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メタバース市場: コンポーネント (ハードウェア)、プラットフォーム (デスクトップ/ラップトップ)、テクノロジー (ブロックチェーン、VR、AR)、アプリケーション (ゲーム)、エンドユーザー (消費者)、地域別の情報 - 2031 年までの予測

レポートコード: SRTE3058DR
最終更新日 : 01,Jul 2024
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市場概況

世界のメタバース市場規模は、2022年に622.3億米ドルに達すると予想されています。予測期間(2023~2031年)中に40.6%のCAGRで成長すると予測されています。

メタバースは、現実世界をシミュレートするデジタル環境です。ソーシャルメディア、ブロックチェーン、拡張現実、仮想現実を使用して、現実世界と同様の方法で人々が互いに交流できる場所を作成します。メタバースの助けを借りて、人々は現在利用できるよりも多様な方法でオンラインでつながることができます。メタバースのユーザーは、単にデジタル情報を見るのではなく、仮想世界と現実世界が衝突する場所に完全に没入できます。ユーザーは、家を離れずに友人と交流したり、仕事をしたり、遊んだり、学んだり、買い物をしたり、創作したりすることができます。

レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2023
研究期間 2021-2031
予想期間 2024-2032
年平均成長率 40.6%
市場規模 2023
急成長市場 アジア太平洋地域
最大市場 北米
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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市場動向

市場の推進要因

インターネットを活用したデジタル世界と物理世界の融合への注目が高まる

デジタルツインの数は、デジタル世界と現実世界と同様に、そのパワーと複雑さが増すにつれて増えていきます。メタバースは、物理世界とデジタル世界を結び付けます。メタバースは、拡張現実、仮想現実、物理現実が共存する、リンクされたオンライン世界のネットワークです。ユーザーは、友人と話したり、仕事をしたり、旅行したり、商品やサービスを購入したり、イベントに参加したりできます。インターネット上には多くの仮想世界が存在しますが、人々はそれらの間を移動して自分のアイデンティティや所有物を維持することはできません。多くのインターネットコンポーネントを単一のシームレスな全体に統合することで、将来この問題が解決される可能性があります。これは、インターネットの次の時代にも使用されています。

メタバースは、仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) で強化されたデジタル環境に適用できます。COVID-19 パンデミックもメタバースへの関心を高めました。さらに、リモートで仕事や学校に通う人が増えるにつれて、オンラインでの接触をよりリアルにする方法に対するニーズが高まっています。その結果、インターネットを使用してデジタル世界と物理世界を融合することへの注目が高まり、市場の成長を牽引しています。

複合現実(MR)の普及と人気が高まる

複合現実は、現実世界とデジタルの両方の側面を組み合わせたものです。物理環境をスキャンして周囲の地図を作成し、デジタルと現実世界のオブジェクトを統合することで、デバイスがその空間にデジタル素材をリアルに表示する方法を見つけ出し、ユーザーがそれを操作できるようにします。さらに、仮想の人物、オブジェクト、風景により、新しい環境を探索し、誰もがよりアクセスしやすい体験を実現できます。

複合現実 (MR) デバイスは、ユーザーを完全に仮想環境に没入させる仮想現実 (VR) や、その固有かつ動的な構成を考慮せずに実際の環境の上にデジタル コンテンツを重ねるだけの拡張現実 (AR) とは異なり、周囲で起こっている追加情報を常に取得します。このような情報は、デジタル コンテンツを物理環境にスムーズに統合し、消費者がインタラクションできるようにするために役立ちます。複合現実 (MR) テクノロジの市場は今後数年間で急成長すると予想されており、メタバースの拡大に重要な役割を果たす可能性があります。

市場の抑制

増大するサイバー脅威

メタバースを標的としたサイバー攻撃の脅威は、世界市場における主要な懸念事項です。サイバー脅威は、メタバースの有効な機能にとって不可欠な懸念事項です。サイバー脅威とは、ソフトウェアの損傷、中断、データ盗難につながり、システムの有効性を妨げる悪意のある行為を指します。データ侵害や不正なコマンドは、サイバー攻撃の種類の一部です。さらに、サイバー攻撃はシステム障害を引き起こし、メタバースの不適切な機能につながる可能性があります。したがって、メタバースはサイバー攻撃を防ぎ、そのリスクを軽減するように設計する必要があります。サイバーセキュリティは、メタバースが適切に機能するための安全で信頼性の高いネットワークを確保する上で重要な役割を果たします。

