世界のバーチャルプロダクション市場規模は、2024年に25億2,000万米ドルと評価され、2025年には29億7,000万米ドル、2033年には109億3,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2025~2033年)中は17.7%の年平均成長率(CAGR)で成長します。技術革新と進歩、そしてVFXに対する需要の増加が市場の成長を牽引しています。
バーチャルプロダクションにより、映画製作者はこれまで不可能だったデジタルシーケンスをインタラクティブに観察・評価できるようになります。長年にわたるバーチャルプロダクションの飛躍的な進歩により、映画製作者は俳優のモーションキャプチャーによる動きをバーチャルキャラクターの動きに変換できるソリューションを導入することができました。これらのソリューションは、バーチャルプロダクション分野における画期的な進歩によって実現可能になりました。
長年にわたるバーチャルプロダクション分野における驚異的な進歩により、これらのソリューションは実現可能になりました。これらの進歩の結果、これらのソリューションを実際に実装することが可能になりました。完成すれば、実写映像とバーチャルセットの拡張要素をこれらのバーチャルキャラクターと組み合わせることで、リアルタイムで展開されるプレビューを作成できます。
| 市場指標 | 詳細とデータ (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 市場評価 | USD 2.52 Billion |
| 推定 2025 価値 | USD 2.97 Billion |
| 予測される 2033 価値 | USD 10.93 Billion |
| CAGR (2025-2033) | 17.7% |
| 支配的な地域 | 北米 |
| 最も急速に成長している地域 | ヨーロッパ |
| 主要な市場プレーヤー | Adobe Inc., Autodesk Inc., Dimension, DNEG, Epic Games |
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2021-2033 |
| 予想期間 | 2026-2034 |
| 急成長市場 | ヨーロッパ |
| 最大市場 | 北米 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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映画製作者は、フェイシャルキャプチャの学習データを用いて、よりリアルなコンピューター生成キャラクターを制作できるようになりました。最新のマーベル・アベンジャーズ映画では、最先端の視覚効果を用いてジョシュ・ブローリンをサノスに変身させました。アクションシミュレーション、3次元テクスチャリング、モーションキャプチャデータのポストプロセス処理など、コンテンツ開発における人工知能(AI)の利用が増えており、高度な視覚効果ソフトウェア機能が実現されるでしょう。人工知能は、バーチャルプロダクション技術におけるコンピューター生成グラフィックスを向上させてきました。
複雑な状況を3次元モデルで設計・視覚化し、リアルタイムで修正・確認することが、今では容易になっています。この技術は、クルーや機材の輸送費や物流費を削減し、市場に利益をもたらします。映画製作者は、サイマルカメラやバーチャルカメラを用いて撮影現場での実写シナリオを撮影し、コンピューター生成の3Dグラフィック要素を実写映像と融合させることで、最終的な視覚効果を作成できます。 AIによるプリプロダクション支援は、動画制作のスピードアップにつながります。過去10年間、プリプロダクションは構造化されていない興行統計と限定的な視聴者層に依存していたため、動画コンテンツの魅力は限定的でした。しかし、人工知能(AI)は複数のプラットフォームから膨大なデータセットを分析し、コンテンツの承認率や関心度を判断できます。
LEDビデオウォール技術は、メディアおよびエンターテインメントにおけるバーチャルプロダクションを加速させています。テレビシリーズ「マンダロリアン」では、社内撮影に半円形のLEDビデオウォールを使用し、制作全体にバーチャルプロダクション技術を採用することで、ロケ撮影を不要にしました。LEDビデオウォールにより、映画製作者はコンピューター生成画像でリアルタイムの視覚効果を捉えることができます。LEDビデオウォールスクリーンは撮影場所の代わりとなり、時間と費用を節約します。
動画製作者がバーチャルプロダクション技術を活用するのは、視覚効果や3Dグラフィックスを活用したウェブシリーズが人気を博しているためです。「ゲーム・オブ・スローンズ」、「ラスト・キングダム」、「ブラック・ミラー」、「アウトランダー」は、視覚効果を用いて壮大な歴史的背景を演出しています。 VFXは、リアルなグラフィックと人工的なシーンで映像の質を高めます。バーチャルプロダクション技術は、高価なロケ地での撮影を不要にし、撮影現場でのプリビズを実現することで、映像制作コストを削減します。プリビズでは、最終的なVFXアクションシーケンスの3次元描写が生成され、映画制作者がカメラの位置調整やその他のクリエイティブ/テクニカル要件を調整するのに役立ちます。市場関係者は、優位性を獲得するために多額の投資を行っています。
