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ビデオゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート:デバイス別展望(コンピュータ、コンソール、モバイル)、タイプ別展望(ジェネレーションZ、ジェネレーションY、ジェネレーションX)、ゲームタイプ別(アクション、アドベンチャー、アーケード、カジュアル、子供向けエンターテイメント、スポーツ、シューティング、ロールプレイング、レーシング)、ハードウェア別(携帯ゲーム機、ビデオゲームアクセサリー)、ビジネスモデル別(フリー・トゥ・プレイ(F2P)、ペイ・トゥ・プレイ(P2P)、ペイ・トゥ・アーン(P2E))、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカ)予測、2026年~2034年

最終更新: June 18, 2026 | 著者: Pavan Warade | 形式: | レポートコード: SRTE1967DR | ページ: 159

ビデオゲーム市場規模

世界のビデオゲーム市場規模は、2025年には2,936億1,000万米ドルと評価され、2026年の3,313億6,000万米ドルから2034年には8,720億米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は12.86%である。

近年最も人気のある娯楽の一つがビデオゲームであり、プレイヤーは没入感のあるゲーム体験を楽しむことができます。米国商務省国際貿易局の推計によると、世界のメディア・エンターテインメント市場は2016年に1兆9000億ドルに達し、翌年には2兆ドルに増加しました。世界的なメディア・エンターテインメント事業の拡大に伴い、世界のビデオゲーム産業の成長も期待されています。技術の進歩とハードウェアおよびソフトウェアにおける継続的なイノベーションが、予測期間中の市場成長を牽引し続けると予想されています。これらの進歩は、グラフィックのリアルタイムレンダリングの向上を目的としています。スマートフォンの普及、インターネット普及率の上昇、インターネットからのゲームのダウンロードの容易さといった要因が、この産業の拡大に貢献すると予想されています。

ビデオゲーム市場 Size

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ビデオゲーム市場の成長要因

  • オンラインゲームへの嗜好の高まりとソーシャルメディアの利用増加

大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)、基本プレイ無料ゲーム(F2P)、マルチプレイヤーゲームは、オンラインでビデオゲームをプレイすることを好む人の増加に伴い、ますます人気が高まっています。この傾向は今後数年間続くと予想されます。その結果、ビデオゲームの開発者はハードウェアの効率性と互換性をより重視するようになっています。同時に、世界中で消費者の嗜好の変化と可処分所得の増加が、録画・共有機能やクロスプラットフォームゲームプレイなどの高度な機能を備えた先進的なゲーム機の普及を促進しています。これらの要因が、高度な機能を備えた先進的なゲーム機の普及を促進しています。

ゲーム開発者たちは、多くの人が好みのビデオゲームを探すのにソーシャルメディアを利用していることに気づきました。この認識に基づき、ゲーム開発者たちは顧客獲得を目指し、さまざまなジャンルのゲームをソーシャルメディア上で次々とリリースしています。これらのジャンルには、アクション、ロールプレイング、シミュレーション、ストラテジーなどが含まれます。ビデオゲームでプロとして競い合う人の増加や、eスポーツ大会の人気上昇も、ビデオゲームや関連機器の売上を押し上げています。また、認知学習を促進する可能性を秘めた教育媒体としてのゲームの実現可能性についても調査が進められています。ビデオゲームを使って新しいことを学ぶというアイデアはまだ初期段階ですが、着実に支持を集めています。

  • 新技術の導入

新しいゲーム機能やアプリは、新しいテクノロジー機能を統合することでユーザー向けに作成されます。バーチャルリアリティまた、モバイル、PC、タブレット、コンソール端末向けのゲームアプリケーションでは、複合現実、AI、ブロックチェーン技術が活用されています。ビデオゲームは、プレイヤーがレベルアップするにつれて、各レベルをクリアするごとに報酬が得られるシステムを提供しているため、プレイヤーの間で高い評価を得ています。

