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モバイルゲーム市場

モバイルゲーム市場:収益化(アプリ内購入、有料アプリ)、プラットフォーム(Android、iOS)、ジャンル(カジュアル、アクション)、ゲーム分野(マネーゲーム)および地域別の情報 — 2030年までの予測

世界のモバイル ゲーム市場規模は2021 年に 1,190 億米ドルと評価され、 2030 年までに 3,380 億米ドルに達すると推定されています。市場は、予測期間(2022年から2030年)中に12.3%のCAGRで成長すると予想されています。 ゲームとは、コンピューター、携帯電話、ゲーム機、その他のデバイスを含むさまざまなプラットフォームで電子ビデオ ゲームをプレイして楽しむことを指します。特に新興国での高速ブロードバンド接続の利用可能性の向上により、より多くの個人がデジタル ゲームにア . . .
レポートコード: SRTE1609DR

市場概況

世界のモバイル ゲーム市場規模は2021 年に 1,190 億米ドルと評価され、 2030 年までに 3,380 億米ドルに達すると推定されています。市場は、予測期間(2022年から2030年)中に12.3%のCAGRで成長すると予想されています。

ゲームとは、コンピューター、携帯電話、ゲーム機、その他のデバイスを含むさまざまなプラットフォームで電子ビデオ ゲームをプレイして楽しむことを指します。特に新興国での高速ブロードバンド接続の利用可能性の向上により、より多くの個人がデジタル ゲームにアクセスできるようになりました。モバイル ゲームは、世界中で最も一般的なゲーム スタイルとして、コンソール ゲームやコンピュータ ゲームを上回りました。アクセシビリティは、モバイル ゲームの魅力の要素の 1 つです。事実上、誰もがゲームを備えたスマートフォンを所有しています。

1997 年に Nokia フィーチャーフォンにプリインストールされた Snake のデビューは、モバイル ゲームが広く受け入れられる始まりとなり、これらのデバイスでのゲームの有用性を実証しました。赤外線、Bluetooth、Wi-Fi、および 3G は、今日のモバイル デバイス、特にスマートフォンで利用できる数多くの接続オプションの 1 つです。これらのテクノロジーにより、2 人以上の参加者によるワイヤレス マルチプレイヤー ゲームが可能になります。モバイル ゲームの性別データによると、スマートフォン ゲームをプレイする女性の 4.5 % がアプリ内ゲームの素材にお金を払っているのに対し、男性ではわずか 3.3 % だけです。

Play ストアや Apple Store などのプラットフォームでさまざまなモバイル/スマートフォン ゲームをプレイする若者の割合が増加し、購入者数が増加しています。顧客の間でスマートフォンの普及が進んでいるからだ。

モバイル アプリケーション エコシステムの普及の増加は、モバイル ゲームの品質の向上、タッチ スクリーン対応スマートフォンによって提供されるユーザー エクスペリエンスの強化、モバイル ブロードバンドによって提供される高速アクセス、および非モバイル プラットフォームによって提供されるモデルの配布の成功に起因すると考えられます。

 

レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2021
研究期間 2022-2030
予想期間 2024-2032
年平均成長率 12.3%
市場規模 2021
急成長市場 北米
最大市場 アジア太平洋地域
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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市場動向

市場の推進力

スマートフォンの人口普及率の増加

モバイル ゲーム ビジネスの発展における主な原因は、スマートフォンの普及の増加、技術革新、およびゲーム開発への最新テクノロジーの採用です。 Ericsson と The Radicati Group によると、2021 年には世界人口の約 80.69 % がスマートフォンを所有していました。これは、世界中で 63 億 7,800 万人のスマートフォン ユーザーに相当し、世界人口の 89.84 % に相当する約 71 億 100 万人がスマートフォンとその機能の両方を所有していることになります。電話。

中国やインドなどの最も人口の多い国のいくつかでは、携帯電話の普及率は依然として70%未満であり、スマートフォン市場が将来的に大きな発展の可能性を秘めていることを示しています。販売台数が停滞しているにもかかわらず、平均販売価格の上昇により、世界のスマートフォン市場の収益はここ数年増加しています。さらに、Facebook や Instagram などのプラットフォームは、製品の高い差別化を保証し、魅力的なゲームを通じて広告戦略を強化するために、ユニークなモバイル ゲームを制作し始めています。

インドなどの国では、デバイス メーカーがハードコア ゲームの拡大を主導してきました。スマートフォン メーカーはデバイスのパフォーマンス向上に継続的に注力しており、パフォーマンスの向上は、解像度とフレーム レートの向上を通じて顧客エクスペリエンスとゲーム パフォーマンスに多大な有益な影響を及ぼし、市場の拡大を促進します。モバイルゲーム業界は、予測期間中にこれらの要因によって強化される可能性があります。

