世界のボードゲーム市場規模は、2025年には158億3000万米ドルと評価され、2026年の175億2000万米ドルから2034年には395億2000万米ドルに成長すると予測されており、予測期間(2026年~2034年)における年平均成長率(CAGR)は10.70%となる見込みです。北米は、2025年時点でボードゲーム市場において最大のシェア(42.06%)を占めています。
ボードゲームには、戦略ゲーム、ファミリーゲーム、パーティーゲーム、トレーディングカードゲーム、ロールプレイングゲーム、教育用ボードゲーム、高級ホビーゲームなどがあり、専門店、量販店、eコマースプラットフォーム、消費者直販チャネルを通じて販売されています。需要は、一般家庭、教育機関、ゲームカフェ、レクリエーションセンター、組織化されたゲームコミュニティなど、多岐にわたります。
ボードゲーム市場の需要は、オフラインでのソーシャルエンターテイメントに対する消費者の嗜好の高まり、趣味や戦略ゲームの人気上昇、家族向けのレクリエーション活動の拡大、そして組織化されたテーブルトップゲームコミュニティの急速な成長によって牽引されています。デジタル小売チャネルを通じたプレミアムゲームタイトルの入手可能性や、独立系出版社へのクラウドファンディング支援の増加も、ボードゲーム市場の成長をさらに後押ししています。
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戦略ゲームの高級化とデラックス版の普及
プレミアム戦略ゲームは、より奥深いゲーム体験、高いリプレイ性、そして強力な顧客エンゲージメントを実現することで、ボードゲーム市場における重要なトレンドとして台頭しています。従来のファミリー向けボードゲームと比較して、特製ミニチュア、二層構造のプレイヤーボード、プレミアムコンポーネント、拡張コンテンツなどを特徴とするデラックス版は、平均販売価格が高く、顧客ロイヤルティと生涯価値も向上しています。Kickstarterのテーブルトップゲームカテゴリーは、プラットフォーム内で最も資金調達額の多いカテゴリーの一つであり続け、プレミアムなテーブルトップゲーム体験に対する根強い需要を示しています。
ライセンスを受けたエンターテインメントIPの普及拡大
ライセンスを受けたエンターテイメントフランチャイズは、ボードゲーム市場における重要なトレンドとして台頭しており、出版社は従来のホビーゲーマー層を超えて、より幅広い消費者層を取り込むことが可能になっています。出版社は、複数の流通チャネルにわたるフランチャイズのエンゲージメントを強化するために、クロスメディアコラボレーションをますます活用しています。例えば、ハズブロは、マーベル、スター・ウォーズ、ダンジョンズ&ドラゴンズとのライセンス提携を通じて、モノポリー、クルー、ヒーロークエストの展開を拡大し続けており、カジュアルゲーマーと熱狂的なファンの両方における長期的な消費者需要を強化しています。ゲームセグメント。
ボードゲーム市場は、世界各地から調達される板紙、特殊印刷材料、木製およびプラスチック製の部品、サイコロ、ミニチュア、包装材料、そして特に中国をはじめとする国際的な製造拠点に依存しているため、サプライチェーンの混乱に対して中程度の影響を受けやすい。原材料の入手困難、コンテナ不足、港湾混雑、そして運賃の高騰は、生産コストの増加、新作ゲームの発売遅延、そして世界中の出版社や小売業者への配送期間の延長につながる。市場はS字型の回復をたどると予想され、生産と物流が徐々に正常化した後、製造能力の拡大、世界的な物流の安定化、新作ゲームの増加、そしてテーブルトップエンターテイメントに対する消費者の需要の継続的な高まりに伴い、成長が加速すると見込まれる。
ボードゲーム市場は、テーブルトップゲームコミュニティの拡大、プレミアム戦略ゲームへの需要の高まり、ライセンス取得済みの知的財産権などを背景に、安定した投資流入が見込まれる。
ボードゲーム市場における主要な投資および資金調達活動(2025年8月~2026年7月)
ボード
2,000万米ドル(シリーズA)
2026年6月、BoardはUnion Square Venturesが主導するシリーズA資金調達ラウンドで2,000万米ドルを調達し、対面型ゲームプラットフォームの拡大、Board Studioの立ち上げ、クリエイターツールの加速、そしてオリジナルのテーブルトップゲーム体験の開発強化に充てた。
ビッグポテトゲーム
2190万米ドル