モバイル、PC、タブレット、コンソールなどのゲームアプリケーションに、仮想現実や複合現実、AI、ブロックチェーンといった最新技術が統合されたことで、ユーザー向けに新しいゲーム機能やアプリが開発されています。ビデオゲームは、プレイヤーがレベルアップするにつれて、クリアしたレベルごとに報酬が得られるシステムを提供しているため、プレイヤーの間で高い評価を得ています。

  • 政府の政策とクラウドゲーミングがビデオゲーム業界の拡大を後押しする

政府や不動産開発業者によるスマートシティ構築の取り組みは、市場需要を大幅に押し上げる可能性を秘めている。各国がエネルギー効率の高い照明を採用し、開発を継続すれば、市場は好調に推移するかもしれない。急速な都市化とスマートシティの開発は、ビデオゲームソリューションへの需要を高める可能性がある。インフラ整備とコミュニティの安全に対する緊急のニーズが、市場需要を牽引する要因となるかもしれない。さらに、モノのインターネット(IoT)、5G、アナリティクスの導入により、今後数年間で様々な新たな可能性が開かれる可能性がある。ビデオゲームを動作させるために必要な技術要件を、プレイするデバイスから分離することが、まさに重要なことである。クラウドゲーミングは、まさにそういうことです。企業は、遠隔地のデータセンターの計算能力を利用して、ゲームをユーザーのデバイスにストリーミング配信することができます。

市場抑制

  • 製品発売の遅延および中断

パンデミックの初期発生後、多くの企業が製品発売の遅延や混乱に見舞われました。また、最新のゲームニュースやトレーラーを発表するために予定されていた多数の記者会見も延期されました。例えば、2020年6月に開催予定だったゲーム開発者会議(GDC)は、正式に延期されました。同時に、中国の複数の製造拠点が一時的に操業停止となった結果、サプライチェーンにも混乱が生じました。これは、ゲーム機を含むハードウェアの製造にも影響を与えました。

市場機会

  • 5G技術の導入

インターネット接続の拡大、スマートフォンの利用の普及、5Gなどの高帯域幅ネットワーク接続の導入はすべて、世界中のゲーム市場の需要拡大の機会をさらに生み出す要因となっています。GSMAが発表したレポートによると、2021年11月時点で170のモバイル事業者が商用5Gサービスを開始しており、2021年末までに人口の7%が5G技術を利用できるようになると予測されています。これにより、モバイルベンダーは5Gスマートフォンを市場に投入する新たな機会を得ました。

デバイスに関する展望

コンピューター

ビデオゲームにおけるコンピュータデバイス分野は、デスクトップゲームとノートPCゲームの両方を包含しています。汎用性と高性能により、カジュアルゲーマーからeスポーツのプロプレイヤーまで、幅広いゲーマー層を引き付けています。コンピュータは優れたグラフィックス、処理能力、カスタマイズオプションを提供し、豊かで没入感のあるゲーム体験を実現します。マルチプレイヤーオンラインゲームの絶大な人気とゲームストリーミングプラットフォームの成長により、この分野は急速に成長しています。さらに、SteamやEpic Games Storeなどのデジタル配信プラットフォームを通じて膨大なゲームライブラリにアクセスできるようになったことも、この市場を拡大させています。競技ゲームとストリーミング文化の成長も、この分野にさらに貢献しています。

Outlook Insights のタイプ

Z世代

1990年代半ばから2010年代初頭に生まれた世代を指すZ世代は、デジタルネイティブであることから、テクノロジーに精通し、ゲームに非常に熱心に取り組んでいます。コンソール、PC、そして何よりもモバイルデバイスなど、様々なプラットフォームでゲームをプレイすることを好み、これは彼らの移り気な性質を象徴しています。ゲーム体験において社会的交流が大きな割合を占めるため、彼らの多くは、オンラインで友人とのつながりを深めることができるマルチプレイヤーゲームやソーシャルゲームを好みます。Z世代は、仮想現実や拡張現実といった新しいテクノロジーによる没入型体験を高く評価しています。さらに、彼らはeスポーツやストリーマー、特にTwitchやYouTube Gamingといったプラットフォームの中心的な市場を形成しており、多くの時間をゲームに費やしていますが、同時に他のプレイヤーのプレイを観察したりフォローしたりもしています。

