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バーチャルインフルエンサー市場の規模、シェア、トレンド分析レポート:タイプ別(非人間、人間アバター)、提供形態別(ソリューション、サービス)、エンドユーザー別(食品・エンターテイメント、スポーツ・フィットネス、銀行・金融、旅行・休暇、ファッション・ライフスタイル、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカ)予測、2026年~2034年

最終更新: November 02, 2026 | 著者: Tejas Zamde | 形式:

バーチャルインフルエンサー市場規模

世界のバーチャルインフルエンサー市場規模は、2025年には87億6000万米ドルと評価され、2026年の121億2000万米ドルから2034年には1632億米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は38.4%となる見込みです。北米は2025年に37.6%の市場シェアを占め、バーチャルインフルエンサー市場を牽引しました。

バーチャルインフルエンサー、またはCGIインフルエンサーとは、ソーシャルメディアやその他のデジタルプラットフォーム上でブランド、人物、またはインフルエンサーを代表するために、コンピュータグラフィックス(CGI)、アニメーション、またはAIを用いてデジタルで作成されたキャラクターのことです。これらのCGIインフルエンサーは、明確な特徴、背景、独自のスタイルを備え、実在の人物に似せてデザインされています。彼らは人間のインフルエンサーと同様に視聴者と交流し、製品を宣伝し、コンテンツを作成しますが、舞台裏で人間によって制御される完全な仮想の創造物です。

世界的なバーチャルインフルエンサー市場の急速な成長は、AIを活用したアバターの進歩、ブランドとバーチャルインフルエンサー間のコラボレーションの増加、そしてデジタルファーストの消費者エンゲージメントへの移行に起因する。CGIインフルエンサーは、コンテンツに対するより高度なコントロール、人間のインフルエンサーに比べて低いリスク、地理的な障壁やタイムゾーンを物流上の課題なしに超えることができるなど、ブランドに大きなメリットをもたらす。

マーケティングとエンターテインメントにおけるこの革新は、AIが生成するペルソナが特定の層のニーズに応え、一貫したオンラインプレゼンスを維持し、人間のインフルエンサーにありがちな潜在的な論争を回避できることから、大きな勢いを得ている。リル・ミケラやシュドゥといった著名なバーチャルインフルエンサーは、Instagramなどのプラットフォームで多くのフォロワーを獲得しており、こうしたデジタルパーソナリティの影響力の高まりをさらに示している。

上記の図は、インターネットユーザーの60%がソーシャルメディアを利用していることを示しており、ソーシャルメディアの規模と影響力の大きさを物語っています。バーチャルインフルエンサー市場においては、これは膨大な潜在顧客層と拡大し続けるエンゲージメント機会を意味しており、マーケティング戦略においてこのプラットフォームを活用することが不可欠である理由となっています。

バーチャルインフルエンサー市場 Size

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タイプインサイト

人間以外のキャラクターであるアバターは、ファッション、エンターテインメント、ゲームなどの業界で広く人気を集めており、世界のバーチャルインフルエンサー市場を席巻しています。これらのアバターは、厳選された個性を維持し、物議を醸すことなく、多様なマーケティングキャンペーンにシームレスに対応できるため、ブランドに独自の優位性をもたらします。例えば、「ロサンゼルスに住む21歳のロボット」と表現されるコンピューター生成キャラクター、リル・ミケラは、Instagramで250万人以上のフォロワーを獲得しており、AIを活用したペルソナがトレンド形成や世論形成に与える影響力がますます高まっていることを示しています。

バーチャルインフルエンサー市場 Size By Segments

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提供内容と洞察

ソリューション分野は市場を牽引しており、バーチャルインフルエンサーの制作からデジタルプラットフォームでのローンチまで、ライフサイクル全体を網羅しています。これには、高度な3Dモデリング、アニメーション、そしてリアルなアバターのためのAIを活用したパーソナリティ開発が含まれます。電通VIはこの分野における有力企業であり、ブランドがバーチャルインフルエンサーを制作・管理できるエンドツーエンドのクリエイティブサービスを提供しています。同社のソリューションは、企業が独自のCGIアイデンティティを構築し、メタバースやその他のデジタルプラットフォームで効果的なエンゲージメントを実現するのに役立ちます。これらのプラットフォームでは、バーチャルインフルエンサーがマーケティング戦略においてますます重要な役割を担うようになっています。

