ボリュメトリックビデオ市場の規模、シェア、トレンド分析レポート:ボリュメトリックキャプチャ(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、アプリケーション(スポーツ、イベント、エンターテイメント、医療、広告、教育)、コンテンツ(プロジェクター、AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)、スマートフォン、ボリュメトリックディスプレイ)、地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテンアメリカ)別予測、2025年~2033年
ボリュームビデオ市場規模
世界のボリュメトリックビデオ市場規模は、2025年には40億4000万米ドルと評価され、2026年の51億5000万米ドルから2034年には352億6000万米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は27.2%です。
ボリュメトリックビデオは、3次元空間を記録する最先端のビデオ撮影技術であり、視聴者はあらゆる角度や視点からコンテンツを探索し、操作することができます。平面で単一の視点に限定される通常のビデオとは異なり、ボリュメトリックビデオは奥行き情報を収集するため、よりリアルでダイナミックな視聴体験を実現します。
体積型ビデオ技術は、医療用ホログラム開発のニーズの高まりとAR/VRアプリケーションにおける利用拡大によって牽引されています。しかしながら、体積型ビデオ技術の高コストと3Dコンテンツ生成における標準化の欠如は、世界市場の拡大を阻害する重要な要因となっています。さらに、高度な医療画像誘導手術への需要の高まりと、ゲームや映画制作における革新的なマーケティングにおける体積型ビデオ技術の利用拡大は、世界市場の成長にとって魅力的な機会をもたらしています。
ハイライト
- ハードウェアは、体積ベースでの市場シェアが最大である。
- 広告は、用途別の市場成長に影響を与えた。
- AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、コンテンツ面で市場を席巻している。
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成長因子
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の拡大
拡張現実(AR)の普及とバーチャルリアリティ様々な業界におけるVR(仮想現実)技術の活用により、ボリュメトリックビデオコンテンツへの需要が高まっています。ボリュメトリックビデオは、あらゆる角度や視点から探索できるリアルでインタラクティブな3Dコンテンツを消費者に提供することで、AR(拡張現実)およびVR(仮想現実)アプリケーションにおける没入感を向上させます。
さらに、Facebook(現Meta)、Microsoft、Google、Appleといった大手テクノロジー企業は、AR(拡張現実)およびVR(仮想現実)技術に多額の投資を行っており、デジタル領域における没入型体験の重要性の高まりを示している。Appleは2023年の世界開発者会議(WWDC)でVision Proヘッドセットを発表し、今年後半、早ければ夏にも発売される予定だ。このヘッドセットには複数のカメラが搭載され、パススルーカメラによる複合現実や、視線・手の動きを追跡してインタラクションを可能にするとみられている。業界関係者の中には、このヘッドセットを業界における「画期的な出来事」と評する者もいる。
さらに、ARおよびVR市場の拡大は、ボリュメトリックビデオビジネスにとって大きな可能性を切り開きます。没入型コンテンツへの需要が高まるにつれ、高品質なボリュメトリックビデオコンテンツの生成、配信、消費に対するニーズも増大するでしょう。ボリュメトリックビデオ技術ベンダー、コンテンツクリエイター、プラットフォーム開発者は、このトレンドを活かし、業界を問わずARおよびVRアプリケーションの多様なニーズを満たす新たなソリューションを開発することで、大きな成功を収めることができます。
抑制要因
高い生産コスト
体積ビデオの作成には、深度センサーカメラ、撮影ステージなどの特殊な機器、および体積データを処理・レンダリングするための相当な計算リソースが必要となる。
