世界のビデオゲーム市場規模は、2024年には2,407億1,000万米ドルと評価され、2025年には2,688億8,000万米ドル、2033年には6,516億米ドルに達すると予想されています。予測期間(2025~2033年)中、年平均成長率(CAGR)は11.70%です。
今日最も人気のあるエンターテインメントの1つはビデオゲームであり、プレイヤーは没入型のゲーム体験を楽しむことができます。米国商務省国際貿易局は、メディア・エンターテインメントの世界市場規模が2016年に1.9兆ドルに達し、翌年には2兆ドルに増加したと推定しています。世界的なメディア・エンターテインメント事業の拡大に伴い、ビデオゲーム業界の世界的な成長も見込まれています。技術の進歩と、ハードウェアとソフトウェアの両面における継続的なイノベーションが、予測期間中の市場成長を牽引し続けると予想されています。これらの進歩は、グラフィックスのリアルタイムレンダリングの向上を目指しています。スマートフォンの普及、インターネット普及率の上昇、インターネットからのゲームダウンロードの利便性といった要因が、業界の拡大に寄与すると予想されます。
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2021-2033 |
| 予想期間 | 2025-2033 |
| 年平均成長率 | 11.70% |
| 市場規模 | 2024 |
| 急成長市場 | 北米 |
| 最大市場 | アジア太平洋 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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大規模マルチプレイヤー オンライン ゲーム (MMO)、無料プレイ ゲーム (F2P)、マルチプレイヤー ゲームは、ビデオ ゲームをオンラインでプレイすることを好む人の増加により、ますます人気が高まっています。この傾向は、今後数年間続くと予想されます。その結果、ビデオ ゲームの作成者は、ハードウェアの効率性と互換性をより重視するようになりました。同時に、消費者の嗜好の変化と世界中の可処分所得の増加により、記録と共有やクロス プラットフォーム ゲームプレイなどの高度な機能を備えた高度なゲーム コンソールの大規模な導入が促進されています。これらの要因により、高度な機能を備えた高度なゲーム コンソールの導入が促進されています。
ゲーム開発者は、多くの人がソーシャルメディアを使って好みのビデオゲームを探していることに気付きました。この認識の結果、ゲーム開発者は顧客を引き付けるためにソーシャルメディアでさまざまなジャンルのゲームをいくつかリリースしています。これらのジャンルには、アクション、ロールプレイング、シミュレーション、ストラテジーなどがあります。ビデオゲームでプロとして競う人の数が増え、eスポーツ競技の人気が高まっていることも、ビデオゲームや機器の売上を押し上げています。認知学習を促進する可能性のある教育媒体としてのゲームの実現可能性についても調査が行われています。ビデオゲームを使用して新しい教材を学ぶというアイデアはまだ初期段階ですが、着実に支持を集めています。
モバイル、PC、タブレット、コンソールデバイス向けのゲームアプリケーションに仮想現実や複合現実、AI、ブロックチェーンなどの新しいテクノロジー機能を統合することで、ユーザー向けの新しいゲーム機能やアプリが作成されます。ビデオゲームは、プレイヤーがレベルアップするにつれて獲得したレベルごとに報酬システムを提供することが多いため、プレイヤーの間で最も高く評価されています。
モバイル、PC、テーブル、コンソールデバイス向けのゲームアプリケーションに仮想現実や複合現実、AI、ブロックチェーンなどの新しいテクノロジー機能が統合されたことで、ユーザー向けの新しいゲーム機能やアプリが生まれています。ビデオゲームは、プレイヤーがレベルアップするにつれてレベルごとに報酬システムを提供することが多いため、プレイヤーの間で最も高く評価されています。