市場機会

技術の進歩

インターネットの発展における次の展開はメタバースです。これは、拡張現実、仮想現実、物理現実が融合する共有オンライン環境です。現在ご存じのとおり、インターネットはメタバース内で 4 次元に存在します。この概念は、最終的にはソーシャル ネットワーキング サイトやオンライン ゲームを超越するでしょう。さらに、リモート ワーク、分散型ガバナンス、デジタル ID は、メタバースの潜在的な機能です。ネットワーク化された仮想現実 (VR) ヘッドセットやメガネが普及するにつれて、ユーザーは 3D 環境を移動して探索できるようになります。

さらに、ゲーム、ソーシャル ネットワーキング、教育、キャリア トレーニングでは、現実世界でメタバースを活用できます。メタバースは、ユーザーが自宅にいながら仮想世界を探索できる仮想現実 (VR) ベースのウェアラブルを提供することで、いくつかの分野に混乱をもたらす可能性があります。ゲームではできない方法で、メタバースは現実の生活に浸透し、愛する人と交流したり、ビジネスを行ったり、協力したりする新しい機会をもたらします。したがって、メタバースの技術進歩は、予測期間中に市場が成長する有利な機会を生み出します。

分析

世界のメタバース市場は、コンポーネント、プラットフォーム、テクノロジー、アプリケーション、エンドユーザーに分類されています。

コンポーネント別に見ると、世界のメタバース市場はハードウェアとソフトウェアに分かれています。

ハードウェア セグメントは、市場への最大の貢献者であり、予測期間中に 43.4% の CAGR で成長すると予想されています。スマート グラス、ハプティクス、オムニ トレッドミルなどのハードウェア ベースの製品は、仮想環境または AR ベースの環境を操作または作成するために使用されます。簡単に言えば、スマート グラスは人々をメタバースに接続するためのツールとして機能します。ただし、物理世界と仮想世界の間のこのような移動には、コンピューティング負荷を処理できる、より強力でインテリジェントなスマート グラスを使用する必要があります。これは、目に優しく、顔に軽いものです。さらに、Meta のプロトタイプのハプティクス グローブには、ソフト ロボットの原理が組み込まれており、空気圧アクチュエータと電気活性アクチュエータを使用して、グローブの指と手のひらに小さな空気ポケットを膨らませます。これらのアクチュエータは、圧力と触覚を生成できる小さなモーターです。ただし、全方向トレッドミルを使用すると、ユーザーは複数の方向に移動できます。これにより、ユーザーはコンテキスト内の仮想環境内で完全に自由に移動できます。

このソフトウェアにより、ラップトップは競合他社のチップを含む他のデバイスのコンピューティング パワーにアクセスできます。このソフトウェアは、ユーザーの技術的な課題を解決するように設計されています。ソフトウェアは、メタバース ソリューションの重要な部分です。AR/VR ゲーマーの数が増えるにつれて、消費者はより多くの商品や選択肢にアクセスできるようになります。ただし、多くの人気プラットフォームは、他のプラットフォームと互換性のないアプリを使用し、さまざまな開発標準に準拠しているため、製品はエコシステム内に閉じ込められています。その結果、ソフトウェア開発者は、これらのエコシステムのいずれかと相互運用できるかどうかわからないアプリやプラットフォームを作成せざるを得なくなります。ビジネスへの新規参入者の流入により、ソフトウェア エコシステムの断片化の可能性が高まっています。

プラットフォーム別に見ると、世界のメタバース市場はデスクトップ/ラップトップ、モバイル、ウェアラブルに分かれています。

ウェアラブルセグメントは最高の市場シェアを誇り、予測期間中に39.9%のCAGRで成長すると予想されています。メタバースの体験全体がウェアラブルを通じて提供されます。Metaは、ユーザーの存在感を高めるために、いくつかの新しいウェアラブルテクノロジーを開発しています。ウェアラブルテクノロジーは、物理世界とデジタル世界を接続します。センサーを備えたウェアラブルテクノロジーは、情報を収集し、ユーザーにフィードバックを提供します。

