モバイルゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート:収益化タイプ別(アプリ内課金、有料アプリ、広告)、デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他)、ゲーム分野別(マネーゲーム、非マネーゲーム)、ジャンル別(カジュアル、アクション&アドベンチャー、ストラテジー、パズル、スポーツ、教育、アーケード、ロールプレイング)、プラットフォーム別(iOS、Android、その他のサードパーティストア)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテンアメリカ)予測、2026年~2034年

最終更新: October 22, 2026 | 著者: Tejas Zamde | 形式:

モバイルゲーム市場の市場規模と成長分析

世界のモバイルゲーム市場規模は、2025年に1,882億米ドルと評価され、2026年の2,113億5,000万米ドルから2034年には5,346億1,000万米ドルに成長すると予測されています。予測期間(2026~2034年)における年平均成長率(CAGR)は12.3%です。2025年には、アジア太平洋地域が48.6%の市場シェアを占め、モバイルゲーム市場を支配しました。

モバイルゲームとは、スマートフォンやタブレットなどのモバイル端末で、ダウンロード型アプリケーション、オンラインプラットフォーム、またはクラウドゲームサービスを通じてビデオゲームをプレイすることを指します。モバイルゲームは、一般的にHSNコード998439(提供されるサービスの内容に応じたその他の情報技術サービス)およびSICコード7372(パッケージソフトウェア)に分類されます。ただし、分類は、事業内容がゲームソフトウェアの開発、デジタル配信、またはゲームサービスのいずれに該当するかによって異なる場合があります。

モバイルゲーム市場の主なポイント

世界市場規模と成長

2025年の市場規模
1,882億米ドル
2026年の市場規模
2,113億5,000万米ドル
2034年の市場規模予測
5,346億1,000万米ドル
予測期間
2026~2034年
基準年
2025年
市場の年平均成長率(CAGR、2026~2034年)
12.3%

地域別市場分析

2025年の最大地域市場
アジア太平洋地域
2025年のアジア太平洋地域の市場シェア
48.6%
最も急速に成長する地域
北米
北米の年平均成長率(CAGR、2026~2034年)
13.42%

セグメント別市場分析

収益化タイプ別 主要セグメント:アプリ内課金 2025年の市場シェア:61.5%
デバイスタイプ別 最も急速に成長するセグメント:スマートフォン 年平均成長率(CAGR):12.36%(2026~2034年)
ゲーム分野別 主要セグメント:非金銭型ゲーム 2025年の市場シェア:75.2%
ジャンル別 最も急速に成長するセグメント:アクション・アドベンチャー 年平均成長率(CAGR):12.86%(2026~2034年)
モバイルゲーム市場 Size

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モバイルゲーム市場のダイナミクス

01

スマートフォンの普及とアプリ内課金の拡大が市場を牽引

スマートフォンの普及拡大により、さまざまな年齢層や所得層のユーザーがモバイルゲームを利用しやすくなっています。低価格のスマートフォンやインターネット環境の拡充により、専用のゲーム機器がなくてもゲームを楽しめる人が増えています。パズルゲームやレースゲームなどのカジュアルゲームは、通勤中や休憩時間の利用者を引きつけています。こうしたユーザー層の拡大が、ゲームのダウンロード数とモバイルゲームコンテンツへの需要を押し上げています。

アプリ内課金の拡大は、モバイルゲームの開発者やパブリッシャーに新たな収益機会をもたらしています。プレイヤーはゲーム体験を向上させるため、仮想通貨、キャラクターの強化、プレミアム機能、限定アイテムなどに支出しています。例えば、「PUBG Mobile」では、コスメティック衣装やその他の購入可能なアイテムが提供されています。こうした支出は、ゲームのアップデート、新規コンテンツの開発、モバイルゲームサービスの拡充を支えています。

01

競争激化とデータプライバシー規制が市場拡大を抑制

モバイルゲーム間の競争激化により、新作ゲームがアプリストアで認知を獲得し、プレイヤーの注目を集めることが難しくなっています。発見されにくい状況は販促費を押し上げ、中小規模の開発者が安定したプレイヤー基盤を構築する妨げとなります。こうした課題は、新作ゲームの投入を減少させ、開発者の収益性を低下させるとともに、市場全体の成長を鈍化させる可能性があります。

厳格なデータプライバシー規制は、パーソナライズ広告やユーザー追跡を目的としたプレイヤー情報の収集・利用を制限しています。ターゲティング精度の低下により、開発者は適切なユーザー層への広告配信や新規プレイヤーの効率的な獲得が難しくなります。こうした制約は、マーケティング費用の増加や広告収益の減少につながり、市場全体のユーザー獲得を鈍化させる可能性があります。

