世界のビデオゲーム市場規模は、2021 年に 1,893 億米ドルと評価され、 2030 年までに 5,601 億 1,000 万米ドルに達すると予測されており、2022 年から 2030 年にかけて12.81% の CAGR を記録します。
現在、最も人気のある種類のエンターテイメントの 1 つはビデオ ゲームであり、プレイヤーは没入型のゲーム体験をする機会を得ることができます。米国商務省国際貿易局は、メディアとエンターテイメントの世界市場が 2016 年に 1.9 兆ドルに達し、翌年にはその数字が 2 兆ドルに増加したと推定しています。世界的なメディアおよびエンターテインメント ビジネスの拡大に伴い、世界的なビデオ ゲーム業界の成長も予想されます。技術の発展とハードウェアとソフトウェアの両方における継続的な革新が、予測期間にわたって市場の成長を促進し続けることが予想されます。これらの進歩は、グラフィックスのリアルタイム レンダリングを改善することを目的としています。スマートフォンの普及、インターネットの普及率の上昇、インターネットからゲームをダウンロードできる利便性などの要因が業界の拡大に寄与すると予想されます。
レポート指標 | 詳細 |
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基準年 | 2021 |
研究期間 | 2020-2030 |
予想期間 | 2024-2032 |
年平均成長率 | 12.81% |
市場規模 | 2021 |
急成長市場 | 北米 |
最大市場 | アジア太平洋地域 |
レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
対象地域 |
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オンラインでビデオ ゲームをプレイすることを好む人の数が増加した結果、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲーム (MMO)、Free-to-Play ゲーム (F2P)、およびマルチプレイヤー ゲームの人気が高まっています。このパターンは今後数年間続くと予想されます。その結果、ビデオ ゲームの作成者はハードウェアの効率と互換性をより重視するようになりました。同時に、世界中で消費者の嗜好の変化と自由裁量収入のレベルの上昇により、記録と共有、クロスプラットフォームのゲームプレイなどの高度な機能を備えた先進的なゲーム コンソールの大規模な導入が促進されています。これらの要因により、洗練された機能を備えた先進的なゲーム コンソールの導入が促進されています。
ゲーム開発者は、多くの人がソーシャル メディアを使用して好みのビデオ ゲームを検索していることに気づきました。この認識の結果、ゲーム開発者は顧客を引き付けるために、ソーシャル メディア上でさまざまなジャンルのいくつかのゲームをリリースしています。これらのジャンルには、アクション、ロールプレイング、シミュレーション、戦略が含まれます。ビデオゲームでプロとして競技する人口の増加と、eスポーツ大会の人気の高まりも、ビデオゲームや機器の売上を押し上げています。認知学習を促進する可能性のある教育媒体としてのゲームの実現可能性についても調査が行われています。新しい教材を学ぶためにビデオゲームを使用するというアイデアはまだ初期段階にありますが、着実に支持を集めています。
仮想現実や複合現実、AI、ブロックチェーンなどの新しいテクノロジー機能をモバイル、PC、タブレット、コンソール デバイス用のゲーム アプリケーションに統合することで、新しいゲーム機能やアプリがユーザー向けに作成されます。ビデオ ゲームは、プレーヤーが進むにつれて獲得したレベルごとに報酬システムを提供することが多いため、プレーヤーの間で最高の評価を得ています。
仮想現実や複合現実、AI、ブロックチェーンなどの新しいテクノロジー機能をモバイル、PC、テーブル、コンソール デバイス用のゲーム アプリケーションに統合することにより、新しいゲーム機能やアプリがユーザー向けに作成されます。ビデオ ゲームは、プレーヤーが進むにつれて獲得したレベルごとに報酬システムを提供することが多いため、プレーヤーの間で最高の評価を得ています。
スマートシティを構築するための政府と不動産開発業者による取り組みは、市場の需要を大幅に高める可能性があります。各国がエネルギー効率の高い照明を採用し、発展を続ければ、市場はうまくいく可能性があります。急速な都市化とスマートシティの発展により、ビデオゲーム ソリューションへの欲求が高まる可能性があります。インフラ強化と地域社会の安全に対する緊急のニーズが市場の需要を促進している可能性があります。さらに、モノのインターネット (IoT)、5G、分析の導入により、今後数年間でさまざまな新しい可能性が利用可能になる可能性があります。ビデオ ゲームの操作に必要な技術要件を、ゲームをプレイするデバイスから分離することが、まさにクラウド ゲームの本質です。企業は、リモート データ センターの計算能力を利用して、ユーザーのデバイスにゲームをストリーミングできます。
パンデミックの最初の発生を受けて、いくつかの企業はそれぞれの製品の発売における後退や中断との闘いを余儀なくされました。さらに、最新のゲームニュースやトレーラーを提供するために予定されていた多数の記者会見も延期されました。たとえば、当初 2020 年 6 月に開催される予定だったゲーム開発者カンファレンスは、正式に後日に変更されました。同時に、中国の複数の製造拠点が一時的に操業を停止した結果、サプライチェーンが混乱した。この影響を受けたゲーム機などのハードウェアの製造にも影響が出た。
