ボリューメトリックビデオ市場の規模、シェア、トレンド分析レポート。ボリューメトリックキャプチャ(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、アプリケーション(スポーツ、イベント、エンターテイメント、医療、広告、教育)、コンテンツ(プロジェクター、AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)、スマートフォン、ボリューメトリックディスプレイ)、地域(北米、ヨーロッパ、APAC、中東、アフリカ、ラテンアメリカ)別の予測、2025~2033年
ボリューメトリックビデオ市場規模
世界のボリューメトリックビデオ市場規模は、2024年に31億8,000万米ドルと評価され、2025年には40億4,000万米ドル、2033年には277億2,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2025~2033年)中は年平均成長率(CAGR)27.2%で成長します。市場成長の主な原動力の一つは、AR/VRアプリケーションデバイスの世界的な普及です。
ボリューメトリックビデオは、3次元空間を記録する最先端のビデオキャプチャ技術であり、視聴者はあらゆる角度や視点から素材を探索し、体験することができます。平面的で単一の視点に限定される通常のビデオとは異なり、ボリューメトリックビデオは奥行き情報を収集することで、よりリアルでダイナミックな視聴体験を実現します。
ボリューメトリックビデオ技術は、医療用ホログラム開発の需要増加とAR/VRアプリケーションにおける利用拡大によって推進されています。しかし、ボリューメトリックビデオ技術の高コストと3Dコンテンツ生成における標準化の欠如は、世界市場の拡大を阻む大きな要因となっています。さらに、高度な医療用画像誘導手術の需要増加と、ゲームや映画制作における革新的なマーケティングにおけるボリューメトリックビデオ技術の利用増加は、世界市場にとって魅力的な成長機会となっています。
ハイライト
- ボリューメトリックキャプチャでは、ハードウェアが市場シェアの最大のシェアを占めています。
- アプリケーション別では、広告が市場の成長に影響を与えました。
- コンテンツ別では、AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)が市場を支配しています。
市場概要
| 市場指標 | 詳細とデータ (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 市場評価 | USD 3.18 Billion |
| 推定 2025 価値 | USD 4.04 Billion |
| 予測 2033 価値 | USD 27.72 Billion |
| CAGR (2025-2033) | 27.2% |
| 調査期間 | 2021-2033 |
| 主要地域 | 北米 |
| 最も急成長している地域 | アジア太平洋 |
| 主要市場プレーヤー | Microsoft Corporation, Intel Corporation, Facebook, Inc., Light Field Lab, Inc., 8i Limited |
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成長要因
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の拡大
様々な業界における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術の導入拡大により、ボリューメトリックビデオコンテンツの需要が高まっています。ボリューメトリックビデオは、あらゆる角度や視点から探索できるリアルでインタラクティブな3Dコンテンツを消費者に提供することで、ARおよびVRアプリケーションにおける没入感を向上させます。
さらに、Facebook(現Meta)、Microsoft、Google、Appleなどの大手テクノロジー企業は、ARおよびVR技術に多額の投資を行っており、デジタル領域における没入感の高まりを実証しています。Appleは2023年の世界開発者会議(WWDC)でVision Proヘッドセットを発表しました。このヘッドセットは、今年後半、早ければ夏にも発売される予定です。このヘッドギアには複数のカメラが搭載され、パススルーカメラによる複合現実(MR)や視線・手の動きのトラッキングによるインタラクションが可能になると考えられています。業界関係者の中には、このヘッドセットを業界における「画期的な出来事」と評する人もいます。