政府や不動産開発業者によるスマート シティ構築の取り組みは、市場需要を大幅に押し上げる可能性があります。各国が省エネ照明を採用し、開発を継続すれば、市場は好調に推移する可能性があります。急速な都市化とスマート シティの開発により、ビデオ ゲーム ソリューションへの需要が高まる可能性があります。インフラ強化とコミュニティの安全に対する緊急のニーズが、市場需要を牽引している可能性があります。さらに、モノのインターネット (IoT)、5G、分析の採用により、今後数年間でさまざまな新しい可能性が生まれる可能性があります。ビデオ ゲームの操作に必要な技術要件を、ゲームをプレイするデバイスから分離することこそが、クラウド ゲームの真髄です。企業は、リモート データ センターの計算能力を利用して、ゲームをユーザーのデバイスにストリーミングできます。
パンデミックが最初に発生した後、多くの企業が自社製品の発売の遅れや混乱に悩まされました。さらに、最新のゲームニュースやトレーラーを発表するために予定されていた数多くの記者会見も延期されました。例えば、当初2020年6月に開催予定だったゲーム開発者会議は、正式に後日開催に変更されました。同時に、中国の複数の製造拠点の操業が一時停止された結果、サプライチェーンに混乱が生じました。これは、状況の影響を受けたゲーム機を含むハードウェアの製造に影響を与えました。
インターネット接続の拡大、スマートフォンの普及率の高まり、5Gなどの高帯域幅ネットワーク接続の導入は、世界中のゲーム市場の需要拡大のチャンスをさらに生み出す要因です。GSMAが発表したレポートによると、2021年11月時点で170のモバイルオペレーターが商用5Gサービスを開始しており、2021年末までに人口の7%が5Gテクノロジーにアクセスできるようになります。これにより、モバイルベンダーが5Gスマートフォンを市場に投入する新たな機会が生まれました。
デバイス別Outlook
コンピューター
ビデオゲームの分野におけるコンピュータデバイスには、デスクトップゲームとラップトップゲームの両方が含まれます。汎用性と高性能を提供し、カジュアルゲーマーからeスポーツのプロプレイヤーまで、幅広いゲーマーを引き付けます。コンピュータは優れたグラフィックス、処理能力、カスタマイズオプションを提供し、豊かで没入感のあるゲーム体験を可能にします。マルチプレイヤーオンラインゲームの人気が高まり、ゲームストリーミングプラットフォームが成長したため、この分野は急速に成長しています。さらに、SteamやEpic Games Storeなどのデジタル配信プラットフォームを通じて膨大なゲームライブラリにアクセスできるようになったことで、この市場は拡大しました。競争力のあるゲームとストリーミング文化の成長も、この分野にさらに貢献しています。
タイプ別展望
ジェネレーションZ
ジェネレーション Z は、1990 年代半ばから 2010 年代前半に生まれた人々を指します。デジタル ネイティブであるため、この世代はハイテクに精通しており、ゲームに熱中しています。コンソール、PC、そして最も重要なモバイル デバイスなど、さまざまなプラットフォームでプレイするのが大好きです。これは、彼らの移り変わりの激しい性質を表しています。ゲーム体験ではソーシャル インタラクションが大きな要素を占めるため、ほとんどのジェネレーション Z は、オンラインで友達とつながることができるマルチプレイヤー ゲームやソーシャル ゲームを好みます。ジェネレーション Z は、こうした没入型の体験、仮想現実や拡張現実などの新しいテクノロジーを高く評価しています。それ以外にも、彼らは e スポーツやストリーマーの中心的な市場を形成しており、特に Twitch や YouTube Gaming を通じて、ほとんどの時間をゲームに費やしていますが、他のプレイヤーのプレイを観察したりフォローしたりしています。
ジェネレーションY
