Home Consumer Products トレーディングカードゲーム市場規模、シェア、成長分析 [2032]

世界のトレーディングカードゲーム市場: デバイスタイプ (デジタル、物理)、年齢タイプ (大人、ティーンエイジャー)、カードタイプ (キャラクターカード、サインカード、画像カード)、アプリケーション (PC ゲーム、モバイルデバイス ゲーム)、および地域別の情報 - 2032 年までの予測

レポートコード: SRCP1372DR
最終更新日 : Apr 18, 2024
著者 : Straits Research
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市場概況

世界のトレーディングカードゲーム市場規模は、2023年に76億米ドルと評価され、 2032年までに239億米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年~2032年)中に13.6%のCAGRを記録します。古いゲームの人気と新しいタイトルのリリースにより、世界のトレーディングカードゲーム市場シェアが牽引されています。

トレーディング カード ゲーム (TCG) とも呼ばれるコレクタブル カード ゲーム (CCG) は、プレイヤーが独自のカードのデッキを作成し、互いに競い合うカードです。このゲームは、ファンタジー、ロール プレイング、戦術的な意思決定の要素を取り入れた戦略的なゲームプレイが特徴です。

伝統的なゲームとデジタル ゲームのトレンドの組み合わせが、トレーディング カード ゲーム市場の世界的な成長を牽引しています。市場はデジタル化しており、e スポーツ競技に移行し、オンライン トーナメントが増加しています。収集性やコミュニティ意識がトレーディング カード ゲームの継続的な魅力を高め、世界のゲームおよびエンターテイメント業界の重要なセクションとなっています。

ハイライト

  • デバイスタイプ別では、デジタルが市場で最大のシェアを占めています。
  • カードの種類に基づいて、10代の若者が最も高い収益シェアを生み出しています。
  • サインカードが市場の大部分を占めています。
  • アプリケーション別では、モバイル デバイス ゲームが市場で最大のシェアを占めています。

レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2023
研究期間 2020-2032
予想期間 2024-2032
年平均成長率 13.6%
市場規模 2023
急成長市場 ヨーロッパ
最大市場 アジア太平洋地域
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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市場動向

世界のトレーディングカードゲーム市場の推進要因

ミレニアル世代の可処分所得の増加

ミレニアル世代の自由裁量による支出の増加は、カードゲーム収集(CCG)部門の大きな推進力となっており、この世代は趣味や娯楽にさらに多くのリソースを割くことができるようになっています。懐かしさやユニークな体験への強い欲求で定義されることが多いミレニアル世代は、収集品やゲーム文化への関心が高まり、CCG市場の拡大に貢献しています。2023年までに、ミレニアル世代は27歳から42歳になります。ミレニアル世代とは、1981年から1996年の間に生まれた世代です。2023年、27歳から42歳のミレニアル世代の平均自由裁量所得は85,000ドルでした。彼らはまた、他のどの世代よりも1日あたり209ドル多く費やしています。NPRによると、1990年代と2000年代にゲームカードを収集したジェネレーションZとミレニアル世代が、カードゲーム収集の人気を押し上げています。

さらに、1990年代に登場したポケモンは、ミレニアル世代の可処分所得とシリーズへのノスタルジックな愛着と相まって、2010年代半ばに人気が再燃しました。ポケモンのビデオゲーム、映画、製品の登場により、ポケモントレーディングカードゲームへの関心が高まりました。さらに、オンラインゲームやモバイルゲームに対するミレニアル世代の好みに応えるデジタル形式のCCGの利用可能性が高まったことで、市場の発展が促進されました。ハースストーンやマジック:ザ・ギャザリングアリーナなどのゲームは、デジタル環境で戦略的なゲームプレイとノスタルジアを組み合わせることで、ミレニアル世代のプレイヤーの注目を集めています。

