ホーム Technology バーチャルリアリティ市場の動向と成長 | 業界レポート、2033年

バーチャルリアリティ市場 サイズと展望 2025-2033

仮想現実市場の規模、シェア、トレンド分析レポート - コンポーネント別(ソフトウェア、サービス)、展開別(オンプレミス、クラウド)、組織規模別(大企業、中小企業)、アプリケーション別(セールスおよびマーケティング分析、サプライチェーン運用管理、マーチャンダイジング分析、顧客分析、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテンアメリカ)予測、2025~2033年

レポートコード: SRTE1041DR
公開済み : Sep, 2025
ページ : 110
著者 : Pavan Warade
フォーマット : PDF, Excel

バーチャルリアリティ市場 概要

世界のバーチャルリアリティ市場規模は、2024年には350.6億米ドルと評価され、2025年には449.8億米ドル、2033年には3,302.6億米ドルに達すると予想されています。予測期間(2025~2033年)中、年平均成長率(CAGR)は28.3%で成長します。医療分野における手術、医療研修、患者ケアなどへのバーチャルリアリティの利用増加が、業界における導入を促進しています。同時に、没入感と快適性を兼ね備えたVRゲームシステムの人気の高まりが、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)市場の需要を押し上げています。

主要市場指標

  • 北米はVR業界を席巻し、2024年には39%のシェアを占めました。
  • 用途別では、小売、自動車、不動産などの分野でVR技術が没入型の製品体験に採用されつつあることから、商業分野が2024年のVR市場の約57.8%を占め、最大のシェアを占めました。
  • 種類別では、ヘッドマウントディスプレイ分野が最も大きな成長を遂げており、その汎用性と、医療、軍事、エンジニアリングなどの業界における没入型トレーニングやアプリケーションでの利用増加が牽引しています。
  • 技術別では、半導体および半導体分野が2024年のVR市場の約57.8%を占め、最大のシェアを占めました。 2024年には、建設、航空、医療などの業界において、トレーニングやシミュレーションのために現実世界の環境を再現できる完全没入型セグメントがバーチャルリアリティ業界を席巻しました。

市場規模と予測

  • 2024年の市場規模:350.6億米ドル
  • 2033年の市場規模予測:3,302.6億米ドル
  • CAGR(2025~2033年):28.3%
  • 北米:2024年に最大の市場
  • アジア太平洋地域:最も急成長している地域

バーチャルリアリティ(VR)と呼ばれるデジタル技術は、現実世界の3次元空間を模倣します。バーチャルリアリティ(VR)によって、私たちが周囲の物や環境と関わる方法は変化しています。VRは様々な業界で利用・採用が進むにつれ、世界市場は拡大しています。ボディスーツ、メガネ、ヘッドセットなどのVRアクセサリーを使用することで、視聴者は没入型の体験をすることができます。特に、エンジニア、整備士、パイロット、現場作業員、防衛戦闘員、製造業や石油・ガス業界の技術者を指導する教育訓練において、この技術の利用が拡大していることも、市場拡大の要因となっています。バーチャルリアリティは、教育訓練以外にも、様々な用途で広く利用されています。VR曝露療法における技術の活用は、患者の精神疾患の治療に役立っています。さらに、観光業界ではVR技術を活用し、見込み客や顧客にランドマーク、名所、飲食店、ホテルなどのバーチャルツアーを提供しています。ポーズトラッキングや3Dニアアイディスプレイは、バーチャルリアリティ(VR)で使用され、ユーザーに仮想世界の没入感を提供します。バーチャルリアリティは、ビジネス、教育(医療や軍事訓練など)、エンターテイメント(特にビデオゲーム)に応用されています。

市場概要

市場指標 詳細とデータ (2024-2033)
2024 市場評価 USD 35.06 Billion
推定 2025 価値 USD 44.98 Billion
予測される 2033 価値 USD 330.26 Billion
CAGR (2025-2033) 28.3%
支配的な地域 北米
最も急速に成長している地域 アジア太平洋
主要な市場プレーヤー Microsoft (the U.S.), Oculus (the U.S.), Google (the U.S.), Samsung Electronics (South Korea), Sixense Enterprises (the U.S.)
バーチャルリアリティ市場 概要

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レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2024
研究期間 2021-2033
予想期間 2026-2034
急成長市場 アジア太平洋
最大市場 北米
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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バーチャルリアリティ市場の成長ドライバー