ミレニアル世代としても知られるジェネレーション Y には、1980 年代初頭から 1990 年代半ばに生まれた人々が含まれます。この世代は、初めて製造されたコンソールから高度なオンライン ゲーム プラットフォームまで、ゲームの進化を目の当たりにしながら成長し、ミレニアル世代にビデオ ゲームへの愛着と懐かしさを生み出しています。ミレニアル世代は、コンソール、パソコン、さらにはモバイル デバイスでビデオ ゲームをプレイする点で多才なゲーマーです。彼らは、高品質でストーリー主導の体験を求めており、RPG、戦略ゲーム、アクション アドベンチャー タイトルなどのジャンルに興味を示します。ソーシャル ゲームやマルチプレイヤー ゲームもこのグループにとって非常に大きな役割を果たしており、多数のオンライン コミュニティがオンライン ゲーム アクティビティに参加して、対戦ゲームプレイで互いに対戦したり協力したりしています。ミレニアル世代は、ゲーム内購入やサブスクリプションを含むゲームへの支出をいとわないことで知られており、ゲーム開発者やパブリッシャーにとって有利な市場となっています。
ジェネレーションX
1960 年代半ばから 1980 年代前半に生まれた人々で構成されるジェネレーション X は、ユニークでありながら過小評価されがちなセグメントです。アーケード ゲームから家庭用ゲーム機、そして新世紀につながるインターネット時代まで、ビデオ ゲーム時代だけで最も形成期を経験した世代です。それでも、ジェネレーション X のゲーマーは、クラシック ゲームやレトロ ゲーム体験に対する強いノスタルジーと感謝の気持ちを抱いています。基本的に、彼らはゲーム機や PC で忙しくしていますが、その手軽さから、その多くがモバイル ゲームにも手を出しています。若いゲーマーへの注目が高まっているにもかかわらず、ジェネレーション X は、長年続くゲーム フランチャイズへの忠誠心と、新しく革新的なゲーム体験を探求する意欲を特徴とする重要な市場セグメントであり続けています。
ゲームタイプ別
アクション
アクション ゲームは、通常、手と目の協調、反応時間、空間認識などの身体的な課題を重視しているため、非常に魅力的で中毒性が高いものとなっています。このジャンルには、プラットフォーム ゲーム、格闘ゲーム、シューティング ゲームなどのさまざまなサブジャンルが含まれます。「コール オブ デューティ」、「グランド セフト オート」、「アサシン クリード」などの人気シリーズは、アクション ゲームの多様性と人気を象徴しています。このセグメントのターゲット層は、10 代から大人まで幅広く、カジュアル ゲーマーとハードコア ゲーマーの両方に受け入れられるクロスオーバー アピールを持つという概念も生まれています。e スポーツとオンライン マルチプレイヤー モードの台頭により、アクション ゲームは競争と協力の両方のプレイ体験を提供するという点で増加しています。
アドベンチャー
ビデオゲーム市場におけるアドベンチャー ゲーム セグメントは、この業界で最もエキサイティングで常に変化している分野の 1 つです。ストーリーテリングと環境は鮮やかで、パズル要素は想像力に富んでいます。このゲームがアピールする一般的なユーザー層は、カジュアル ゲーマーから、物語を重視するハードコア ゲーマーまで多岐にわたります。このジャンルの主要プレーヤーには、「ゼルダの伝説」、「アンチャーテッド」などのよく知られたシリーズだけでなく、「ライフ イズ ストレンジ」や「オクセンフリー」などのインディー ヒット作もあります。テクノロジーの進歩により複雑なゲームプレイ体験が可能になり、アドベンチャー ゲームのカテゴリはさらに広がり、新しいゲーマーを引き付けています。
アーケード
ビデオゲーム市場のアーケードゲーム部門は、プレイ時間が短く、コントロールが簡単で、目的が明確で、素早く気軽にプレイできるゲームに重点を置いています。アーケードゲームは、従来、ショッピングモールやアミューズメントセンターなどの公共の場にあるコイン式のゲーム機でプレイされていましたが、最近ではデジタルプラットフォームの登場により新たな評判を得ています。この市場は、カジュアルなゲーム体験に対する継続的な需要と、アーケードスタイルのメカニクスを他のジャンルに統合することで牽引されており、ビデオゲーム業界全体の中で弾力性と適応性に優れた部分となっています。
カジュアル