エンドユーザーのインサイト

バーチャルインフルエンサー市場において、ファッションとライフスタイル分野が現在最大のシェアを占めています。この分野のブランドは、製品発表、ファッションショー、インフルエンサーマーケティングキャンペーンなどでバーチャルインフルエンサーを活用し、オーディエンスのエンゲージメントを高め、オンラインでの存在感を強化しています。CGIインフルエンサーは、ブランドが没入感のあるデジタル体験を創造することを可能にします。例えば、SuperplasticがGucciとコラボレーションし、同社のバーチャルインフルエンサーであるJankyを起用したキャンペーンは、数百万人のフォロワーにリーチする大成功を収めたデジタルファッションキャンペーンとなり、ファッションマーケティングの革新におけるバーチャルインフルエンサーの役割の拡大を浮き彫りにしました。

バーチャルインフルエンサー市場 Share By Segments

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地域別分析

北米は、高度な技術インフラ、強力なメディアプレゼンス、そして数多くのブランドとのコラボレーションを背景に、世界のバーチャルインフルエンサー市場を牽引しています。この地域はバーチャルインフルエンサー育成の中心地となり、彼らを主流のマーケティング戦略に組み込んでいます。デジタルファーストの人口が増加する北米は、インフルエンサーが活躍するのに最適な環境を提供しています。

  • 例えば、米国ではソーシャルメディア利用者の51.2%が女性であり、これは世界平均とわずかに異なるものの、人口の70.1%がソーシャルプラットフォームに積極的に参加しており、デジタルペルソナの影響力の増大に貢献している。
  • 米国ではバーチャルインフルエンサーの活用が拡大しており、消費者はデジタルパーソナリティとの交流をますます深めている。この傾向はブランドロイヤルティと製品売上の向上につながっている。2022年の調査では、回答者の58%が少なくとも1人のバーチャルインフルエンサーをフォローしており、35%がインフルエンサーの推薦に基づいて製品を購入したことがあると回答した。これは、消費者の行動やマーケティング戦略を形成する上で、バーチャルインフルエンサーの影響力が大きくなっていることを示している。
北米 バーチャルインフルエンサー市場 Revenue Share 2025

地域別インサイトを確認国別データと地域動向をご確認ください。

アジア太平洋地域のバーチャルインフルエンサー市場の動向

アジア太平洋地域は、日本、中国、韓国などの国々におけるソーシャルメディアの普及率の高さとデジタル変革を背景に、最も急速に成長している地域です。この地域の活況を呈するエンターテインメントおよびゲーム産業は、バーチャルインフルエンサーの人気上昇の主要因となっています。2023年時点で、アジア太平洋地域は世界のソーシャルメディアユーザーベースの約60%を占め、今後も着実な年間成長が見込まれています。2024年までに、同地域には5,900万人以上の新規ソーシャルメディアユーザーが加わり、他の地域のユーザーベースを合わせた数を上回り、その重要性をさらに確固たるものにするでしょう。