ジェネレーションY

ミレニアル世代とも呼ばれるジェネレーションYは、1980年代初頭から1990年代半ばに生まれた人々を指します。この世代は、初めて発売されたゲーム機から高度なオンラインゲームプラットフォームに至るまで、ゲームの進化を目の当たりにして育ち、ビデオゲームへの愛着と懐かしさを育んできました。ミレニアル世代は、ゲーム機、パソコン、さらにはモバイルデバイスでもビデオゲームをプレイするなど、多様なゲーム体験を提供します。彼らは、高品質でストーリー重視のゲーム体験を求め、RPG、ストラテジーゲーム、アクションアドベンチャーゲームといったジャンルに強い関心を示します。ソーシャルゲームやマルチプレイヤーゲームもこの世代にとって非常に重要であり、多くのオンラインコミュニティが互いに協力したり、対戦したりしながらオンラインゲーム活動に参加しています。ミレニアル世代は、ゲーム内課金やサブスクリプションなど、ゲームへの支出意欲が高いことで知られており、ゲーム開発者やパブリッシャーにとって魅力的な市場となっています。

ジェネレーションX

1960年代半ばから1980年代初頭に生まれたジェネレーションXは、独特でありながらしばしば過小評価されている世代です。この世代は、アーケードゲームから家庭用ゲーム機、そして新千年紀へと続くインターネット時代に至るまで、ビデオゲームの時代をまさに人生の形成期として経験しました。そのため、ジェネレーションXのゲーマーは、往年の名作ゲームやレトロゲーム体験に対する強いノスタルジーと愛着を持っています。彼らは主に家庭用ゲーム機やPCでゲームを楽しんでいますが、手軽さからモバイルゲームにも手を広げています。若い世代のゲーマーへの注目が高まっているにもかかわらず、ジェネレーションXは長年愛されてきたゲームフランチャイズへの忠誠心と、新しい革新的なゲーム体験への探求心という特徴を持つ、重要な市場セグメントであり続けています。

ゲームタイプの分析

アクション

アクションゲームは一般的に、手と目の協調性、反応速度、空間認識能力といった身体的な課題を重視しており、非常に魅力的で中毒性が高い。このジャンルには、プラットフォームゲーム、ベルトスクロールアクションゲーム、シューティングゲームなど様々なサブジャンルがあり、「コール オブ デューティ」、「グランド・セフト・オート」、「アサシン クリード」といった人気シリーズは、アクションゲームの多様性と人気を象徴している。このジャンルのプレイヤー層は幅広く、10代から大人までを網羅している。また、カジュアルゲーマーとコアゲーマーの両方にアピールするクロスオーバーな魅力も獲得している。eスポーツやオンラインマルチプレイヤーモードの台頭により、アクションゲームは競技プレイと協力プレイの両方の体験を提供するという点で進化を遂げている。

アドベンチャー

ビデオゲーム市場におけるアドベンチャーゲーム分野は、この業界で最も刺激的で変化の激しい分野の一つです。ストーリーテリングと世界観は鮮やかで、パズル要素は想像力に富んでいます。このジャンルは、カジュアルゲーマーからハードコアゲーマーまで幅広い層にアピールし、ストーリー性を非常に重視しています。このジャンルの主要タイトルには、「ゼルダの伝説」や「アンチャーテッド」といった有名フランチャイズのほか、「ライフ イズ ストレンジ」や「オクセンフリー」といったインディーゲームのヒット作も含まれます。技術の進歩により複雑なゲームプレイが可能になり、新たなゲーマーを引き付けるようになったことで、アドベンチャーゲームのカテゴリーはさらに広がりを見せています。