カジュアル ゲームは、たまにプレイする人から、手軽で楽しい気晴らしを求めるより常連のゲーマーまで、幅広いプレイヤーにアピールするように設計されています。このセグメントには、モバイル デバイスやソーシャル メディア プラットフォームでよく見られる、パズル、マッチ 3、ワード、クイズなどの人気ジャンルが含まれます。カジュアル ゲームは参入障壁が低い場合が多く、あらゆる年齢層や人口統計の人がプレイできます。スマートフォンやタブレットでのゲームの人気は、カジュアル ゲーム市場の成長を後押しし続けており、独立系開発者と大手ゲーム会社の両方を惹きつけています。
子供向けエンターテイメント
子供向けエンターテイメント セグメントには、子供向けに特別に設計されたアドベンチャー、パズル、教育、インタラクティブ ストーリーテリング ゲームなど、幅広い種類のゲームが含まれます。市場の成長は、若い視聴者の間でデジタル デバイスが普及していることと、幼児教育と発達への重点が高まっていることによって促進されています。開発者とパブリッシャーは、安全で広告のない環境の提供と、子供向けのゲーム環境のセキュリティを確保するためのペアレンタル コントロールの導入に重点を置いています。さらに、ゲーム コンテンツに含まれる有名な子供向けキャラクターやフランチャイズへの親しみが増すにつれて、市場でのこれらのゲームへの関心と受け入れが大幅に増加しています。
スポーツ
スポーツ分野は、フットボール、バスケットボール、サッカー、さらにはゴルフなどのゲームのシミュレーションを含むため、ビデオゲーム市場を支配しています。「FIFA」、「Madden NFL」、「NBA 2K」が主導権を握っています。これらのゲームが人気を集めている理由は、リアルなグラフィック、優れたアクションシミュレーション、他のプレイヤーとオンラインで対戦するオプションがあるからです。ほとんどのスポーツゲームには、季節ごとに開催されるプロのリーグやトーナメントがあります。これは、テクノロジーの向上と現実世界のスポーツとゲームの統合の増加によって、さらに成長すると予想されています。
シューター
シューティング ゲーム セグメントは、ハイテンションなアクションと戦略的な要素を融合させた、ハイジを彷彿とさせるゲーム プレイ体験というコンセプトによって推進されてきました。「Call of Duty」、「Battlefield」、「Fortnite」などの主要タイトルは、このジャンルのベンチマークとなり、膨大な数のファンを誇っています。より優れたグラフィックス、リアルな物理特性、高度な AI など、シューティング ゲームに適用されるテクノロジの改善により、より魅力的でリアルなゲーム体験の基盤が築かれました。さらに、e スポーツとライブ ストリーミングがセグメントの成長にさらなる推進力を与えています。シューティング ゲームは、競争の激しいゲームで最も視聴され、プレイされるゲームの 1 つだからです。したがって、市場は革新性のレベルが非常に高く、開発者はプレイヤーの関心に応えるために、新しいメカニズムや機能を随時追加しています。
ロールプレイング
ビデオゲーム市場におけるロールプレイングゲーム (RPG) セグメントは、没入感のあるストーリーテリング、キャラクター開発、複雑なゲームプレイの仕組みを特徴とする、最も活気があり多様性に富んだセクターの 1 つです。市場の主要プレーヤーには、それぞれ「ファイナルファンタジー」、「エルダースクロールズ」、「ウィッチャー」シリーズなどの主力タイトルで知られるスクウェア・エニックス、ベセスダ、CD プロジェクト レッドなどの業界大手が含まれます。コンソール、PC、モバイルなど、複数のプラットフォームでの RPG の幅広い展開により、このジャンルの成長がさらに加速しています。
レース
ビデオゲーム市場におけるレーシング ゲーム セグメントは、スピード、競争、そして多くの場合、現実世界または空想上のレース シナリオのシミュレーションに重点を置いていることが特徴です。「グランツーリスモ」、「フォルツァ モータースポーツ」、「マリオ カート」などの人気タイトルは、このカテゴリの幅広いリーチとエクスペリエンスの多様性を示しています。レーシング ゲームは、ステアリング ホイールや VR ヘッドセットなど、ゲーム周辺機器のハードウェアの改善からも恩恵を受けており、エクスペリエンスをより没入感のあるものにしています。このセグメントは、気楽で楽しいレースを楽しむカジュアル ゲーマーから、本格的なレーシング シミュレーションを求める熱心なファンまで、幅広いユーザー層を魅了しています。このセグメントは、気楽で楽しいレースを楽しむカジュアル ゲーマーから、本格的なレーシング シミュレーションを求める熱心なファンまで、幅広いユーザー層を魅了しています。
