世界のビデオゲーム市場規模は、2024年には2,407億1,000万米ドルと評価され、2025年には2,688億8,000万米ドルから2033年には6,516億米ドルに達すると予想されており、予測期間(2025~2033年)中は11.70%の年平均成長率(CAGR)で成長します。
今日最も人気のあるエンターテインメントの1つはビデオゲームであり、プレイヤーに没入型のゲーム体験を提供する機会を提供しています。米国商務省国際貿易局は、メディア・エンターテインメントの世界市場規模が2016年に1.9兆ドルに達し、翌年には2兆ドルに増加したと推定しています。世界的なメディア・エンターテインメント事業の拡大に伴い、ビデオゲーム業界の世界的な成長も見込まれています。技術の進歩と、ハードウェアとソフトウェアの両面における継続的なイノベーションが、予測期間中、市場の成長を継続的に促進すると予想されています。これらの進歩は、グラフィックスのリアルタイムレンダリングの向上を目指しています。スマートフォンの普及、インターネット普及率の上昇、インターネットからのゲームダウンロードの利便性といった要因が、業界の拡大に寄与すると予想されます。
| 市場指標 | 詳細とデータ (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 市場評価 | USD 240.71 Billion |
| 推定 2025 価値 | USD 268.88 Billion |
| 予測される 2033 価値 | USD 651.6 Billion |
| CAGR (2025-2033) | 11.70% |
| 支配的な地域 | アジア太平洋 |
| 最も急速に成長している地域 | 北米 |
| 主要な市場プレーヤー | Activision Blizzards Inc., Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corp., Sony Corp., Microsoft Corp. |
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2021-2033 |
| 予想期間 | 2026-2034 |
| 急成長市場 | 北米 |
| 最大市場 | アジア太平洋 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)、無料プレイゲーム(F2P)、そしてマルチプレイヤーゲームは、オンラインでビデオゲームを楽しむ人々の増加に伴い、ますます人気が高まっています。この傾向は今後数年間続くと予想されています。その結果、ビデオゲームの制作者は、ハードウェアの効率性と互換性をより重視するようになりました。同時に、消費者の嗜好の変化と世界中の可処分所得の増加は、録画・共有やクロスプラットフォームゲームプレイなどの高度な機能を備えた高度なゲーム機の大規模な導入を促進しています。これらの要因が、高度な機能を備えた高度なゲーム機の導入を促進しています。
ゲーム開発者は、多くの人がソーシャルメディアを利用して好みのビデオゲームを探していることに気づき始めています。この認識の結果、ゲーム開発者は顧客獲得を目指し、ソーシャルメディア上で様々なジャンルのゲームをリリースしています。これらのジャンルには、アクション、ロールプレイング、シミュレーション、ストラテジーなどがあります。ビデオゲームでプロとして活躍する選手の増加や、eスポーツ大会の人気の高まりも、ビデオゲームや関連機器の売上を押し上げています。認知学習を促進する可能性のある教育媒体としてのゲームの実現可能性についても調査が行われています。ビデオゲームを使って新しい教材を学ぶというアイデアはまだ初期段階ですが、着実に支持を集めています。
モバイル、PC、タブレット、コンソールデバイス向けのゲームアプリケーションに、バーチャルリアリティや複合現実、AI、ブロックチェーンといった新技術が統合されることで、ユーザー向けの新しいゲーム機能やアプリが生まれています。ビデオゲームは、プレイヤーがレベルアップするごとに報酬システムを提供することが多いため、プレイヤーの間で高い評価を得ています。
モバイル、PC、タブレット、コンソールデバイス向けのゲームアプリケーションに、仮想現実(VR)、複合現実(MR)、AI、ブロックチェーンといった最新技術が統合されたことで、ユーザー向けの新しいゲーム機能やアプリが次々と開発されています。ビデオゲームは、プレイヤーがレベルアップするごとに報酬システムを提供することが多いため、プレイヤーの間で高い評価を得ています。