- 例えば、マイクロソフトのMixed Reality Capture Studiosは、様々な高解像度カメラと深度センサーを備えたボリュメトリックキャプチャステージを使用し、俳優やオブジェクトを複数の視点から同時に記録します。さらに、ボリュメトリックビデオ制作では、データ処理、再構築、レンダリングのための高度なソフトウェアツールが必要となることがよくあります。これらのソフトウェアソリューションにはライセンス料やサブスクリプション料が発生する場合があり、制作コストが増加します。ボリュメトリックビデオのソフトウェア保守費用は、ソフトウェア開発プロセス全体の3分の2、またはSDLCプロセスの半分以上を占める可能性があります。また、ソフトウェア保守費用は月額5,000米ドル、年間60,000米ドルにも達する可能性があります。
同様に、ボリュームビデオ制作機器やソフトウェアへの多額の投資は、小規模なコンテンツプロバイダーや企業にとって障壁となる可能性がある。
- 例えば、ボリュームビデオ制作サービスの料金は、1日かけて撮影する5分間のビデオで3,500ドルから7,500ドルまで幅があります。機材費に加え、ボリュームビデオ制作ワークフローの複雑さや専門スタッフの必要性から、制作コスト全体が上昇します。企業やコンテンツプロバイダーは、ボリュームビデオ制作技術に精通した従業員の研修や専門スタッフの雇用に、追加の費用負担を強いられる可能性があります。
その結果、ボリュメトリックビデオ制作に伴う高額な制作コストは、特に小規模なコンテンツプロバイダーやリソースが限られた組織にとって、市場参入と普及を阻害する可能性がある。
市場機会
ゲームとeスポーツに革命を起こす
ゲーム業界において、ボリュメトリックビデオ技術は、キャラクターアニメーション、世界観構築、そしてプレイヤーの没入感を大きく変革する可能性を秘めている。2023年には、東南アジアのゲーマーの40%が女性となり、新規男性プレイヤー数の2倍以上になると予測されている。これは、アジアの女性ゲーマーコミュニティが間もなく世界最大規模になる可能性を示唆している。
- 例えば、ゲーム開発者はボリュメトリックビデオ技術を用いて実写の俳優の演技を撮影し、それをリアルな動きや反応を持つ生き生きとしたクリーチャーとしてゲーム環境に組み込むことができます。これにより、プレイヤーにより魅力的で没入感のあるインタラクションを提供することで、ゲーム体験が向上します。
- 例えば、ボリュメトリックビデオ企業であるArcturusは、HoloSuiteツールセットのアップグレード版をリリースしました。このアップグレード版には、軽量でスケーラブルなボリュメトリックビデオをリアルタイムレンダリングと再生でゲームエンジンに配信する新しい方法が含まれています。業界初の高性能コーデックのおかげで、バーチャルプロダクションチームからゲーム開発者まで、あらゆるユーザーがこれまで以上に多くのボリュメトリックフィギュアをデジタル環境に配置することができるようになりました。
さらに、世界のeスポーツ視聴者数は2024年までに5億人を超えると予測されており、これは2020年比で73%の増加となります。eスポーツの視聴者数は、2020年の約4億3500万人から2024年には5億4000万人以上に劇的に増加しました。世界のeスポーツ視聴者数は2025年までに6億4000万人を超えると推定されています。ボリュームビデオ技術は、視聴者に没入感のあるダイナミックなゲームプレイの映像を提供することで、eスポーツの放送を改善する可能性を秘めています。eスポーツイベントでは、ボリュームビデオを使用して、視聴者に斬新な視点とインタラクティブな機能を提供し、視聴者の関心とエンゲージメントを高めることができます。
このように、ボリュームビデオ技術をゲームやeスポーツに取り入れることで、ゲーム開発、コンテンツ制作、そして観客のエンゲージメントにおいて、革新と創造性のための新たな道が開かれます。ゲーム開発者はボリュームビデオを活用することで、視覚的に魅力的な映像とリアルなキャラクターでゲーマーを惹きつける、よりリアルで没入感のあるゲーム環境を構築できます。
地域別分析
北米は26.8%のCAGRで支配的な地域である