ハードウェア別
ハンドヘルドコンソール
ビデオゲーム市場の携帯型ゲーム機セグメントは、ゲームの品質を犠牲にすることなく携帯性と利便性を求めるゲーマーのニーズに応えます。Nintendo Switch や PlayStation Vita などの人気の携帯型ゲーム機は、充実したゲーム ライブラリと多彩なプレイ モードによってベンチマークを確立しました。携帯型ゲーム機の優れた点は、外出先でのゲームと自宅でのゲームを橋渡しし、モバイル ゲームと従来のゲーム機の体験の間の大きなギャップを埋めることができることです。
ビデオゲームアクセサリ
ビデオゲーム市場において、ビデオゲームアクセサリの分野には、さまざまなプラットフォームでのゲーム体験を向上させるために設計された幅広い製品が含まれます。これには、コントローラーヘッドセット、ゲーミングキーボードとマウス、ゲーミングチェア、VRヘッドセット、ゲーミングモニター、コンソール冷却システムなどが含まれます。言い換えれば、これらのアクセサリは、競争力やゲームプレイへの完全な没入感を求める人々のニーズを満たします。ワイヤレス接続や最先端のセンサーの追加などの技術のトレンドは、特定のタイプの機器の需要を左右するゲームジャンルのトレンドとともに、ゲーミングアクセサリ市場を変えています。
ビジネスモデル別
フリー・トゥ・プレイ(F2P)
ビデオゲーム市場では、プレイヤーに初期費用なしでゲームを提供するという特徴を持つ、無料プレイ (F2P) ビジネス モデルが支配的な勢力として台頭しています。このモデルは特にモバイル ゲームで非常に人気があるようですが、PC やコンソール市場でも大きな採用が進んでいます。多くの F2P ゲームでは、コスメティック アイテムの販売、仮想通貨の購入、その他の拡張機能によるマイクロトランザクションを利用して、継続的な収益源を確保しています。この分野での注目すべき成功例としては、「Fortnite」、「Apex Legends」、最近では「Genshin Impact」などがあります。これらのゲームは、F2P モデルの下で大規模で熱心なコミュニティを集め、ゲーム内支出を通じて大きな利益を上げています。
ペイ・トゥ・プレイ(P2P)
ビデオゲーム市場におけるペイ・トゥ・プレイ(P2P)モデルは、プレイヤーが1回限りの料金を支払ってゲーム全体を購入し、アクセスするという特徴があります。P2Pベースのゲームは通常、購入時に完全な洗練された体験が付属しており、場合によっては追加料金で利用できる拡張機能やダウンロード可能なコンテンツが含まれています。このビジネスモデルは、ゲームを所有したいゲーマーを引き付けます。無料プレイ(F2P)やサブスクリプションモデルの台頭にもかかわらず、P2Pは依然として重要であり、特に、充実したコンテンツとリプレイ機能を提供するストーリー主導のシングルプレイヤーゲームやプレミアムマルチプレイヤーゲームでは重要です。
プレイして稼ぐ(P2E)
ビデオゲーム市場における Play-to-Earn (P2E) モデルは、ゲームとブロックチェーン技術および暗号通貨を融合させた、重要かつ革新的な変化を表しています。このビジネス モデルでは、プレーヤーはゲームプレイ中にデジタル資産 (トークンまたは非代替トークン) を獲得し、それをさまざまな市場で取引または販売できます。このモデルは、主に金銭的報酬の可能性と、それによって魅力的なインセンティブ付きゲーム体験を実現できる可能性から、大きな注目を集めています。Axie Infinity や The Sandbox などのゲームは、すでにこの分野の先駆者であり、カジュアル ゲーマーから本格的な投資家まで、あらゆる人々を魅了しています。
