世界のトレーディングカードゲーム市場規模は、2025年には147億米ドルと推定されており、2026年には162億6,000万米ドルから2034年には374億2,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2026~2034年)中は年平均成長率(CAGR)10.98%で成長します。この成長は、デジタルトランスフォーメーション、モバイルゲームの普及、そしてコレクターのエンゲージメントとアクセス性を高めるeコマースと二次流通市場の拡大によって牽引されています。
世界的なトレーディングカードゲーム市場の成長は、主力フランチャイズとプレミアムライセンス製品の同時展開、MTGアリーナやハースストーンといったプレイヤーを物理的なプレイへと誘導するデジタルCCGエコシステム、そして流動性とコレクターの関心を高める二次流通市場やeコマース市場の急成長に起因しています。
CCG市場は、ブースターパック、シールドセット、スペシャルエディションといった物理的なコレクタブル製品の販売と、デジタルカードゲームのエコシステムを組み合わせたものです。この市場は、注目度の高いマジック:ザ・ギャザリングのセットやポケモンの継続的な増刷といった大ヒットライセンス製品のリリース、デジタルエンゲージメントの強化、そしてより強力なマーケットプレイスインフラを特徴としています。電子商取引の拡大とマーケットプレイスの統合により、レアカードへのアクセスと価格発見が容易になり、愛好家と投資家の両方を惹きつけています。
トレーディングカードゲーム(TCG)は、あらゆる年齢層で人気が高まっています。子供たちは学校や放課後のクラブで遊び、大学生はキャンパスリーグに参加し、大人は趣味と投資の両方で収集したりプレイしたりしています。パブリッシャーは、より多くのセット、ライセンスタイアップ、プレミアム商品をリリースすることで、需要に応えています。
さらに、地元のゲームストア、ライブイベント、TwitchやYouTubeなどのストリーミングプラットフォームは、新規プレイヤーの獲得に貢献し、売上を堅調に保ち、市場の成長を促進しています。
コレクター文化の高まりが市場を牽引しています。注目度の高いカードオークションやレアカードの抽選はメディアの注目を集め、ファンと投資家の両方を惹きつけます。これが、プレミアムボックス、限定セット、特別な「チェイス」カードの需要を高めます。コレクターはカジュアルプレイヤーよりも多くのお金を費やすことが多く、グレーディングやオークションなどのサービスによって、高額カードの売買が容易になっています。出版社は、コレクターの支出を獲得するために設計されたチェイスメカニズム、プレミアムバンドル、および限定版の実行で対応します。
| 市場指標 | 詳細とデータ (2025-2034) |
|---|---|
| 2025 市場評価 | USD 14.70 Billion |
| 推定 2026 価値 | USD 16.26 Billion |
| 予測される 2034 価値 | USD 37.42 Billion |
| CAGR (2026-2034) | 10.98% |
| 支配的な地域 | 北米 |
| 最も急速に成長している地域 | アジア太平洋 |
| 主要な市場プレーヤー | Wizards of the Coast (Hasbro), The Pokémon Company , Konami (Yu-Gi-Oh!) , Bandai / Bandai Namco , Bushiroad |
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2025 |
| 研究期間 | 2022-2034 |
| 予想期間 | 2026-2034 |
| 急成長市場 | アジア太平洋 |
| 最大市場 | 北米 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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MTGアリーナやハースストーンといったデジタルプラットフォームは、物理カードと同様に重要になりつつあります。新規プレイヤーがゲームを始めやすくし、ファンが大会前にデッキをテストする機会を提供し、デジタルパックやコスメティックアイテムを通して新たな収益源を生み出します。オンライントーナメントは、物理カードセットの発売までの空白期間を埋めるのにも役立ちます。
プレイヤーによっては、物理カードよりもデジタルでの購入額が多い場合もありますが、これらのプラットフォームはエコシステム全体を拡大し、長期的なエンゲージメントを高めます。