2025年8月、Big Potato Gamesは、新しいボードゲームの開発を加速させるため、Mobeus Equity Partnersから約2190万米ドルの投資を確保した。
出典:二次調査
ボードゲームカフェの拡大と教育現場での採用増加が市場を牽引
ボードゲームカフェ、テーブルトップゲームクラブ、体験型小売店の急速な拡大は、アクセスしやすいソーシャルゲーム環境を作り出し、製品発見の障壁を低減することで、現代ボードゲームへの需要を高めている。ホスピタリティサービスの統合は、ボードゲームカフェの商業的な持続可能性を強化し、出版社にコミュニティイベントの開催、新タイトルの発売、カジュアルゲームやホビーゲームといった幅広い分野における長期的な顧客エンゲージメントの強化のための信頼できるプラットフォームを提供している。
教育機関や技能開発プログラムにおけるボードゲームの普及拡大は、娯楽の枠を超えた用途への応用を通じて、市場需要をさらに拡大させています。学校、大学、学習センターでは、批判的思考力、問題解決能力、コミュニケーション能力、協調性、戦略的意思決定能力を強化するために、テーブルゲームの利用がますます増えています。こうした教育分野での普及拡大は、出版社に対し、カリキュラムに沿ったSTEM教育に特化した認知学習ゲームの開発を促すとともに、多様な収益機会の創出と持続的な長期市場成長の促進につながっています。
デジタルエンターテインメントとの競争と製造コストの上昇が市場拡大を阻害している
モバイルゲーム、オンラインマルチプレイヤープラットフォーム、ストリーミングサービス、バーチャルテーブルトッププラットフォームといったデジタルエンターテインメントの人気が高まるにつれ、特に若年層を中心に、物理的なボードゲームへの消費者の関心は低下し続けている。デジタルゲームは、継続的なコンテンツ更新、リモートアクセス、没入感のある体験を提供し、消費者の余暇時間を直接的に奪い合うことで、従来のテーブルトップゲームの購入頻度を低下させている。
板紙、プラスチック部品、木製アクセサリー、高級包装資材、国際輸送費などに関連する製造コストは、世界中のボードゲーム出版社にとって依然として大きな負担となっている。原材料価格の高騰、物流コストの上昇、サプライチェーンの不確実性は、利益率を低下させる一方で小売価格の上昇を招き、特に生産量が限られている独立系出版社にとっては深刻な問題となっている。
企業研修アプリケーションと持続可能な製品開発は、市場参加者に成長機会を提供する
企業研修、リーダーシップ育成、専門スキル向上におけるボードゲームの普及拡大は、従来の消費者市場を超えた大きな成長機会を生み出しています。こうした組織的な受容の高まりは、出版社が企業研修、教育機関、専門能力開発プログラム向けに特化したゲームポートフォリオを開発する動機となり、季節的な小売需要に左右されない、より安定した長期的な調達機会と多様な収益源の創出につながっています。
環境に配慮した製品に対する消費者の嗜好の高まりは、出版社にとって持続可能な製造方法と製品イノベーションを通じて差別化を図る機会を生み出しています。企業は、変化する消費者の期待と小売業者のサステナビリティ基準に応えるため、FSC認証紙や木材、リサイクル可能な包装材、大豆インク、プラスチック部品の削減などを採用しています。これらの取り組みは、ブランドの評判を高め、環境コンプライアンスを向上させ、プレミアム製品のポジショニングを支えます。
価格圧力と複雑な需要予測が成長を阻害する
消費者が高品質な部品、精巧なミニチュア、プレミアムなアートワーク、そして強化されたゲームプレイ体験を求め続ける中、出版社はプレミアムな製品イノベーションと手頃な価格設定のバランスを取るというプレッシャーにますます直面している。これらの機能は製品の差別化と顧客エンゲージメントを強化する一方で、製造コストと小売価格を大幅に上昇させ、一般消費者にとっての手頃さを低下させる。
需要を過小評価すると、在庫不足、販売機会の逸失、製品供給の遅延につながる一方、過剰生産は倉庫保管コストの増加と過剰在庫リスクの増大を招きます。出版社にとって、生産効率を最適化し、長期的な商業的業績を維持するためには、市場情報、在庫計画、需要予測能力の強固な基盤がますます重要になっています。
戦略ゲームが市場を席巻
戦略ゲーム分野は、没入感のあるゲームプレイ、高いリプレイ性、そして知的に刺激的な体験への需要の高まりにより、2025年には市場シェアの36.8%を占める見込みです。複雑なゲームシステム、拡張パック、そしてプレミアムエディションは、リピート購入と長期的なプレイヤーエンゲージメントを促進します。