政府と不動産開発業者によるスマートシティ構築の取り組みは、市場需要を大幅に押し上げる可能性があります。各国が省エネ照明を導入し、開発を継続すれば、市場は好調に推移する可能性があります。急速な都市化とスマートシティの開発は、ビデオゲームソリューションへの需要を高める可能性があります。インフラの強化と地域社会の安全確保に対する切迫したニーズが、市場の需要を押し上げる要因となる可能性があります。さらに、今後数年間で、モノのインターネット(IoT)、5G、アナリティクスの導入により、様々な新たな可能性が生まれる可能性があります。ビデオゲームの操作に必要な技術要件を、プレイするデバイスから分離することこそが、まさにクラウドゲーミングの真髄です。企業は遠隔地のデータセンターの計算能力を活用して、ゲームをユーザーのデバイスにストリーミング配信することが可能になります。
パンデミックの初期発生を受けて、多くの企業がそれぞれの製品の発売における遅延や混乱に見舞われました。さらに、最新のゲームニュースやトレーラーを発表するために予定されていた数多くの記者会見も延期されました。例えば、当初2020年6月に開催予定だったゲーム開発者会議(GDC)は、正式に延期されました。同時に、中国の複数の製造拠点の操業が一時停止されたことで、サプライチェーンに混乱が生じました。これは、ゲーム機を含むハードウェアの製造にも影響を及ぼし、状況は悪化しました。
インターネット接続の拡大、スマートフォンの普及率向上、そして5Gなどの高帯域幅ネットワーク接続の導入は、世界中のゲーム市場の需要拡大のチャンスをさらに生み出しています。 GSMAが発表したレポートによると、2021年11月時点で170社のモバイル通信事業者が商用5Gサービスを開始しており、2021年末までに人口の7%が5G技術を利用できるようになる見込みです。これにより、モバイルベンダーにとって5Gスマートフォンを市場に投入する新たな機会が生まれました。
コンピューター
ビデオゲーム市場におけるコンピューターデバイスは、デスクトップとノートパソコンの両方のゲームを網羅しています。汎用性と高性能を備え、カジュアルゲーマーからeスポーツのプロプレイヤーまで、幅広いゲーマーを惹きつけています。コンピューターは優れたグラフィックス、処理能力、そしてカスタマイズオプションを提供し、豊かで没入感のあるゲーム体験を実現します。マルチプレイヤーオンラインゲームの人気とゲームストリーミングプラットフォームの成長により、このセグメントは急速に成長しています。さらに、SteamやEpic Games Storeなどのデジタル配信プラットフォームを通じて膨大な数のゲームにアクセスできるようになったことも、この市場の成長を後押ししています。対戦型ゲームとストリーミング文化の成長も、このセグメントの成長に大きく貢献しています。
Z世代
Z世代は、1990年代半ばから2010年代初頭に生まれた世代です。彼らはデジタルネイティブであるため、テクノロジーに精通し、ゲームへの関心が非常に高い世代です。彼らは、コンソール、PC、そして最も重要なモバイルデバイスなど、様々なプラットフォームでプレイすることを好み、これは彼らの移り変わりやすい性質を如実に表しています。ゲーム体験においてソーシャルインタラクションが大きな要素を占めるため、彼らの多くは、オンラインで友人と繋がることができるマルチプレイヤーゲームやソーシャルゲームを好みます。Z世代は、こうした没入型体験や、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)といった新しいテクノロジーを高く評価しています。加えて、彼らはeスポーツやストリーマー、特にTwitchやYouTube Gamingといったストリーマーを中心市場として形成しています。彼らはほとんどの時間をゲームに費やし、他のプレイヤーのプレイを観察したりフォローしたりすることにも時間を費やしているからです。
Y世代
ミレニアル世代とも呼ばれるY世代には、1980年代初頭から1990年代半ばに生まれた人々が含まれます。この世代は、初めて発売されたコンソールから高度なオンラインゲームプラットフォームに至るまで、ゲームの進化を目の当たりにしながら成長し、ミレニアル世代にビデオゲームへの愛着とノスタルジアを生み出しています。ミレニアル世代は、家庭用ゲーム機、パソコン、さらにはモバイルデバイスでもゲームをプレイする、多才なゲーマーです。彼らは高品質でストーリー重視の体験を求め、RPG、ストラテジーゲーム、アクションアドベンチャーといったジャンルに興味を示します。ソーシャルゲームやマルチプレイヤーゲームもこの世代にとって非常に重要な役割を果たしており、多くのオンラインコミュニティがオンラインゲーム活動に参加し、対戦ゲームで互いに競い合ったり、協力したりしています。ミレニアル世代は、ゲーム内購入やサブスクリプションなど、ゲームへの支出に積極的であることで知られており、ゲーム開発者やパブリッシャーにとって魅力的な市場となっています。