eBayやTCGplayerといったEコマースプラットフォームの拡大は、カードの売買方法を一変させました。コレクターやプレイヤーは、未開封品、シングルカード、グレーディング済みカードに世界中からアクセスできるようになり、出版社は実店舗に頼ることなくより多くの市場にリーチできるようになります。これらのプラットフォームはカードの再販を容易にし、コレクターがレアアイテムに投資する自信を高めています。これにより、市場全体の利用可能性と存在感が拡大しました。
二次流通市場の成長は、偽造カードやグレーマーケットからの輸入品のリスクを高め、詐欺事件や真贋に関する懸念が購入者の信頼を損ないます。高額オークションやオンラインマーケットプレイスでは、監視が強化され、プラットフォーム間の紛争も時折発生しています。プラットフォームの統合は、大規模マーケットプレイスにおける詐欺防止リソースの強化に役立ちますが、小規模な販売業者や非公式チャネルは依然として脆弱な状態にあります。全体として、市場摩擦やブランド評判の悪化に伴い、高額二次流通市場の運用リスクは高まっています。
オークションハウス、グレーディングサービス、グローバルオンラインプラットフォームなどの二次流通市場の台頭は、コレクター向けカードゲーム市場に新たな収益機会をもたらしました。パブリッシャーは、公式グレーディングパートナーシップ、買戻しプログラム、委託販売サービスを通じて、再販市場から収益を得ることができます。eBayとTCGplayerの統合やFanaticsのトレーディングカード市場への進出といったプラットフォームは、コレクターにとって売買を容易にし、カードがコレクションとして眠るのではなく、市場を活性化させています。記録的なオークションとポケモンの旺盛な需要により、二次流通市場はパブリッシャーとマーケットプレイスの両方にとって不可欠な成長分野になりつつあります。
物理的な製品販売は依然としてTCG市場の基盤であり、ブースターパックが売上を牽引する最大の要因となっています。パブリッシャーは、プレイヤーが店舗に戻ってくるよう、基本セット、拡張パック、そして特別なドロップを定期的にリリースすることで、カジュアルプレイとコレクターの投機の両方を刺激しています。ブースターは、来店客を増やし、プレリリースイベントを盛り上げ、レアアイテムを通じて二次市場の価値を高めています。
市場は、支出と参加の両方で成人層が優勢です。ウィザーズの調査によると、多くのプレイヤーが20代後半から30代で、その3分の1は10年以上の経験があり、長期的なエンゲージメントを裏付けています。 MagicConから地域のポケモンイベントまで、組織的なプレイは主に大人向けですが、Pokémon GOのようなモバイルエコシステムは、21~30歳の若者をデジタルとテーブルゲームの両方に惹きつけています。大人たちはプレミアムカード、未開封ケース、コレクターエディション、グレード付きシングルカードの需要を牽引し、彼らの可処分所得は高額オークションと日常的なイベント支出の両方を支えています。
キャラクターカードは市場を席巻し、ゲームプレイを定義し、メタゲームを形成し、二次市場で最高値を獲得しています。これらは、プレイヤーがデッキを構築し、コレクターが追い求め、出版社がマーケティングで注目するカードです。レアまたはレジェンドキャラクターは、ブースターセットの価値を支えることが多く、その希少性が興奮と投機を刺激します。彼らの文化的影響力は、映画、アニメ、ゲームなどのライセンスキャラクターにも及び、これらは通常、クロスオーバーセールスを促進し、視聴者層を拡大します。
マジック:ザ・ギャザリングや遊戯王といった戦略重視のタイトルは、複雑なゲームプレイ、充実したトーナメントサーキット、そして継続的な購入を組み合わせ、市場を席巻しています。これらのゲームはプレイヤーの深いコミットメントを促し、プレイヤーは進化するメタに対応するために常に新しいセットに投資します。このモデルは、ブースターパックだけでなく、プレミアムシール製品、トーナメントへの参加、MTGアリーナなどのデジタル版まで購入範囲が広がるため、プレイヤー一人当たりの生涯価値が非常に高くなります。
オンライン小売が市場を支配しています。 eコマースは規模とリーチにおいて従来の流通網を凌駕しており、eBay(TCGplayer経由)やFanatics Collect(PWCC買収経由)といったプラットフォームが取引インフラを統合しています。オンラインマーケットプレイスは、出版社にグローバルな流通網を、コレクターに迅速な流動性を提供し、小売業者に幅広いオーディエンスを提供します。プレイヤーはシングルカードや未開封の商品を簡単に転売できることを知っているため、こうした可視性は投機的な購入を後押しします。