ファミリー&パーティーゲーム分野は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)11.9%を記録すると予想されており、これは、手軽に楽しめる、社交的で、世代を超えたエンターテイメントへの需要の高まりに支えられています。Exploding Kittens Inc.やHasbroといった企業は、ファミリー向け製品のポートフォリオを拡大し続けており、この分野の成長をさらに促進しています。
オフライン小売部門は、専門のボードゲーム店、玩具店、書店、スーパーマーケット、ホビーショップなどが広く普及しているため、2025年には67.5%のシェアを占める見込みです。ボードゲームカフェや組織化されたゲームショップも、オフライン販売をさらに強化しています。
オンライン小売セグメントは、eコマースの普及拡大と、消費者の利便性の高い購買体験への嗜好の高まりを背景に、予測期間中に年平均成長率(CAGR)12.8%を記録すると予想されています。オンラインプラットフォームは、より幅広い商品、競争力のある価格設定、顧客レビュー、そしてグローバルな販売網へのアクセスを提供します。
成人層は、趣味としてのゲーム、戦略的なテーブルトップゲーム、組織化されたゲームコミュニティへの参加が増加したことにより、2025年には市場全体の58.6%を占める見込みです。成人消費者は、購買力が高く、プレミアムボードゲーム、コレクターズエディション、拡張コンテンツへの投資意欲も高いことが示されています。
子供向けセグメントは、STEM教育ツールの統合型製品への需要に牽引され、予測期間中に年平均成長率(CAGR)7.6%で成長すると予想されています。大手消費財ブランドは、人気のマルチメディアアニメーションフランチャイズとの戦略的なライセンス提携への投資を拡大しています。
北米:プレミアム戦略ゲームの需要、専門小売店の拡大、ファミリー向けゲーム参加の増加が市場支配力の原動力
北米のボードゲーム市場は、卓上エンターテイメントへの家計支出の高さ、成熟した小売インフラ、そして趣味としてのゲームコミュニティへの幅広い参加を背景に、2025年には地域別で最大の42.06%のシェアを占めると予測されています。また、この地域は、質の高いボードゲーム出版社、ライセンス契約に基づく知的財産パートナーシップ、そして大規模なゲーム展示会といった、確立されたエコシステムからも恩恵を受けています。
米国のボードゲーム市場は、プレミアム戦略ゲームや協力型ゲームへの需要の高まり、専門ホビー小売店の拡大、そして消費者直販チャネルの急速な成長を背景に、2025年には50億8000万米ドル規模に達すると予測されている。米国は世界最大級のテーブルトップゲームコンベンションの開催地であり、出版社、販売代理店、独立系ゲーム開発者からなる成熟したエコシステムを維持している。ハズブロやセファロフェア・ゲームズといった企業は、新製品やプレミアム版の発売を通じて製品ポートフォリオを拡大し続け、持続的な市場成長を支えている。
カナダのボードゲーム市場は、家族向けエンターテイメントへの関心の高まりやボードゲームカフェの人気上昇に支えられ、2025年には6億7520万米ドルと評価されました。カナダの学校や教育者は、教育用ボードゲームやテーブルトップゲームを教室での学習ツールとして使用でき、カナダのゲーム開発会社HeyDoodleは、子供の数え方、言語、読解力、その他のスキルをサポートするように設計された教育用ボードゲームを提供しています。
アジア太平洋地域:地域に特化したボードゲーム出版、組織化された小売ネットワークの拡大、テーブルトップゲームコミュニティの成長が牽引する、最も急速な成長
アジア太平洋地域のボードゲーム市場は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)12.6%で成長すると予想されており、地域市場の中で最も急速に成長する市場となる見込みです。この成長は、国際的な出版社の市場浸透の拡大と、組織化された小売店やeコマースプラットフォームを通じたボードゲームの入手しやすさの向上によって支えられています。
