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Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias del mercado de juguetes y juegos por producto (rompecabezas, juguetes preescolares, juguetes para exteriores y deportivos, muñecas, videojuegos, otros), por aplicaciones (hasta 8 años, de 9 a 15 años, 15 años o más), por canal de distribución (offline, online) y por región (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, Oriente Medio y África, Latinoamérica). Previsiones para el periodo 2025-2033.

Última actualización: May 25, 2026 | Autor: Anantika Sharma | Formato: | Código del informe: SRCP1475DR | Páginas: 156

Tamaño del mercado de juguetes y juegos

El tamaño del mercado mundial de juguetes y juegos se valoró en 330.820 millones de dólares en 2024 y se prevé que alcance los 504.480 millones de dólares en 2033, pasando de 346.700 millones de dólares en 2025 a 504.480 millones de dólares, registrando una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 4,8% durante el período previsto (2025-2033).

Los juguetes y juegos abarcan desde sonajeros, muñecas y vehículos de juguete hasta cuerdas para saltar, juegos de mesa y rompecabezas, entre otros. Poseen un valor intrínseco que contribuye al desarrollo integral de los niños. Los juguetes ayudan a expresar emociones y a desarrollar la creatividad en los más pequeños. Los juegos también son una excelente manera de relajarse a la vez que mejoran las habilidades cognitivas, físicas y sociales. En los últimos años, la popularidad de los juguetes y juegos interactivos y multifuncionales ha tenido un gran impacto en la industria del juguete y los juegos.

Reflejos

  • Los rompecabezas dominan este segmento de productos.
  • El segmento de solicitantes está dominado por personas de quince años o más.
  • El canal de distribución offline domina el segmento de canales de distribución.
  • La región de Asia Pacífico es la que más contribuye al mercado.
Mercado de juguetes y juegos Size

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Factores de crecimiento del mercado de juguetes y juegos

Resurgimiento de los juegos de mesa tradicionales y aumento de las ventas de videojuegos.

Se prevé que el resurgimiento de los juguetes y juegos tradicionales impulse el crecimiento del mercado. Se ha demostrado que jugar a juegos de mesa y rompecabezas mejora la función cerebral, ya que estimula las áreas del cerebro responsables de la formación de la memoria y el procesamiento del pensamiento complejo. Jugar a juegos de cartas y de mesa ayuda a practicar habilidades cognitivas esenciales, como la toma de decisiones, el pensamiento estratégico de alto nivel y la resolución de problemas. Estos beneficios, entre otros, han animado a los consumidores a retomar los juegos tradicionales.

Además, la industria experimentó un auge a principios de 2020 debido al confinamiento global. En el Reino Unido, los ingresos por juegos de mesa y rompecabezas aumentaron un 240 % en la primavera de 2020, y Monopoly se situó a la cabeza. Según Forbes, en abril de 2020 se produjo un aumento significativo en la demanda de juegos de interior como rompecabezas, juegos de mesa, plastilina, etc. Estos juegos registraron un 370 % más de ventas en comparación con el año anterior en Estados Unidos. Los rompecabezas lideraron el mercado de juegos de mesa en el país, con un aumento de ventas del 228 % durante la semana que finalizó el 21 de marzo de 2020, en comparación con el mismo período del año anterior, según el Grupo NPD.

Además, muchos juegos de mesa clásicos también se pusieron de moda el año pasado. Según una publicación del blog de la Universidad de Nebraska Omaha, en 2020 muchos niños y familias en Estados Unidos jugaron a juegos como Candy Land, Monopoly, Life y Sorry. Mucha gente compró estos juegos durante la pandemia, a pesar de que la mayoría ya los tenía en casa. Muchas familias recurrieron a juegos como Scrabble, UNO, Guess Who, Yahtzee, ajedrez y damas para enseñar a sus hijos habilidades importantes para la vida, especialmente porque los estudiantes no asistieron a la escuela el año pasado. Se espera que la creciente popularidad de las actividades recreativas tradicionales entre las generaciones más jóvenes y la creciente preferencia de los millennials por los juegos clásicos en las reuniones sociales impulsen la demanda de juguetes y juegos en los próximos años.

Creciente inclinación de los padres hacia los juguetes ecológicos.

Las escuelas y los padres se inclinan cada vez más por los juguetes ecológicos debido a las preocupaciones sobre la salud y la seguridad asociadas con el uso de materias primas como el plástico en diversos juguetes y juegos. Para aprovechar esta oportunidad, las empresas que operan en el mercado de juguetes y juegos ofrecen productos fabricados con materiales ecológicos. Los padres en países industrializados como Estados Unidos y el Reino Unido compran cada vez más juguetes sostenibles debido a la creciente concienciación sobre los riesgos para la salud relacionados con los juguetes de plástico. Los gobiernos de todo el mundo también exigen a las empresas que fabriquen diversos artículos utilizando materiales reciclables para reducir su huella de carbono. La Directiva sobre la seguridad de los juguetes (Directiva 2009/48/CE) regula la seguridad de los juguetes en Europa. La Directiva exige a los fabricantes, importadores y proveedores que garanticen que sus productos cumplan con las normas de seguridad mecánica, física y química para juguetes.