01

クラウドゲームとクロスプラットフォーム対応が成長機会を創出

モバイルゲーム開発者、クラウドゲーム事業者、通信企業は、大容量ファイルのダウンロードや高性能デバイスを必要とせずに高品質なゲームを楽しめるサービスから恩恵を受ける可能性があります。クラウドゲームは、サブスクリプションプラン、プレミアムゲームへのアクセス、携帯電話事業者との提携を通じて収益機会を生み出します。NVIDIAやMicrosoftなどの企業がクラウドゲームサービスを展開しています。

モバイルゲーム開発者、パブリッシャー、ゲームプラットフォーム事業者は、スマートフォン、PC、ゲーム機を横断してユーザーが一緒にプレイできるゲームから恩恵を受ける可能性があります。クロスプラットフォーム対応は、プレイヤーコミュニティの拡大、継続率の向上、デバイスをまたいだエンゲージメントの強化につながります。ゲーム販売、サブスクリプション、ダウンロードコンテンツ、ライセンス提携などの収益機会があり、Epic GamesやMicrosoftなどの企業がクロスプラットフォームのゲームエコシステムを支えています。

モバイルゲーム市場のセグメント分析

収益化タイプ別

アプリ内課金セグメントは、ゲーム内アップグレード、仮想アイテム、追加コンテンツによってプレイヤーの継続的な支出が促され、2025年に61.5%の市場シェアを占めました。

広告セグメントは、リワード動画広告、ゲーム内広告、広告収益型の基本プレイ無料モデルの普及を背景に、予測期間中に年平均成長率(CAGR)11.52%を記録すると予測されています。

モバイルゲーム市場 Size By Segments

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デバイスタイプ別

スマートフォンセグメントは、普及率の高さ、携帯性、モバイルゲームアプリへの幅広いアクセスを背景に、2025年に78.4%の市場シェアを占めました。

タブレットセグメントは、大画面によってゲームプレイが向上し、視覚的な没入感が高まることに加え、より詳細なインターフェースを備えたゲームに適していることから、予測期間中に年平均成長率(CAGR)8.96%を記録すると予測されています。

ゲーム分野別

非金銭型ゲームセグメントは、幅広いプレイヤーが利用できることや、金銭的な参加を必要としないゲームの人気を背景に、予測期間中に年平均成長率(CAGR)11.32%で成長すると予測されています。

金銭型ゲームセグメントは、競技性の高いゲームや、金銭的な報酬または賭け金を伴うゲーム形式への継続的な関心を背景に、年平均成長率(CAGR)13.68%で拡大すると予測されています。

ジャンル別

カジュアルゲームセグメントは、習得しやすいゲームプレイ、短時間で楽しめるプレイ形式、幅広いプレイヤー層への訴求力を背景に、2025年に27.6%の市場シェアを占めました。

アクション・アドベンチャーセグメントは、没入感のあるゲームプレイ、インタラクティブなストーリーテリング、より高度化するモバイルゲーム体験への需要に牽引され、予測期間中に年平均成長率(CAGR)12.86%を記録すると予測されています。

プラットフォーム別

Androidセグメントは、世界的に幅広いデバイス基盤、さまざまな価格帯の製品展開、豊富なモバイルゲームのラインアップを背景に、2025年に61.8%の市場シェアを占めました。

iOSセグメントは、モバイルゲーマーによる継続的な利用と、確立されたアプリ配信エコシステムを背景に、予測期間中に年平均成長率(CAGR)10.96%を記録すると予測されています。

モバイルゲーム市場 Share By Segments

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モバイルゲーム市場の地域別分析

アジア太平洋地域のモバイルゲーム市場

アジア太平洋地域のモバイルゲーム市場は、2025年に地域別で最大となる48.6%の市場シェアを占めました。

日本のモバイルゲーム市場

日本のモバイルゲーム市場は、デジタルインフラの継続的な拡充による恩恵が期待されています。政府は2030年度までに人口に対する5Gカバー率99%を目指しており、応答性の高いマルチプレイヤーゲームや、大容量データを必要とするモバイルゲーム体験へのアクセス向上が見込まれます。また、2027年度末までに光ファイバーの世帯カバー率を99.9%に引き上げることも目標としており、ネットワーク接続型ゲームサービスを支えるデジタルエコシステムの強化につながると期待されています。

中国のモバイルゲーム市場

中国のモバイルゲーム市場は、2026~2030年の情報通信分野の計画による恩恵を受ける可能性があります。同計画では、2030年までに5Gユーザー普及率95%、ギガビットブロードバンド契約者数3億2,000万人を目標としており、高品質なモバイルゲーム、クラウドゲーム、競技性の高いオンラインプレイに適した環境の整備が進むと見込まれます。さらに、2030年までに人口1万人当たり50基の5Gおよび5G-Advanced基地局を整備することも目標としており、ゲームプラットフォームや開発者が利用できるインフラのさらなる拡充が期待されています。

