物理メディアまたはデジタルで入手できます。オンライン ビデオや番組の人気、アニメ映画の制作増加、テレビ シリーズの制作増加、視聴者の関心の高まりは、アニメ業界の急速な成長を推進する要因のほんの一部にすぎません。

レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2023
研究期間 2020-2032
予想期間 2024-2032
年平均成長率 9.61%
市場規模
急成長市場 中東およびアフリカ
最大市場 日本
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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市場動向

市場の推進要因

アニメコンテンツの需要増加

日本のアニメコンテンツに対する需要と輸出の加速が成長を牽引しています。より高い収益を生み出すために、日本のアニメ業界は現在、アニメコンテンツの輸出に大きく依存しています。日本のアニメ市場における輸出売上の大部分は、インターネット配信とアプリケーションゲームによって占められています。Netflix、Amazon、中国のプラットフォームなどの動画配信サービスの利用増加は、海外でのアニメコンテンツ売上の成長の重要な要因です。パズル&ドラゴンズ、モンスターストライク、白猫プロジェクト、ブレインウォーズなど、日本で開発されたスマートフォンゲームの急速な拡大も、市場全体の成長を大幅に押し上げています。

インターネットの利用増加とアニメビデオゲームへの関心の高まり

デジタル化が進むにつれて、企業や個人にとって高速インターネット接続が標準となっています。アニメ ビデオ ゲームの普及は、高速データ ネットワークの絶え間ない展開とそれに伴うデータ消費の増加によって大きく促進されています。多数の業界分野でデジタル メディアが広く採用され、視聴者がさまざまなストリーミング ソリューションやサービスを好む傾向が高まっていることから、市場のプレーヤーにとって有利な機会が生まれています。

市場の拡大を牽引する重要な要因は、金融機関がアニメビデオゲームの制作に割り当てる資金の増加です。たとえば、Galaxy Digital Fundsは2018年にMicrosoft Azureのブロックチェーンをアニメベースのビデオゲームに統合できるようにするために180万ドルの資金を提供しました。さらに、RedditはブロックチェーンベースのアニメゲームスタジオであるHorizon Blockchain Gamesの375万ドルのファンドも管理しています。インタラクティブエンターテイメントシステムに対する消費者の意識が高まるにつれて、市場も成長すると予想されています。

市場の制約

支出が少なく、有能なアニメーターが不足している

低賃金と長時間労働により、深刻なアーティスト不足が引き起こされました。1 枚の絵を描くのに 1 時間以上を費やしているにもかかわらず、アニメーターの報酬はわずか 2 ドル程度です。アニメーターはすべてのフレームを手描きしているため、報酬に満足していません。そのため、業界は労働力の高齢化と熟練した経験豊富なアーティストの不足に直面することになります。日本アニメーション作家協会によると、20 歳の日本のアニメーターの収入は 1 万ドル、30 代は 1 万 9,000 ドル、40 代と 50 代は 3 万 1,000 ドルです (JACA)。

帝国データバンクの2016年のレポートによると、アニメスタジオの仕事による収益は過去10年間で40%減少しています。アニメ業界が繁栄するためには、アニメーターの財務状況をできるだけ早く改善する必要があります。特に日本のアニメ業界は過重労働のため、プロジェクトへの専門家の参加は少ないです。制作委員会は伝統的に番組予算を低く抑えています。この要因は予測期間中の市場成長を妨げると予想されます。

市場機会

生産コストが高く技術の進歩が進むプロジェクトの増加

推定によると、世界のアニメ市場の高額な制作コストは業界に利益をもたらす機会を生み出し、市場の成長率を加速させるでしょう。多数のオンラインプラットフォームの創設は、アニメ市場の成長に大きく貢献しました。Netflix、Amazonなどを含むいくつかのプラットフォームは、アニメコンテンツの作成の別の側面を印象的に引き付けています。

主要な市場プレーヤーは、3D、ブロックチェーン、機械学習、AI、VRなどの最先端技術を採用して、視聴者に没入型体験を提供し、競争上の優位性を獲得しています。たとえば、2021年11月には、3次元作成およびアニメーションソフトウェアプラットフォームプロバイダーのMasterpiece Studioから、Masterpiece Studio Proの無料バージョンがリリースされました。この最新の最先端プラットフォームは、メタバース、ゲーム、アニメーション用の3次元キャラクターや小道具を使用する独立したクリエイターやアーティストに、完全なVRクリエイティブスイートを提供します。

分析

世界のアニメ市場は、マーチャンダイジング、消費者向け商品のライセンス、出版、デジタルダウンロード、イベントと体験、広告とスポンサーシップ、ゲームとアプリ、ソーシャルメディア、コンテンツ作成に基づいてセグメント化されています。