  • 中国のバーチャルインフルエンサー市場は急速に拡大しており、2030年までに2700億元規模に達すると予測されている。CGI(コンピュータグラフィックス)で作成されたキャラクターは、エンターテインメント、ファッション、テクノロジーといった主要産業に浸透している。AyayiやNoahといったインフルエンサーは複数の分野で大きな注目を集めており、これは中国におけるデジタルパーソナリティの日常的な消費体験への統合が進んでいることを反映するとともに、インフルエンサーマーケティングの未来を形作っている。
  • インドでは、特に家族やライフスタイルといったテーマを中心に、地域に根ざしたストーリーを伝えるために、バーチャルインフルエンサーの活用が進んでいる。その代表例が、インド初のバーチャルママインフルエンサーであるカヴィヤ・メーラだ。彼女は、共感を呼ぶ子育て体験を共有するために、Collective Artists Network(CAN)によって立ち上げられた。デビュー以来、カヴィヤはInstagramで1,300人以上のフォロワーを獲得しており、バーチャルインフルエンサーが地域に根ざした物語を取り上げ、視聴者と個人的なレベルでつながるという、ますます広がるトレンドを反映している。

国別インサイト

  • ドイツでは、消費者がバーチャルインフルエンサーと交流する機会が増えており、信頼性に対する認識の変化が見られる。OMDドイツの調査によると、消費者の39%がバーチャルインフルエンサーを受け入れており、35%がバーチャルインフルエンサーは実在の人物と同等に信頼できると考えている。これは、デジタルパーソナリティに対する見方が大きく変化していることを示しており、バーチャルインフルエンサーがメディア環境において受け入れられる存在になりつつあることを物語っている。
  • 韓国はデジタルコンテンツとソーシャルメディアの活用が盛んで、バーチャルインフルエンサーの普及において最先端を走っている。2024年5月現在、ロージーはInstagramのフォロワー数が16万5000人で、韓国で最もフォロワー数の多いバーチャルインフルエンサーとなっている。それに続くのがルーシーで、フォロワー数は14万5000人だ。韓国におけるバーチャルインフルエンサーの人気上昇は、デジタル文化とテクノロジーにおける同国のトレンドセッターとしての役割を反映している。
  • ブラジルではバーチャルインフルエンサーが急速に普及しており、ルー・ド・マガルがその先頭に立っている。Facebook、Instagram、YouTube、Twitter、TikTokなど複数のプラットフォームで2900万人以上のフォロワーを持つルー・ド・マガルは、ラテンアメリカにおけるバーチャルインフルエンサーの高い人気を象徴する存在だ。彼女の成功は、この地域におけるデジタルパーソナリティへの関心の高まりを浮き彫りにし、ブラジル市場をはじめとする世界市場におけるバーチャルインフルエンサーの計り知れない可能性を示している。

企業別市場シェア

世界のバーチャルインフルエンサー市場における主要企業は、製品ラインナップの拡充と市場での地位強化を目指し、多額の投資を行い、提携、買収、パートナーシップといった戦略的な取り組みを進めている。これらの取り組みは、AIや機械学習といった先進技術を統合し、よりリアルで魅力的なバーチャルペルソナを創り出すことを目的としている。

UneeQ:世界のバーチャルインフルエンサー市場における新興プレーヤー

UneeQは、バーチャルインフルエンサー市場における新興企業であり、顧客体験のパーソナライゼーションを目的とした、超リアルなAI駆動型デジタルヒューマンの開発に注力しています。UneeQのアバターはインタラクティブで、リアルタイムの会話やパーソナライズされたインタラクションが可能であり、ブランドにとって非常に魅力的な存在となっています。このアプローチにより、UneeQはAIと人間のような親しみやすさを融合させたリーディングカンパニーとなり、信頼性とインタラクションが不可欠なヘルスケア、小売、カスタマーサポートなどの分野に最適です。

UneeQの最近の動向:

  • 2024年7月、SerkoとUneeQは、GBTAコンベンションにおいて、AI搭載のデジタル旅行代理店「Zena」を発表しました。両社のパートナーシップによって開発されたZenaは、高度なAIを活用し、企業旅行を効率化することで、パーソナライズされたサポート、旅程管理、旅行に関する推奨事項を提供します。この革新的な取り組みは、効率性の向上とユーザーエクスペリエンスの改善を目指しています。