ジェネレーションX
1960年代半ばから1980年代初頭に生まれた世代で構成されるジェネレーションXは、独特でありながら、しばしば過小評価されているセグメントです。アーケードゲームから家庭用ゲーム機、そして新世紀に至るまでのインターネット時代まで、ビデオゲームの時代においてのみ、彼らの形成期を経験した世代です。こうした状況にもかかわらず、ジェネレーションXのゲーマーは、クラシックゲームやレトロゲーム体験に対する強いノスタルジーと高い評価を一般的に持っています。彼らは基本的に家庭用ゲーム機やPCで遊んでいますが、その手軽さから、モバイルゲームにも興味を持つようになりました。若い世代のゲーマーへの注目が高まる一方で、ジェネレーションXは、長年愛されてきたゲームフランチャイズへの忠誠心と、新しく革新的なゲーム体験への探求心によって特徴づけられる、依然として重要な市場セグメントです。
アクション
アクションゲームは、一般的に手と目の協調性、反応時間、空間認識といった身体能力の試練を重視しており、非常に魅力的で中毒性が高いゲームとなっています。このジャンルには、プラットフォームゲーム、ベルトスクロールアクション、シューティングゲームなど、様々なサブジャンルがあり、「コール オブ デューティ」、「グランド・セフト・オート」、「アサシン クリード」といった人気シリーズは、アクションゲームの多様性と人気を象徴しています。このセグメントのターゲット層は、ティーンエイジャーから大人まで幅広く、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方に訴求するクロスオーバーな魅力を持つという認識も広まっています。eスポーツやオンラインマルチプレイヤーモードの台頭により、アクションゲームは対戦と協力の両方のプレイ体験を提供するという点で、その人気を高めています。
アドベンチャー
ビデオゲーム市場におけるアドベンチャーゲームセグメントは、この業界で最もエキサイティングで変化の激しい分野の一つです。鮮烈なストーリーテリングと世界観、そしてパズル要素における豊かな想像力は健在です。カジュアルゲーマーからハードコアゲーマーまで、幅広い層に訴求力があり、特に物語性を重視しています。このジャンルの主要プレイヤーには、「ゼルダの伝説」や「アンチャーテッド」といった有名シリーズに加え、「ライフ イズ ストレンジ」や「オクセンフリー」といったインディーゲームのヒット作も含まれています。技術の進歩により複雑なゲームプレイ体験が可能になり、アドベンチャーゲームのカテゴリーはさらに広がり、新たなゲーマーを惹きつけています。
アーケード
ビデオゲーム市場におけるアーケードゲームセグメントは、プレイ時間が短く、操作が簡単で、目的が明確で、気軽に気軽にプレイできるゲームに重点を置いています。従来、アーケードゲームはショッピングモールやアミューズメントセンターなどの公共の場でコイン式ゲーム機でプレイされていましたが、近年、デジタルプラットフォームの台頭により新たな評価を得ています。この市場は、カジュアルなゲーム体験への継続的な需要と、アーケードスタイルのメカニクスを他のジャンルに統合することで牽引されており、ビデオゲーム業界全体において、弾力性と適応力に優れた存在となっています。
カジュアル
カジュアルゲームは、たまにプレイする人から、手軽に楽しめる気晴らしを求める常連ゲーマーまで、幅広いプレイヤーにアピールするように設計されています。このセグメントには、パズル、マッチ3、ワード、トリビアゲームなど、モバイルデバイスやソーシャルメディアプラットフォームでよく見られる人気ジャンルが含まれます。カジュアルゲームは参入障壁が低い場合が多く、あらゆる年齢層や年齢層の人がプレイできます。スマートフォンやタブレットでのゲーム人気は、カジュアルゲーム市場の成長を牽引し続けており、独立系開発者と大手ゲーム会社の双方を惹きつけています。
子供向けエンターテイメント
子供向けエンターテイメントセグメントには、子供向けに特別に設計されたアドベンチャー、パズル、教育、インタラクティブストーリーテリングゲームなど、幅広い種類のゲームが含まれます。市場の成長は、若年層におけるデジタルデバイスの普及と、幼児教育と発達への関心の高まりによって促進されています。開発者とパブリッシャーは、安全で広告のない環境の提供と、子供向けのゲーム環境のセキュリティ確保のためのペアレンタルコントロールの導入に重点を置いています。さらに、ゲームコンテンツに登場する有名な子供向けキャラクターやフランチャイズへの認知度が高まっていることで、これらのゲームへの関心と市場における受け入れ度が大幅に高まっています。
スポーツ
