ホーム Technology バーチャルリアリティ市場の動向と成長 | 業界レポート、2033年

バーチャルリアリティ市場 サイズと展望 2025-2033

仮想現実市場の規模、シェア、トレンド分析レポート。コンポーネント別(ソフトウェア、サービス)、展開別(オンプレミス、クラウド)、組織規模別(大企業、中小企業)、アプリケーション別(セールスおよびマーケティング分析、サプライチェーン運用管理、マーチャンダイジング分析、顧客分析、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテンアメリカ)予測、2025~2033年

レポートコード: SRTE972DR
公開済み : Sep, 2025
ページ : 110
著者 : Pavan Warade
フォーマット : PDF, Excel

バーチャルリアリティ市場 概要

世界のバーチャルリアリティ市場規模は、2024年には350.6億米ドルと評価され、2025年には449.8億米ドル、2033年には3,302.6億米ドルに達すると予想されています。予測期間(2025~2033年)中、年平均成長率(CAGR)は28.3%で成長します。医療分野における手術、医療訓練、患者ケアなどへのバーチャルリアリティの利用増加が、この業界における導入を促進しています。同時に、没入感と快適性を兼ね備えたVRゲームシステムの人気の高まりが、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)市場の需要を押し上げています。

主要市場指標

  • 北米はVR業界を席巻し、2024年には39%のシェアを占めました。
  • 用途別では、小売、自動車、不動産などの分野でVR技術が没入型の製品体験に採用されつつあることから、商業分野が2024年のVR市場の約57.8%を占め、最大のシェアを占めました。
  • 種類別では、ヘッドマウントディスプレイ分野が最も大きな成長を遂げており、その汎用性と、医療、軍事、エンジニアリングなどの業界における没入型トレーニングやアプリケーションでの使用増加が牽引しています。
  • 技術別では、半導体および半導体分野が2024年のVR市場の約57.8%を占め、最大のシェアを占めました。 2024年には、建設、航空、医療などの業界において、トレーニングやシミュレーションのために現実世界の環境を再現できる能力を持つ完全没入型セグメントがバーチャルリアリティ業界を席巻すると予想されます。

市場規模と予測

  • 2024年の市場規模:350億6000万米ドル
  • 2033年の市場規模予測:3,302億6000万米ドル
  • CAGR(2025~2033年):28.3%
  • 北米:2024年に最大の市場
  • アジア太平洋地域:最も急成長している地域

市場概況

バーチャルリアリティ(VR)と呼ばれるデジタルで作り出される体験は、現実世界の3次元空間を模倣します。私たちが周囲の物や環境と関わる方法は、バーチャルリアリティ(VR)によって変化しています。VRは様々な業界で利用・採用が進むにつれ、世界市場は拡大しています。ボディスーツ、メガネ、ヘッドセットなどのVRアクセサリーを使用することで、視聴者は没入型の体験をすることができます。特に、エンジニア、整備士、パイロット、現場作業員、防衛戦闘員、製造業や石油・ガス業界の技術者を指導する教育訓練において、この技術の利用が拡大していることも、市場拡大の要因となっています。バーチャルリアリティは、教育や訓練以外にも、様々な用途で広く利用されています。VR曝露療法における技術の活用は、患者の精神疾患の治療に役立っています。さらに、観光業ではVR技術を活用し、見込み客や顧客にランドマーク、名所、飲食店、ホテルなどのバーチャルツアーを提供しています。ポーズトラッキングや3Dニアアイディスプレイは、バーチャルリアリティ(VR)で使用され、ユーザーに仮想世界の没入感を提供します。仮想現実は、ビジネス、教育(医療や軍事訓練など)、エンターテイメント(特にビデオゲーム)に応用されています。

バーチャルリアリティ市場 概要

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レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2024
研究期間 2021-2033
予想期間 2025-2033
年平均成長率 28.3%
市場規模 2024
急成長市場 アジア太平洋地域
最大市場 北米
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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市場動向

バーチャル リアリティ市場を推進する主な要因は何ですか?