主要および新興プレーヤー一覧 バーチャルインフルエンサー市場

Epic Games, Inc.
Pinscreen Inc.
Soul Machines
NEON
Superplastic
Dapper Labs, Inc.
UneeQ Limited
Didimo Inc.
Spatial Systems, Inc.
DeepBrain AI Inc.
REBLIKA
Ogilvy
Cafegroup

主要な業界動向

2025年5月:Metaは、プラットフォーム全体でAIを活用したクリエイターツールとデジタルペルソナ機能を強化することで、クリエイターエコシステムへの取り組みを拡大し、バーチャルインフルエンサーやAI生成コンテンツ体験の開発と普及を支援しています。
2025年6月:Soul Machinesは、ブランドエンゲージメント、顧客インタラクション、エンターテイメント用途向けに、AIを活用した強化型バーチャルキャラクターを導入することで、デジタルヒューマン技術プラットフォームを拡張し、バーチャルインフルエンサーの活用事例の成長を支援している。
2025年7月:電通は、ブランドがパーソナライズされた仮想キャラクターや自動化されたコンテンツ体験をマーケティングキャンペーン向けに作成できる新たなデジタルクリエイターソリューションを開発することで、AIとバーチャルタレントに関する取り組みを拡大した。
2025年9月:TheSoul Publishingは、AI生成コンテンツ制作能力を拡張し、新たなデジタルキャラクター主導型エンターテイメントフォーマットを導入することで、ソーシャルメディアプラットフォーム全体でのバーチャルパーソナリティの普及を促進した。

レポート範囲

セグメンテーション

種類別 2
  • 人間以外の
  • 人間のアバター
提供することで 2
  • ソリューション
  • サービス
エンドユーザー向け 6
  • フード&エンターテイメント
  • スポーツ&フィットネス
  • 銀行・金融
  • 旅行と休暇
  • ファッション&ライフスタイル
  • その他

対象地域

北米 2
  • 私たち。
  • カナダ
ヨーロッパ ヨーロッパ 9
  • イギリス
  • ドイツ
  • フランス
  • スペイン
  • イタリア
  • ロシア
  • ノルディック
  • ベネルクス
  • その他のヨーロッパ諸国
アジア太平洋地域 8
  • 中国
  • 韓国
  • 日本
  • インド
  • オーストラリア
  • 台湾
  • 東南アジア
  • アジア太平洋地域のその他
中東・アフリカ 7
  • アラブ首長国連邦
  • 七面鳥
  • サウジアラビア
  • 南アフリカ
  • エジプト
  • ナイジェリア
  • 中東・アフリカ諸国のその他
ラテンアメリカ 6
  • ブラジル
  • メキシコ
  • アルゼンチン
  • チリ
  • コロンビア
  • その他のラテンアメリカ諸国
競合分析範囲 Epic Games, Inc. · Pinscreen Inc. · Soul Machines · NEON · Superplastic
調査成果物 収益予測、競争環境、成長要因、環境および規制環境とトレンド

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よくある質問 (FAQ)

バーチャルインフルエンサー市場の規模は、2026年には121億2000万米ドルと評価され、2034年までに1632億米ドルに達すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は38.4%です。
北米は2025年に37.6%のシェアを占め、市場を席巻した。
この市場をリードする企業は、Epic Games, Inc.、Pinscreen Inc.、Soul Machines、NEONです。
バーチャルインフルエンサー市場は、2026年から2034年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)38.4%で成長すると予測されている。
著者について
Tejas Zamde
Tejas Zamde
Research Analyst

Tejas Zamdeは、テクノロジー、半導体、エレクトロニクス、自動車の各分野において2年以上の経験を持つ市場調査の専門家です。市場評価、競合インテリジェンス、業界分析、市場規模の推計、需要分析、戦略的リサーチを専門としています。

グローバルおよび地域市場における技術トレンド、市場動向、規制の動き、需給パターン、バリューチェーン、競争環境の分析に携わってきました。また、機会評価、顧客セグメンテーション、競合ベンチマーキング、成長戦略の策定といった業務を通じてクライアントを支援しています。

レポート詳細
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