アーケード

ビデオゲーム市場におけるアーケードゲーム分野は、プレイ時間が短く、操作が簡単で、目的が明確なゲームに焦点を当てており、手軽に気軽にプレイできるように設計されています。従来、アーケードゲームはショッピングモールやアミューズメントセンターなどの公共の場所に設置されたコイン式ゲーム機でプレイされていましたが、近年はデジタルプラットフォームの台頭により新たな地位を確立しています。この市場は、カジュアルなゲーム体験に対する継続的な需要と、アーケードスタイルのゲームメカニクスを他のジャンルに取り入れる動きによって牽引されており、ビデオゲーム業界全体において、回復力と適応力に優れた重要な位置を占めています。

カジュアル

カジュアルゲームは、たまにゲームをプレイする人から、手軽で楽しい気晴らしを求める熱心なゲーマーまで、幅広いプレイヤー層にアピールするように設計されています。この分野には、パズル、マッチ3、ワードゲーム、トリビアゲームといった人気ジャンルが含まれ、モバイルデバイスやソーシャルメディアプラットフォームでよく見られます。カジュアルゲームは参入障壁が低いため、あらゆる年齢層や属性の人々が気軽に楽しめます。スマートフォンやタブレットでのゲームの人気は、カジュアルゲーム市場の成長を後押しし続けており、独立系開発者と大手ゲーム会社の両方を惹きつけています。

子供向けエンターテイメント
子供向けエンターテインメント分野は、アドベンチャー、パズル、教育、インタラクティブなストーリーテリングなど、子供向けに特別に設計された幅広いゲームタイプを網羅しています。市場の成長は、若い世代の間でのデジタル機器の普及拡大と、幼児教育・発達への関心の高まりによって促進されています。開発者とパブリッシャーは、安全で広告のない環境の提供と、子供たちのゲーム環境の安全性を確保するためのペアレンタルコントロールの導入に注力しています。さらに、ゲームコンテンツに含まれる有名な子供向けキャラクターやフランチャイズへの親近感の高まりが、これらのゲームに対する市場での関心と受容を大きく高めています。

スポーツ

スポーツゲーム分野は、サッカー、バスケットボール、さらにはゴルフといった競技のシミュレーションゲームを含むため、ビデオゲーム市場を席巻しています。「FIFA」「Madden NFL」「NBA 2K」などがその代表例です。これらのゲームが人気を集めている理由は、リアルなグラフィック、優れたアクションシミュレーション、そして他のプレイヤーとオンラインで対戦できるオプションにあります。ほとんどのスポーツゲームには、シーズンごとに開催されるプロリーグやトーナメントが用意されています。技術の進歩と、現実世界のスポーツとゲームの融合の進展により、この分野は今後さらに成長していくと予想されます。

シューター

シューティングゲーム分野は、戦略的な要素と激しいアクションを融合させた、ハイジのような豊かなゲーム体験というコンセプトによって牽引されてきました。「コール オブ デューティ」「バトルフィールド」「フォートナイト」といった主要タイトルは、このジャンルのベンチマークを確立し、膨大なファンを誇っています。グラフィックの向上、リアルな物理演算、高度なAIなど、シューティングゲームに適用される技術の進歩は、より魅力的でリアルなゲーム体験の基盤を築いています。さらに、eスポーツやライブストリーミングは、シューティングゲームが競技ゲームにおいて最も視聴され、プレイされているゲームの一つであることから、この分野の成長にさらなる推進力を与えています。したがって、この市場は極めて革新的であり、開発者はプレイヤーの関心を維持するために、常に新しいメカニズムや機能を追加しています。

ロールプレイング

ビデオゲーム市場におけるロールプレイングゲーム(RPG)分野は、没入感のあるストーリーテリング、キャラクター育成、複雑なゲームプレイメカニクスを特徴とする、最も活気に満ちた多様なセクターの一つです。市場の主要プレイヤーには、スクウェア・エニックス、ベセスダ、CD Projekt Redといった業界大手企業が含まれており、それぞれ「ファイナルファンタジー」、「エルダースクロールズ」、「ウィッチャー」シリーズなどの代表作で知られています。コンソール、PC、モバイルなど複数のプラットフォームにおけるRPGの幅広い展開は、このジャンルの成長をさらに加速させています。