Covid-19は世界の先端セラミックス市場に深刻な悪影響を及ぼしました。
COVID-19は中国から世界中に広がり、全世界が停止し、完全なロックダウン状態になりました。COVID-19は、新たに発見されたコロナウイルスによって引き起こされた感染症です。当時、40歳以上の人口の死亡率も世界的に高くなっていました。この病気は、糖尿病、心血管疾患、慢性呼吸器疾患などの病状に苦しんでいる人々に重篤な病気を引き起こします。
当時の状況を踏まえ、パンデミックと宣言され、中国、米国、インドなどの主要経済国を含む多くの国がロックダウンを実施し、世界経済に悪影響を及ぼしました。
2020年の最初の2四半期には、経済活動と産業活動が一時的に停止しました。電気・電子、輸送、工業、化学、その他のエンドユーザー産業(医療を除く)など、先端セラミックスが使用されるほぼすべての製造部門は、労働者不足のため製造能力を低下させました。実施されたロックダウンにより、世界のサプライチェーンが停止しました。その結果、先端セラミックスの生産と需要の両方に影響が出ました。
時間が経つにつれて、ロックダウンは解除され、国民への規制緩和が行われました。徐々に経済が回復し、活動を開始し、世界の先進セラミックス市場の需要が高まり、さまざまな業界で増加しました。2021年の最初の数か月間に状況が改善するにつれて、経済も財政政策を強化し、開発プロセスを開始しました。エンドユーザー産業も活動を開始し、セラミックス市場全体が軌道に戻りました。
市場は地域別に北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEA に分かれています。
2021年、アジア太平洋地域は最大の市場シェアを占め、総売上高の53%以上を占めました。中国がゲームの重要な中心地として台頭したことで、現地市場が世界市場をリードすることが可能になりました。この地域市場の拡大は、主に中国でスマートフォンを所有する人の割合が途切れることなく増加していることによって推進されています。Riot GamesやSupercell Oyの買収など、無機的成長戦略を積極的に追求した結果、中国企業のTencent Holdings Limitedは、世界のビデオゲーム市場で最大のプレーヤーとして浮上しました。この成果は、同社が中国に拠点を置いているという事実に起因しています。
アジア太平洋地域では、オンラインでビデオゲームをプレイする人やオンラインゲーム大会に参加する人が増えているため、市場参加者は、ゲーマーがAAAゲームにアクセスできるようにする可能性のあるプラットフォームを構築するよう促されています。たとえば、2021年12月、テンセントホールディングスリミテッドとNVIDIAコーポレーションは協力して、ゲーマーが弱いデバイスでAAAゲームを楽しめる新しいクラウドゲームサービスであるSTARTを導入しました。これは、両社の協力により可能になりました。韓国ではeスポーツや大規模マルチプレイヤーオンラインゲームの人気が高まっているため、同国が地域の産業の拡大に大きく貢献することが期待されています。
Microsoft、Cave Digger などのアメリカのゲーム開発会社やその他多くの企業が、AR/VR 技術をゲームに取り入れ始めています。ニールセン カンパニーの報告によると、米国のゲーマーや一般大衆の間で、特定の AR/VR ガジェットの認知度は 2016 年の 37% から 2017 年には 63% に上昇しました。ゲーム開発企業による仮想現実や複合現実機能の受け入れが進んでいるため、この業界の北米部門は期待されています。
ヨーロッパ地域では、ビデオゲームは文化産業としても商業産業としても、また人々の日常生活の重要な側面としても欠かせません。世界のビデオゲーム市場において、EU は市場価値全体の 3 分の 1 を占め、他の経済分野と比較して急速な発展を遂げています。EU は、最大かつ最も有名なゲーム パブリッシャーやゲーム会社の本拠地であるため、世界中の文化的景観に影響を与える注目すべきビデオゲームを生み出しています。
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