世界のビデオゲーム市場規模は、2025年には2,936億1,000万米ドルと評価され、2026年の3,313億7,000万米ドルから2034年には8,722億3,000万米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は12.86%となる見込みです。アジア太平洋地域は、2025年に46.2%の市場シェアを占め、ビデオゲーム市場を牽引しました。
ビデオゲームとは、プレイヤーがコントローラー、キーボード、タッチスクリーン、モーションセンサーなどのデバイスを使って画面上の操作を行う、インタラクティブな電子ゲームです。ゲーム機、PC、モバイルデバイス、その他のデジタルプラットフォームでプレイされ、娯楽やインタラクティブな体験を提供します。
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モバイル、コンソール、PCゲームにおける消費者のエンゲージメントの高まり
複数のプラットフォームにわたるゲームユーザー層の拡大は、市場の継続的な需要を支えています。モバイルゲームは幅広いアクセス性を提供する一方、コンソールやPCのエコシステムは、プレミアムなリリース、マルチプレイヤー体験、サブスクリプション、そして継続的なデジタルコンテンツを通じてプレイヤーを引き付け続けています。複数のデバイスからゲームにアクセスできるようになったことで、消費者層全体が拡大しています。
ゲーム開発コストの上昇がスタジオの財政的圧力を増大させる
現代のゲームは、グラフィック、ソフトウェアエンジニアリング、オンラインインフラ、コンテンツ制作、そして発売後のサポートに多額の投資を必要とするようになっている。開発期間の長期化と制作要件の強化は、特に大型タイトルが期待通りのプレイヤー獲得や収益化を達成できなかった場合、パブリッシャーの財務リスクを高める可能性がある。
サブスクリプションおよびライブサービスモデルの拡大により、継続的な収益機会が創出される
サブスクリプションサービスとライブサービスゲームは、継続的なアクセス、ダウンロードコンテンツ、季節ごとのアップデート、ゲーム内課金などを通じて、パブリッシャーに継続的な収益を生み出す機会を提供しています。これらのモデルは、人気タイトルの商業的な寿命を延ばすとともに、プレイヤーのエンゲージメント頻度を高めることができます。ESAは、サブスクリプションサービスとゲーム内課金を現代のゲームエコシステムの重要な構成要素として位置付けています。
プレイヤーの安全と規制要件の増加がオンラインゲームを複雑化させている
オンラインゲームはますますソーシャルな環境として機能するようになり、パブリッシャーは児童の安全、年齢確認、有害コンテンツのモデレーション、プライバシー、ペアレンタルコントロールといった課題に取り組む必要に迫られている。各国政府もこれらの問題にますます注目しており、ゲームプラットフォームに対し、ユーザーのエンゲージメントと商業的に持続可能なオンラインコミュニティを維持しながら、安全対策を強化するよう求めている。
モバイルゲームとデジタル収益化の台頭
スマートフォンの普及が進み、モバイルゲームモバイルプラットフォームは、ビデオゲーム市場を牽引しています。モバイルプラットフォームは、膨大なプレイヤー層への容易なアクセスを提供し、アプリ内課金、広告、サブスクリプション、消費者への直接支払いなど、多様な収益化モデルをサポートしています。2025年には、モバイルゲームの収益は1,133億米ドルに達し、前年比10.7%増となり、モバイル支出の継続的な強さを示しています。
プレイヤーの注目を集めるための競争激化
ゲーム、プラットフォーム、エンターテイメントサービス間の激しい競争が、ビデオゲーム市場の成長を抑制している。プレイヤーは既存の人気シリーズや長年続くタイトルに時間を費やす傾向が強まっており、新作ゲームが認知度を高め、プレイヤーの関心を維持することが難しくなっている。ユーザー獲得コストの上昇やプレイヤーの注意力の分散も、パブリッシャーへのプレッシャーを増大させている。
ライブサービスとローンチ後のコンテンツの拡充
ライブサービスモデルや発売後のコンテンツの利用拡大は、継続的な収益とゲームのライフサイクルの長期化につながる機会を生み出しています。開発者は、発売後もプレイヤーのエンゲージメントを維持するために、ダウンロードコンテンツ、シーズンアップデート、サブスクリプション、イベント、マイクロトランザクションなどをますます活用するようになっています。このアプローチは、成功したタイトルの商業的な寿命を延ばし、プレイヤーの生涯価値を高めることができます。