市場は、商品化によってさらに玩具、収集品、アパレルに細分化されています。玩具と収集品のカテゴリは、アニメ市場を支配しています。このセグメントの優位性は、ファンにお気に入りのキャラクターやシリーズとの具体的なつながりを提供する、実体のある高品質のオブジェクトの長期的な魅力に由来しています。特に収集品は、若いファンから大人のコレクターまで、さまざまな年齢層にアピールし、大きな産業となっています。限定版や独占性に大きな価値が置かれているため、このセグメントの収益の可能性は拡大しています。玩具と収集品は、堅調な二次市場と新しいキャラクターやシリーズの継続的な導入により、他の商品化分野を上回り続けています。愛好家がコレクションに抱く文化的重要性と感情的なコミットメントにより、このセグメントの継続的な重要性が保証されています。

市場は、デジタル ダウンロードを通じてエピソード、サウンドトラック、デジタル アートに細分化されています。アニメ業界のデジタル ダウンロード市場では、エピソードとサウンドトラックが主流です。これは、コア コンテンツを配信し、消費者の視聴体験を向上させるために不可欠だからです。エピソードにより、視聴者は便利かつ合法的にアニメを視聴できるようになり、著作権侵害との戦いや世界中の視聴者の拡大に向けた業界の取り組みが促進されます。

消費財のライセンスに基づいて、市場は文房具、学用品、家庭用品に細分化されています。家庭用品は、その幅広い魅力と多様な製品提供により、ライセンスアニメ消費財市場の主要なセグメントとして浮上しました。この分野は、部屋を飾る若いファンから、控えめまたは大胆なアニメをテーマにした製品で家をパーソナライズしたい大人まで、さまざまなオーディエンスにアピールします。家庭用品の多様性と機能性により、装飾的であるだけでなく機能的でもあるため、魅力が高まっています。新しいアニメシリーズの継続的な制作と懐かしいものの継続的な魅力は、新しい商品に対する一貫したインスピレーションを提供します。ファンは自分の情熱を生活のあらゆる側面に取り入れたいと考えているため、家庭用品はアニメ商品ビジネスの大きな成長セグメントであり続けています。

市場は、コミック、マンガ、書籍、小説の出版に基づいてセグメント化されています。コミックとマンガは、その絶大な人気と文化的重要性により、アニメ出版セクターを支配しています。マンガの連載ストーリーテリングアプローチは、読者の大きなエンゲージメントを促進し、その幅広いジャンルは幅広い人口統計的リーチを提供します。日本でのマンガの絶大な人気は海外でも再現されており、いくつかのタイトルが世界中でベストセラーになっています。たとえば、2023年11月、アニモカブランズジャパンはQuiddと協力して、人気のある日本の知的財産を西洋市場に紹介するための特注ソリューションを作成し、リリースしました。人気マンガをアニメシリーズに採用すると、売上と読者数が増加し、2つのメディア間の相乗効果が得られます。マンガ配信のデジタルトランスフォーメーションは、世界中のファンがお気に入りのシリーズにアクセスして楽しむことを容易にすることで、世界的な視聴者の拡大にも重要な役割を果たしてきました。

イベントと体験に基づいて、市場はコンベンションとツアー、テーマパーク、アトラクションに細分化されています。コンベンションとツアーは、その大きな魅力と大勢のファンを集める力により、アニメイベントと体験ビジネスを支配しています。コンベンションは主に大規模な文化イベントとして機能し、世界中の人々を魅了し、アニメファンの間にコミュニティ意識を生み出します。コンベンションでは、パネルやワークショップからコスプレやゲームまで、さまざまなイベントが提供され、ファンの独自の興味に関係なく、すべてのファンが何かを見つけることができます。ツアーでは、ファンがお気に入りの番組の背後にある現実世界のインスピレーションを発見し、クリエイターと直接会うことができるため、エンゲージメントに新たな次元が生まれます。コンベンションとツアーは、急速な拡大と参加者数の増加により成功しており、アニメファンの体験における関連性を浮き彫りにしています。アニメの世界とのユニークで個人的なつながりを提供できるため、市場の主要カテゴリーとして際立っています。

広告とスポンサーシップによって、市場はプロダクト プレイスメント (アニメに製品を組み込む) とスポンサー契約に細分化されます。スポンサー契約は包括的で影響力が大きいため、市場を支配しています。ストーリーラインにロゴを個別に組み込むプロダクト プレイスメントとは異なり、スポンサー契約はより明確で広範なブランド露出を提供します。スポンサーは、テレビ放送、ストリーミング サービス、イベント ブランディング、独自のグッズなど、いくつかのプラットフォームとタッチポイントを使用して、アニメ ファン エクスペリエンスのあらゆる側面でブランドを目立たせることができます。スポンサーシップにより、マーケティング担当者は、ターゲット層に最適な特定のシリーズ、ジャンル、イベントにスポンサーシップを適応させることもできます。アニメの視聴者とのこのより広範で直接的な接触により、スポンサー契約は、アニメ市場への影響と投資収益率を最大化したいブランドにとって、より強力なツールになります。