レース

ビデオゲーム市場におけるレーシングゲームセグメントは、スピード、競争、そして多くの場合、現実世界または架空のレースシナリオのシミュレーションに重点を置いていることが特徴です。「グランツーリスモ」、「フォルツァ モータースポーツ」、「マリオカート」などの人気タイトルは、このカテゴリーの広範なリーチと多様な体験を示しています。レーシングゲームは、ステアリングホイールやVRヘッドセットなど、ゲーム周辺機器のハードウェアの改善からも恩恵を受けており、より没入感のある体験を提供しています。このセグメントは、気楽で楽しいレースを楽しむカジュアルゲーマーから、本格的なレースシミュレーションを求める熱心なファンまで、幅広い層を惹きつけています。

ハードウェアインサイト

携帯型コンソール

ビデオゲーム市場における携帯型ゲーム機セグメントは、ゲームの品質を損なうことなく携帯性と利便性を求めるゲーマーのニーズに応えています。Nintendo SwitchやPlayStation Vitaといった人気携帯型ゲーム機は、豊富なゲームライブラリと多彩なプレイモードで新たな基準を打ち立てました。携帯型ゲーム機の魅力は、外出先でのゲームプレイと自宅でのゲームプレイを融合させ、モバイルゲームと従来の据え置き型ゲーム機の間の大きなギャップを埋めることができる点にあります。

ビデオゲームアクセサリー

ビデオゲーム市場において、ビデオゲームアクセサリーの分野は、さまざまなプラットフォームでのゲーム体験を向上させるために設計された幅広い製品を網羅しています。これには、コントローラーヘッドセット、ゲーミングキーボードとマウス、ゲーミングチェア、VRヘッドセット、ゲーミングモニター、コンソール冷却システムなどが含まれます。言い換えれば、これらのアクセサリーは、競争上の優位性やゲームプレイへの完全な没入を求める人々のニーズを満たします。ワイヤレス接続や最先端の​​センサーの追加といった技術の進歩は、特定の種類の機器に対する需要を決定づけるゲームジャンルのトレンドとともに、ゲームアクセサリー市場を変化させています。

ビジネスモデルに関する洞察

基本プレイ無料(F2P)

フリー・トゥ・プレイ(F2P)ビジネスモデルは、プレイヤーに初期費用をかけずにゲームを提供するという特徴から、ビデオゲーム市場で支配的な勢力として台頭してきました。このモデルは特にモバイルゲームで非常に人気が高いようですが、PCやコンソールゲーム市場でも大きな採用が見られます。多くのF2Pゲームは、コスメティックアイテムの販売、仮想通貨の購入、その他の拡張機能などによるマイクロトランザクションを利用して、継続的な収益源を確保しています。この分野で特に成功を収めているタイトルとしては、「フォートナイト」、「Apex Legends」、そして最近では「原神」などが挙げられます。これらのゲームは、F2Pモデルの下で大規模で熱心なコミュニティを築き上げ、ゲーム内課金を通じて莫大な利益を上げています。

有料プレイ(P2P)

ビデオゲーム市場におけるペイ・トゥ・プレイ(P2P)モデルは、プレイヤーが一度料金を支払ってゲームを購入し、フルバージョンにアクセスできるという特徴があります。P2Pベースのゲームは通常、購入時に完成度の高いゲーム体験を提供し、場合によっては追加料金で拡張コンテンツやダウンロードコンテンツも利用できます。このビジネスモデルは、ゲームを所有することを好むゲーマーを惹きつけています。フリー・トゥ・プレイ(F2P)やサブスクリプションモデルの台頭にもかかわらず、P2Pは依然として重要な位置を占めており、特にストーリー重視のシングルプレイヤーゲームや、豊富なコンテンツと高いリプレイ性を備えたプレミアムマルチプレイヤーゲームにおいてその重要性は際立っています。

プレイして稼ぐ(P2E)

