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Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias del mercado de juegos de cartas coleccionables en LAMEA por tipo de dispositivo (digital, físico), por tipo de edad (adultos, adolescentes), por tipo de carta (carta de personaje, carta de autógrafo, carta de imagen), por aplicación (juegos para PC, juegos para dispositivos móviles, otros) y por país (Brasil, México, Argentina, Chile, Colombia, Emiratos Árabes Unidos, Turquía, Arabia Saudita, Sudáfrica, Egipto, Nigeria, resto de LAMEA). Previsiones para el período 2026-2034.

Última actualización: July 09, 2026 | Autor: Pavan Warade | Formato: | Código del informe: SR3047DR | Páginas: 80

Análisis del tamaño y el crecimiento del mercado de juegos de cartas coleccionables en LAMEA

El mercado de juegos de cartas coleccionables en LAMEA (Latinoamérica, Oriente Medio y África) alcanzó un valor de 1.040 millones de dólares en 2025 y se prevé que crezca de 1.150 millones de dólares en 2026 a 2.640 millones de dólares en 2034, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 11,0% durante el período de previsión 2026-2034.

Los juegos de cartas coleccionables son familiares para todos los que tienen entre treinta y cuarenta años. Daba igual si comprabas mazos de Magic: The Gathering o cartas menos conocidas. En la década de 1990, los juegos de cartas coleccionables (JCC) eran extremadamente populares. Ahora que han crecido y son responsables de su propio entretenimiento, anhelan revivir la diversión de su juventud. Una nueva generación digital de juegos de cartas coleccionables está llenando ese vacío. Como resultado de esta fiebre, surgieron varias modas nuevas y lucrativas, como los juegos de cartas coleccionables (JCC) y los juegos de cartas de intercambio (JCT), entre otros. Gracias al resurgimiento de los JCC y los JCT, han aparecido coleccionistas de todas partes, revitalizando el mercado. Estas cartas presentan ilustraciones o diseños originales. Se pueden considerar temas de fantasía o ciencia ficción, dibujos animados, terror o incluso deportes. Normalmente se juega entre dos personas, aunque también existen versiones multijugador. Los juegos de cartas coleccionables (CCG) son un estilo de juego relativamente nuevo en el que los jugadores coleccionan cartas, las organizan en mazos y juegan con esos mazos contra oponentes a través de Internet en una versión en línea.

Mercado de juegos de cartas coleccionables de LAMEA Size

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Dinámica del mercado

Factores clave del mercado

  • Los millennials constituyen una parte considerable de la población de la región:EnLAMEA,En particular en Oriente Medio, la población millennial es enorme. Los millennials representan alrededor del 60% de la población de Oriente Medio, que asciende a unos 108 millones. Dado que crecieron con estos juegos, naturalmente sienten un fuerte apego hacia ellos. En resumen, los millennials de la región son una generación empoderada que expresa abiertamente sus sentimientos, y su deseo de revivir sus mejores momentos jugando a juegos de cartas coleccionables impulsará el sector en la región.
  • La penetración de Internet en la región sigue en aumento:Oriente Medio y Norte de África (MENA) y Latinoamérica son dos de las regiones mejor conectadas del mundo. El rápido desarrollo, implementación y adopción de tecnología, especialmente en Oriente Medio, ha impulsado a la región a la cima de la clasificación mundial de penetración de internet, seguida por los países árabes de Norteamérica. Esta mayor conectividad a internet ha contribuido al crecimiento sostenido del mercado de juegos de cartas coleccionables (CCG) en los últimos años, y se prevé que esta tendencia se mantenga.

Principales limitaciones del mercado

  • Baja penetración de Internet en algunos países:Debido a los altos precios de internet para redes fijas y móviles en estos países, se registraron bajas tasas de penetración de internet en algunos países africanos como Nigeria, Ruanda y Mauritania. El bajo índice de alfabetización también contribuye a esta situación. Dado que muchos países emergentes de la región tienen una conectividad a internet limitada, el mercado de los generadores de crédito al consumo (CCG) podría enfrentar ciertos obstáculos durante el período de pronóstico.

Análisis segmentario

El mercado de juegos de cartas coleccionables de LAMEA se clasifica en dos categorías:tipo y aplicación.