バーチャルプロダクションは、より優れたビジュアルとより低い制作コストで映画を制作できますが、業界の人材はトレーニングと専門知識が不足しており、クリエイティブ面と技術面での問題が生じています。バーチャル要素は、バーチャルプロダクションセット内の実写映像と一致させる必要があります。そのため、映画のような体験を実現するために、ビジュアライゼーションにはリアルな表面テクスチャ、光と影、そして流動的なシミュレーションが含まれます。リアルタイムエンジン、アニメーション、アセット、テクスチャ、マテリアルによって出力が決まるため、熟練したアーティストが必要となります。バーチャルプロダクションには物理的なフィードバックがなく、俳優はセットが見えません。
そのため、俳優は演技に自分の知覚を活かすことができません。リアルタイムの視覚効果とゲームエンジンは、特有の障害となります。エンジニアはバーチャルプロダクション中にすべてのモーションデータをキャプチャ、保存、配信する必要があります。ジッターや関節の反転などの不正確さは、すぐに修正する必要があります。そのため、顔の演技、手足の回転、絞り、焦点距離、位置、向きなどのカメラの品質は、継続的に評価されます。
エンターテインメントがより身近になるにつれ、OTTバーチャルプロダクションは成長することが期待されています。OTT空間は、無限のコレクションからコンテンツをストリーミングできるため、拡大しました。OTTプラットフォームはエンターテインメントに革命をもたらしました。映画鑑賞をより簡単で、より安価で、より身近なものにしました。 スマートフォンとインターネットがあれば、誰でもどこでも映画を視聴できます。ソニーグループによると、Netflix、Hulu、Amazon Prime Video、Apple TV+はオリジナル番組に多額の投資を行っています。
テクノロジー分野では、これら4社が特定のコンテンツへの投資を強化しています。OTT事業者の戦略的な動きがバーチャルプロダクションの需要を押し上げています。『ドント・ルック・アップ』、『ザ・グレイマン』、『スランバーランド』、『アダム・プロジェクト』、そして『ストレンジャー・シングス 未知の世界』は、Netflixが制作したNetflixオリジナル作品です。したがって、NetflixがScanlineのパイプライン、機材、人材に投資し、Eyeline Studiosのクリエイティブなバーチャルプロダクションへの支援を行うことは、Scanlineの能力拡大を目的としています。
ソフトウェアセグメントは世界市場を支配しており、予測期間中に16.5%のCAGR(年平均成長率)を示すと予測されています。ソフトウェアセクターは、最大の市場シェアを占めていることから、予測期間中も引き続き市場をリードすると予測されています。商業広告や映画におけるコンピューター生成グラフィックス(CG)や視覚効果(VFX)の利用増加は、このセクターの拡大にプラスの影響を与えるでしょう。これは、どちらの種類の画像もコンピューター上で作成できるためです。さらに、バーチャルプロダクションソフトウェアの技術革新により、より強力なVFXフレームワークを活用することで、より魅力的なコンテンツを作成できるようになりました。これは、これらの進歩によって可能になったことです。
さらに、機械学習とディープラーニングのバーチャルプロダクションソリューションへの組み込みの増加は、より付加価値の高い機能を備えたソフトウェアの開発を支援し、業界全体の成長をさらに促進すると予測されています。これは、このセクターの成長を牽引する要因の一つです。
ポストプロダクション分野は世界市場の大部分を占めており、予測期間中に15.3%のCAGRを示すと予測されています。世界市場の従来の収益の大部分は、ポストプロダクションから得られています。映画製作者や撮影監督は、ショットリストやストーリーボードを使用してシーケンスを計画し、グリーンスクリーンを使用してロケ地やセットでシーンを撮影します。撮影終了後、VFXの開発と編集が始まり、終了します。
しかし、今後数年間で、プリプロダクションとプロダクションの分野は大幅に拡大すると予想されています。プリプロダクション段階でVFXを開始すると、デジタルアセットを企画・撮影に活用できるため、制作プロセス全体を通して最終的な雰囲気や見た目を継続的に洗練させやすくなります。従来の映画制作に加えて、バーチャルプロダクションは、スタジオがコストと制作時間に注意を払いながら、より優れたイノベーションを追求することを可能にします。初期段階のバーチャルプロダクションとVFX技術は、制作ライフサイクル全体を通してテクノロジーをより効果的に活用するための手法として、映画スタジオや映画製作者の間でますます人気が高まっています。
テレビ市場は市場への最大の貢献者であり、予測期間中に18.2%のCAGR(年平均成長率)を示すと予測されています。3次元グラフィック設定と視覚効果を備えたデジタルコンテンツやウェブシリーズは、ビデオコンテンツにおけるバーチャルプロダクション技術を後押ししています。 『ブラック・ミラー』、『ラスト・キングダム』、『アウトランダー』、『ゲーム・オブ・スローンズ』などは、壮大なシーンを演出するために視覚効果を用いています。VFXは、よりリアルなシーンや人物を創造し、より質の高い動画コンテンツを実現します。バーチャルプロダクション技術は、撮影現場でのプリビズを実現することで動画制作費を削減し、高価なロケ地の必要性を排除します。