インドのモバイルゲーム市場

インドのモバイルゲーム市場は、政府が掲げる2030年までに10億人の国民へ5G接続を拡大する目標から恩恵を受ける可能性があります。これにより、オンラインマルチプレイヤーゲームや大容量通信を必要とするモバイルゲームを利用するユーザーの増加が期待されます。さらに、国家ブロードバンドミッション2.0(National Broadband Mission 2.0)は、2030年までに27万の村へ稼働中の光ファイバー接続を拡大することを目指しており、大都市圏以外でもモバイルゲームの潜在的なユーザー層が広がると見込まれます。

アジア太平洋地域 モバイルゲーム市場 Revenue Share 2025

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北米のモバイルゲーム市場

北米のモバイルゲーム市場は、2026~2034年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)13.42%で成長すると予測されており、地域別市場の中で最も高い成長率を示す見込みです。

米国のモバイルゲーム市場

米国のモバイルゲーム市場は、ブロードバンドの継続的な拡充による恩恵を受ける可能性があります。米国電気通信情報庁(NTIA)が実施する総額424億5,000万米ドルの「ブロードバンド公平性・アクセス・展開(BEAD)プログラム」は、国内の未接続地域へのインターネット接続の提供を目指しており、関連投資によってオンラインゲームやデジタルエンターテインメントへのアクセス拡大が期待されています。接続環境の改善は、マルチプレイヤーゲーム、クラウドゲーム、高品質なグラフィックスを備えたモバイルゲームの機会拡大にもつながる可能性があります。

カナダのモバイルゲーム市場

カナダのモバイルゲーム市場は、全国的な通信環境の整備施策による恩恵が期待されています。カナダ・ラジオテレビ通信委員会(CRTC)は、2031年12月までに、すべての世帯が下り速度50Mbps以上、上り速度10Mbps以上のブロードバンドを利用できるようにすることを目標としています。また、同委員会は2026年12月までに、すべての世帯が一般的に展開されている最新のモバイル無線通信技術を利用できるようにする目標も掲げており、より多くの地域で安定したオンラインゲーム環境の整備が進むと期待されています。

欧州のモバイルゲーム市場

欧州のモバイルゲーム市場は、2025年に地域別市場シェアの18.7%を占めました。

英国のモバイルゲーム市場

英国のモバイルゲーム市場は、政府が掲げる2030年までに人口居住地域全域でスタンドアロン型5G(SA 5G)のカバレッジを実現する目標から恩恵を受ける可能性があります。これにより、応答性の高いマルチプレイヤーゲーム、クラウドゲーム、より没入感のあるモバイルゲーム体験に必要な通信環境の改善が期待されます。さらに、通信事業者のVodafoneThreeは、2034年までに英国人口の99.96%をスタンドアロン型5Gのカバレッジでカバーすることを約束しており、大都市圏以外でも高度なゲームサービスへのアクセスが拡大する可能性があります。

ドイツのモバイルゲーム市場

ドイツのモバイルゲーム市場は、国内の通信インフラ整備要件による恩恵が期待されています。連邦ネットワーク庁は、2030年までに地理的カバー率を50Mbps以上で少なくとも99.5%とし、2029年までに人口密度の低い自治体の少なくとも99%の世帯で100Mbpsの通信環境を確保することを目標としています。こうした通信環境の改善により、農村地域でのオンラインマルチプレイヤーゲームやゲームのダウンロードへのアクセスが向上するとともに、開発者が全国規模でより幅広いプレイヤー層にリーチできるようになる可能性があります。

競争環境

モバイルゲーム市場は非常に細分化されており、世界的な大手ゲーム企業、既存のモバイルゲームパブリッシャー、独立系ゲーム開発者、地域密着型のスタジオ、小規模なスタートアップチームなどが参入しています。モバイルゲーム市場の主要企業には、Supersonic、Rollic、Ascella Mobileが挙げられます。この3社の世界市場シェアは合計で約1~3%と推定されています。ただし、市場の細分化が進んでいるため、正確な合計シェアは公表情報によって確認されていません。

既存の主要企業は、ブランド認知度、多様なゲームポートフォリオ、ユーザーエンゲージメント、高品質なゲームプレイ、知的財産、収益化戦略、マーケティング予算、確立された販売・配信チャネルを主な競争要因としています。一方、新興企業は、革新的なゲームコンセプト、ニッチなジャンル、独自のゲームプレイの仕組み、基本プレイ無料モデル、コミュニティ主導の開発、迅速なコンテンツ更新、ソーシャル機能、ターゲットを絞ったデジタルマーケティングなどを通じて競争しています。これらの取り組みにより、特定のプレイヤー層を獲得し、モバイルゲーム市場のエコシステム内でロイヤルティの高いユーザーコミュニティの構築を目指しています。