さらに、ARおよびVR市場の拡大は、ボリューメトリックビデオ事業に大きな可能性をもたらします。没入型コンテンツの需要が高まるにつれ、高品質なボリューメトリックビデオコンテンツの生成、配信、そして消費のニーズも高まっていくでしょう。ボリューメトリックビデオ技術ベンダー、コンテンツ制作者、プラットフォーム開発者は、業界を問わずAR/VRアプリケーションの多様な要件を満たす新しいソリューションを開発することで、このトレンドを活用できます。
阻害要因
高い制作コスト
ボリューメトリックビデオの制作には、深度センサーカメラ、キャプチャステージ、そしてボリューメトリックデータの処理とレンダリングのための膨大な計算リソースといった特殊な機器が必要です。
- 例えば、MicrosoftのMixed Reality Capture Studiosは、様々な高解像度カメラと深度センサーを備えたボリューメトリックキャプチャステージを使用して、俳優やオブジェクトを複数の視点から同時に記録しています。さらに、ボリューメトリックビデオの制作には、データ処理、再構成、レンダリングのための高度なソフトウェアツールがしばしば必要になります。これらのソフトウェアソリューションにはライセンス料やサブスクリプション料金がかかる場合があり、制作コストが増加します。ボリューメトリックビデオのソフトウェアメンテナンスには、ソフトウェアプロセスサイクル全体の最大3分の2、またはSDLCプロセスの半分以上が費やされる可能性があります。さらに、ソフトウェアのメンテナンス費用は月額5,000ドル、年間60,000ドルにも達する可能性があります。
同様に、ボリューメトリックビデオ制作用の機材やソフトウェアへの多額の出費は、小規模なコンテンツプロバイダーや企業にとって阻害要因となる可能性があります。
- 例えば、ボリューメトリックビデオ制作サービスは、終日撮影を含む5分間のビデオで3,500ドルから7,500ドルの範囲です。機材費に加え、ボリューメトリックビデオ制作ワークフローの複雑さと専門の人員の必要性も、全体的な制作コストを押し上げます。企業やコンテンツプロバイダーは、従業員のトレーニングやボリューメトリックビデオ制作技術に精通した専門スタッフの雇用にかかる費用の増加に直面する可能性があります。
その結果、ボリューメトリックビデオ制作に伴う高額な制作コストは、特にリソースが限られている小規模なコンテンツプロバイダーや組織にとって、市場へのアクセスと導入の妨げとなる可能性があります。
市場機会
ゲームとeスポーツの革命
ゲーム業界において、ボリューメトリックビデオ技術は、キャラクターアニメーション、世界構築、そしてプレイヤーの没入感を変革する可能性を秘めています。2023年には、東南アジアのゲーマーの40%が女性となり、新規男性プレイヤー数の2倍以上になると予想されます。これは、アジアの女性ゲーミングコミュニティがまもなく世界最大規模になる可能性を示唆しています。
- 例えば、ゲーム制作者はボリューメトリックビデオを活用して、実在の俳優の演技を捉え、リアルな動きと反応を持つ生き生きとしたキャラクターとしてゲーム環境に組み込むことができます。これにより、プレイヤーはより魅力的で没入感のあるインタラクションを体験でき、ゲーム体験が向上します。
- 例えば、ボリューメトリックビデオを開発するArcturusは、HoloSuiteツールセットのアップグレードをリリースしました。このアップグレードには、軽量でスケーラブルなボリューメトリックビデオをリアルタイムレンダリングと再生機能を備えたゲームエンジンに配信する新しい方法が含まれています。業界初の高性能コーデックのおかげで、バーチャルプロダクションチームからゲーム開発者まで、誰もがデジタル環境にこれまで以上に多くのボリューメトリック映像を組み込むことができるようになりました。
さらに、eスポーツの視聴者数は2024年までに全世界で5億人を超えると予測されており、これは2020年比で73%の増加となります。eスポーツの観客数は劇的に増加しており、2020年の約4億3,500万人から2024年には5億4,000万人を超えています。2025年までに全世界のeスポーツ視聴者数は6億4,000万人を超えると推定されています。ボリューメトリック映像技術は、観客に臨場感あふれるダイナミックなゲームプレイ映像を提供することで、eスポーツの放送を向上させる可能性を秘めています。 eスポーツイベントでは、ボリューメトリックビデオを活用することで、視聴者に斬新な視点やインタラクティブな機能を提供し、観客の関心とエンゲージメントを高めることができます。
このように、ゲームやeスポーツにボリューメトリックビデオ技術を取り入れることで、ゲーム開発、コンテンツ制作、そして観客エンゲージメントにおいて、イノベーションと創造性を生み出す新たな道が開かれます。ゲーム開発者は、ボリューメトリックビデオを活用することで、視覚的に魅力的な映像とリアルなキャラクターでゲーマーを魅了する、よりリアルで没入感のあるゲーム環境を構築できます。