ヘルスケア業界におけるバーチャルリアリティ技術とアプリケーションの増加

ヘルスケア業界において、バーチャルリアリティは不可欠な要素です。内視鏡手術を行う外科医を支援するために、バーチャルリアリティ技術は、外科医の視点を仮想的に患者に提供します。プログラマーはツールを使用することで、物理環境における位置を感知し、静的または3次元モデルを表示できるヘルスケア向けバーチャルリアリティアプリを作成できます。バーチャルリアリティ技術は、没入型モバイルアプリをより迅速に構築するために使用されています。Unityは、バーチャルリアリティプロジェクトの作成に使用できるツールであり、強力なゲームエンジンです。予測期間中、医師のトレーニング、体力向上、薬局管理、医学生への難解な科目の指導、退院後の患者のケアとサポートといった分野におけるVR(仮想現実)とAR(拡張現実)の活用は、普及を促進する重要な要素となると予想されます。

VRゲームシステムはユーザーに快適でリアルな体験を提供

世界的な新型コロナウイルス感染症の流行の間、VRゲームシステムの売上は好調に推移しています。ヘッドセット、タッチコントローラー2個、15Wアダプター、単3電池が付属するOculus QuestオールインワンVRゲームシステムの人気は、こうしたトレンドの結果であり、VRおよびAR市場における企業にとって新たなビジネスチャンスを生み出しています。VRおよびAR製品メーカーは、ユーザーにとってバランスが良く、調整可能で、快適なVRゲームシステムの選択肢を拡大しています。VRヘッドセットの助けを借りて、これらのゲームシステムはユーザーにリアルな体験を提供します。ここ数年、バーチャルリアリティ(VR)技術はゲーム業界で大きな注目を集めています。没入感のある一人称視点の体験をプレイヤーに提供する新世代のゲームは、VRによって形作られました。VRは近年、OculusやHTCなどの開発元のおかげで、より手頃な価格で利用しやすくなりました。

市場の制約

高い消費電力と表示遅延がVRデバイスに影響を与える

VR対応技術の主な機能は、動的なソースまたは静止したソースから映像を生成することです。実際の反応時間または知覚される反応時間が必要な応答時間を超える遅延は、遅延と呼ばれます。CPUと入力デバイスまたは出力デバイス間の信号処理速度の不均衡など、いくつかの要因がVRアプリケーションの遅延に影響を与える可能性があります。デバイスに表示される映像の品質は、ユーザーがその品質を評価する基準となります。投影に遅延があると、VR対応デバイスの品質は低下します。遠近法の測定に問題がある場合、位置が固定位置と異なる可能性があります。そのため、VRシステムは仮想エンティティを維持するために低遅延が必要です。新しいシナリオに適応する際に、仮想オブジェクトは15ミリ秒以上の遅延があってはなりません。これは、要素の位置が変化するためです。VRアプリケーションにおけるもう1つの課題は、エネルギー消費です。顧客は、特にゲーム機など、バッテリー駆動時間の長いデバイスを求めています。センサーやその他のネットワークインターフェースも電力を必要とします。これらの問題により、VRシステムは長時間使用できません。

市場機会

教室でのデジタル授業は生徒の集中力を高める

VRによって教育の様相は変化しています。仮想現実(VR)は、生徒を教室からローマ遺跡へ連れて行ったり、高価な実験器具を使わずに理科の授業で可燃性化学物質を混合したりする可能性を秘めています。これらの可能性はどちらも、生徒がより長時間集中できるようにするものです。仮想現実(VR)および拡張現実(AR)市場のスタートアップ企業や企業は、デジタル化された授業から収益を上げています。ソフトウェアプロバイダーのvSpatialによると、デジタル化された授業セッションのおかげで、教師は360度カメラを使って授業を詳細に録画できるようになりました。生徒が授業を欠席した場合でも、VR録画を使って他の生徒の学習状況を把握し、デジタル化された授業セッションを活用できます。市場企業はこの取り組みへの関心を高めています。

市場セグメンテーション

タイプ別インサイト

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)セグメントは市場への貢献度が最も高く、予測期間中に28.56%のCAGRで成長すると予測されています。VRヘッドセットの市場需要は、消費者向けおよびビジネス向けアプリケーションにおける重要性の高まりによって牽引されています。ハイブリッド型、テザー型、セルフコンパチブル型など、HMDの多様性と適応性が、このセグメントの成長を牽引しています。これらのツールは、軍事、航空宇宙、工学、研究、医療など、様々な分野でのトレーニングに利用されています。インタラクティブな仮想画像を用いて、幅広いユースケースを説明しています。企業は、顧客にさらに没入感のある体験を提供するために、常に技術革新を追求しています。