北米は世界のボリュメトリックビデオ市場において最も重要なシェアを占めており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)26.8%で成長すると予測されています。この地域におけるボリュメトリックビデオの需要の高まりは、ライブ番組を盛り上げる革新的な方法を模索するスポーツTV放送局によって牽引されています。ボリュメトリックビデオは、コンピュータシステムによって表示されるデジタル化された3D空間情報を使用して、あらゆる角度からビデオを生成できるデジタル空間を作り出します。この技術は、この地域のスポーツシーンで広く注目を集めており、エンターテインメント業界でも人気が高まっています。TV放送局は、ライブ番組を盛り上げるために、時には奇抜なスポーツ中継など、革新的な方法を試みています。これらの要因が地域需要を牽引し、予測期間中に市場を席巻すると予測されています。
さらに、オンライン仮想会議やイベントの需要により、米国におけるホログラフィックビデオ市場のトレンドが加速しています。ゲームおよびエンターテイメント業界は、リアルなキャラクターや環境の制作に向けて継続的に進歩しています。2023年のESAレポートによると、昨年米国では2億2700万人以上のゲーマーがビデオゲームをプレイし、18歳未満のアメリカの若者の76%がゲーマーでした。アメリカの世帯の74%には、少なくとも1人のオンラインゲーマーがいます。アメリカ人の63%は定期的にモバイルゲームまたはコンソールゲームをプレイし、42%は少なくとも20年間プレイしています。定期的にゲームをプレイする人の割合が最も高いのはZ世代で、66%です。これらの拡大するゲーマーは、予測期間中に市場拡大を促進すると予想されます。
アジア太平洋地域は最も急速に成長している地域です
アジア太平洋地域は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)27.4%を示すと予想されています。アジア太平洋地域では、ボリューメトリックビデオ技術の導入と利用が著しく拡大しており、様々なビジネスに大きな恩恵をもたらしています。人口が多く、経済成長が著しいこの地域は、技術革新の温床となっており、ボリューメトリックビデオも例外ではありません。アジア太平洋地域の各国は、革新的な技術を用いて看板や広告分野を改善しています。エンターテインメント業界における4Dおよび360°コンテンツへの需要の高まりが、市場の成長を牽引しています。
さらに、VRとARは、産業界、医療、軍事分野における労働力シミュレーションやトレーニングプログラムで需要が高まっています。しかし、2023年第3四半期には、VRヘッドセットの販売台数は約30%減少し、市場規模はわずか10万台となり、第2四半期から35.5%減少しました。これは、市場リーダーであるPicoが、中国経済の回復時に健全な事業運営を確保するためにマーケティング活動を縮小したことが原因です。
ヨーロッパは市場において中程度のシェアを占めている。英国の医療従事者は、身体の各部位をより鮮明に観察するためにボリュームビデオを使用している。さらに、2023年の調査によると、ヨーロッパのInstagramユーザー2億5210万人のうち、インフルエンサーは1050万人、つまり人口の1.6%を占めている。2023年には、インフルエンサーマーケティング環境は、魅力的なコンテンツ形式と共同プロジェクトに重点を置きながら、より本物らしく、多様で、倫理的なつながりへと変化した。ソーシャルメディアプラットフォームでの360度ビデオへの支持の高まりは、インフルエンサーやコンテンツクリエイターが魅力的でバイラルなコンテンツを作成するよう促している。
セグメンテーション分析
体積キャプチャによる
ハードウェア分野が市場を牽引し、全体の約45%を占めています。ハードウェアとは、ボリュームキャプチャ設定で使用される実際の機器のことです。これには、深度検出カメラ、マルチカメラアレイ、深度センサー、その他の特殊なキャプチャ機器が含まれます。これらのハードウェアコンポーネントは、ボリュームデータを収集するために、被写体の複数の視点を同時に記録します。正確で包括的なボリュームキャプチャには高品質のハードウェアが必要であり、生成される3Dモデルがリアルで実物に近いものになることを保証します。ハードウェアメーカーは、ボリュームキャプチャデバイスの解像度、精度、使いやすさを向上させるために常に革新を続けており、コンテンツクリエイターや企業にとってより利用しやすくなっています。ボリュームキャプチャスタジオで使用されるカメラの数が2台から100台に及ぶため、ハードウェア分野は拡大しています。