Además, se aplica un proceso de evaluación de conformidad a cada juguete que se comercializa. El fabricante debe crear una declaración de conformidad CE antes de lanzar el juguete al mercado. De esta forma, el fabricante certifica y asume la responsabilidad de que el juguete cumple con los estándares fundamentales de la Directiva sobre Dispositivos Técnicos (DTDT). Estas regulaciones obligan a los productores a crear productos respetuosos con el medio ambiente, lo que se prevé que incremente la oferta de productos ecológicos.

Además, muchas pequeñas empresas emergentes fabrican productos libres de BPA y ftalatos. Más del 80 % de los padres en países como Estados Unidos y el Reino Unido compran juguetes ecológicos. Para satisfacer esta creciente demanda, las empresas se están centrando en la expansión geográfica. Por ejemplo, a partir de 2018, los productos de Green Toys Inc. se encuentran disponibles en más de 5000 tiendas en todo Estados Unidos. La empresa también vende sus productos a través de canales en línea para llegar a un público más amplio, lo que se espera que aumente la visibilidad de sus productos durante el período previsto.

Factores restrictivos

Aumento de los casos de productos falsificados

Los juguetes son un objetivo frecuente de la falsificación, al igual que otros bienes de consumo. La mayoría de los productos falsificados se ofrecen a la venta en línea. En 2018, cuando el responsable de control del gobierno estadounidense ordenó 47 juguetes, 20 resultaron ser falsificados. Estas "compras de prueba" se realizaron a través de vendedores en línea externos. El comercio electrónico facilita la venta de productos no verificados. La falta de controles y la notificación tardía o inexistente de los vendedores de productos falsificados son algunos de los factores que impulsan la venta de juguetes y juegos falsificados. Además, en Europa, los juguetes figuran en la lista de aduanas después de los cigarrillos pero antes de la ropa, donde representan el 14% de todas las incautaciones aduaneras. La mayoría de los países consideran la falsificación un delito, y en Europa, conlleva una pena de prisión de tres años y una multa de 300.000 euros.

Además, la mayoría de estos productos se fabrican en China, ya que la Comisión Europea informó que el 80 % de los juguetes falsificados incautados provenían de Asia. Estos productos se venden en plataformas en línea reconocidas como Amazon y eBay. Más del 50 % de las personas creen que si un producto se encuentra en sitios tan populares, es original. Los juguetes falsificados no solo perjudican a las marcas y sus ingresos, sino que también representan un riesgo para los niños, ya que son más baratos y se fabrican sin cumplir con las normas de calidad. Los juguetes falsificados utilizan materiales dañinos como pintura con plomo y plásticos cancerígenos. Estos factores dificultan el crecimiento del mercado durante el período previsto.

Oportunidad de mercado

Innovación para el lanzamiento de nuevos juguetes

Importantes universidades e institutos de investigación científica de todo el mundo destacan el uso de juguetes y juegos como herramientas para mejorar la salud mental. En enero de 2021, C-Toys Inc., una empresa emergente de juguetes que busca crear rompecabezas, juguetes y juegos que estimulen la mente, lanzó una campaña de financiación colectiva en Indiegogo para su primer invento: un innovador y dinámico rompecabezas 3D llamado C-Maze. C-Maze es el primer y único laberinto 3D dinámico, ideal para quienes disfrutan de los rompecabezas y juegos que suponen un reto mental.

Además, los juguetes de construcción ayudan a desarrollar la imaginación, la creatividad y la capacidad de atención de los niños. También los mantienen entretenidos y mejoran sus habilidades para resolver problemas, su pensamiento lógico, su coordinación ojo-mano y su memoria. Asimismo, los kits de construcción magnéticos son muy útiles para los niños, ya que son más fáciles de conectar que los productos convencionales. Se prevé que la rápida investigación y desarrollo, en términos de innovación para el lanzamiento de nuevos juguetes, genere oportunidades de crecimiento para el mercado global.

Perspectivas regionales

Asia-Pacífico: Región dominante con una tasa de crecimiento del 4,2%.