プリビズにより、最終的な視覚効果シーケンスを3Dで表現することで、映画製作者はカメラの位置調整やその他のクリエイティブ/テクニカルなニーズを調整できます。新興国におけるテレビ普及率の上昇により、テレビは最も急速に成長すると予想されています。インターネット機能やインタラクティブなウェブ機能を備えたスマートテレビにより、ユーザーは動画の視聴やオンラインブラウジングなどが可能になります。これらの機能により、テレビ市場は市場収益において映画市場を上回り、予測年末までに最大の市場シェアを獲得すると予想されています。
北米は、世界のバーチャルプロダクション市場において最大のシェアを占めており、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は15.1%と予測されています。米国やカナダといった北米市場のアーリーアダプターは、バーチャルプロダクション技術の応用において新たな地平を切り開いています。インターネットやその他のウェブベースのインタラクティブ機能を内蔵したスマートテレビの普及は、引き続きこの市場の成長を牽引する主要な要因となるでしょう。
さらに、Viacom CBS、Walt Disney Studios、NBC Universal、Warner Mediaといったこの地域の大手映画スタジオは、バーチャルプロダクションの導入率が高く、高度なVFXおよびバーチャルプロダクション技術の採用も進んでいるため、この地域の成長にプラスの影響を与えると予想されます。さらに、企業がバーチャルプロダクション向けの革新的なソフトウェアソリューション開発のために研究開発に多額の投資を行っていることも、この地域における市場発展の加速に貢献しています。
ヨーロッパは、予測期間中に6.8%の年平均成長率(CAGR)を示すと予測されています。予測期間中、ヨーロッパは大幅に拡大すると見込まれています。この予測期間を通じて、視覚効果技術の拡大がヨーロッパ地域の市場成長の主な原動力となると予想されます。VFXをベースとした映画やテレビ番組の人気に加え、近年のバーチャルプロダクションの発展が、この地域の市場拡大を後押しするでしょう。
さらに、MARS Volumeは8月にロンドンにバーチャルプロダクション専用の商業施設をオープンしました。ビジュアル分野の先駆者でありメディアイノベーターでもあるBild Studiosが設計・建設を担当しています。この施設は、バーチャルプロダクションのワークフローと技術に関する研究開発活動の卓越した拠点となるでしょう。メディアイノベーターであり、ビジュアルの先駆者集団であるBild Studiosが、その設計と構築を担当しています。
アジア太平洋地域の市場は、予測期間を通じて大幅な成長が見込まれています。バーチャルプロダクション技術の需要は、主にオーストラリア、中国、日本、韓国、インドによって牽引されており、これらの国は映画スタジオにおけるこの技術の導入率が最も高い国です。この地域におけるオンラインビデオストリーミングの需要増加とオンデマンドビデオコンテンツの人気が、市場の拡大を牽引しています。
さらに、この地域の映画業界は、最先端技術を用いた映画制作ソリューションをいち早く導入した業界の一つです。バーチャルプロダクション技術のおかげで、人工知能と機械学習はコンピューター生成映像の品質を大幅に向上させました。映画製作者は、最先端技術とバーチャルプロダクションを組み合わせ、写真をリアルタイムのキャラクターに変換する顔キャプチャトレーニングデータを使用することで、より優れたコンピューターグラフィックキャラクターを作成できる可能性があります。さらに、これらの機能により、3Dモデルの作成速度が向上し、視覚効果の質も向上します。
南米は市場全体の収益に占める割合は小さいものの、予測期間中は大幅な成長が見込まれています。この地域の企業は、VR事業拡大に向けた取り組みに積極的に取り組んでいます。例えば、アルゼンチンのメンドーサ市では、同市に拠点を置くInamika Interactiveの尽力により、すでにVRの導入が始まっています。メンドーサ博物館の恐竜展では、VRツアーが制作されています。その他の取り組みとしては、バーチャルリアリティ(VR)コンポーネントや、アルゼンチン版ディズニーランド「マファルダランド」のアートワークなどが挙げられます。このランドには、「アルゼンチンのミッキーマウス」の異名を持つ人気アニメキャラクター、キノ・マファルダが主役を務める予定です。
予測期間中、テレビ番組やスタジオにおけるバーチャルプロダクション技術の導入拡大により、モーションキャプチャーワークステーション、シミュレーションカメラ、バーチャルカメラシステムといったバーチャルプロダクション用ハードウェアの需要が拡大すると予想されます。ビデオゲーム、映画、ウェブシリーズにおけるリアルなバーチャルキャラクターや3Dデザインは、コンピュータグラフィックスカードの需要増加につながると予想されます。さらに、魅力的な体験の導入により、ゲームインタラクションの新たなレベルが実現し、グラフィックコンテンツの360度ビューが可能になります。その結果、プレイヤーは五感を使ってゲーム環境を監視・制御できるようになります。その結果、ゲームにおけるバーチャルプロダクション技術の導入増加が市場拡大を刺激すると予想されます。クラウドゲームサービスも急速に拡大しており、導入を促進し、パブリッシャーとプラットフォームに十分な利益を生み出す価格モデルが必要となっています。
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