スポーツセグメントは、サッカー、バスケットボール、サッカー、さらにはゴルフといったゲームのシミュレーションゲームを網羅しており、ビデオゲーム市場を席巻しています。中でも「FIFA」、「Madden NFL」、「NBA 2K」などがその筆頭です。これらのゲームが人気を集めている理由は、リアルなグラフィック、優れたアクションシミュレーション、そして他のプレイヤーとオンラインで対戦できるオプションにあります。ほとんどのスポーツゲームには、シーズンごとにプロリーグやトーナメントが開催されています。テクノロジーの進歩と現実世界のスポーツとゲームの融合の進展に伴い、このセグメントはさらに成長することが期待されています。
シューティングゲーム
シューティングゲームセグメントは、ハイジを彷彿とさせるゲームプレイ体験というコンセプトによって牽引され、激しいアクションと戦略的な要素が融合しています。 「コール オブ デューティ」、「バトルフィールド」、「フォートナイト」といった人気タイトルは、このジャンルのベンチマークを確立し、膨大なファンを誇っています。より優れたグラフィック、リアルな物理演算、高度なAIといったシューティングゲームに搭載された技術の進歩は、より魅力的でリアルなゲーム体験の基盤を築いています。さらに、eスポーツやライブストリーミングもこのセグメントの成長を後押ししています。シューティングゲームは、対戦ゲームの中で最も視聴率とプレイ率が高いゲームの一つだからです。そのため、市場における革新性は極めて高く、開発者はプレイヤーの関心に応えるために、常に新しいメカニクスや機能を実装しています。
ロールプレイング
ビデオゲーム市場におけるロールプレイングゲーム(RPG)セグメントは、没入感のあるストーリーテリング、キャラクター開発、そして複雑なゲームプレイメカニクスを特徴とする、最も活気があり多様性に富んだセクターの一つです。市場の主要プレーヤーには、スクウェア・エニックス、ベセスダ・ソフトワークス、CD Projekt Redといった業界大手企業があり、それぞれ「ファイナルファンタジー」、「エルダースクロールズ」、「ウィッチャー」シリーズといった主力タイトルで知られています。コンソール、PC、モバイルなど、複数のプラットフォームでRPGが幅広く展開されていることが、このジャンルの成長をさらに加速させています。
レーシング
ビデオゲーム市場におけるレーシングゲームセグメントは、スピード、競争、そして多くの場合、現実世界または空想上のレースシナリオのシミュレーションに重点を置いていることが特徴です。「グランツーリスモ」、「フォルツァモータースポーツ」、「マリオカート」といった人気タイトルは、このカテゴリーの幅広いリーチと多様な体験を物語っています。レーシングゲームは、ステアリングホイールやVRヘッドセットといったゲーム周辺機器のハードウェアの進化によって、より没入感のある体験を実現しています。このセグメントは、気楽に楽しくレースを楽しむカジュアルゲーマーから、本格的なレーシングシミュレーションを求める熱心なゲーマーまで、幅広い層を魅了しています。このセグメントは、気軽で楽しいレースを楽しむカジュアルゲーマーから、本格的なレーシングシミュレーションを求める熱心なゲーマーまで、幅広い層を魅了しています。
携帯型ゲーム機
ビデオゲーム市場における携帯型ゲーム機セグメントは、ゲームの品質を損なうことなく携帯性と利便性を求めるゲーマーのニーズに応えます。Nintendo SwitchやPlayStation Vitaなどの人気携帯型ゲーム機は、豊富なゲームライブラリと多彩なプレイモードでベンチマークを確立しています。携帯型ゲーム機の利点は、外出先と自宅でのゲーム体験を繋ぎ、モバイルゲームと従来のゲーム機の体験の間にある大きなギャップを埋めることができることです。
ビデオゲームアクセサリ
ビデオゲーム市場において、ビデオゲームアクセサリセグメントは、様々なプラットフォームでのゲーム体験を向上させるために設計された幅広い製品で構成されています。これには、コントローラーヘッドセット、ゲーミングキーボードとマウス、ゲーミングチェア、VRヘッドセット、ゲーミングモニター、コンソール冷却システムなどが含まれます。言い換えれば、これらのアクセサリーは、競争力とゲームプレイへの完全な没入感を求めるプレイヤーのニーズを満たします。ワイヤレス接続や最先端のセンサーの追加といった技術の進歩は、ゲームアクセサリー市場を変化させており、ゲームジャンルのトレンドも特定の機器の需要を左右しています。
無料プレイ(F2P)