世界のトレーディングカードゲーム市場の制約

新規プレイヤーにとっての参入障壁が高い

新規プレイヤーの参入障壁が高いため、トレーディング カード ゲーム (CCG) 市場は抑制されています。多くの CCG は、複雑なルール、大規模なカード プール、ゲームを熟知した熱心なプレイヤー層を特徴としています。この複雑さは初心者を怖がらせ、市場への参入を思いとどまらせる可能性があります。学習曲線の問題や、競争に勝つために多くのカードに投資する必要があることが、プレイヤー ベースの成長を制限する可能性があります。マジック: ザ ギャザリングには大規模なプレイヤー ベースと豊富な伝承がありますが、初心者が参入するには支援が必要です。ゲームの大規模なカード プール、複雑なルール、絶えず変化するメタ ゲームは、経験の浅いプレイヤーを圧倒する可能性があります。さらに、MTG カードの価値と競争的なトーナメント環境のため、競争力のあるデッキを取得するには、多くの場合、かなりの資金投資が必要です。

さらに、マジック:ザ・ギャザリングの平均的な競技用デッキの価格は 200 ~ 1,000 ドルです。価格は、デッキのフォーマットと主要カードの数によって異なります。たとえば、競技用モダン デッキの価格は 1,000 ドル以上です。初心者プレイヤーにとっては初期費用が高すぎるため、ゲームに完全に参加しなくなる可能性があります。さらに、調査やプレイヤーのレビューによると、MTG や他の多くの CCG の学習曲線は急峻で、ルール、カードの相互作用、戦術を完全に理解するには集中的な時間と労力が必要です。その結果、CCG 市場への参入の複雑さとコストによってプレイヤーのプールが小さくなり、業界の成長の可能性が制限されます。

グローバルなトレーディングカードゲーム市場の機会

デジタルトランスフォーメーション

デジタルプラットフォームへの移行により、CCGに新たな機会が生まれました。ハースストーンやマジック:ザ・ギャザリングアリーナなどの人気ゲームのオンライン版は、アクセスしやすさと利便性を提供しながら、プレイヤー人口を拡大しました。ブリザードエンターテインメントが開発・発売した「ハースストーン:ヒーローズ・オブ・ウォークラフト」の人気は、トレーディングカードゲーム(CCG)市場を牽引するデジタル変革の有名な例の1つです。2014年にリリースされたハースストーンは、デジタル形式を使用してシームレスで楽しいCCG体験を生み出したことで、すぐに有名になりました。2024年1月現在、ハースストーンの登録プレイヤーは全世界で1億人を超えています。2023年2月の月間平均プレイヤー数は5,412,255人でした。オランダのティイス・モレンダイクは、2023年10月現在、推定493,500米ドルで、最も稼いでいるハースストーンeスポーツプレイヤーです。 「Surrender」としてよく知られているキム・ジョンス氏は、2023年10月現在、ハースストーンのトーナメントで約328,500ドルを獲得しています。

さらに、デジタルプラットフォームによって可能になった拡張パックの導入や定期的なアップデートは、プレイヤーの関与の大きな源泉となっている。例えば、2020年の「灰に舞う降魔の狩人」拡張パックは、プレイヤーの参加を増加させた。ハースストーンの人気は、他のCCGがデジタル形式で実験する動機となり、CCGがデュアルフォーマット(物理とデジタル)に移行したり、それらの両方を持つというより顕著なトレンドに加わった。同様に、マジック:ザ・ギャザリングの発行元であるウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、1990年代後半からデジタル版の実験を行ってきた。2015年、MTGはデジタル変革を加速させた。マジックの2023年第2四半期の売上高は3億1,100万ドルで、2022年第2四半期から15%減少したものの、第1四半期からは36%増加した。ハズブロのCEO、クリス・コックスは、マジックの2023年の収益が前年比11%増になると明らかにした。