中国のボードゲーム市場は、国内ボードゲーム出版社の拡大、趣味のゲームイベントへの参加者の増加、オンライン小売の普及拡大に支えられ、2025年には14億8000万米ドル規模に達すると予測されている。地元で開発されたテーブルトップゲームへの投資や、専門店やデジタルマーケットプレイスを通じた流通網の強化は、アジア太平洋市場における中国のリーダーシップをさらに強固なものにしている。
インドのボードゲーム市場は、Z世代とミレニアル世代の消費者の関心の高まりと、組織化された小売チャネルの拡大により、2025年には6億2450万米ドルと評価されました。LEGOは、インドが最も急速に成長している市場の1つであり、売上高が年間50%以上増加していると報告しており、これはプレミアムでスクリーンを使わない遊び製品に対する消費者の強い需要を反映しています。ハムリーズ・インディアは現在、ハズブロ、ファンスクール、および地元で開発されたゲームを含む460以上のボードゲームとカードゲームを提供しており、拡大する組織化された小売の品揃えを示しています。
日本のボードゲーム市場は、国内のボードゲーム出版社の存在とコレクターズアイテムへの嗜好に支えられ、2025年には5億1280万米ドルの規模に達した。2026年、経済産業省は、ボードゲームの開発、ライセンス供与、小売、イベント活動(毎年約3万人が参加するゲームマーケットイベントを含む)において、国内出版社のアークライトを高く評価した。経済産業省はまた、人気キャラクターIPを題材にしたボードゲームやその他の製品を開発しているメガハウスも評価し、日本におけるコレクターズアイテムやエンターテインメントフランチャイズの卓上製品への強い統合を反映させた。
世界のボードゲーム市場の競争環境は、多国籍の大手出版社、地域密着型のゲーム開発会社、そして市場エコシステム全体で活動する独立系テーブルトップゲームスタジオなど、多様な企業がひしめき合う、適度に細分化された状況にある。主要企業は、専門小売店の拡大、マスマーケットへの流通、eコマースチャネル、そして消費者への直接販売を通じて市場での地位を強化するとともに、組織的なプレイプログラムやコミュニティ主導の取り組みを通じて顧客エンゲージメントを高めている。また、市場参加者は、変化する消費者の嗜好に対応し、ブランドの差別化を図るため、地域に特化したゲーム出版、環境に配慮した製造、そしてデジタルコンパニオンアプリケーションにも投資している。
2026年7月:ハズブロは、マジック:ザ・ギャザリングとソニック・ザ・ヘッジホッグのコラボレーション商品「シークレットレア」の発売を発表しました。
2026年5月:ハズブロ傘下のウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、マジック:ザ・ギャザリング|マーベル・スーパーヒーローズがMTGアリーナで発売されることを発表した。これは、マーベルとの大規模なライセンス提携を通じて、同社の主力テーブルトップフランチャイズの一つを拡大するものである。
2026年3月:Asmodee Groupは、Speed Bac/Quickstop、Mouton Mouton、Pili Piliなどのボードゲームを出版するATM Gaming SASの買収を完了した。
2025年12月:Asmodee Groupは、Exploding Kittens Inc.の残りの45%の少数株主持ち分を取得するため、コールオプションを行使した。
2025年10月:Asmodee Groupは、SPIEL Essen 2025において、今後発売予定のテーブルトップゲームとその拡張版を多数展示した。
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著者の詳細
Research Analyst
デヴヤニ・デサレ(Devyani Desale)は、飲食・飲料(F&B)分野における市場インテリジェンスの専門家であり、市場分析、二次調査、市場規模の推計・予測において2年の経験を有しています。彼女は、市場の力学、業界動向、競争環境、新たな成長機会に関する実用的なインサイトを提供し、企業の戦略的な意思決定を支援しています。
体系的な調査および分析手法を用い、市場規模、成長の可能性、競争状況、消費者トレンド、業界の動向などを評価することに専門性を発揮します。市場データを、事業戦略や的確な意思決定を支える明確かつ有益なインサイトへと変換することに注力しています。
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掲載実績:
sales@straitsresearch.com