開発コストの高さとゲームのパフォーマンスの不確実性
開発コストの上昇、制作期間の長期化、そして激しい競争により、パブリッシャーは新作リリースで安定した収益を上げることが難しくなっている。確立されたフランチャイズでさえエンゲージメントが低下する可能性があり、小規模スタジオは、発売後に十分なプレイヤーを獲得できない場合、より大きな財政的プレッシャーに直面する。そのため、パブリッシャーは、強力な知的財産、発売後のサポート、そして多様な収益化戦略にますます依存するようになっている。
モバイル分野は2025年に市場シェア52.9%を占め、市場を席巻するだろう。
モバイル分野は2025年にビデオゲーム市場を席巻し、52.9%のシェアを獲得、市場規模は1,553億2,000万米ドルに達しました。また、2026年から2034年にかけては年平均成長率(CAGR)10.1%で成長すると予測されています。コンソール分野は25.7%のシェアで754億6,000万米ドル、コンピュータ分野は21.4%のシェアで628億3,000万米ドルに達し、CAGRは7.2%でした。
モバイルゲームは引き続き広く普及しているスマートフォン普及率の向上、モバイルインターネット接続の改善、手頃な価格設定、多様な収益化モデルなどが挙げられます。高性能グラフィックス、没入感のあるゲームプレイ、高度なゲーム体験を求めるプレイヤーにとって、コンソールとコンピューターは依然として重要なプラットフォームです。
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Z世代セグメントは年平均成長率(CAGR)10.6%で成長すると予測されている。
2025年には、Z世代がビデオゲーム市場の43.8%を占め、市場規模は1,286億米ドルに達し、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)10.6%で成長すると予測されている。Y世代は38.4%を占め、市場規模は1,127億5,000万米ドルに達し、X世代は17.8%を占め、市場規模は522億6,000万米ドルに達し、CAGRは6.2%となっている。
Z世代は、モバイルゲーム、オンラインマルチプレイヤー体験、eスポーツ、ストリーミング、ソーシャルゲームプラットフォームへの強い関与により、依然として主要なゲームユーザー層である。Y世代もまた、ゲームへの長期的な関与と確立されたゲーム習慣により、重要なプレイヤー層を形成している。
アクションセグメントは2025年に19.6%のシェアを占め、市場を席巻した。
アクションゲームは2025年に19.6%のシェアを占め、575億5000万米ドルに達し、ビデオゲーム市場を席巻しました。2026年から2034年にかけては年平均成長率(CAGR)9.1%で成長すると予測されています。カジュアルゲームは16.8%を占め、493億3000万米ドルに達し、シューティングゲームは12.9%を占め、378億8000万米ドルに達しました。ロールプレイングゲームは9.1%を占め、267億2000万米ドルに達し、CAGRは9.4%でした。
アクションゲームは、競技性の高いゲームプレイ、マルチプレイヤー機能、確立されたフランチャイズ、そして定期的なコンテンツアップデートによって、引き続きプレイヤーを惹きつけている。カジュアルゲームも、その手軽さとモバイルプラットフォームへの適合性から拡大しており、ロールプレイングゲームは、没入感のあるストーリーテリングとプレイヤーの長期的な関与によって恩恵を受けている。
携帯型ゲーム機セグメントは2025年に58.6%のシェアを占め、市場を席巻した。
携帯型ゲーム機セグメントは、2025年にはビデオゲーム市場において58.6%のシェアを占め、1,720億6,000万米ドルに達し、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)8.9%で成長すると予測されている。ビデオゲームアクセサリーは41.4%のシェアを占め、1,215億5,000万米ドルに達し、年平均成長率(CAGR)7.8%で成長すると予測されている。
