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ゲーミフィケーション市場: コンポーネント (ソリューション、サービス)、導入 (オンプレミス、クラウド)、エンド ユーザー (教育、ヘルスケア、小売)、地域別の情報 - 2031 年までの予測

レポートコード: SRTE723DR
最終更新日 : Mar 28, 2024
著者 : Straits Research
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市場概況

世界のゲーミフィケーション市場規模は、2022 年に 126 億米ドルと評価されています。 2031 年までに 1,098 億米ドルに達すると予測されており、予測期間 (2023 ~ 2031 年) 中に27.2 % の CAGR で成長します。

ゲーミフィケーションは、ゲームの仕組みをゲーム以外の環境に統合し、オンライン コミュニティ、Web サイト、学習プラットフォームなどの参加者を増やします。このプロセスの主な目的は、顧客、従業員、その他の参加者を対話やコラボレーションに参加させることです。ゲーミフィケーションは主に顧客エンゲージメントを高め、業績に影響を与えるために使用され、消費者の行動を奨励し、形成するための戦術であると考えられています。職場のゲーミフィケーションへの取り組みは、従業員のエンゲージメントを高め、ビジネスの生産性を向上させることができます。ゲーミフィケーション サービスには、簡単なセットアップ、支援、維持、コンサルティング、ソリューション開発などが含まれます。

ビジネス要件を満たすカスタマイズされたソリューションの導入により、市場ではさまざまな収益源が得られるようになりました。ゲーミフィケーション市場はエンタープライズベースで成長すると予想されており、顧客ベースのソリューションは世界的にさらに広く採用されるようになる。人々にインスピレーションと励ましを与えるために、ゲーミフィケーションでは、ビジネス、職場、オンライン コミュニティ、顧客、従業員、ベンダー、パートナーなどのさまざまな状況にゲーム要素を組み込んでいます。さらに、これにより、コミュニティ内での社会的交流、エンターテイメント、チームビルディングが促進されます。

レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2022
研究期間 2021-2031
予想期間 2024-2032
年平均成長率 27.2%
市場規模 2022
急成長市場 アジア太平洋地域
最大市場 北米
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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市場動向

ゲーミフィケーション市場を推進する主な要因は何ですか?

中小企業はクラウドベースのゲーミフィケーション ソリューションを利用することが増えています

クラウドベースのソリューションは、中小企業 (SME) によって広く使用されるようになってきています。この採用は、オンプレミス ソリューションと比較して、クラウド ベースのソリューションが大幅に手頃な価格であり、高度なサービスを提供するためです。これらのクラウドベースのソリューションは、割り当てられた予算を考慮しながら中小企業のニーズに合わせて調整されます。このため、中小企業はクラウドベースのソリューションを大規模に導入しています。市場で新興企業を含む中小企業が増加していることも、クラウドベースのソリューションの導入を加速させるだろう。たとえば、米国のある中小企業は、Web サイトでゲーミフィケーションを使用しています。同社はiPadユーザー向けに、さまざまな色合いや模様のケースを販売している。同社は顧客に単なる製品リストではなく、リアルタイムの製品設計を提供します。顧客はゲーム化されたソフトウェアを使用して電話ケースを作成できます。これにより、顧客はケースを作成する際に完全にインタラクティブなワークショップが提供されます。

顧客エクスペリエンスの向上が必要

顧客エンゲージメントを向上させるために企業が行っている努力の増加が、ゲーミフィケーション市場を推進する主な要因です。これは、このテクノロジーをインタラクティブなコミュニケーション、ゲームベースのマーケティング、ロイヤルティ プログラム、製品探索に利用することで実現されます。パーソナライズされた推奨事項を備えたゲームやクイズにより、顧客エンゲージメントが向上し、ブランド ロイヤルティが促進されます。ゲーミフィケーションは、パーソナライズされたアバター、報酬ベースのプロモーション、ロイヤルティ プログラムを通じて進捗状況を示すインジケーターをユーザーに提供することで、ユーザーにそのブランドを他の人に勧めたり、さらに購入したりする動機を与えます。同様に、インタラクティブなコミュニケーションにより、ユーザーはよくある質問 (FAQ) にアクセスでき、ブランドの理解を容易にします。

ゲーミフィケーションの市場拡大に対する主な障害は何ですか?

