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AR/VR-Chipmarkt Größe und Ausblick, 2023-2031

AR/VR-Chipmarkt: Informationen nach Chiptyp (Prozessor-ICs, Benutzerschnittstellen-ICs), Gerätetyp (Head Mounted Display, Head-Up-Display, Handgerät), Endbenutzer (Spiele, Unterhaltung und Medien, Luft- und Raumfahrt) und Regionen —Prognose bis 2031

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Veröffentlicht : Mar, 2024
Seiten : 110
Format : PDF, Excel

Marktübersicht

Die globale Marktgröße für AR/VR-Chips wurde im Jahr 2022 auf 3,14 Milliarden US-Dollar geschätzt. Es wird geschätzt, dass es bis 2031 19,93 Milliarden US-Dollar erreichen wird, was einem jährlichen Wachstum von 22,8 % im Prognosezeitraum (2023–2031) entspricht.

Eine Technik namens Augmented Reality nutzt die aktuelle Umgebung des Benutzers und überlagert diese mit digitalem oder virtuellem Material oder Informationen. Anwendungen für Augmented Reality werden mithilfe spezieller 3D-Software erstellt, die es Entwicklern ermöglicht, kontextuelles oder digitales Material mit der tatsächlichen Umgebung zu kombinieren. Gleichzeitig ist die virtuelle Realität eine von einem Computer erstellte 3D-Umgebung, die Menschen in eine erfundene Welt eintauchen lässt, ohne dass sie die reale Welt sehen können. Mit der Augmented-Reality-Technologie (AR) können computergenerierte Daten oder Bilder reale Dinge korrekt und sofort überlagern.

AR verbessert die Wahrnehmung der Benutzer und das verfügbare Wissen unterstützt sie bei der Durchführung von Aktivitäten in der realen Welt. Die Hauptelemente eines AR-Systems sind eingebettete Elektronik, Bildschirme und Sensoren. Anwendungen wie Videokonferenzen und Personalschulungen nutzen es häufig. Die Virtual-Reality-Technologie (VR) nutzt Computerhardware und -software, um Benutzern den Eintritt in eine virtuelle Umgebung zu ermöglichen. Es bietet eine völlig immersive Umgebung, in der Benutzer mit Dingen wie in der realen Welt interagieren können. Zu den Teilen, die in der VR-Technologie verwendet werden, gehören Sensoren, eingebettete Elektronik und Gestenerkennungssysteme.

Höhepunkte

  • Prozessor-ICs dominieren das Segment der Chiptypen
  • Head Mounted Display dominiert das Display-Typ-Segment
  • Gaming dominiert das Endverbrauchersegment
  • Der asiatisch-pazifische Raum ist der größte Anteilseigner auf dem Weltmarkt
AR/VR-Chipmarkt Überblick

Berichtsumfang

Berichtsmetrik Einzelheiten
Basisjahr 2022
Regelstudienzeit 2021-2031
Prognosezeitraum 2025-2033
CAGR 22.8%
Marktgröße 2022
am schnellsten wachsende Markt Europa
größte Markt Asien-Pazifik
Berichterstattung Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt & Umwelt; Regulatorische Landschaft und Trends
Abgedeckt
  • Nordamerika
  • Europa
  • APAC
  • Nahen Osten und Afrika
  • LATAM
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Marktdynamik

Globale Markttreiber

Erhöhte Nachfrage nach AR/VR-Chips im Gaming-Bereich

Die Marktexpansion ist auf die im Prognosezeitraum gestiegene Nachfrage nach Spielen auf Basis von Augmented und Virtual Reality zurückzuführen. In den letzten Jahren ist die Zahl der Gamer rasant gestiegen. Videospiele sind eine der am weitesten verbreiteten Anwendungen der Augmented- und Virtual-Reality-Technologie. Smartphone-Hersteller integrieren außerdem zusätzliche Gaming-Funktionen in ihre Geräte, um das Gesamterlebnis der Benutzeroberfläche zu verbessern und ihren Mitbewerbern auf dem Markt einen Schritt voraus zu sein, indem sie praktische Augmented- und Virtual-Reality-basierte Lösungen nutzen. Darüber hinaus stellen Augmented und Virtual Reality eine nützliche und kostengünstige Alternative für die Schulung und Kompetenzentwicklung dar, da sie mithilfe technologiegestützter Plattformen reale Szenarien simulieren.