無料プレイ(F2P)ビジネスモデルは、プレイヤーに初期費用なしでゲームを提供することを特徴とし、ビデオゲーム市場において支配的な勢力として台頭しています。このモデルは特にモバイルゲームで人気が高いようですが、PCやコンソール市場でも大きな採用が進んでいます。多くのF2Pゲームは、コスメティックアイテムの販売、仮想通貨の購入、その他の拡張機能によるマイクロトランザクションを利用して、継続的な収益源を確保しています。この分野で注目すべき成功を収めたタイトルには、「Fortnite」、「Apex Legends」、そして最近では「原神」などがあります。これらのゲームは、F2Pモデルを通じて大規模で熱心なコミュニティを構築し、ゲーム内課金を通じて大きな利益を上げています。
Pay to Play (P2P)
ビデオゲーム市場におけるPay to Play (P2P)モデルは、プレイヤーが一度だけ料金を支払ってゲーム本編を購入し、プレイするというものです。P2Pベースのゲームは通常、購入時に洗練されたゲーム体験がそのまま提供され、場合によっては追加料金で拡張コンテンツやダウンロードコンテンツが提供されることもあります。このビジネスモデルは、ゲームを所有することを好むゲーマーを惹きつけます。フリー・トゥ・プレイ(F2P)やサブスクリプションモデルの台頭にもかかわらず、P2Pは依然として重要な役割を担っており、特にストーリー重視のシングルプレイヤーゲームや、充実したコンテンツとリプレイ性を備えたプレミアムマルチプレイヤーゲームにおいては、その重要性は依然として高いです。
Play to Earn(P2E)
ビデオゲーム市場におけるPlay to Earn(P2E)モデルは、ゲームとブロックチェーン技術、そして暗号通貨を融合させた、革新的で大きな変化を象徴しています。このビジネスモデルでは、プレイヤーはゲームプレイ中にデジタル資産トークンまたは非代替性トークンを獲得し、それを様々なマーケットプレイスで売買することができます。このモデルは、主に金銭的報酬の可能性、そして魅力的なインセンティブ付きゲーム体験を生み出す可能性から、大きな注目を集めています。Axie InfinityやThe Sandboxなどのゲームは、すでにこの分野の先駆者であり、カジュアルゲーマーから本格的な投資家まで、あらゆるプレイヤーを魅了しています。
市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEAの4つの地域に分かれています。
2021年には、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占め、総売上高の53%以上を占めました。中国がゲーム産業の重要な中心地として台頭したことで、中国市場は世界市場をリードするようになりました。この地域市場の拡大は、中国におけるスマートフォン保有率の継続的な上昇に大きく牽引されています。Riot GamesやSupercell Oyの買収といった積極的な非有機的成長戦略の推進により、中国企業のTencent Holdings Limitedは、世界のビデオゲーム市場における最大のプレーヤーへと躍進しました。この成果は、同社が中国に拠点を置いていることに起因しています。
アジア太平洋地域におけるオンラインビデオゲームのプレイヤー数の増加とオンラインゲーム大会への参加者数の増加を受け、市場参加者はゲーマーにAAAゲームへのアクセスを提供する可能性のあるプラットフォームの構築を迫られています。例えば、2021年12月、テンセント・ホールディングス・リミテッドとNVIDIAコーポレーションは、ゲーマーが低スペックデバイスでもAAAゲームを楽しめる新しいクラウドゲームサービス「START」を発表しました。これは両社の協力関係によって実現しました。韓国ではeスポーツや大規模多人数同時参加型オンラインゲームの人気が高まっており、韓国が地域のゲーム産業の拡大に大きく貢献することが期待されています。
Microsoft、Cave Diggerなどのアメリカのゲーム開発会社をはじめ、多くの企業がAR/VR技術をゲームに導入し始めています。ニールセン社の報告によると、米国のゲーマーと一般大衆における特定のAR/VRガジェットの認知度は、2016年の37%から2017年には63%に上昇しました。ゲーム開発企業による仮想現実(VR)および複合現実(MR)機能の普及が進んでいるため、この業界の北米部門は今後ますます発展していくと予想されています。
欧州地域では、ビデオゲームは文化産業としても商業産業としても、人々の日常生活の重要な要素として不可欠な存在です。世界のビデオゲーム市場において、EUは市場全体の3分の1を占め、他の経済セクターと比較して急速な発展を遂げています。EUは、世界最大級の有名ゲームパブリッシャーやゲーム会社を擁しており、世界の文化に影響を与える注目すべきビデオゲームを生み出しています。
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