主要および新興プレーヤー一覧 モバイルゲーム市場

Supersonic Studios Ltd. (Israel)
Rollic Games Oyun Yazılım ve Pazarlama Anonim Şirketi (Turkey)
Ascella Mobile (Cyprus)
CrazyLabs Ltd. (Israel)
SayGames Ltd. (Cyprus)
Outfit7 Limited (Cyprus)
Tencent Holdings Limited (China)
Nintendo Co., Ltd. (Japan)
Activision Blizzard, Inc. (U.S.)
Zynga Inc. (U.S.)
GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan)
Electronic Arts Inc. (U.S.)
Kabam Games, Inc. (Canada)
Rovio Entertainment Corporation (Finland)
NCSoft Corporation (South Korea)
Ubisoft Entertainment SA (France)
NetEase, Inc. (China)
Glu Mobile LLC (U.S.)
Reliance Games (India)

主要な業界動向

2026年4月:テンセントゲームズは、インテリジェントなNPC、パーソナライズされたゲームプレイ、クラウドベースのゲーム最適化ツールなどを備えたAI搭載ゲーム開発プラットフォームを立ち上げ、モバイルゲームのエコシステムを拡大した。
2026年2月:Supercellは、AIを活用したプレイヤーエンゲージメントとコンテンツパーソナライゼーション機能を搭載し、ライブサービスプラットフォームを拡張すると同時に、新たなグローバルマルチプレイヤーモバイルゲームを発表した。

レポート範囲

セグメンテーション

収益化タイプ別 3
  • アプリ内課金
  • 有料アプリ
  • 広告
デバイスの種類別 5
  • スマートフォン
  • スマートウォッチ
  • PDA
  • 錠剤
  • その他
ゲーム分野別 2
  • 金儲けゲーム
  • お金のかからないゲーム
ジャンル別 8
  • カジュアル
  • アクションとアドベンチャー
  • 戦略
  • パズル
  • スポーツ
  • 教育
  • アーケード
  • ロールプレイング
プラットフォーム別 3
  • iOS
  • アンドロイド
  • その他のサードパーティストア

対象地域

北米 2
  • 私たち。
  • カナダ
ヨーロッパ ヨーロッパ 9
  • イギリス
  • ドイツ
  • フランス
  • スペイン
  • イタリア
  • ロシア
  • ノルディック
  • ベネルクス
  • その他のヨーロッパ諸国
アジア太平洋地域 8
  • 中国
  • 韓国
  • 日本
  • インド
  • オーストラリア
  • 台湾
  • 東南アジア
  • アジア太平洋地域のその他
中東・アフリカ 7
  • アラブ首長国連邦
  • 七面鳥
  • サウジアラビア
  • 南アフリカ
  • エジプト
  • ナイジェリア
  • 中東・アフリカ諸国のその他
ラテンアメリカ 6
  • ブラジル
  • メキシコ
  • アルゼンチン
  • チリ
  • コロンビア
  • その他のラテンアメリカ諸国
競合分析範囲 Supersonic Studios Ltd. (Israel) · Rollic Games Oyun Yazılım ve Pazarlama Anonim Şirketi (Turkey) · Ascella Mobile (Cyprus) · CrazyLabs Ltd. (Israel) · SayGames Ltd. (Cyprus)
調査成果物 収益予測、競争環境、成長要因、環境および規制環境とトレンド

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よくある質問 (FAQ)

モバイルゲーム市場の規模は、2026年には2,113億5,000万米ドルと評価され、2034年までに5,346億1,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は12.3%です。

アジア太平洋地域は2025年に48.6%のシェアを占め、市場を席巻した。

この市場をリードする企業は、Supersonic、Rollic、Ascella Mobile、Crazy Labs、SayGamesです。

モバイルゲーム市場は、2026年から2034年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)12.3%で成長すると予測されている。
著者について
Tejas Zamde
Tejas Zamde
Research Analyst

Tejas Zamdeは、テクノロジー、半導体、エレクトロニクス、自動車の各分野において2年以上の経験を持つ市場調査の専門家です。市場評価、競合インテリジェンス、業界分析、市場規模の推計、需要分析、戦略的リサーチを専門としています。

グローバルおよび地域市場における技術トレンド、市場動向、規制の動き、需給パターン、バリューチェーン、競争環境の分析に携わってきました。また、機会評価、顧客セグメンテーション、競合ベンチマーキング、成長戦略の策定といった業務を通じてクライアントを支援しています。

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