Beispielsweise ist die Verwendung eines echten Flugzeugs für die Ausbildung eines zivilen oder militärischen Piloten teurer. Es könnte Menschen schaden. Augmented- und Virtual-Reality- Lösungen bieten ein synthetisches Gegenstück zur realen Welt und erleichtern den Einsatz von Mental Maps beim Verstehen und Lösen von Problemen. Es ist außerdem unethisch und gefährlich, künftige medizinische Fachkräfte wie Krankenschwestern oder Ärzte an tatsächlichen Patienten auszubilden. Daher bieten auf Augmented und Virtual Reality basierende Lösungen nützliche Werkzeuge für die Ausbildung von medizinischem Personal, ohne das Leben anderer zu gefährden oder zu gefährden. Es wird erwartet, dass solche Elemente die Nachfrage nach AR/VR-Chips ankurbeln werden.

Erhöhte Nachfrage nach AR/VR-Anwendungen

Die Nachfrage nach AR/VR-Chips steigt aufgrund der steigenden Ausgaben und F&E-Aktivitäten in verschiedenen Anwendungen. Die Medizingeräte-, Bildungs- und andere Branchen profitieren von neuen und erweiterten Möglichkeiten durch technologische Entwicklungen bei AR/VR-Chiptechnologien. Darüber hinaus kann die Technologie für den Unterricht, die Patientenüberwachung und die chirurgische Praxis eingesetzt werden. Um beispielsweise ein Live-Lernerlebnis zu ermöglichen, sicherte sich das Bildungstechnologie-Start-up 3rdFlix rund 5 Millionen US-Dollar von Exfinity Ventures. Es wird erwartet, dass dadurch das Interesse an der virtuellen Realität geweckt und die Schüler dazu ermutigt werden, sich dem Konzeptlernen zu widmen.

Globale Marktbeschränkung

Mangelndes Wissen in Entwicklungsländern

Entwicklungsländer, insbesondere afrikanische Länder, können Augmented- und Virtual-Reality-Technologien aufgrund mangelnder Infrastrukturentwicklung oder technischem Wissen nicht nutzen. Laut einer Umfrage von Docebo sind Menschen in Afrika bestrebt, erweiterte und virtuelle Schulungstechnologien in normalen Umgebungen wie Bildung, Fertigung, Gesundheitswesen und anderen Bereichen einzusetzen. Ungeachtet dessen hindert sie der Mangel an angemessener Infrastruktur daran, voranzukommen. In bestimmten Ländern sind die Ausrüstungskosten immer noch exorbitant, was Einzelpersonen davon abhält, die Technologie zu nutzen, und die Marktexpansion hemmt.

Globale Marktchancen

Technologische Innovationen in AV/PR

Kollaborative Seminare, Meetings, öffentliche Vorträge, Flugausbildung, militärische Ausbildung, Ausbildung für Krankenschwestern und medizinisches Fachpersonal sowie Selbstlernprozesse sind mit Augmented- und Virtual-Reality-Technologie möglich. Es wird auch prognostiziert, dass sich wichtige Unternehmen durch laufende Investitionen in die Produktentwicklung auf Produktinnovationen konzentrieren würden, um verbesserte Waren oder Lösungen bereitzustellen. Darüber hinaus sind zahlreiche Branchen stark auf Augmented- und Virtual-Reality-Technologien angewiesen, darunter Zivilluftfahrt, Militär und Sicherheit, Gesundheitswesen, digitale Fertigung, Bildung und Unterhaltung. Es wird jedoch erwartet, dass sich große Wettbewerber auf dem AR/VR-Chipmarkt auf die Einführung von Lösungen konzentrieren, die auf bestimmte Branchen zugeschnitten sind, um ihren Marktanteil in verschiedenen Sektoren, darunter Bergbau, Öl und Gas sowie Transport, zu erhöhen.

Regionalanalyse

Asien-Pazifik dominiert den Weltmarkt

Je nach Region ist der globale AR/VR-Chipmarkt in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Lateinamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.

Der asiatisch-pazifische Raum ist der bedeutendste globale Marktanteilseigner für AR/VR-Chips und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 24,21 % wachsen. Dies hängt mit steigenden IDC-Standards und technologischen Fortschritten in Schwellenländern wie China, Indien und Indonesien zusammen. Darüber hinaus sind die wachsende Zahl von Internetnutzern, die Nachfrage nach Online-Inhalten, das Wachstum von Online-Zertifizierungsprogrammen, die Zunahme des Flugverkehrs und der Flotte von Verkehrsflugzeugen sowie die zunehmende Einführung von Technologie in den Bereichen Gesundheitswesen, digitale Fertigung, und Verteidigung sind die Haupttreiber des AR/VR-Chipmarktes im asiatisch-pazifischen Raum. Beispielsweise hat die Regierung Indiens, einer der größten Volkswirtschaften im asiatisch-pazifischen Raum, „Make in India“, „Digital India“ und andere Initiativen ins Leben gerufen, um Startups dazu zu bewegen, in die fortschrittlichsten digitalen Technologien zu investieren. Eine Zunahme staatlicher Initiativen zur Unterstützung des Bildungssektors, ein Wachstum der Flotte und des Flugverkehrs von Verkehrsflugzeugen, eine zunehmende Akzeptanz von Serious Games und eine Zunahme der Internetnutzer sind alles Faktoren, die den Bedarf an AR/VR-Chips antreiben diese Region.

Nordamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine CAGR von 23,0 % aufweisen . AR/VR ermöglicht es Benutzern, die Spielumgebung über eine digitale Plattform zu erleben. Die hart umkämpfte Unterhaltungselektronikbranche, in der Hersteller der Aktualisierung ihrer Waren wie Smartphones, Laptops und Digitalrekorder Priorität einräumen, treibt die zunehmende Verbreitung von AR/VR-Chips in Geräten der Unterhaltungselektronik voran. Darüber hinaus setzen große Unternehmen wie Sony, Apple, Samsung, Panasonic und Google unter anderem auf modernste Augmented-Technologien, um diesen Trend fortzusetzen.

Es wird erwartet, dass die Nachfrage auf dem europäischen Markt im Prognosezeitraum stark ansteigt. Einer der wichtigsten Märkte für Halbleitertechnologie ist Europa. Es wird erwartet, dass die europäischen Nationen ihre Verteidigungsausgaben weiter kürzen werden, was sich im Prognosezeitraum auf den Verkauf sämtlicher militärischer Ausrüstung, einschließlich Militärsimulatoren und virtueller Trainingssysteme, auswirken wird. Darüber hinaus wird der Start mehrerer Gaming-Initiativen wie der Elektra- und LUDUS-Projekte auch zu einer erheblichen Marktexpansion führen. Mit der steigenden Akzeptanzrate von AR/VR werden europäische Sektoren laut der European Vertical Markets Survey von IDC immer vertrauter mit diesen Technologien.

Bei LAMEA wird erwartet, dass der technologische Fortschritt in Südamerika und im Nahen Osten das Marktwachstum unterstützen wird. Der regionale Markt wächst aufgrund der schnellen technologischen und medizinischen Fortschritte im Nahen Osten. Unterstützende staatliche Vorschriften und veränderte Kundenpräferenzen sind einige Elemente, die die Marktexpansion fördern. In Lateinamerika gibt es zunehmend Chancen für Anbieter von E-Learning -Materialien, Software, Hardware und anderen Dienstleistungen. Darüber hinaus ergreifen Regierungen entwickelter Länder wie Brasilien die Initiative, indem sie Kindern Laptops zur Verfügung stellen. Fortschritte in den Bereichen Bildung und Content as a Service werden den LAMEA-Markt für Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Chips ankurbeln. Allerdings erweist sich die Entwicklung langfristiger Vorteile digitaler Fertigungslösungen, Gesundheitslösungen und Bildungsinstrumenten wie Mobiltelefonen und Internet aufgrund mangelnder Infrastruktur als großes Problem.

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Segmentanalyse

Der globale AR/VR-Chipmarkt ist in Chiptyp, Gerätetyp und Endbenutzer unterteilt.

Basierend auf dem Chiptyp ist der globale Markt in Prozessor-ICs, Benutzerschnittstellen-ICs und Energieverwaltungs-ICs unterteilt.

Das Segment Prozessor-ICs dominiert den Weltmarkt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 23,6 % aufweisen. Im Gegensatz zu Mikroprozessoren sind prozessorintegrierte Schaltkreise oft kostengünstiger und energieintensiv. Sie werden in Waren und Geräten eingesetzt, die automatisch betrieben werden, darunter eingebettete Systeme, implantierte medizinische Geräte, Fernbedienungen, intelligente Geräte und Steuerungssysteme für Automotoren. Darüber hinaus führt die kleine Größe des Mikrocontrollers zu geringeren Systemkosten. Der Markt boomt weltweit, da ein einziger Chip alle notwendigen Komponenten enthalten kann, darunter Speicher, eine Zentraleinheit (CPU) und Eingabe-/Ausgabe-Peripheriegeräte, was die Kosten senkt und die Effizienz steigert.

Basierend auf dem Gerätetyp ist der globale Markt in Head-Mounted-Displays, Head-up-Displays, Handheld-Geräte, Gestenverfolgungsgeräte sowie Projektoren und Anzeigewände unterteilt.

Das Head-Mounted-Display-Segment besitzt den höchsten Marktanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine CAGR von 23,2 % aufweisen. Eine Art Computermonitor, ein sogenanntes Head-Mounted-Display (HMD), ist entweder in einen Helm eingebaut oder wird auf dem Kopf getragen. Diese Art von Display garantiert, dass das Display unabhängig von der Kopfdrehung des Benutzers genau vor seinen Augen positioniert ist und ein völliges Eintauchen in das Erlebnis ermöglicht, für das es entwickelt wurde. Typischerweise handelt es sich dabei um ein Gerät für Virtual Reality oder Multimedia-Unterhaltung. Darüber hinaus enthält die Kopfhalterung das Betriebssystem für Head-Mounted-Displays und die Benutzeroberflächen von Kamerabrillen ähneln denen von Smartphones.