ビデオゲーム市場におけるプレイ・トゥ・アーン(P2E)モデルは、ゲームとブロックチェーン技術、そして暗号通貨を融合させた、画期的かつ革新的な変化を象徴しています。このビジネスモデルでは、プレイヤーはゲームプレイ中にデジタル資産トークン(非代替性トークン)を獲得し、それを様々なマーケットプレイスで取引したり売却したりすることができます。このモデルは、金銭的な報酬が得られる可能性、ひいては魅力的なインセンティブ付きゲーム体験を提供できる可能性から、大きな注目を集めています。『Axie Infinity』や『The Sandbox』といったゲームは既にこの分野の先駆者となっており、カジュアルゲーマーから本格的な投資家まで、幅広い層を惹きつけています。

地域別分析

市場は地域別に、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEA(ラテンアメリカ、中東、アフリカ)に分けられる。

2021年、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占め、総売上高の53%以上を占めました。中国がゲームの中心地として台頭したことで、現地市場が世界市場をリードすることが可能になりました。この地域市場の拡大は、中国におけるスマートフォン所有者の割合が継続的に増加していることが大きな要因となっています。ライアットゲームズやスーパーセルなどの買収といった積極的な非有機的成長戦略の追求の結果、中国企業のテンセントホールディングスは、世界のビデオゲーム市場で最大のプレーヤーとして台頭しました。この成果は、同社が中国に拠点を置いていることに起因しています。

アジア太平洋地域では、オンラインでビデオゲームをプレイする人やオンラインゲーム大会に参加する人が増加しており、市場参加者はゲーマーがAAAゲームにアクセスできる可能性のあるプラットフォームの構築に取り組んでいます。例えば、2021年12月には、テンセントホールディングスとNVIDIAが提携し、低スペック端末でもAAAゲームを楽しめる新しいクラウドゲーミングサービス「START」を発表しました。これは両社の協力によって実現したものです。韓国ではeスポーツや大規模マルチプレイヤーオンラインゲームの人気が高まっていることから、同国が地域産業の拡大に大きく貢献することが期待されています。

マイクロソフト、ケイブディガーをはじめとするアメリカのゲーム開発会社は、AR/VR技術をゲームに統合し始めている。ニールセン社の報告によると、アメリカのゲーマーや一般の人々の間で、特定のAR/VR機器の認知度は2016年の37%から2017年には63%に上昇した。ゲーム開発企業による仮想現実や複合現実機能の受け入れが進んでいることから、北米におけるこの業界の成長が期待されている。

ヨーロッパ地域において、ビデオゲームは文化産業および商業産業として不可欠な存在であり、人々の日常生活の重要な側面となっています。世界のビデオゲーム市場において、EUは市場全体の3分の1を占め、他の経済セクターと比較して急速な発展を遂げています。EUは、世界最大級かつ最も有名なゲームパブリッシャーやゲーム会社の本拠地であり、世界の文化景観に影響を与える注目すべきビデオゲームを生み出しています。

主要および新興プレーヤー一覧 ビデオゲーム市場

  • Activision Blizzards Inc.
  • Nintendo Co. Ltd.
  • NVIDIA Corp.
  • Sony Corp.
  • Microsoft Corp.
  • Electronic Arts Inc. (EA)
  • Ubisoft Entertainment SA
  • King Digital Entertainment Plc.
  • Supercell Oy
  • Take-Two Interactive
  • Vivendi SE
  • Konami Holdings Corporation
  • Disney Interactive Studios
  • THQ Nordic GmbH
  • Sega Corporation

最近の動向

  • 2022年12月Infinity Wardの開発者とCall of Duty®チームは、Call of Duty: Modern Warfare® IIとCall of Duty: Warzone 2.0のゲームプレイの改善に多大な努力を注ぎました。今回は、Infinity Wardのポーランドスタジオヘッド兼テクノロジーフェローであるミハル・ドロボット氏に、Modern Warfare IIの改善に貢献する4つの技術的基盤についてお話を伺いました。
  • 2023年1月、メンバー任天堂Switch Online + 拡張パック*では、1997年に発売されたニンテンドー64™用オリジナルゲーム『ゴールデンアイ 007™』をプレイできるようになりました。
  • 2023年1月GeForce NOW RTX 4080 SuperPOD(現在生産中)により、NVIDIA DLSS 3などのNVIDIA Ada Lovelace GPUアーキテクチャ技術のサポートを含む、RTX 4080クラスのパフォーマンスと機能がUltimateメンバーに提供されるようになりました。