地域別インサイト
北米は年平均成長率26.8%で市場を牽引
北米は、世界のボリューメトリックビデオ市場において最大のシェアを占めており、予測期間中に年平均成長率26.8%で成長すると予測されています。この地域におけるボリューメトリックビデオの需要増加は、ライブ番組に彩りを添える革新的な方法を模索するスポーツテレビ局によって牽引されています。ボリューメトリックビデオは、コンピュータシステムによって表示されるデジタル化された3D空間情報を用いて、あらゆる角度からビデオを生成できるデジタル空間を作り出します。この技術は、この地域のスポーツシーンへの幅広い関心を呼び起こし、エンターテインメント業界でも人気が高まっています。テレビ局は、一風変わったスポーツ中継など、ライブ番組を盛り上げる革新的な方法を試みています。これらの要因が地域の需要を牽引し、予測期間中は市場を席巻すると予測されています。
さらに、オンラインのバーチャル会議やイベントへの需要が、米国におけるホログラフィックビデオ市場のトレンドを加速させています。ゲーム・エンターテインメント業界は、リアルなキャラクターや環境の創造に向けて着実に進歩を遂げています。ESAの2023年レポートによると、昨年、米国では2億2,700万人以上のゲーマーがビデオゲームをプレイし、18歳未満のアメリカの若者の76%がゲーマーです。アメリカの世帯の74%には、少なくとも1人のオンラインゲーマーがいます。アメリカ人の63%がモバイルまたはコンソールゲームを定期的にプレイしており、そのうち42%は20年以上プレイしています。Z世代は、定期的にゲームをプレイする人の割合が最も高く、66%です。こうしたゲーマーの増加は、予測期間中の市場拡大を牽引すると予測されています。
アジア太平洋地域は最も急速に成長する地域
アジア太平洋地域は、予測期間中に27.4%の年平均成長率(CAGR)を示すと予想されています。アジア太平洋地域では、ボリューメトリックビデオ技術の採用と利用が著しく増加しており、様々な企業に大きなメリットをもたらしています。人口が多く、経済が急速に発展しているこの地域は、技術革新の温床となっており、ボリューメトリックビデオも例外ではありません。アジア太平洋地域の国々は、革新的な技術を用いて看板や広告分野の向上に取り組んでいます。エンターテインメント業界における4Dおよび360度コンテンツの需要の高まりが、市場の成長を牽引しています。
さらに、VRとARは、産業、医療、軍事分野の労働力シミュレーションやトレーニングプログラムで需要が高まっています。しかしながら、2023年第3四半期にはVRヘッドセットの販売台数が約30%減少し、市場全体の販売台数はわずか10万台で、前四半期比35.5%減となりました。これは、市場リーダーであるPicoが、中国経済の回復時に健全な事業運営を確保するため、マーケティング活動を縮小したためです。
ヨーロッパは市場シェアを中程度に保っています。英国の医療専門家は、ボリューメトリックビデオを使用して、身体の各部位をより鮮明に観察しています。さらに、2023年の調査によると、ヨーロッパのInstagramユーザー2億5,210万人のうち、インフルエンサーは1,050万人、つまり人口の1.6%を占めています。2023年には、インフルエンサーマーケティング環境は、より本物で多様性があり、倫理的なつながりへと移行し、魅力的なコンテンツ形式と共同プロジェクトが引き続き重視されるようになりました。ソーシャルメディアプラットフォームにおける360度動画への支持の高まりは、インフルエンサーやコンテンツクリエイターによる、魅力的でバイラルなコンテンツの制作を促しています。
セグメンテーション分析
ボリューメトリックキャプチャ別
ハードウェアカテゴリーが市場をリードし、約45%を占めています。ハードウェアとは、ボリューメトリックキャプチャシステムで使用される実際の機器です。これには、深度検出カメラ、マルチカメラアレイ、深度センサー、その他の特殊なキャプチャ機器が含まれます。これらのハードウェアコンポーネントは、被写体の複数の視点を同時に記録し、ボリューメトリックデータを収集します。正確で包括的なボリューメトリックキャプチャには、高品質のハードウェアが必要であり、生成される3Dモデルがリアルで実物に忠実であることを保証します。ハードウェアメーカーは、ボリューメトリックキャプチャデバイスの解像度、精度、使いやすさを向上させるために絶えず革新を続け、コンテンツクリエイターや企業がより利用しやすくしています。ハードウェアセグメントは、ボリューメトリックキャプチャスタジオで使用されるカメラの数(2台から100台まで)が多いため拡大しています。