ラップトップ/デスクトップでは、3 次元の物体が空間に浮かんでいるように見えます。Web カメラとアナグリフ グラスを使用して、仮想オブジェクトを現実世界に持ち込みます。デスクトップ ソフトウェア (Web カメラ付きのコンピューターが必要) は、一部のパネルで AR コンテンツを提供するために特別に用意された印刷された本と対話します。

テクノロジー別に見ると、世界のメタバース市場はブロックチェーン、VR と AR、複合現実、その他に分類されます。

VR と AR セグメントは、市場への最大の貢献者であり、予測期間中に 43.2% の CAGR で成長すると予想されています。AR と VR の要素の融合により、メタバース時代が分類される可能性があります。スケーラブルで正確な仮想世界を確立するために、メタバースは拡張現実と仮想現実 (AR/VR) を人工知能とブロックチェーンと組み合わせます。メタバースは、仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) を介して自然世界と仮想世界が組み合わされた、接続された 3D デジタル環境のビジョンです。拡張現実により、ユーザーは自然環境で仮想オブジェクトを作成できます。対照的に、VR ハードウェアは高忠実度のビジュアルを提供します。

メタバースは、デジタル経済の発展をサポートするために、クレジットカードや PayPal に加えてビットコインを使用します。ブロックチェーンは、デジタル所有権証明、デジタル収集可能性、価値移転、ガバナンス、アクセシビリティ、相互運用性という 6 つの主要なメタバース カテゴリで有効であることが実証されています。メタバースは、透明性とコスト効率に優れた代替手段を提供するため、ブロックチェーン テクノロジーに最適です。

アプリケーション別に見ると、世界のメタバース市場は、ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成、ソーシャルメディア、その他に分類されます。

ゲーム部門は市場シェアを独占しており、予測期間中に43.6%のCAGRで成長すると予測されています。メタバースは、特にゲーム業界において、より包括的でオープンな経済パラダイムを提供し、一方的な資本主義主導のモデルを排除し、より活発で包括的なプレイ・トゥ・アーン・ゲーム・エコシステムを推進します。オンラインゲームの包括的なスリルとは別に、ゲーマーとユーザーはこの新しい経済モデルで重要な役割を果たすでしょう。メタバースが成長するにつれて、共存するための超現実的な代替宇宙が提供されます。Fortnite、Minecraft、Robloxなどのオンラインゲームの世界では、メタバースの手がかりがすでに存在しています。これらのゲームの背後にある企業は、メタバースの開発において重要な役割を果たします。

メタバースはオンライン小売業界にも好影響を与えるでしょう。メタバースは、eコマース部門に新世代の仮想現実を生み出します。オンライン ショッパーは、仮想アバターを使用して、選択した製品とリアルタイムでやり取りできます。eコマース企業がメタバースを利用してデジタル ショップを開設すれば、購入者は購入したいものにアクセスし、調査し、チェックすることができます。メタバースはまったく新しいショッピング体験をもたらします。

エンドユーザー別に見ると、世界のメタバース市場は消費者と企業に分かれています。

消費者セグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中に 43.7% の CAGR で成長すると予想されています。ゲーム、ライブ イベント、ビデオ エンターテイメント、レジャー活動に対する需要の高まりが、消費者セグメントの成長に貢献しています。ユーザーは、物理的にどこかに行くことなく、メタバースを使用して友人と過ごしたり、仕事をしたり、遊んだり、学んだり、買い物をしたり、創作したりすることができます。ヘッドセット、ジャケット、スマート グラスなどのウェアラブルは、予測期間中にメタバース企業に大きな収益源を生み出すと予想されています。

地域分析

北米が世界市場を支配

地域別に見ると、世界のメタバースの市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東およびアフリカに分かれています。

北米は世界市場で最も重要なシェアを占めており、予測期間中に30.3%のCAGRで成長すると予想されています。これは、カナダとメキシコに加えて、アメリカ合衆国にも当てはまります。市場の拡大に影響を与える主な要因は、インターネットを使用して仮想世界と現実世界を融合することへの重点が高まっていることと、複合現実(MR)の受け入れがますます増えていることです。高度な仮想現実、3Dシミュレーション、拡張現実は、北米の多くの企業で企業プロセスを改善するために広く採用されています。さらに、拡張現実、5G、AIなどの技術の進歩により、メタバースは企業インテリジェンスの観点から未来的なものになる可能性があります。