インターネット接続の拡大、スマートフォンの普及の拡大、5G などの高帯域ネットワーク接続の導入はすべて、世界中のゲーム市場の需要拡大のチャンスをさらに生み出す要因となっています。 GSMAが発行した報告書によると、2021年11月の時点で170社の携帯電話会社が商用5Gサービスを開始しており、2021年末までに人口の7パーセントが5G技術にアクセスできるようになるという。これにより、モバイル ベンダーが 5G スマートフォンを市場に導入する新たな機会が生まれました。
2021 年には、モバイル部門が 40% 以上の収益シェアを獲得して市場をリードしました。モバイル カテゴリは、予測期間を通じて市場の優位性を維持すると予想されます。モバイルセグメントの拡大は、スマートフォンの世界的な普及率の増加によるものと考えられます。モバイル市場の拡大は、優れたゲーム体験を提供する、より大きな画面を備えたモバイル タブレットに対する需要の高まりにも関係している可能性があります。ポータブル コンソールの売上の増加も、予測期間中のこの部門の成長を促進する上で重要な役割を果たすと予想されます。
コンソール市場カテゴリーは、予測期間を通じて大幅な増加が見込まれています。ゲーム体験を改善し豊かにするために設計されたハイエンドディスプレイやサウンドシステムなどの有利な機能が、コンソールセグメントの拡大を促進すると予測されています。さらに、コンソールには、ゲーマーがゲームプレイ映像をキャプチャしてアップロードできる新機能が満載されています。ゲーマーに没入型の体験を提供するために、次世代ゲーム コンソールにはダイナミック シミュレーションも搭載されています。
2021 年の市場シェアの 62% 以上はオフライン部門によって占められていました。ただし、インターネット カテゴリは、予測期間中に最も高い CAGR を経験すると予想されます。この部門の成長は、マルチプレイヤー ゲームの人気の高まりによるものです。さらに、オンライン ゲームはゲーム内コミュニケーションを促進し、ゲーム体験全体を向上させるため、この分野の成長には良い前兆となります。オンライン ビデオ ゲームの仮想プラットフォームの確立に特に影響力があるのは、ソーシャル ネットワーキング サイトです。
インタラクティブ エンターテイメント システムに対する需要の高まりと、オンライン ビデオ ゲームをエンターテイメントの好ましい形式と考えるゲーマーの数の増加も、オンライン セグメントの拡大に大きな影響を与えると予想されます。スマートフォンの普及率の上昇とクラウド ゲームへの関心の高まりも、オンライン市場に新たな成長の可能性を生み出しています。その結果、市場参加者は、インターネット ゲームによってもたらされる見通しを最大化するために、新しいビデオ ゲーム コンソールを生産することに重点を置いています。
市場は地域ごとに北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEAに分割されています。
2021 年には、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを獲得し、総売上高の 53% 以上を占めました。中国がゲームの重要な中心地として台頭したことにより、国内市場が世界市場で主導権を握ることが可能になりました。地域市場の拡大は、中国でスマートフォンを所有する人の割合が絶え間なく増加していることが主な要因です。 Riot Games や Supercell Oy の買収など、無機的な成長戦略を積極的に追求した結果、中国企業 Tencent Holdings Limited は世界のビデオゲーム市場で最大のプレーヤーとして浮上しました。この成果は、同社が中国に拠点を置いているという事実によるものです。
アジア太平洋地域では、オンラインでビデオ ゲームをプレイする人の数が増加し、オンライン ゲームのコンテストに参加する人の数が増加しているため、市場参加者はゲーマーに AAA ゲームへのアクセスを提供する可能性のあるプラットフォームを構築するようになっています。たとえば、2021 年 12 月、Tencent Holdings Limited と NVIDIA Corporation は協力して、ゲーマーが非力なデバイスで AAA ゲームを楽しめる新しいクラウド ゲーム サービスである START を導入しました。これは両社の協力により実現しました。韓国ではeスポーツや多人数参加型オンラインゲームの人気が高まっており、地域産業の拡大に大きく貢献すると期待されている。
Microsoft、Cave Digger、その他多くのアメリカのゲーム開発者は、AR/VR テクノロジーをゲームに統合し始めています。ニールセン カンパニーの報告によると、米国のゲーマーと一般大衆の間で、特定の AR/VR ガジェットの認知度が 2016 年の 37% から 2017 年には 63% に上昇しました。これは、ゲーム開発における仮想現実および複合現実機能の受け入れが進んでいることによるものです。ビジネスでは、この業界の北米部門が期待されています。
ヨーロッパ地域では、ビデオゲームは文化産業としても商業産業としても、また人々の日常生活の重要な側面としても不可欠です。世界のビデオゲーム市場において、EU は市場総額の 3 分の 1 を占めており、他の経済部門と比較して急速に発展しています。 EU は、最大かつ最も有名なゲーム パブリッシャーやゲーム会社の本拠地であるため、世界中の文化的景観に影響を与える注目すべきビデオ ゲームを制作しています。