直接的な物理販売は依然として主要な収益源です。セットが発売されるたびに、ブースターパック、スペシャルボックス、そして発売前の未開封商品を通じて、予測可能なキャッシュフローを生み出します。ハズブロとポケモンの財務状況は、物理販売が依然として中心的な役割を果たしていることを裏付けており、ポケモンの2024~25年度のカード発行枚数が102億枚に達したことは、その持続的な規模の証明です。プレミアムバンドルやコレクターズエディションは利益率の拡大を促進し、デジタルプラットフォームは物理的な販売に取って代わるのではなく、補完し、テーブルトップゲームのエンゲージメントを維持するファネルとして機能しています。
カジュアルプレイヤーはコミュニティの最大の割合を占め、安定したシール販売とローカルなプレイ環境を維持しています。彼らは発見の原動力となり、新しいプレイヤーがゲームの世界に入り続けることを促しています。レアシングルの記録的なオークション価格は、コレクターの需要を裏付けるとともに、文化的な認知度を高め、カジュアルプレイヤーのより深い参加を促します。パブリッシャーは、カジュアルプレイヤー向けのコンテンツにアクセスしやすいプレイ体験と、コレクター向けの限定プレミアム製品のバランスをとることで、幅広い参加と高い利益率を確保しています。
市場は中程度に細分化されており、大手パブリッシャーとプラットフォームは3つの商業パターンを辿っています。IPファーストのパブリッシャーは、頻繁なセットリリース、プレミアム限定SKU、そして組織的プレイのエコシステムに重点を置いています。地域密着型およびライセンス型のパブリッシャーは、地域市場やスポーツ/エンターテイメントとのタイアップをターゲットとしています。eBayやFanatics Collectなどのプラットフォームおよびサービス企業は、マーケットプレイスの流動性、グレーディング、保管サービスを提供しています。
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト(ハズブロ) - 新興プレーヤー:ウィザーズ(ハズブロ)は、基本セットのリリースやプレミアムボックス製品、組織的プレイのサーキット、デジタルコンバージョン(MTGアリーナ)、ライセンスクロスオーバーといったマルチチャネルモデルを通じて収益を上げています。このモデルは、高頻度の小売消費と、二次市場の関心を喚起するコレクター向けプレミアムSKUのバランスをとっています。
北米は、比類のない収益、インフラ、そして組織化されたプレイ環境を備え、世界のCCG市場において依然として圧倒的なリーダーであり、2025年には46%の収益シェアを占めると予測されています。専門店、大型小売店、そして強力なオンラインプラットフォームを網羅する成熟した小売エコシステムは、プレイヤーにとって購入しやすい環境を提供しています。高い可処分所得と、TwitchやYouTubeにおける活発なコンテンツコミュニティは、プレイヤーの発見とエンゲージメントをさらに高めています。北米はまた、グレーディングサービス、オークションハウス、そしてeBay/TCGplayerといったプラットフォームが流動性を高め、最も充実した二次流通市場のインフラを有しています。これらの要因が相まって、北米はCCG界における商業的・文化的なハブとしての役割を確固たるものにしています。
アジア太平洋地域は最も急速に成長している地域で、年平均成長率(CAGR)は12.5%です。日本、中国、東南アジアが牽引するアジア太平洋地域は、TCG市場において最も急速に成長している地域であり、マスマーケットの魅力と新興のコレクター文化が融合しています。日本はポケモンの本拠地であると同時に、コレクターにとって成熟したハブとして、引き続き市場を支えています。一方、中国は小売業の成長、中流階級の増加、組織的プレイシーンの活性化に牽引され、急速な拡大を遂げています。東南アジアは、若者の積極的な普及と草の根トーナメントネットワークによって、市場の成長に弾みをつけています。ポケモンカードゲームポケットのようなモバイルとデジタルの融合コンテンツは、参入障壁を下げ、新たな顧客層を獲得しています。アジアにおけるeコマースの急速な普及と相まって、これらの力学はアジア太平洋地域を世界市場における際立った成長エンジンへと押し上げています。
英国は、強力な現地ゲームストアネットワーク、頻繁に開催される大規模トーナメント、そして信頼できる流通チャネルに支えられた、西ヨーロッパの主要市場です。小売業者はプレリリースや未開封製品の発売イベントを開催し、リピート需要サイクルを生み出しています。また、英国は確立されたeコマースインフラを駆使し、他のヨーロッパ市場との同期リリースを可能にしています。英国は、ヨーロッパでの展開に先立つ限定リリースや特別SKUのテスト市場として、引き続き好まれており、ヨーロッパにおける商業ハブとして、またトレンドセッターとしての重要性を浮き彫りにしています。
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