El mercado se divide en dos tipos: digital y físico. En 2020, el segmento digital dominará el mercado. Durante el período de pronóstico, se espera que el mercado de juegos de cartas coleccionables digitales crezca a un ritmo acelerado. Esto puede deberse al mayor uso de internet por parte de la generación más joven en las economías en desarrollo. El creciente número de usuarios de teléfonos inteligentes con mejor conectividad a internet ha generado una mayor demanda de juegos digitales. La mayor demanda de dispositivos electrónicos con más funciones y aplicaciones ha dado como resultado una mejor experiencia de usuario, mayor renta disponible y crecimiento económico global. Se espera que estos mercados tengan una gran demanda de productos, ya que los países industrializados cuentan con muchos usuarios de consolas y la mayoría de los países emergentes con muchos usuarios de teléfonos inteligentes.

El mercado de juegos de cartas coleccionables se divide en monitores/rastreadores de actividad, relojes inteligentes, ropa inteligente, audífonos y otros, según la categoría del producto. Los juegos de cartas coleccionables para dispositivos móviles tuvieron una cuota de mercado del 43,9 % en 2020 y se esperaba que aumentaran a un ritmo más rápido durante el período proyectado. La creciente creación de juegos para plataformas móviles es responsable del fuerte crecimiento de la categoría de dispositivos móviles. A medida que ha aumentado el número de usuarios de móviles en los últimos años, también lo ha hecho la popularidad de los juegos móviles. Con el reciente aumento de usuarios de tabletas y teléfonos inteligentes, se prevé que la demanda de juegos móviles aumente en los próximos años. En la industria de los videojuegos, la realidad aumentada y la realidad virtual han impulsado el crecimiento de los juegos móviles.

Análisis regional

Se prevé que el mercado de juegos de cartas coleccionables de LAMEA alcance los 2157,18 millones de dólares en 2030, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 13,07 % entre 2022 y 2030. Asimismo, se prevé que el mercado de juegos de cartas coleccionables de Oriente Medio y África alcance los 1347,33 millones de dólares en 2030, con una CAGR del 12,75 % entre 2022 y 2030. La creciente popularidad de internet y los teléfonos inteligentes en LAMEA se debe a su mayor penetración.

El 66% de la población de Sudáfrica es menor de 35 años. No sorprende que los millennials y la Generación Z se hayan convertido en un objetivo prioritario para las empresas, especialmente para las del sector de los videojuegos y los juegos de azar, que reconocen el componente nostálgico asociado a ellos. Son la primera generación que creció con teléfonos inteligentes y están entusiasmados por incorporar la tecnología a su vida diaria. Dado el gran número de millennials en Sudáfrica, existe un amplio margen de crecimiento para el sector de los videojuegos y los juegos de azar.

Según los datos más recientes, el 99 % de los diez millones de habitantes de los Emiratos Árabes Unidos eran usuarios activos de internet en 2021. Como expatriado residente en los EAU, dispone de diversas alternativas para acceder a internet. Hay 8,74 millones de usuarios de móviles y 9,52 millones de perfiles activos en redes sociales. Como reflejan los datos, la penetración de internet y el número de usuarios de smartphones son muy elevados en los EAU, por lo que existe un gran potencial para el mercado de juegos de cartas coleccionables en la región.

Brasil cuenta con una gran población millennial, lo que significa que el mercado de juegos de cartas coleccionables (CCG) en el país tiene un gran potencial. Además, se estima que para 2022, alrededor del 77,87 % de la población brasileña habrá utilizado internet. Tres años después, se prevé que la tasa de penetración de internet en ese país sudamericano alcance el 83 %. En 2020, Brasil tenía la quinta mayor población con acceso a internet del mundo, lo que lo convirtió en el mercado más conectado de Latinoamérica e impulsó la demanda de CCG en el país.

Impacto de la Covid-19

La industria automotriz es fundamental para el crecimiento de la economía. Sin embargo, durante el segundo y tercer trimestre de 2020, el brote de COVID-19 impactó toda la cadena de suministro automotriz, afectando las ventas de autos nuevos en el año fiscal 2020.