携帯型ゲーム機は、持ち運びやすいゲームへの需要と、様々な場所で手軽にゲームを楽しめるという利便性から恩恵を受けている。ハードウェア性能、ディスプレイ技術、接続性、バッテリー効率の向上は、携帯型ゲーム機の需要をさらに後押ししている。
2025年には、無料プレイ(F2P)セグメントが市場を席巻し、61.5%のシェアを占める見込みです。
2025年には、無料プレイ型ゲームがビデオゲーム市場を席巻し、市場シェアは61.5%に達し、1,805億7,000万米ドルに上ると予測されています。また、2026年から2034年にかけては、年平均成長率(CAGR)10.7%で成長すると予測されています。有料プレイ型ゲームは32.8%を占め、市場規模は963億米ドルに達し、CAGRは6.9%です。一方、課金型ゲームは5.7%を占め、市場規模は167億4,000万米ドルに達し、CAGR12.4%と最も高い成長率で成長すると予測されています。
基本プレイ無料モデルは、プレイヤーが初期費用なしでゲームにアクセスできるため、幅広いユーザー層を引き付け、ゲーム内課金、広告、サブスクリプション、プレミアムコンテンツなどを通じて収益を生み出します。一方、課金型モデルは、デジタル所有権や代替的なゲーム収益化モデルへの注目が高まるにつれ、規模は小さいながらも成長を続けています。
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アジア太平洋地域は2025年にビデオゲーム市場で46.2%のシェアを占め、1,356億5,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)8.9%で成長すると見込まれています。この地域の優位性は、膨大なゲーム人口、高いスマートフォン普及率、拡大するインターネット接続、そしてモバイルゲームの普及率の高さによって支えられています。eスポーツへの参加者の増加、デジタル決済の普及、ゲーム開発への投資も、この地域の成長を後押ししています。
中国市場は、膨大なゲーム人口、高いモバイルゲーム普及率、そして高度に発達したデジタルエンターテインメントのエコシステムに支えられています。ゲーム開発、オンラインプラットフォーム、eスポーツ、モバイルゲームへの投資増加が、市場の継続的な成長に貢献しています。
日本のゲーム市場は、成熟したゲーム産業、コンソールゲームとモバイルゲームの普及率の高さ、そして世界的に認知されたゲーム開発会社とパブリッシャーの存在といった恩恵を受けている。確立されたフランチャイズ作品、ロールプレイングゲーム、そしてデジタルゲーム配信に対する需要が、市場の発展を支え続けている。
地域別インサイトを確認国別データと地域動向をご確認ください。
北米は2025年にはビデオゲーム市場の24.8%を占め、728億2000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)10.4%で最も速い成長が見込まれています。この成長は、ゲームに対する消費者の高い支出、強力なコンソールおよびPCゲームのエコシステム、広範なデジタル配信、そしてサブスクリプションモデルやフリー・トゥ・プレイモデルの普及拡大によって支えられています。また、同地域の強力な開発・パブリッシング業界も市場拡大を後押ししています。
米国市場は、高い消費支出、コンソール、PC、モバイルゲームの普及率の高さ、そして大手ゲームパブリッシャーやプラットフォームの存在によって支えられています。ライブサービスゲーム、サブスクリプション、eスポーツ、デジタルコンテンツへの需要の高まりも、市場の成長に貢献しています。
カナダのゲーム市場は、確立されたゲーム開発産業、高いデジタル接続性、そしてPC、コンソール、モバイルゲームの普及率の高さによって支えられています。ゲームスタジオやインタラクティブエンターテインメントへの投資の増加も、市場拡大を後押ししています。
欧州は2025年にはビデオゲーム市場の18.6%を占め、546億1000万米ドルに達し、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)7.8%で成長すると予測されている。この成長は、デジタルゲーム消費の増加、PCおよびコンソールゲームコミュニティの活発化、eスポーツの拡大、オンラインおよびサブスクリプション型ゲームサービスの普及拡大によって支えられている。ゲーム開発への投資増加も、この地域市場の成長を後押ししている。