Darüber hinaus laufen die meisten Head-Mounted-Displays mit dem Android-Betriebssystem, sodass Nutzer die Apps per Spracheingabe bedienen können. Viele Branchen können Technologie einsetzen, darunter Maschinenbau, Logistik, Gesundheitswesen, Handwerk, Support und Fertigung. Beispielsweise finanziert die Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) die Forschung und Entwicklung von Head-Mounted-Displays für Augmented-Reality-Systeme, um gestochen scharfe Bilder anzuzeigen und Benutzern das Durchschauen zu ermöglichen. Auch Militär, Polizei und Feuerwehr nutzen am Helm montierte Displays, um bei der Beobachtung einer realen Umgebung taktische Informationen wie Karten oder Wärmebilddaten darzustellen.

Basierend auf dem Endbenutzer ist der globale Markt in Spiele, Unterhaltung und Medien, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen und andere unterteilt.

Das Gaming-Segment dominiert den Weltmarkt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 21,2 % aufweisen. Die Kategorie Videospiele umfasst elektronische Spiele, die mithilfe von Augmented- und Virtual-Reality-Technologie erstellt wurden. Durch eine digitale Plattform ermöglicht AR/VR dem Benutzer, die Spielumgebung im echten Leben zu erleben. Die hart umkämpfte Unterhaltungselektronikbranche, in der Hersteller der Aktualisierung ihrer Waren wie Smartphones, Laptops und Digitalrekorder Priorität einräumen, treibt die zunehmende Verbreitung von AR/VR-Chips in Geräten der Unterhaltungselektronik voran.

Große Unternehmen wie Sony, Apple, Samsung, Panasonic und Google setzen unter anderem modernste Augmented-Technologien ein, um diesen Trend fortzusetzen. Darüber hinaus wird erwartet, dass das Wachstum des Segments durch fortlaufende technologische Fortschritte, eine stärkere Nutzung mobiler Geräte und Spielekonsolen sowie eine beträchtliche Erweiterung der Gaming-Community vorangetrieben wird. Laut Daten von Straits Research wird die Zahl der Videospielnutzer bis 2026 im Vergleich zu 2019 voraussichtlich um fast 90 % steigen. Es wird neue Wachstumschancen auf dem AR/VR-Chipmarkt geben, was für große Player eine gute Nachricht ist.

Top Key Players of AR/VR-Chipmarkt

  1. Qualcomm Technologies Inc.
  2. NVIDIA Corporation
  3. Imagination Technologies Limited
  4. MEDIATEK Inc.
  5. Intel Corporation
  6. Spectra 7
  7. Advanced Microdevices Inc
  8. International Business Machine Corporation
  9. Samsung Electronics Co. Ltd
  10. Huawei Technologies Co. Ltd.

jüngsten Entwicklungen

  • März 2023 – United Microelectronics Corporation (UMC) stellt die 28eHV+-Plattform vor, ein Upgrade ihrer branchenführenden 28-nm-Embedded-High-Voltage-Technologie (eHV). 28eHV+ ist die perfekte Display-Treiberlösung für Displays der nächsten Generation, die in Smartphones, Virtual- und Augmented-Reality-Geräten sowie IoT verwendet werden, da es eine verbesserte Energieeffizienz und eine hervorragende visuelle Qualität bietet.
  • Februar 2023 – Auf der CES 2023 wurde eine brandneue Reihe intelligenter Brillen vorgestellt. DigiLens demonstrierte, wie seine Wellenleitertechnologie in Kombination mit Flüssigkristall-auf-Silizium-Panels (LCOS) von Omnivision und dem Snapdragon XR2-Chipsatz von Qualcomm etwas tragbareres und anpassungsfähigeres als herkömmliche Brillen liefern könnte sperrige Headsets, um ein Extended-Reality-Erlebnis (XR) zu ermöglichen, ohne im Headset eingeschlossen zu sein.

AR/VR-Chipmarkt Segmentierungen

Nach Chiptyp

  • Prozessor-ICs
  • Benutzerschnittstellen-ICs
  • Energiemanagement-ICs

Nach Gerätetyp

  • Am Kopf befestigter Bildschirm
  • Head-Up-Display
  • Handgerät
  • Gerät zur Gestenverfolgung
  • Projektor und Displaywand

Vom Endbenutzer

  • Spielen
  • Unterhaltung und Medien
  • Luft- und Raumfahrt und Verteidigung
  • Gesundheitspflege
  • Andere

nach Regionen

  • Nordamerika
  • Europa
  • APAC
  • Naher Osten und Afrika
  • LATAM

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