La región de Asia-Pacífico es la que mayor participación tiene en el mercado mundial de juguetes y juegos, y se prevé que registre una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 4,2 % durante el período de pronóstico. Asia-Pacífico es uno de los mercados de juguetes y juegos más lucrativos, debido a la creciente popularidad de los juegos y juguetes de marca y con licencia en la región. Además, la gran población regional es un factor clave para el crecimiento de este mercado. Según un estudio de la ONU titulado "Perspectivas de la Población Mundial 2019", la población de Asia aumentará de 4.326 millones a 4.654 millones, excluyendo Asia Occidental, para 2030. Estos factores convierten a Asia-Pacífico en un mercado potencial muy lucrativo para los fabricantes de juguetes y juegos en el futuro.

Además, los naipes tradicionales han evolucionado a lo largo de los años en Asia-Pacífico, y la realidad aumentada ha rediseñado la forma en que los consumidores juegan y aprenden cosas nuevas. Por ejemplo, Sony ofrece su nueva plataforma interactiva llamada "Project Field", que promete cambiar la forma en que los niños juegan a las cartas y dar vida a estos juegos infantiles.juego de azarLa plataforma, cuyo lanzamiento está previsto únicamente en Japón, utiliza tecnología Bluetooth y NFC para convertir tarjetas físicas en digitales.

América del Norte: Región de mayor crecimiento con una tasa de crecimiento del 4,5%.

Se estima que Norteamérica presentará una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 4,5% durante el período de pronóstico. Los estadounidenses gastan colectivamente más de 25 mil millones de dólares en juguetes y juegos anualmente.juguetes educativosDesde juguetes que hacen que el aprendizaje en casa sea divertido hasta manualidades creativas y desde juegos de mesa tradicionales hasta juegos innovadores, los productos que toda la familia puede disfrutar junta están ganando demanda en todo el mundo debido a las órdenes de quedarse en casa. Además, muchas películas con estrenos inminentes en cines se retrasaron y se lanzaron en Amazon Prime, Netflix y otras plataformas OTT. Sin embargo, los estrenos de grandes éxitos directamente en streaming fueron lucrativos para las compañías de juguetes. En comparación con las estadísticas de 2019, los juguetes basados ​​en personajes de películas experimentaron un aumento del 19 % en los ingresos en 2020, mientras que los personajes que no eran de películas mostraron un aumento de un solo dígito.

Con más de 95 millones de suscriptores, la plataforma Disney+ ha estado estrenando películas como "Soul" y "Raya y el último dragón" días antes de su lanzamiento, y los juguetes temáticos ya están en las tiendas debido a la enorme demanda. Además, los adolescentes pasan gran parte de su tiempo libre interactuando con familiares o amigos a través de las redes sociales jugando, incluyendo innovadores juegos de mesa, Xbox e incluso juegos disponibles en la plataforma de juegos de Facebook.

Se prevé que Europa experimente el mayor crecimiento del mercado mundial de juguetes y juegos. La mejora de las condiciones económicas y el cambio en las preferencias de los consumidores están transformando el mercado europeo de juguetes y juegos. Es evidente la tendencia de la región hacia juguetes y juegos más avanzados tecnológicamente y de mayor precio. Los nuevos lanzamientos de productos y las licencias son los principales impulsores que contribuyen a las preferencias de los consumidores y transforman la funcionalidad para servir a la educación y el desarrollo de habilidades infantiles.

Análisis de la segmentación del mercado de juguetes y juegos

Por producto

Según el producto, el mercado global se clasifica en rompecabezas, juguetes preescolares, juguetes para exteriores y deportes, muñecas,Juegos de vídeoy otros. El segmento de rompecabezas es el que más contribuye al mercado y se prevé que muestre una CAGR del 3,4% durante el período de pronóstico. La introducción de numerosos rompecabezas innovadores y distintivos también ha sido esencial para el éxito del segmento. Theory11 y Star Wars lanzaron la baraja de cartas 'The Mandalorian' en enero de 2021. La baraja premium tiene ilustraciones únicas de personajes de la serie como Mando, Baby Yoda, IG-11, Moff Gideon, Cara Dune en los Ases, Jokers y cartas de la corte. El empaque es único, cubierto con lámina plateada Beskar, negro espacial y llamativa lámina roja, y presenta un casco Mandalorian esculpido en relieve 3D. Las ilustraciones están dibujadas a mano e impresas en papel certificado FSC creado a partir de bosques sostenibles, con tintas de base vegetal y laminados a base de almidón.