レポート範囲

市場指標 詳細とデータ (2025-2034)
市場規模 2025 USD 293.61 Billion
市場規模 2026 USD 331.36 Billion
市場規模 2034 USD 872 Billion
CAGR 12.86% (2026-2034)
推定の基準年 2025
過去データ2022-2024
予測期間2026-2034
調査期間 2022-2034
主要地域 アジア太平洋地域
最も急成長している地域 北米
主要市場プレーヤー Activision Blizzards Inc., Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corp., Sony Corp., Microsoft Corp.
レポート範囲 収益予測、競争環境、成長要因、環境および規制環境とトレンド
対象セグメント デバイス別Outlook, タイプ別Outlook, ゲームの種類別, ハードウェア別, ビジネスモデル別
対象地域 北アメリカ, ヨーロッパ, APAC, 中東諸国とアフリカ, LATAM
Countries Covered アメリカ, カナダ, イギリス, ドイツ, フランス, スペイン, イタリア, ロシア, ノルディック, ベネルクス, ヨーロッパのその他の地域, 中国, 韓国, 日本, インド, オーストラリア, 台湾, 東南アジア, その他のアジア太平洋地域, UAE, トルコ, サウジアラビア, 南アフリカ, エジプト, ナイジェリア, 中東諸国とアフリカの残りの部分, ブラジル, メキシコ, アルゼンチン, チリ, コロンビア, LATAMのその他の地域

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ビデオゲーム市場 セグメント

デバイス別Outlook

  • コンピューター
  • コンソール
  • 携帯

タイプ別Outlook

  • Z世代
  • ジェネレーションY
  • ジェネレーションX

ゲームの種類別

  • アクション
  • アドベンチャー
  • アーケード
  • カジュアル
  • 子供向けエンターテイメント
  • スポーツ
  • シューター
  • ロールプレイング
  • レース

ハードウェア別

  • 携帯型コンソール
  • ビデオゲームアクセサリー

ビジネスモデル別

  • 基本プレイ無料(F2P)
  • 有料プレイ(P2P)
  • 報酬型報酬(P2E)

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM

よくある質問 (FAQ)

2026年のビデオゲーム市場規模はどれくらいになるでしょうか?
Straits Researchによると、ビデオゲーム市場は2026年には3313億6000万米ドルの規模になると予測されている。
市場は、2026年から2034年の予測期間中に、年平均成長率(CAGR)12.86%で成長すると予測されている。
競争環境の特徴は、Activision Blizzards Inc.、任天堂株式会社、NVIDIA Corp.、ソニー株式会社、マイクロソフト株式会社、Electronic Arts Inc. (EA)、Ubisoft Entertainment SA、King Digital Entertainment Plc.、Supercell Oy、Take-Two Interactive、Vivendi SE、コナミホールディングス株式会社、ディズニーインタラクティブスタジオ、THQ Nordic GmbH、セガ株式会社などの既存企業に加え、新興企業も存在することである。
2024年のビデオゲーム市場は、アジア太平洋地域が圧倒的なシェアを占めていた。
モバイルゲームへの移行、eスポーツの急速な成長、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)ゲームの人気といった傾向は、ビデオゲーム市場の主要な成長トレンドである。

著者の詳細


Pavan Warade

Research Analyst

Pavan Warade is a Research Analyst with over 4 years of expertise in Technology and Aerospace & Defense markets. He delivers detailed market assessments, technology adoption studies, and strategic forecasts. Pavan’s work enables stakeholders to capitalize on innovation and stay competitive in high-tech and defense-related industries.

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