クラウド導入の増加

クラウド ゲームは、ゲーム業界の新興分野であり、ユーザーが迅速なネットワーク接続を使用して携帯電話などのハンドヘルド デバイスでハイエンド ゲームをストリーミングできるため、ゲーム コンソール、PC、またはラップトップのハードウェアを定期的にアップグレードする必要がなくなります。これらの要因が市場の拡大を促進すると予想されます。クラウド モバイル ゲームは、クラウド サーバーを活用してゲーム アプリをリモートで操作し、ゲーム画像をビデオ ストリームにエンコードして Android または iOS クライアント デバイスにワイヤレスで送信します。

新興の 5G ネットワークは、これらのストリームを低遅延で確実に提供することを約束しており、スマートフォン ユーザーは考えられる限り最高の評価である AAA 品質のゲームを体験できるようになります。さらに、5G の開始により、サービス プロバイダーには、新しい料金プランの導入など、すぐに収益を生み出すさまざまなオプションが提供されます。これらの新しい価格レベルはクラウド ゲームサービスと組み合わせて、サブスクリプションと収入を強化する可能性があります。これらの最新のサービスは、新しい対象ユーザーを生み出す可能性もあります。その結果、市場の成長が拡大します。

市場の制約

ユーザーのプライバシーとセキュリティの問題と厳格な規制

モバイルゲーム業界の設計者と運営者は、明らかなサイバーセキュリティの危険性の存在を認識する必要があります。非常に人気のあるゲームは、リバース エンジニアリング攻撃やマルウェアの侵入の影響を受けやすくなります。ハッカーは、ゲームの基礎アート、ゲーム資産、コード、データ資産をリバース エンジニアリングし、再パッケージしてクローンを市場に出すことができます。これらの海賊版ゲームの大部分はマルウェアにひどく汚染されており、オリジナルのゲームの評判を間接的に傷つける可能性があります。さらに、チェックされていないコードにより、モバイル マルウェアがアプリケーション インフラストラクチャを侵害する可能性があります。これによりゲームにセキュリティ上の欠陥が生じますが、開発者はそれらを見逃すことがよくあります。

さらに、基本プレイ無料のゲームでは、プレイヤーがより競争力を高めたり、障壁をより早く克服したりできるよう、特定のアイテムのアプリ内購入が実装されています。メモリハッキングは、これらの商品の保管場所を特定するだけであり、ハッカーに無限のゲーム内現金またはゴールドを与えます。ほとんどのモバイル ゲームでは、プレーヤーのアクションがローカル デバイスに記録され、一括してサーバーに送信されます。これにより、ネットワークの速度低下が解消され、ゲーム体験が向上します。これにより、詐欺師はメモリ ハッキング ツールを使用したり、アイテム バッチをターゲットにしたり、アプリのメモリや場合によってはアプリ内購入にアクセスするための改ざんツールを接続したりすることが可能になります。こうした力がビジネスをマイナスの方向に押し進めているため、いくつかのゲームパブリッシャーは懸念を抱いている。

市場機会

モバイルゲームにおける人工知能の進歩

人工知能 (AI) は、ゲーム体験全体を向上させるための重要な成長指標となっています。マルチプレイヤー ゲーム形式がゲーム業界関係者のポートフォリオに追加されました。さらに、AI は、ゲームデザイナーがプレイヤーがゲームとどのように対話するかを分析し、それに応じてエクスペリエンスをカスタマイズするのを支援できます。 Telltale Games は、データを収集してエクスペリエンスに組み込むゲーム スタジオの好例です。 『ウォーキング デッド』などの彼らのゲームは、プレイヤーの決定が他のプレイヤーの決定とどのように異なるかを示しています。 Happy Draw は、シングルプレイヤー モードとマルチプレイヤー モードを備えた AI を活用したお絵かきゲームです。このソフトウェアでは、ユーザーが絵を描き、他の参加者はそれが何であるかを限られた時間で推測します。ユーザーが個人で対戦した場合、AI がユーザーが何を描いたかを正確かつ迅速に推定します。