ドイツ市場は、大規模なゲームコミュニティ、PCおよびコンソールの普及率の高さ、そして確立されたインタラクティブエンターテインメント産業といった恩恵を受けている。eスポーツ、デジタル配信、オンラインゲームサービスへの関心の高まりが、市場の成長を後押ししている。
英国市場は、成熟したゲーム開発エコシステム、高い消費支出、そしてコンソール、PC、モバイルゲームの普及率の高さによって支えられています。デジタル配信、ライブサービス型タイトル、eスポーツの成長も市場発展に貢献しています。
中東・アフリカ地域は、2025年にはビデオゲーム市場の4.3%を占め、126億3000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)7.5%で成長すると見込まれています。この成長は、スマートフォンの普及率の上昇、インターネット接続の拡大、若いゲーマー層の増加、デジタルエンターテインメントへの投資増加によって支えられています。eスポーツ活動の活発化とゲームインフラの整備も、新たな機会を生み出しています。
アラブ首長国連邦(UAE)市場は、高いスマートフォン普及率とインターネット普及率、堅調な消費支出、そしてゲームとeスポーツへの投資拡大によって支えられています。デジタルエンターテインメントとゲームインフラに焦点を当てた政府の取り組みも、市場の成長を後押ししています。
アフリカ市場は、若年層人口の多さ、スマートフォンの普及率の上昇、インターネットアクセスの拡大、そしてモバイルゲームへの関心の高まりによって支えられています。デジタル決済インフラの改善、そして現地でのゲーム開発やeスポーツへの投資増加は、市場拡大のためのさらなる機会を生み出しています。
ビデオゲーム市場は競争が激しく、主要企業はゲーム開発、知的財産、デジタル配信、モバイルゲーム、クラウドゲーム、コンソール、継続的な収益化モデルに注力しています。主なプレーヤーには、Activision Blizzard Inc.、任天堂、NVIDIA Corp.、ソニー、マイクロソフト、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SA、King Digital Entertainment Plc.、Supercell Oy、Take-Two Interactiveなどがあります。競争は、クロスプラットフォーム配信、ライブサービスゲーム、モバイルゲーム、サブスクリプションサービス、強力なゲームフランチャイズによってますます形成されています。マイクロソフトは2023年10月にActivision Blizzardの買収を完了し、モバイル、PC、コンソール、クラウドプラットフォーム全体でゲーム事業を強化しました。
マイクロソフト社
マイクロソフトは、Xbox、Game Pass、PCゲーム、クラウドゲーム、そして豊富な自社開発フランチャイズを通じて、ビデオゲーム市場において確固たる地位を築いています。アクティビジョン・ブリザードの買収により、主要なフランチャイズが加わり、モバイル、PC、コンソール、クラウドゲームといったあらゆるプラットフォームにおけるマイクロソフトの存在感がさらに強化されました。
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著者の詳細
Research Analyst
プリーティ・バガット(Preeti Bhagat)は、市場調査業界で約2年半の経験を持つリサーチの専門家であり、市場分析、セカンダリ・リサーチ、市場規模の推計、市場予測、および競合インテリジェンスを専門としています。パッケージングや消費財などの幅広い業界において専門知識を培い、市場の力学、業界動向、競合環境、成長機会に関するデータ主導の洞察を提供することで、企業の事業活動を支援してきました。
これまでに、包括的なセカンダリ・リサーチ、市場規模の算定、需要分析、企業プロファイリング、競合ベンチマーク、トレンド評価などを実施した実績があります。また、トップダウンおよびボトムアップのアプローチを含む体系的な調査手法を駆使し、市場のポテンシャル、成長機会、将来の市場パフォーマンスを評価する実務経験も有しています。
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掲載実績:
sales@straitsresearch.com