ユーザーのソフトウェア採用を妨げる不適切な設計による望ましくない結果

望ましい結果を達成するには、ゲーミフィケーションを念頭に置いてデザインすることが不可欠です。しかし、デザイナーは、あらゆる組織の要件を満たす革新的で最先端のデザインを生み出すのにしばしば苦労していることが指摘されています。その結果、市場でのソリューションの導入が遅れる可能性があります。ソリューションが特定の組織向けに設計されていても、他のユーザーには望ましい結果が得られないため、開発プロセスが複雑になります。したがって、正確に構築された設計とその適切な実装は、望ましい結果を達成するために不可欠です。そうしないと、結果が損なわれ、市場の拡大が妨げられます。

ゲーミフィケーションの将来の可能性は何ですか?

人工知能(AI)を活用したゲーミフィケーションソリューションの導入

Al プラットフォーム上に構築されたゲーミフィケーション ソリューションの人気の高まりは、市場拡大の重要な要因です。大企業は、従業員についての深い洞察を得るために、最先端のテクノロジーと Al ベースのソリューションを導入しています。 Al ベースのゲーミフィケーション モデルは、従業員のモチベーションの曖昧さを取り除き、従業員がより効果的に目標を達成できるように支援することで、正確なソリューションを提供します。市場の主要企業は、Al ベースのソリューションの開発に資金を提供することに注力しています。 Al ベースのソリューションは、従業員の参加、関与、モチベーションを簡素化するために中小企業 (SME) で採用されています。市場の成長の拡大は、Al ベースのソリューションの採用の増加、透明性のある協力的な文化の促進によってもたらされます。 Persuasive Al テクノロジーベースのSaaS プラットフォームは、デジタル化された従業員エンゲージメント、コミュニケーション、認識ツールを提供し、職場内のオープン性とコラボレーションを向上させます。ベンチャーキャピタリストは、Al テクノロジーに基づいた SaaS プラットフォームを提供するために、まったく新しいビジネスに資金を提供します。

分析

市場はコンポーネント、展開、組織規模、エンドユーザーによって分割されます。

コンポーネントに基づいて、世界市場はソリューションとサービスに二分されます。

ソリューションセグメントは市場に最も貢献しており、予測期間中に 27.4% の CAGR で成長すると予想されます。維持管理、スペース計画、財産管理、移転管理、不動産などの多くのタスクがあります。スペース管理に伴う困難と費用が軽減されます。また、資産の寿命が延び、エネルギーコストも削減されます。これはゲーミフィケーション市場にとって有益です。ゲーミフィケーションは、真剣な学習と「エンターテイメント」を組み合わせたものであるため、学習者にとって魅力的です。組織は、行動の変化、習熟への実践、現場での応用、継続的な学習において、その利点に気づき始めています。

導入に基づいて、世界市場はオンプレミスとクラウドに二分されます。

クラウドセグメントは市場に最も貢献しており、予測期間中に26.92%のCAGRで成長すると予想されています。ゲーミフィケーション市場はクラウド分野に多大な収益をもたらすでしょう。それは、中小企業がより安全で信頼性の高いソリューションを求めているためです。テクノロジーが発展するにつれて、企業はクラウドベースのゲーミフィケーション ソリューションを使用する可能性が高くなります。顧客に共同体験を提供するために、小売業者、電子商取引、銀行、教育機関などのいくつかの影響力のある組織がクラウドベースのインフラストラクチャを統合しています。ユーザーは、簡単なインストール、サービス、ソフトウェア更新などのクラウドベースのソリューションの恩恵を受けます。

組織の規模に基づいて、世界市場は大企業と中小企業に二分されます。

中小企業セグメントは市場に最も貢献しており、予測期間中に 27.65% の CAGR で成長すると予想されます。予想される期間にわたって、中小企業は勢いを増す可能性があります。顧客満足度の高いソフトウェアの導入は、新興企業の増加によってもたらされた競争の激化によって後押しされています。さらに、新興企業は採用手続きをゲーム化しています。このソフトウェアは、応募者のチーム管理スキルや募集中のポジションの資格など、応募者に関する包括的な情報を提供します。したがって、中小企業はソリューションを高度に導入しています。