個人の好みに基づいてチーム構成を AI に確立させたいという要望により、ゲーマーは革新的で魅力的なゲームを利用するようになりました。したがって、ゲーム環境のリアルタイム変更の広範な適用は、ゲームのプレイ方法に多大な影響を与えるとともに、プレイヤーの数も増加すると予想されます。これにより、モバイル ゲーム業界は、無料プレイ (FTP) モデルなどの収益構造を実験することもできます。さらに、個人は、自分の経験が個人化され、時間、地理、言語の点でローカライズされ、文書化され、共有され、大切にされることを求めています。それは、無限に多様な世界を構築するために必要なツールだけではありません。それはまた、それらの世界での思い出に残る体験を記録し、再生し、追体験するために必要なリソースに関するものでもあります。コンテンツ配信のデータ フローはクラウドからエッジまでです。

対照的に、ゲーム業界は、時間に敏感な大量のデータとプレーヤーと観客の複雑なトポロジの双方向フローが特徴です。ゲームにおけるこうした進歩は、AI、5G、ML などの新興テクノロジーと本質的に結びついています。これらのテクノロジーの将来の台頭とモバイル ゲームの将来の成長は密接に関係し、人々の生活、仕事、遊び方を進化させることが予想されます。

 

分析

世界のモバイル ゲーム市場シェアは、収益化、プラットフォーム、地域に基づいて二分化されています。

マネタイズに基づいて

マネタイズに基づいて、アプリ内購入、有料アプリ、広告としてマーケット分割が行われます。

アプリ内セグメントは CAGR 13.3% で成長し、予測期間中に 1,880 億米ドルの最大シェアを占めると予測されています。フリーミアムまたはアプリ内購入 (IAP) ゲームは無料でインストールしてプレイできます。これらは、ゲームプレイの特典を提供する有料のアプリ内トランザクションです。消費者は、モバイル ゲームをプレイする際、ゲームの種類に応じて、追加機能やその他のものにお金を費やします。それは、追加のライフからゴールド、武器、レベルのロック解除まで、あらゆるものである可能性があります。ビジネス オブ アプリのデータに基づくと、現在、ゲーム アプリの 79%、非ゲーム アプリの 50% がアプリ内購入によって収益を上げています。さらに、顧客に何かの代金を支払うよう説得することは、特に初めての場合には困難です。かなりの量のアプリ内購入を行う消費者を見つけるのは困難です。このような消費者はモバイル ゲーム クジラとして知られています。 IAP 主導型ゲームはモバイル ゲーム収益の最大 90% を占めるため、IAP 主導型ゲームにとってこれらを取得することが最も重要です。

この広告プラットフォームは CAGR 11.6% で成長し、1,430 億米ドルに達すると予想されています。アプリ内広告の普及は、ハイパーカジュアル ゲームの出現とともに始まりました。これらのゲームは通常、アプリ内購入を備えています。それにもかかわらず、彼らの収益のほとんどはアプリ内広告から来ています。価格に敏感な視聴者を収益化するという問題は複雑です。ゲーム内広告に優先順位を付けるのは、特に受動的な視聴者がいるゲームの場合、最も簡単な方法です。視聴者の大多数は無課金かもしれませんが、2 つの収益源を生み出す可能性があります。数人の有料顧客を引き付けることができれば。

プラットフォームに基づいて。

セグメントは、Android、iOS、およびプラットフォームに基づくその他のサードパーティ ストアです。

iOS は、予測期間中に 11.9% の CAGR で 1,710 億ドルの最大シェアを生み出すと予想されています。 Apple Inc. は、現在稼働している iPhone が 10 億台を超えていると発表しました。これは、同社にとって携帯電話の持続的な成功と耐久性を示す記念碑的な成果です。 2021 年には、世界中で約 16 億 5,000 万台の Apple デバイスが使用されていました。 PocketGamer.biz によると、App Store には 2021 年に 100 万を超えるゲーム アプリケーションが掲載されていました。モバイル ゲーム アプリの通常、有料ダウンロードは 3 分の 1 未満で、収益のほとんどは広告とアプリ内購入で発生しています。 Clash Royale、Candy Crush Saga、カジノ ゲーム、そして最も収益の高い iOS ゲームである Clash of Clans は、App Store で入手できる最も人気のあるゲーム アプリの 1 つです。

Android は、予測期間中に 13.9% という高い CAGR で成長すると予想されます。 Android は世界で最も人気のあるオペレーティング システムであり、190 か国で 25 億人以上のアクティブ ユーザーがいます。 Google Play は過去 10 年間で大幅に拡大しました。 2020 年、アプリ ストアでは約 290 万個のアプリが提供され、1,080 億回インストールされました。 Android は、ほとんどの国で主要なプラットフォームです。 Business of Apps によると、Google Play からのゲーム ダウンロード数は、2019 年の 329 億件から 2020 年には 460 億件に増加しました。Google Play ストアでは、2021 年の第 1 四半期にはおよそ 477,877 件のモバイル ゲーム アプリが利用可能で、その数は増加しました。前四半期比は11.9%。