Mediante solicitud

Según la aplicación, el mercado global se segmenta en hasta 8 años, de 9 a 15 años y de 15 años en adelante. El segmento de 15 años en adelante domina el mercado global y se estima que exhibirá una CAGR del 2,8% durante el período de pronóstico. El desarrollo de la categoría "kidult" en el mercado de juguetes y juegos es el factor clave que impulsa este segmento de mercado. Según ToyNews Media, este segmento de adultos y adolescentes actualmente representa el 27% de todas las ventas de juguetes en el Reino Unido a partir de 2020, un 16% más que en 2016. Los kidults terminaron kits de construcción complejos, jugaron más juegos y pasaron el tiempo libre resolviendo rompecabezas en 2020. Además, el precio promedio de venta de juguetes aumentó debido a la tendencia de este grupo a comprar juguetes más caros. Los millennials, que representan más de la mitad del mercado kidult, ven los juguetes y personajes de su infancia como una forma de escapar de la realidad y un recordatorio de tiempos más inocentes. Los jugadores han estado planeando cómo dominar y sacar provecho de este sector del mercado para atraer directamente al mercado de adultos jóvenes.

Por canal de distribución

Según los canales de distribución, el mercado global se segmenta en online y offline. El segmento offline posee la mayor cuota de mercado y se estima que experimentará una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 4,6% durante el período de pronóstico. Este segmento incluye tiendas minoristas como grandes almacenes, cadenas de tiendas, supermercados, tiendas de descuento, tiendas mayoristas, franquicias, centros comerciales, tiendas de barrio, tiendas de descuento y tiendas de conveniencia. Debido a su amplia accesibilidad, estas tiendas se encuentran entre los mejores lugares para comprar juguetes y juegos. En Estados Unidos, gracias a las regulaciones gubernamentales favorables, muchos supermercados e hipermercados operan hasta la medianoche. Este factor, junto con una mayor visibilidad de los productos y la disponibilidad de juegos educativos innovadores, ha provocado un aumento en la venta de juguetes y juegos a través de estos canales.

Lista de actores clave y emergentes en Mercado de juguetes y juegos

Novedades recientes

  • Mayo de 2023- El Grupo LEGO lanzó Play Unstoppable, una nueva campaña que celebra el potencial ilimitado de las niñas cuando se les brinda la oportunidad de jugar sin límites. Para impulsar lo que las niñas pueden lograr cuando tienen el espacio y la libertad de jugar con libertad y pasión, algunas de las figuras más influyentes del fútbol femenino se han unido al equipo en apoyo de este movimiento: la excapitana de la selección femenina de Estados Unidos, Megan Rapinoe; la polifacética Yūki Nagasato; la delantera de talla mundial Sam Kerr; y la superestrella mundial Asisat Oshoala.
  • Mayo de 2023- El Grupo LEGO presentó un nuevoLEGO® Technic™ Modelo Perseverance del rover Perseverance de la NASA en Marte, un producto STEM con temática espacial para animar a los niños a aprender más sobre ingeniería.

Alcance del informe

Métrica del mercado Detalles y datos (2025-2034)
Tamaño del mercado en 2025 USD 303.33 Billion
Tamaño del mercado en 2026 USD 310.31 Billion
Tamaño del mercado en 2034 USD 372.27 Billion
CAGR 2.3% (2026-2034)
Año base para estimación 2025
Datos históricos2022-2024
Período de pronóstico2026-2034
Período de estudio 2022-2034
Región dominante Asia Pacífico
Región de más rápido crecimiento América del norte
Principales actores del mercado LEGO Group, Hasbro, Mattel, VTech Holdings Limited, Konami Corporation
Cobertura del informe Pronóstico de ingresos, panorama competitivo, factores de crecimiento, entorno regulatorio y tendencias
Segmentos cubiertos Por producto, Por solicitudes, Por canal de distribución
Geografías cubiertas América del Norte, Europa, APAC, Oriente Medio y África, LATAM
Countries Covered EEUU, Canadá, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Rusia, Nórdico, Benelux, Resto de Europa, China, Corea, Japón, India, Australia, Singapur, Taiwán, Sudeste Asiático, Resto de Asia-Pacífico, EAU, Turquía, Arabia Saudita, Sudáfrica, Egipto, Nigeria, Resto de MEA, Brasil, México, Argentina, Chile, Colombia, Resto de LATAM

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Mercado de juguetes y juegos Segmentos

Por producto

  • Rompecabezas
  • Juguetes preescolares
  • Deportes al aire libre
  • Muñecas
  • Juegos de vídeo
  • Otros

Por solicitudes

  • Hasta 8 años
  • 9 - 15 años
  • 15 años o más

Por canal de distribución

  • Desconectado
  • En línea

Por región

  • América del Norte
  • Europa
  • APAC
  • Oriente Medio y África
  • LATAM

Detalles del autor


Anantika Sharma

Research Practice Lead

Anantika Sharma is a research practice lead with 7+ years of experience in the food & beverage and consumer products sectors. She specializes in analyzing market trends, consumer behavior, and product innovation strategies. Anantika's leadership in research ensures actionable insights that enable brands to thrive in competitive markets. Her expertise bridges data analytics with strategic foresight, empowering stakeholders to make informed, growth-oriented decisions.

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