Sudamérica es la región más afectada por la COVID-19, con Brasil a la cabeza, seguido de Ecuador, Chile, Perú y Argentina. El gobierno de Sudamérica (SAM) ha tomado diversas medidas para proteger a sus ciudadanos y contener la propagación del virus. Se prevé que Sudamérica registre menores ingresos por exportaciones debido a la caída de los precios de las materias primas y la disminución de los volúmenes de exportación, especialmente hacia China, Europa y Estados Unidos, socios comerciales clave. La industria manufacturera, en particular la automotriz, se ha visto perjudicada por las medidas de contención en varios países sudamericanos. Debido a la pandemia, los principales fabricantes de automóviles también han suspendido temporalmente la producción en la región como medida de reducción de costos. Asimismo, la industria de frenos de disco para automóviles se vio significativamente afectada en 2020 por la escasez de materias primas y la interrupción de la cadena de suministro.

El módulo de control del sistema de frenos de un vehículo está diseñado para alertar al conductor mediante una luz de advertencia en caso de fallo del sistema. El módulo en sí rara vez presenta fallas; en cambio, suelen ser los sensores o el cableado de los sensores los que fallan. La causa más común de mal funcionamiento es la contaminación del sistema de frenos con partículas o virutas metálicas. Se pierde la continuidad de la señal cuando el cableado del sensor está dañado. El líquido de frenos se contamina en ambientes corrosivos y la unidad hidráulica deja de funcionar.

Lista de actores clave y emergentes en Mercado de juegos de cartas coleccionables de LAMEA

  • Take-Two Interactive Software Inc.
  • CY Games
  • Blizzard Entertainment
  • Wizard of the Coast

Principales novedades del sector

  • Marzo de 2026:The Pokémon Company International continuó expandiendo su presencia del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon (TCG) en Latinoamérica y Oriente Medio mediante lanzamientos de productos localizados, programas de juego organizado y asociaciones con distribuidores y minoristas autorizados.
  • Febrero de 2026:Konami Digital Entertainment siguió fortaleciendo su ecosistema del juego de cartas coleccionables Yu-Gi-Oh! en toda la región LAMEA a través de torneos oficiales, iniciativas de juego organizado y distribución regional de productos que dan soporte tanto a jugadores competitivos como ocasionales.
  • Enero de 2026:Bandai Co., Ltd. continuó expandiendo su catálogo de juegos de cartas coleccionables, que incluye ONE PIECE Card Game, Dragon Ball Super Card Game Fusion World y Digimon Card Game, en los mercados de Latinoamérica y Oriente Medio a través de distribuidores oficiales.
  • Noviembre de 2025:The Pokémon Company International siguió mejorando su ecosistema competitivo Play! Pokémon mediante la expansión de torneos autorizados y eventos oficiales en toda Latinoamérica, al tiempo que aumentaba la disponibilidad de productos a través de socios minoristas autorizados.

Alcance del informe

Métrica del mercado Detalles y datos (2025-2034)
Tamaño del mercado en 2025 USD 1.04 Billion
Tamaño del mercado en 2026 USD 1.15 Billion
Tamaño del mercado en 2034 USD 2.64 Billion
CAGR 11.0% (2026-2034)
Año base para estimación 2025
Datos históricos2022-2024
Período de pronóstico2026-2034
Período de estudio 2022-2034
Principales actores del mercado Take-Two Interactive Software Inc., CY Games, Blizzard Entertainment, Wizard of the Coast
Cobertura del informe Pronóstico de ingresos, panorama competitivo, factores de crecimiento, entorno regulatorio y tendencias
Segmentos cubiertos Por tipo de dispositivo, Por grupo de edad, Por tipo de tarjeta, Mediante solicitud

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Preguntas frecuentes (FAQs)

¿Cuál era el valor del mercado en 2026?
El mercado de juegos de cartas coleccionables en LAMEA (Latinoamérica, Oriente Medio y África) está valorado en 1.150 millones de dólares en 2026.
Los millennials constituyen una parte considerable de la población de la región, y la creciente penetración de Internet en la región es el principal motor del crecimiento del mercado.
Entre los principales actores del mercado global se encuentran Take-Two Interactive Software Inc., CY Games, Blizzard Entertainment y Wizards of the Coast.

Detalles del autor


Pavan Warade

Research Analyst

Pavan Warade is a Research Analyst with over 4 years of expertise in Technology and Aerospace & Defense markets. He delivers detailed market assessments, technology adoption studies, and strategic forecasts. Pavan’s work enables stakeholders to capitalize on innovation and stay competitive in high-tech and defense-related industries.

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