地域分析

地域セグメントは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカです。

アジア太平洋と北米が地域市場を支配

アジア太平洋地域13% の CAGRで予測され、予測期間中に 1,790 億米ドルに達すると予想されています。この地域で大きなシェアを占めている主要国は中国である。中国はアジア太平洋地域で最大の国の一つであり、新型コロナウイルスの影響でモバイルゲーム産業が成長している。モバイル ゲームは、クラウドベースのオフライン アプリケーションを通じて一貫した楽しみを提供することで、ゲーム業界を根本的に変革しました。特に中国のような成長経済国では、何百万人もの個人が外出先でのエンターテイメントに魅力を感じ続けると予想されます。別のアプリケーションをダウンロードすることなく、WeChat などのモバイル アプリケーション内でプレイされるミニゲームの急速な普及は、中国のゲーム分野の拡大に貢献しています。これらのミニゲームには通常、重要なソーシャル機能が含まれており、簡単にプレイできるため、全国で多くのファンを魅了しています。この成長は、ゲーム用 PC よりも安価で、中国の消費者に唯一のインターネット アクセスを提供することもあった携帯電話の実用主義に部分的に起因しています。

北米地域の収益シェアは、予測期間中に 12% の CAGR で 800 億ドルとなる見込みです。米国はこの地域のシェアに多大な貢献をしている。米国では、スマートフォン ゲームが急速に成長している分野であり、トップ ゲーム会社の 1 つが米国に本社を置いています。 42Matters によると、Google Play のゲーム開発者 161,440 人のうち 8,797 人以上がアメリカ人です。スマートフォンゲーム業界はもはやかつてのような小さなサブセクターではありません。

現在では、世界中の多様なゲーマーを魅了するさまざまなゲーム ジャンルによって定義されています。モバイル ゲーム業界は、ほとんどの場合、数千億ドルに関連しており、米国のような重要な市場がビジネスを牽引しています。今後もその傾向は続くことが予想されます。さらに、新型コロナウイルス感染症の流行により、自宅で没入型の体験をしたいという人々の欲求が高まりました。また、手頃な価格の VR ギアと 5G の導入により、国内の多くの人々がモバイル ゲームに参加できるようになり、ゲーム分野の拡大が促進されました。

ラテンアメリカは 14.5% という高い CAGR で発展すると推定されています。ブラジルはこの地域の成長に多大な貢献をしています。ブラジルは世界的なゲーム市場として著名であるにもかかわらず、ブラジルのコンソールとゲーム PC の価格は世界的に最も高いものの 1 つです。その結果、ほとんどのブラジル人ゲーマーは、参入障壁がはるかに低いモバイルに移行することになります。この分野の参入障壁の低さは、この地域におけるモバイル業界の傑出したプレーヤー、利益、成長率に大きく貢献しています。そしてラテンアメリカ全土で、モバイル アクセシビリティが拡大しています。

 

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モバイルゲーム市場のトップ競合他社

  1. Supersonic
  2. Rollic
  3. Ascella Mobile
  4. Crazy Labs
  5. SayGames
  6. Outfit7
  7. Tencent Holdings Limited
  8. Nintendo Co. Ltd
  9. Activision Blizzard Inc.
  10. Zynga Inc.
  11. GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group)
  12. Electronic Arts Inc.
  13.  Kabam Games Inc.
  14. Rovio Entertainment Corporation
  15. NCsoft Corporation
  16. Ubisoft
  17. NetEase Inc.
  18. Glu Mobile 
  19. Reliance Games

最近の動向

  • 2022 年、任天堂株式会社は、今年後半にビデオ ゲーム『ポケットモンスター スカーレット』と『ポケモン バイオレット』を発売すると発表しました。
  • 2022年、任天堂株式会社は新しいNintendo Switch-OLEDモデルを発売します。
  • 2022 年、Activision Blizzard Inc は、一部の地域の Android および iOS デバイス向けに WARCRAFT® ARCLIGHT RUMBLEä リリースを発表しました。

モバイルゲーム市場の市場区分

収益化タイプ別

  • アプリ内購入
  • 有料アプリ
  • 広告

ゲーム分野別

  • マネーゲーム
  • ノンマネーゲーム

ジャンル別

  • カジュアル
  • アクション
  • 戦略
  • パズル
  • スポーツ
  • 教育的

プラットフォーム別

  • IOS
  • アンドロイド
  • その他のサードパーティストア

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM


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