ゲームとアプリに基づいて、市場はモバイルアプリとウェブベースのアプリに分けられます。モバイルアプリは、幅広い受け入れと収益創出の可能性により、アニメゲームとアプリのカテゴリで主流となっています。特にモバイルゲームは、スマートフォンの機能拡張とアニメの世界的な人気に後押しされ、急速な成長を遂げています。アニメをテーマにしたゲームをハンドヘルドデバイスに直接ダウンロードしてプレイできることは、幅広い層、特にアニメとモバイルテクノロジーの大ファンである若い世代の注目を集めています。たとえば、有名な生成AIアートプロデューサーのMidjourneyは、合成グラフィックスをDiscordを超えて、一定の制限付きでAndroidとiOSのモバイルアプリに拡張しました。Midjourneyは日本のゲーム開発者Sizigi Studioと協力して、簡単に識別できるアニメスタイルの画像と関連製品の活況を呈する日本の市場に焦点を当てたNiji Journeyアプリを作成しました。

ソーシャルメディアとコンテンツ制作によって、市場はYouTubeとPatreon(インタビュー、舞台裏、ノーカット)とMetaVerse(アバターとキャラクター)に分類されます。YouTubeとPatreonは、幅広いアクセス性と多くのコンテンツタイプにより、業界を支配しています。これらのプラットフォームにより、プロデューサーは、詳細な分析とレビュー、独占インタビュー、舞台裏のビデオなど、アニメファンを直接対象とした幅広いコンテンツを作成できます。YouTubeでは、アニメファンが素材を視聴し、ジャンルの特定の芸術的スタイルとストーリーテリングのテーマに触発されて独自の素材を作成することが頻繁にあります。アニメは、世界中のクリエイターの間で人気が高まっているため、これまで以上に重要です。昨年、日本以外の国がアニメビデオの視聴回数全体の80%以上を占めました。

地域分析

地域別に見ると、世界のアニメ市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカ、日本に分かれています。

日本が世界市場を席巻

日本は世界のアニメ市場における最大のシェアを占めており、予測期間中に4.8%のCAGRで成長すると予想されています。日本は2021年に43.0%を超える最大の市場シェアを占め、予測期間中も引き続き優位に立つと予想されています。アニメーションスタジオは日本に集中していると考えられています。日本には約622のアニメーションスタジオがあり、そのうち542は東京にあります。さらに、日本の漫画本であるマンガの人気の高まりにより、若くて想像力豊かな人々はこの分野でのキャリアを追求する意欲が非常に高まっています。

さらに、日本を除くアジア太平洋地域の市場も、中国とインドの若者の間でアニメコンテンツが人気の高まりに伴い、予測期間中に大幅な成長が見込まれています。特に、中国の消費者がアニメコンテンツを自分で作成することを好む傾向が高まっていることが、この地域の市場拡大を促進すると予想されています。

中東およびアフリカ(MEA)地域市場は、同地域でのアニメコンテンツのファン層の拡大により、予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予想されています。その結果、漫画、ビデオゲーム、アニメ商品などのアニメコンテンツの売上は衰える気配がありません。Doleep Studios、The Company Films、RD Contentなどのいくつかのスタジオは、この地域の高まる需要に応えるために取り組んでいます。サウジアラビアでは、最大級のアニメコミュニティの存在により、アニメコンテンツの人気が大幅に高まっています。同国では、コバール、ジェッダ、リヤドなどのさまざまな都市でアニメの小売店の数が増加しています。

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アニメマーケットのトップ競合他社

  1. Right Stuf Anime
  2. Tokyo Otaku Mode
  3. Crunchyroll
  4. Bandai Namco
  5. Sanrio
  6. Uniqlo
  7. Funimation
  8. Netflix
  9. Kitsu
  10. Viz Media
  11. Kodansha
  12. Yen Press
  13. Animate
  14. Others

最近の動向

アニメマーケットの市場区分

マーチャンダイジング

  • おもちゃとコレクション
  • 衣服

消費者向け製品へのライセンス

  • 文房具、学用品
  • 家庭用品

デジタルダウンロード

  • エピソードとサウンドトラック
  • デジタルアート

出版者による

  • コミックとマンガ
  • 本と小説

イベントと体験

  • コンベンションとツアー
  • テーマパークとアトラクション

広告とスポンサーシップ

  • プロダクトプレイスメント(アニメに商品を組み込む)
  • スポンサー契約

ゲームとアプリ

  • モバイルアプリ
  • ウェブベースのアプリ

ソーシャルメディアとコンテンツ作成

  • YouTube と Patreon (インタビュー、舞台裏、ノーカット)
  • MetaVerse(アバターとキャラクター)

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM


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