エンドユーザーに基づいて、世界市場は教育、ヘルスケア、小売、BFSI、製造、通信、IT に分かれています。

通信およびITセグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中に27.1%のCAGRで成長すると予想されています。他のサービス プロバイダーとの熾烈な競争も、通信業界で顧客中心の戦略を採用することが重要になるもう 1 つの要因です。企業の主な目標は、すべてのチャネルにわたって一貫したエクスペリエンスを持つ顧客の加入者ベースを拡大することです。これは、顧客中心のソリューションを提供することによってのみ実現できます。クライアントは、これらの組織が製品やコンテンツを直接制御できない場合でも、可用性と品質について責任を負うことになります。

地域分析

世界市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEA の 4 つの地域に分かれています。

北米が世界市場を支配

北米は世界市場の最大の株主であり、予測期間中に26.8%のCAGRで成長すると予想されています。北米のゲーミフィケーション市場の分析には、米国とカナダが含まれています。現在、企業はインターネットを使用して、さまざまなチャネルを通じてパートナーや顧客と通信しています。この地域の堅牢な通信インフラとカスタマイズされたソリューションに対する需要の高まりが、この地域の市場拡大を後押しすると考えられます。最も多くのオンライン プレーヤーも北米にいます。カナダや米国などの先進国の新しい組織は、文化と士気を高めるためにオンライン ゲーム ソリューションを使用しています。米国は、Oracle Corporation、Cisco Systems、Salesforce などの顧客中心の企業の存在により、最も大きな成長を遂げると予想されています。地域市場の成長は、携帯電話ユーザー数の増加と、小売業界および電子商取引業界における Web トラフィックによって促進されると予想されます。

アジア太平洋地域は、予測期間中に 27.5% の CAGR で成長すると予想されます。中国、オーストラリア、インド、日本、およびその他のアジア太平洋地域はすべて、アジア太平洋地域のゲーミフィケーション市場の分析に含まれています。市場はアジア太平洋地域で急激に成長すると予想されています。アジア太平洋地域は、ゲーミフィケーション市場参加者を呼び込むのに最も有望な地域の 1 つです。最大の市場収益シェアは中国に属すると予想されます。ゲーミフィケーション ツールの大きな市場は、特典ポイントや会員カードなどの追加要素とともに、ブランドに対する顧客ロイヤルティを高めています。中国やインドなどの国の企業は、単に使いやすさを提供することよりも、ユーザー エクスペリエンスを向上させるソリューションの開発に重点を置いています。さらに、韓国やインドなどの国では中小企業の数が増加しているため、ソリューションの需要が増加すると予想されます。

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ゲーミフィケーション市場のトップ競合他社

  1. Ambition
  2. Aon
  3. Iconify Inc.
  4. BI WORLDWIDE
  5. Centrical
  6. Hoopla
  7. IActionable
  8. Influitive
  9. IO
  10. Microsoft
  11. SAP
  12. Scrimmage
  13. Tango Card
  14. Verint

最近の動向

  • 2022 年 9 月、Bragg Gaming Group の人気のゲーミフィケーションおよびプレーヤー エンゲージメント製品である Fuze が、スポーツブックを含むように拡張されました。オペレーターは、顧客エクスペリエンスを向上させる新しい方法を利用できるようになります。
  • 2022 年 6 月、テクノロジー業界の主要企業である Microsoft は、新しい Xbox および PC のゲーム パフォーマンス機能を追加することで、Edge ブラウザーをよりゲーマーに使いやすいものにすることを発表しました。 The Web ブラウザーには、ゲームとカジュアル ゲームとの統合に焦点を当てた新しいホームページに加えて、Xbox クラウド ゲーム ストリームを改善するための Clarity Boost と、ゲームのプレイ中に Edge が PC リソースを使用するのを防ぐ効率モードが追加されているとのことです。寸前。

ゲーミフィケーション市場の市場区分

コンポーネント別

  • 解決
  • サービス

デプロイメント別

  • 敷地内に

組織規模別

  • 大企業
  • 中小企業

エンドユーザー別

  • 教育
  • 健康管理
  • 小売り
  • BFSI
  • 製造業
  • テレコム&IT

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM


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