ソフトウェアは、ハードウェアデバイスによって収集されたボリュームデータの処理、再現、レンダリングに不可欠です。ボリュームビデオソフトウェアソリューションは、高度なアルゴリズムと計算手法を用いて、生のセンサーデータを人物や環境の完全な3Dモデルに変換します。これには、深度推定、点群処理、メッシュ再構築、テクスチャマッピング、リアルタイムレンダリング機能が含まれます。ボリュームビデオソフトウェアを使用することで、コンテンツ制作者はボリュームデータを操作・強化したり、照明やテクスチャを変更したり、ボリューム素材を仮想環境やアプリに組み込んだりすることができます。
申請により
ボリュメトリックキャプチャ技術により、広告主やマーケティング担当者は、没入感があり魅力的な広告キャンペーンを展開できます。ブランドはボリュメトリックビデオを活用して、製品を紹介したり、機能を説明したり、顧客とのつながりを深める魅力的なストーリーを作り上げたりできます。インタラクティブなボリュメトリックマーケティングのおかげで、消費者はさまざまな視点から物事を検討したり、オプションをカスタマイズしたり、コンテンツと有意義な関わりを持つことができます。ボリュメトリック広告キャンペーンは、デジタルサイネージ、ソーシャルメディア、拡張現実(AR)体験など、複数のプラットフォームで展開可能です。
さらに、ボリュームビデオは、看板や広告業界を変革する新たな技術として注目されています。この画期的な技術により、広告主は魅力的でインタラクティブな画像を、さまざまな看板や広告チャネルにシームレスに組み込むことが可能になります。ボリュームビデオを活用することで、ブランドは製品やサービスをより魅力的かつダイナミックに提示し、潜在顧客の注目を集めることができます。
エンターテインメント業界は、ボリュメトリックキャプチャ技術を活用することで、映画、テレビ、ゲーム、バーチャルリアリティ(VR)など、さまざまなフォーマットで魅力的で没入感のあるコンテンツを制作できます。映画制作者やコンテンツ開発者は、ボリュメトリックビデオを用いて俳優やシーンを3Dでキャプチャすることで、ストーリーテリングのリアリティとインタラクティブ性を高めることができます。ボリュメトリックビデオ素材は、VR体験、ビデオゲーム、インタラクティブな物語に組み込むことができ、視聴者は仮想世界を探索したり、ボリュメトリックな俳優とリアルタイムでインタラクトしたりすることが可能になります。
コンテンツ別
2023年には、AR/VR/HMDs分野が最大の市場シェアを占めました。AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、ユーザーに没入型の仮想現実(VR)または拡張現実(AR)体験を提供するウェアラブルデバイスです。これらのデバイスには、ディスプレイ、センサー、トラッキングシステムが内蔵されており、ユーザーの視野に立体的なコンテンツを重ねて表示します。AR/VR HMDで表示される立体的なビデオコンテンツは、ユーザーの周囲の物理環境に存在するように見え、非常に没入感のある魅力的な体験をもたらします。AR/VR HMDは、ゲーム、トレーニング、シミュレーション、教育、エンターテイメントなど、さまざまな用途で活用されています。
さらに、AR/VRヘッドセットの人気が高まっている背景には、没入型でインタラクティブな立体映像体験を提供する上で、これらのヘッドセットが重要な役割を果たしていることが挙げられます。これらのデバイスを使用することで、ユーザーは立体コンテンツと非常にリアルで没入感のある方法でインタラクトできます。ARおよびVR技術の進化に伴い、その高度な機能、携帯性、そして使いやすさの向上により、AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)を採用する人が増えています。
スマートフォンは高解像度ディスプレイを備えた広く普及している消費者向けガジェットです。カメラボリュームビデオコンテンツは、専用アプリやウェブブラウザを介してスマートフォンでアクセスでき、消費者はモバイルデバイスで没入感のある3Dビデオやアニメーションを楽しむことができます。スマートフォンはボリュームコンテンツへの外出先からのアクセスを提供し、ユーザーは仮想環境を探索したり、3Dオブジェクトとインタラクトしたり、没入感のあるストーリーテリング体験に参加したりできます。スマートフォン向けに設計されたボリュームビデオアプリとプラットフォームは、没入型メディアやエンターテイメントに関心のある幅広いユーザー層にサービスを提供しています。
主要および新興プレーヤー一覧 ボリュームビデオ市場
- Microsoft Corporation
- Intel Corporation
- Facebook, Inc.