ハードウェアデバイスによって収集されたボリューメトリックデータの処理、再作成、レンダリングには、ソフトウェアが不可欠です。ボリューメトリックビデオソフトウェアソリューションは、高度なアルゴリズムと計算手法を用いて、生のセンサーデータを人物や環境の完全な3Dモデルに変換します。これには、深度推定、点群処理、メッシュ再構築、テクスチャマッピング、リアルタイムレンダリング機能が含まれます。コンテンツ制作者は、ボリューメトリックビデオソフトウェアを使用することで、ボリューメトリックデータを操作・強化し、照明やテクスチャを変更し、仮想環境やアプリにボリューメトリックマテリアルを組み込むことができます。
用途別
ボリューメトリックキャプチャ技術により、広告主やマーケティング担当者は、没入感が高く魅力的な広告キャンペーンを展開できます。ブランドは、ボリューメトリックビデオを使用して、製品の展示、機能の説明、そして顧客とつながる魅力的なストーリーの作成を行うことができます。インタラクティブなボリューメトリックマーケティングにより、消費者は様々な視点から物事を検討し、オプションをカスタマイズし、コンテンツに有意義に関与することができます。ボリューメトリック広告キャンペーンは、デジタルサイネージ、ソーシャルメディア、拡張現実(AR)体験など、複数のプラットフォームで展開できます。
さらに、ボリューメトリックビデオは、看板や広告業界に変革をもたらす新しい技術として注目されています。この画期的な技術により、広告主は魅力的でインタラクティブな画像を様々な看板や広告チャネルにシームレスに組み込むことができます。ボリューメトリックビデオにより、ブランドは製品やサービスをより魅力的かつダイナミックに提示し、潜在顧客の注目を集めることができます。
エンターテインメント業界では、ボリューメトリックキャプチャ技術を活用して、映画、テレビ、ゲーム、バーチャルリアリティ(VR)など、様々なフォーマットで魅力的で没入感のあるコンテンツを制作できます。映画制作者やコンテンツ開発者は、ボリューメトリックビデオを用いて俳優やシーンを3Dでキャプチャし、ストーリーテリングのリアリティとインタラクティブ性を高めることができます。ボリューメトリックビデオアセットは、VR体験、ビデオゲーム、インタラクティブな物語に組み込むことができ、視聴者は仮想世界を探索し、ボリューメトリックアクターとリアルタイムでインタラクションすることができます。
コンテンツ別
2023年には、AR/VR/HMDセクターが最も大きな市場シェアを獲得しました。AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、ユーザーに没入型の仮想現実(VR)または拡張現実(AR)体験を提供するウェアラブルガジェットです。これらのガジェットには、ディスプレイ、センサー、トラッキングシステムが内蔵されており、ユーザーの視野にボリューメトリックコンテンツを重ね合わせます。AR/VR HMDで視聴するボリューメトリックビデオコンテンツは、ユーザーの周囲の物理環境に存在しているように見えるため、非常に没入感が高く魅力的な体験をもたらします。 AR/VR HMDは、ゲーム、トレーニング、シミュレーション、教育、エンターテイメントなど、様々な用途で活用されています。
さらに、AR/VRヘッドセットの人気が高まっているのは、没入感とインタラクティブ性を兼ね備えたボリューメトリックビデオ体験を提供する上で重要な役割を果たしているためです。これらのデバイスにより、ユーザーはボリューメトリックコンテンツを非常にリアルで没入感のある方法で操作できます。ARおよびVR技術の進化に伴い、AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、その洗練性、携帯性、そして使いやすさの向上から、より多くの人々に採用されています。
スマートフォンは、高解像度ディスプレイ、カメラ、そして処理能力を備えた、広く普及した消費者向けガジェットです。ボリューメトリックビデオ素材は、専用アプリやウェブブラウザを介してスマートフォンでアクセスでき、消費者はモバイルデバイスで没入感のある3Dビデオやアニメーションを楽しむことができます。スマートフォンは、外出先でもボリューメトリックコンテンツにアクセスできるため、ユーザーは仮想空間を探索したり、3Dオブジェクトを操作したり、没入型のストーリーテリング体験を楽しんだりできます。スマートフォン向けに設計されたボリューメトリック動画アプリやプラットフォームは、没入型メディアやエンターテインメントに関心を持つ幅広いユーザーのニーズに応えます。
主要および新興プレーヤー一覧 ボリューメトリックビデオ市場
- Microsoft Corporation
- Intel Corporation
- Facebook, Inc.
