01 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場規模は、2025年には57億5000万米ドルと評価され、2026年の64億7000万米ドルから2034年には167億3000万米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間中の年平均成長率(CAGR)は12.6%となる見込みです。北米は、2025年に38.4%の市場シェアを占め、ヘルスケアゲーミフィケーション市場を牽引しました。医療業界におけるゲーミフィケーションは勢いを増している。デジタル医療従事者やコンサルタントは、様々なゲームの原理や手法を用いて患者の臨床転帰を改善している。医療におけるゲーミフィケーション技術は、患者の行動管理、モチベーション向上と教育、予約、処方箋管理などに幅広く活用されている。これらのゲームは患者中心に設計されており、患者一人ひとりの体験をよりパーソナライズすることで、患者のエンゲージメントを高めることを目的としている。患者はゲームに参加し、報酬を獲得する。さらに、患者は一部のヘルスケアゲーミフィケーションアプリで課題を設定し、その目標達成に向けた進捗状況を追跡できます。また、他のアプリでは、他の患者と競い合うことができます。さまざまなアクティビティや課題に参加することで、患者はモチベーションが高まり、積極的に取り組むようになります。モバイルヘルスケアゲームを開発している企業は、デジタルモニタリングアプリにゲームを組み込んでいます。デジタルモニタリングアプリにゲームを組み込む主な目的は、患者の参加度を高め、個別化治療に利用できる健康データを作成することです。これらのアプリは、患者の参加度を高めるだけでなく、
02 ハイライト ゲームの種類別セグメントでは、カジュアルゲームが圧倒的に優勢です。 予防アプリケーションがアプリケーション分野を席巻している。 エンドユーザーセグメントでは、企業向け製品が圧倒的に多い。 北米は世界市場において最も重要な株主である。
2026年5月:Ayogo Healthは、パーソナライズされたヘルスケア体験を通じて患者のエンゲージメント、服薬遵守、慢性疾患管理を向上させる新たなゲーミフィケーション機能を導入することで、デジタル治療プラットフォームを拡張しました。
2026年3月:Happify Healthは、行動健康の成果、患者のモチベーション、長期的な健康維持への取り組みを向上させるために設計された、AIを活用したゲーミフィケーションツールでデジタルヘルスプラットフォームを強化した。
2025年6月:Fitbit(Google)は、Fitbit Premiumを通じて、ゲーム感覚で楽しめる新しいフィットネスおよび健康追跡体験を導入し、パーソナライズされた健康目標、達成目標、ウェルネスチャレンジを通してユーザーの参加を促している。