アジア太平洋地域は、予測期間中に 62.2% の CAGR で成長すると予想されています。インターネットや、物理世界とデジタル世界を融合するその他のテクノロジーの人気の高まりにより、アジア太平洋市場は成長しています。データ インサイトに裏付けられたビジネス上の意思決定を行うために、中国、日本、インドのますます多くの企業が、複数のトレンドを進化させ、複合現実に魅力を見出しているスキルを活用しています。さらに、この地域でのメタバース ソリューションの使用は、地域の企業が欧米の同業他社とより効果的に競争したいという欲求の高まりによって推進されています。

ヨーロッパは予測期間中に大幅な成長が見込まれています。継続的な技術進歩と、さまざまなヨーロッパのビジネスにおけるビッグデータの使用の増加が、市場の成長を牽引しています。ヨーロッパ諸国における数多くの技術進歩により、この業界では仮想分析ソリューションの需要が高まっています。データ、分析、サービスの意味のある統合や AEGLE (ヨーロッパの統合およびカスタマイズされたヘルスケア サービスのための分析フレームワーク) などの重要なプロジェクトにより、メタバース市場はヨーロッパで成長すると予想されています (MIDAS)。医師は、ロボット アームと、ヘルスケア用の一部の仮想現実および拡張現実アプリケーションのテクノロジの組み合わせを使用して、遠隔操作を行うことができます。今後数年間、仮想現実の拡大する開発により、市場の成長がさらに加速すると予想されます。

南米地域は、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米などの新興国に分かれています。南米のメタバース市場は、他の地域と比較して着実に成長しています。一方、南米市場は、特にクラウドコンピューティング、IoT、仮想現実、拡張現実、AIなどのテクノロジー業界に多くの資金が投入されているため、今後数年間で大きな成果を上げることが期待されています。これらの要因が南米市場の発展を後押ししています。中東およびアフリカ市場は勢いを増していますが、予測期間を通じて着実に成長すると予想されています。メタバースにおけるクラウドベースの分析ソリューションの需要の急増が、主にこの地域の市場の変化を促進しています。

 

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メタバース マーケットのトップ競合他社

  1. Meta Platforms Inc
  2. NVIDIA
  3. Microsoft Corporation
  4. Tencent Holdings Ltd
  5. ByteDance
  6. Epic Games
  7. Netease Inc.
  8. Roblox Corporation
  9. Lilith Games
  10. Nextech AR Solutions Inc.
  11. Unity Software Inc.

最近の動向

  • 2022 年 12 月 - Microsoft Corporation と Viasat は、アフリカの 500 万人を含む世界中の 1,000 万人にインターネット接続を提供するための新しい契約を開始しました。両社は協力して、コンゴ民主共和国、ナイジェリア、グアテマラ、メキシコ、米国における Airband の事業を強化します。
  • 2022 年 12 月 - Microsoft Corporation とロンドン証券取引所グループは、Microsoft Cloud を使用して LSEG のデータ インフラストラクチャを構築し、協力して新しいデータおよび分析製品とサービスを作成することに合意しました。

メタバース マーケットの市場区分

コンポーネント別

  • ハードウェア
    • ホログラフィックディスプレイ
    • 拡張現実 (XR) ハードウェア
    • AR/VRデバイス
    • その他
  • ソフトウェア
    • アセット作成ツール
    • プログラミングエンジン
    • 仮想プラットフォーム
    • アバター開発
  • サービス
    • ユーザーエクスペリエンス(イベント、ゲームなど)
    • 資産マーケットプレイス
    • 金融業務
  • インフラストラクチャー
    • チップとプロセッサ
    • ネットワーク機能
    • クラウドとエッジインフラストラクチャ
    • サイバーセキュリティ

プラットフォーム別

  • デスクトップ/ラップトップ
  • 携帯
  • ウェアラブル

テクノロジー別

  • ブロックチェーン
  • 仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR)
  • 複合現実
  • その他

アプリケーション別

  • ゲーム
  • オンラインショッピング
  • コンテンツ作成とソーシャルメディア
  • イベントとカンファレンス
  • デジタルマーケティング(広告)
  • 試験と検査
  • その他

エンドユーザー別

  • 航空宇宙および防衛
  • 教育
  • 健康管理
  • 観光とホスピタリティ
  • 英国
  • 小売り
  • メディアとエンターテイメント
  • 自動車
  • その他(製造業等)

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM


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