- Light Field Lab, Inc.
- 8i Limited
- The Foundry Visionmongers Ltd.
- OTOY Inc.
- Stereolabs Inc.
- Unity Technologies, Inc.
- Dassault Systemes SE
- RealView Imaging Ltd.
- Holoxica Ltd.
- Volograms Ltd.
- Raytrix GmbH
- Voxon Photonics Pty Ltd.
- Holografika Kft.
- Threekit, Inc.
- Arcturus Industries, Inc.
- Looking Glass Factory, Inc.
- Cognitivescale, Inc.
最近の動向
- 2024年3月~Metaは、Facebook上でリール動画、長尺動画、ライブ配信コンテンツを1つのワイドスクリーンに統合した、刷新された動画プレーヤーをリリースした。この刷新された動画プレーヤーは、まず米国とカナダのiOSおよびAndroid端末で利用可能となり、その後数か月以内に世界各国でリリースされる予定だ。
- 2024年3月~FoundryがModo 17.0を発表大幅なパフォーマンス向上と、最大50倍高速なレンダリングを実現しました。
- 2024年4月~OTOY、Roddenberry Entertainment、およびParamount Game Studiosは、Apple Vision Pro向けアーカイブの大幅な拡張を発表しました。
レポート範囲
| 市場指標 | 詳細とデータ (2025-2034) |
|---|---|
| 市場規模 2025 | USD 4.04 billion |
| 市場規模 2026 | USD 5.15 billion |
| 市場規模 2034 | USD 35.26 billion |
| CAGR | 27.2% (2026-2034) |
| 推定の基準年 | 2025 |
| 過去データ | 2022-2024 |
| 予測期間 | 2026-2034 |
| 調査期間 | 2022-2034 |
| 主要地域 | 北米 |
| 最も急成長している地域 | アジア太平洋 |
| 主要市場プレーヤー | Microsoft Corporation, Intel Corporation, Facebook, Inc., Light Field Lab, Inc., 8i Limited |
| レポート範囲 | 収益予測、競争環境、成長要因、環境および規制環境とトレンド |
| 対象セグメント | 体積キャプチャによる, 応募制, コンテンツ別 |
| 対象地域 | 北アメリカ, ヨーロッパ, APAC, 中東諸国とアフリカ, LATAM |
| Countries Covered | アメリカ, カナダ, イギリス, ドイツ, フランス, スペイン, イタリア, ロシア, ノルディック, ベネルクス, ヨーロッパのその他の地域, 中国, 韓国, 日本, インド, オーストラリア, 台湾, 東南アジア, その他のアジア太平洋地域, UAE, トルコ, サウジアラビア, 南アフリカ, エジプト, ナイジェリア, 中東諸国とアフリカの残りの部分, ブラジル, メキシコ, アルゼンチン, チリ, コロンビア, LATAMのその他の地域 |
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ボリュームビデオ市場 セグメント
体積キャプチャによる
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
応募制
- スポーツ
- イベント
- エンターテインメント
- 医学
- 広告
- 教育
コンテンツ別
- プロジェクター
- AR/VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- スマートフォン
- 体積表示
地域別
- 北アメリカ
- ヨーロッパ
- APAC
- 中東諸国とアフリカ
- LATAM
よくある質問 (FAQ)
著者の詳細
Tejas Zamde
Research Associate
Tejas Zamde is a Research Associate with 2 years of experience in market research. He specializes in analyzing industry trends, assessing competitive landscapes, and providing actionable insights to support strategic business decisions. Tejas’s strong analytical skills and detail-oriented approach help organizations navigate evolving markets, identify growth opportunities, and strengthen their competitive advantage.