ヘルスケア業界における仮想現実技術とアプリケーションの増加

ヘルスケア業界では、仮想現実が基本です。外科医による内視鏡手術の実行を支援するために、仮想現実技術を使用して外科医の患者の視点を仮想的に配信します。プログラマーはツールを使用することで、物理環境内での位置を感知し、静的モデルまたは 3 次元モデルの表示に役立つヘルスケア用の仮想現実アプリを作成できます。仮想現実テクノロジーは、没入型モバイル アプリをより迅速に構築するために使用されます。 Unity は、仮想現実プロジェクトの作成に使用できるツールであり、強力なゲーム エンジンです。予測期間中、医師の研修、体力向上、薬局管理、医学生への難しい科目の指導、退院後の患者のケアとサポートにおける仮想現実と拡張現実の利用は、導入を促進すると予想される重要な要素となります。

VR ゲーム システムは、ユーザーに快適でリアルな体験を提供します。

新型コロナウイルスの世界的流行の間、VR ゲームシステムの売上は好調でした。ヘッドセット、2 つのタッチ コントローラー、15 W アダプター、および単 3 形電池が付属する Oculus Quest オールインワン VR ゲーム システムの人気は、これらの傾向の結果であり、仮想および拡張領域におけるビジネスの機会が増加しています。現実の市場。仮想現実および拡張現実製品のメーカーは、ユーザーにとってバランスが取れ、調整可能で快適な VR ゲーム システムの選択肢を拡大しています。 VR ヘッドセットの助けを借りて、これらのゲーム システムはユーザーに現実的な体験を提供します。仮想現実テクノロジーは、ここ数年でゲーム分野でその名を轟かせました。プレーヤーに没入型の一人称体験を提供する新しいゲーム世代は、VR によって形作られました。最近、Oculus や HTC などの開発者のおかげで、仮想現実はより手頃な価格でアクセスできるようになりました。

バーチャル リアリティ市場を減速させる主な要因は何ですか?

高い電力消費と表示遅延は VR デバイスに影響を与えます。

VR 対応テクノロジーの主な機能は、動的または固定のソースからビジュアルを生成することです。実際の反応時間または知覚される反応時間が必要な応答時間を超える遅延は、レイテンシーと呼ばれます。 CPU と入力または出力デバイス間の信号処理速度の不均衡など、いくつかの要因が VR アプリケーションの遅延の原因となる可能性があります。デバイスが表示する視覚的な品質は、ユーザーがその品質を評価する方法となります。投影が遅れると、VR 対応デバイスの品質が低下します。透視測定に問題がある場合、固定位置と異なる位置になる可能性があります。このため、VR システムは仮想エンティティを維持するために低遅延を必要とします。新しいシナリオに適応する場合、要素の配置場所が変わるため、仮想オブジェクトの遅延は 15 ミリ秒を超えてはなりません。 VR アプリケーションのもう 1 つの問題は、エネルギー使用量です。顧客はバッテリー寿命が長いデバイス、特にゲーム用デバイスを望んでいます。センサーやその他のネットワーク インターフェイスにもエネルギーが必要です。これらの問題により、VRシステムは長時間使用することができません。

仮想現実の将来の可能性は何ですか?

教室でのデジタル化された授業は生徒の集中力の持続時間を伸ばすのに役立ちます

VR により教育の状況は変わりつつあります。仮想現実 (VR) には、生徒を教室からローマの遺跡に移動させ、高価な実験器具を使わずに理科の授業で可燃性化学物質を混合できる可能性があります。これらの可能性は両方とも、生徒がより長時間集中するのに役立ちます。仮想現実および拡張現実市場の新興企業や企業は、デジタル化された教室セッションから収入を得ています。ソフトウェアプロバイダーのvSpatialによると、デジタル化された教室セッションのおかげで、教師は360度カメラを使用して授業を詳細に記録できるようになりました。学生が授業を欠席した場合でも、デジタル化された教室セッションを利用することで、VR 録画を使用して他の学生の状況に追いつくことができ、市場の企業はその認識を高めています。

分析

市場はタイプ、アプリケーション、テクノロジーによって分割されています。

種類に基づいて、世界市場はヘッドマウント ディスプレイ、ジェスチャ トラッキング デバイス、プロジェクター、ディスプレイ ウォールに二分されます。

ヘッドマウントディスプレイセグメントは市場に最も大きく貢献しており、予測期間中に28.56%のCAGRで成長すると予想されています。 VR ヘッドセットに対する市場の需要は、消費者およびビジネス アプリケーションにおける VR ヘッドセットの重要性の増大によって促進されています。ハイブリッド、テザー、内蔵 HMD などの HMD の多様性と適応性が、この部門の成長を推進しています。これらのツールは、軍事、航空宇宙、工学、研究、医学などのさまざまな分野のトレーニングを提供します。インタラクティブな仮想イメージを使用して、幅広い使用例を示します。企業は、顧客により没入型の体験を提供するために、常に技術の進歩を追求しています。