- Light Field Lab, Inc.
- 8i Limited
- The Foundry Visionmongers Ltd.
- OTOY Inc.
- Stereolabs Inc.
- Unity Technologies, Inc.
- Dassault Systemes SE
- RealView Imaging Ltd.
- Holoxica Ltd.
- Volograms Ltd.
- Raytrix GmbH
- Voxon Photonics Pty Ltd.
- Holografika Kft.
- Threekit, Inc.
- Arcturus Industries, Inc.
- Looking Glass Factory, Inc.
- Cognitivescale, Inc.
最近の開発状況
- 2024年3月 - MetaはFacebookで、リール、長編ムービー、ライブコンテンツを1つのワイドスクリーンで楽しめるエンターテイメント体験に統合した、デザインを一新した動画プレーヤーをリリースしました。刷新されたビデオプレーヤーは、まず米国とカナダのiOSとAndroidで提供され、その後数ヶ月以内に全世界でリリースされる予定です。
- 2024年3月 - Foundryは、大幅なパフォーマンス向上と最大50倍のレンダリング速度を実現したModo 17.0を発表しました。
- 2024年4月 - OTOY、Roddenberry Entertainment、Paramount Game Studiosは、Apple Vision Proのアーカイブを大幅に拡張することを発表しました。
レポート範囲
| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 市場規模 2024 | USD 3.18 Billion |
| 市場規模 2025 | USD 4.04 Billion |
| 市場規模 2033 | USD 27.72 Billion |
| CAGR | 27.2% (2025-2033) |
| 推定の基準年 | 2024 |
| 過去データ | 2021-2023 |
| 予測期間 | 2025-2033 |
| レポート範囲 | 収益予測、競争環境、成長要因、環境および規制環境とトレンド |
| 対象セグメント | ボリューメトリックキャプチャ別, アプリケーション別, コンテンツ別 |
| 対象地域 | 北アメリカ, ヨーロッパ, APAC, 中東諸国とアフリカ, LATAM |
| Countries Covered | アメリカ, カナダ, イギリス, ドイツ, フランス, スペイン, イタリア, ロシア, ノルディック, ベネルクス, ヨーロッパのその他の地域, 中国, 韓国, 日本, インド, オーストラリア, 台湾, 東南アジア, その他のアジア太平洋地域, UAE, トルコ, サウジアラビア, 南アフリカ, エジプト, ナイジェリア, 中東諸国とアフリカの残りの部分, ブラジル, メキシコ, アルゼンチン, チリ, コロンビア, LATAMのその他の地域 |
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ボリューメトリックビデオ市場 セグメント
ボリューメトリックキャプチャ別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
アプリケーション別
- スポーツ
- イベント
- エンターテイメント
- 医療
- 広告
- 教育
コンテンツ別
- プロジェクター
- AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- スマートフォン
- ボリューメトリックディスプレイ
地域別
- 北アメリカ
- ヨーロッパ
- APAC
- 中東諸国とアフリカ
- LATAM
著者の詳細
Tejas Zamde
Research Associate
Tejas Zamde is a Research Associate with 2 years of experience in market research. He specializes in analyzing industry trends, assessing competitive landscapes, and providing actionable insights to support strategic business decisions. Tejas’s strong analytical skills and detail-oriented approach help organizations navigate evolving markets, identify growth opportunities, and strengthen their competitive advantage.