アプリケーション別インサイト

商業用セグメントは市場への貢献度が最も高く、予測期間中に28.12%のCAGRで成長すると予測されています。 VRビジネスは、小売店、自動車ショールーム、不動産などを含む商業セクターにおけるVRヘッドセットの利用拡大により、新たな成長の可能性を秘めています。商業セクターにおけるVR技術の普及は、スマートフォン普及率の上昇に直接起因しています。多くの企業が、新製品を発表する際にVRを活用しています。高級自動車メーカーのAUDI AGが主催したソーシャルVRイベントでは、デジタルプラットフォームを用いてAudi e-Tron Sportbackが紹介されました。

テクノロジーインサイト

半没入型および完全没入型セグメントは、市場への最大の貢献者であり、予測期間中に年平均成長率(CAGR)28.71%で成長すると予想されています。VR HMDの需要の継続的な急増が、このセグメントの成長を牽引しています。現実世界の周囲の構造が、デジタルプラットフォーム上の半没入型および完全没入型技術によって再現されます。複雑なシミュレーター、鮮明なディスプレイ、そして高性能なPCの使用が不可欠です。VR技術のおかげで、生徒たちは教室や治療環境ではできない認知・運動課題を練習することができます。建設、航空、エンターテインメント、自動車業界などは、半没入型および完全没入型技術を導入している垂直産業のほんの一例です。

地域別分析

北米は世界市場において最も重要なシェアを占めており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)27.9%で成長すると予想されています。北米市場の分析には、米国とカナダが含まれています。北米市場の成長は、米国における市場収益の増加が主な要因です。米国には、Apple、Microsoft、Magic Leap、Google LLCなど、多くの先進的な技術企業が拠点を置いており、VR研究も盛んに行われています。さらに、米国政府はオンラインの公衆衛生獣医研修コースを提供することで市場拡大を奨励しています。インターネット利用の増加と没入型技術の発展により、南米市場は着実に拡大すると予想されています。多数のバーチャルゲーム愛好家と、幅広い視聴者層によるVRの普及も、この地域のバーチャルリアリティ市場を牽引しています。

アジア太平洋地域の市場動向

アジア太平洋地域は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)28.6%で成長すると予想されています。アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場分析には、中国、オーストラリア、インド、日本、そしてその他のアジア太平洋地域が含まれます。HMDやその他のVR関連ハードウェアの主要ディストリビューターである中国では、VR市場が大幅に拡大しました。東南アジア諸国では、技術の進歩もあって市場が成長しています。日本で商用5Gサービスが開始された際、通信事業者は戦略的な創意工夫を凝らし、5G接続を活用した拡張現実(AR)およびバーチャルリアリティ視聴プラットフォームを提供しました。政府や関連機関によるVR事業支援のための資金や投資といった有望な取り組みも、この地域におけるVR技術の活用を促進しています。広東省は過去にVR技術の将来に関する会議を開催しており、中国だけでもVR市場に約11億5000万米ドルの貢献をしていることが明らかになりました。

地域別成長の洞察 無料サンプルダウンロード

バーチャルリアリティ市場のトップ競合他社

  1. Microsoft (the U.S.)
  2. Oculus (the U.S.)
  3. Google (the U.S.)
  4. Samsung Electronics (South Korea)
  5. Sixense Enterprises (the U.S.)
  6. Leap Motion (the U.S.)
  7. Vuzix (the U.S.)

最近の開発状況

  • 2025年4月:SamsungとGoogleは、社内で「Project Moohan」と呼ばれる新しいXRヘッドセットの開発に協力しており、2025年後半の発売が予定されています。このデバイスは、Googleの新しいAndroid XRプラットフォームで動作する最初のデバイスとなり、VR市場に新たな主要なエコシステムをもたらします。
  • 2025年3月:Infinite Realityは、Napsterを買収する契約を締結したことを発表しました。この契約は、「Napsterの没入型コンテンツ市場への復活の基盤を築く」こと、そしてNapsterの音楽エコシステムをInfinite RealityのAI、空間コンピューティング、XRテクノロジー向けプラットフォームに統合することを目的としています。

バーチャルリアリティ市場の市場区分

コンポーネント別

  • ソフトウェア
  • サービス

導入環境別

  • オンプレミス
  • クラウド

組織規模別

  • 大企業
  • 中小企業

アプリケーション別

  • セールス&マーケティング分析
  • サプライチェーン運用管理
  • マーチャンダイジング分析
  • 顧客分析
  • その他

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM

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