世界市場はアプリケーションに基づいて、消費者、ヘルスケア、航空宇宙および防衛、商業、旅行および観光、企業などに分かれています。

商業セグメントは市場に最も貢献しており、予測期間中に28.12%のCAGRで成長すると予想されています。小売店、自動車ショールーム、不動産などの商業分野でのVRヘッドセットの利用拡大により、VRビジネスは新たな成長の可能性を秘めています。商業分野での VR テクノロジーの普及は、スマートフォンの普及率の上昇に直接起因しています。多くの企業が新製品を一般に紹介するために仮想現実に目を向けています。高級自動車メーカー AUDI AG が主催するソーシャル VR イベントでは、デジタル プラットフォームを使用して Audi e-Tron Sportback を紹介しました。

テクノロジーに基づいて、世界市場は非没入型、半没入型、および完全没入型に分かれています。

半没入型および完全没入型セグメントは市場に最も貢献しており、予測期間中に 28.71% の CAGR で成長すると予想されます。 VR HMD に対する継続的な需要の急増が、このセグメントの成長の原因となっています。現実世界の環境のアーキテクチャは、デジタル プラットフォーム上の半没入型および完全没入型テクノロジーで複製されます。複雑なシミュレーター、鮮明なディスプレイ、強力な PC を使用する必要があります。 VR テクノロジーのおかげで、学生は教室や治療環境ではできない認知的および運動的タスクを練習できます。建設、航空、エンターテイメント、自動車産業は、半没入型および完全没入型テクノロジーを採用している垂直産業のほんの一部です。

地域分析

北米は世界市場を支配しています。

世界の仮想現実市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEA の 4 つの地域に分かれています。

北米は世界市場の最大の株主であり、予測期間中に27.9%のCAGRで成長すると予想されています。北米市場の分析には米国とカナダが含まれています。米国での市場収益の増加が、北米市場の成長の主な原因です。米国には、Apple, Inc.、Microsoft、Magic Leap、Google LLC など、技術的に先進的な企業が数多くあり、広範な VR 研究が行われています。さらに、アメリカ政府はオンラインの公衆衛生獣医師トレーニングコースを提供することで市場の拡大を奨励しています。インターネット利用の増加と没入型テクノロジーの発展により、南米市場は着実に拡大すると予想されています。多数の仮想ゲーム愛好家と幅広い視聴者層による VR の採用も、この地域の仮想現実市場を推進しています。

アジア太平洋地域は、予測期間中に 28.6% の CAGR で成長すると予想されます。アジア太平洋地域の仮想現実市場分析には、中国、オーストラリア、インド、日本、およびその他のアジア太平洋地域が含まれます。 HMD やその他の VR 関連ハードウェアの主要販売代理店である中国では、VR 市場が大幅に増加しました。技術の進歩もあり、東南アジア諸国で市場が成長しています。日本で商用5G サービスが開始されたとき、通信プロバイダーは戦略的な創意工夫を駆使して、5G 接続を使用する拡張現実 (AR) および仮想現実視聴プラットフォームを提供しました。 VR ビジネスをサポートするためのファンドや投資など、政府やその他の関連組織による有望な取り組みも、この分野での VR テクノロジーの使用を促進しています。広東省は、VR 技術の将来に関するこれまでの会議を主催しており、その際、中国だけで仮想現実市場に約 11 億 5,000 万ドルを貢献していることが明らかになりました。

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バーチャルリアリティ市場のトップ競合他社

  1. Microsoft (the U.S.)
  2. Oculus (the U.S.)
  3. Google (the U.S.)
  4. Samsung Electronics (South Korea)
  5. Sixense Enterprises (the U.S.)
  6. Leap Motion (the U.S.)
  7. Vuzix (the U.S.)

最近の開発状況

  • 2025年4月:SamsungとGoogleは、社内で「Project Moohan」と呼ばれる新しいXRヘッドセットの開発に協力しており、2025年後半の発売が予定されています。このデバイスは、Googleの新しいAndroid XRプラットフォームで動作する最初のデバイスとなり、VR市場に新たな主要なエコシステムをもたらします。
  • 2025年3月:Infinite Realityは、Napsterを買収する契約を締結したことを発表しました。この契約は、「Napsterの没入型コンテンツ市場への復活の基盤を築く」こと、そしてNapsterの音楽エコシステムをInfinite RealityのAI、空間コンピューティング、XRテクノロジー向けプラットフォームに統合することを目的としています。

バーチャルリアリティ市場の市場区分

コンポーネント別

  • ソフトウェア
  • サービス

導入別

  • オンプレミス
  • クラウド

組織規模別

  • 大企業
  • 中小企業

アプリケーション別

  • セールス&マーケティング分析
  • サプライチェーン運用管理
  • マーチャンダイジング分析
  • 顧客分析
  • その他

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM

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