さらに、デジタル メディアへの移行により、継続的なエンゲージメントと収益の可能性が生まれました。カード パック、拡張パック、コスメティック アイテムなどのゲーム内購入は、デジタル CCG にとって重要な収益源です。このアクセシビリティにより、プレイヤー ベースが一般的なゲーム人口統計を超えて拡大し、このジャンルに初心者が参入し、長期的な関与が促進されています。テクノロジーが進歩し、プレイヤーの好みが変化するにつれて、コレクタブル カード ゲーム市場の傾向は予測期間中に改善する可能性があります。

分析

世界のトレーディングカードゲーム市場は、デバイスの種類、年齢、カードの種類、アプリケーションに基づいてセグメント化されています。

市場はデバイスの種類によってさらにデジタルと物理に細分化されます

デジタルが市場で最大のシェアを占めています。

デジタル

デジタル トレーディング カード ゲーム市場は、予測期間中に急速に発展すると予想されています。トレーディング カード ゲーム (CCG) 業界のデジタル セクションには、主にコンピューター、スマートフォン、タブレットなどのデジタル デバイスでプレイされるゲームが含まれます。この分野では、従来の物理カードに代わって、デジタル インターフェイス経由でアクセスできる仮想カードが使用されています。プレーヤーはいつでもどこからでもデジタル CCG をプレイでき、グローバルな競争やソーシャル インタラクションを可能にするオンライン マルチプレーヤー機能を備えていることがよくあります。有名な例としては、ハースストーン、グウェント、マジック: ザ ギャザリング アリーナなどがあります。これらのゲームでは、アニメーション、サウンド エフェクト、ダイナミック イメージなどのデジタル テクノロジーを使用して、ゲームプレイ体験を向上させています。デジタル市場は大幅に成長し、古典的な CCG ファンや、デジタル環境で魅力的でアクセスしやすいアクションを求める新しいプレーヤーを魅了しています。

物理的な

CCG 市場の物理的な部分には、実際の物理的なカードを使用してプレイする従来のカード ゲームが含まれます。プレイヤーは、さまざまなキャラクター、スキル、または特性を備えたさまざまなカードが入った実際のカード パックを購入します。このジャンルのゲームでは、対面でのやり取りが日常的であるため、社会的関与や直接の参加が促進されます。マジック: ザ ギャザリング、ポケモン TCG、遊戯王などの物理的な CCG には長い歴史があり、熱心なファンがいます。コレクターは、カードを所有して交換するという具体的な部分を好みます。デジタル形式の人気が高まっている一方で、カードをシャッフルしたり、友人と交換したり、地元のトーナメントで競ったりする触覚は、ゲームの伝統的でコミュニティ的な特徴を評価する CCG 愛好家にとって依然として魅力的です。

年齢タイプに基づいて、市場は成人とティーンエイジャーに細分化されています。

最も高い収益シェアを生み出すのはティーンエイジャーです。

ティーンエイジャー

CCG 市場におけるティーンエイジャーの年齢は 13 歳から 17 歳です。この層は、ゲーム ベースの活気に満ちた影響力のあるセグメントを表しています。ティーンエイジャーが CCG に惹かれる理由はさまざまですが、社会的交流、戦略的な課題、ゲームの人気 IP の魅力などが含まれます。この層は、物理的な形式とデジタル形式の CCG を頻繁にプレイしており、対面でのゲームや取引を好む人もいれば、デジタル プラットフォームの手軽さを楽しむ人もいます。ティーンエイジャーは、カジュアルなゲームや社交的なつながりに多くの時間を費やす可能性があるため、CCG メーカーにとって貴重なターゲット層となります。ティーンエイジャーが子供から大人へと成長する過程で、CCG は娯楽、自己表現、および社会的絆を築く機会を提供します。

アダルト

トレーディングカードゲーム (CCG) 業界の成人層には、成人年齢に達した人々 (多くの場合 18 歳以上) が含まれます。この層は、CCG に同様の関心を持つ若者から年配の専門家まで、幅広い参加者で構成されています。この層の成人は、CCG ゲームの戦略的な奥深さ、複雑さ、競争性に惹かれることがよくあります。彼らは自由に使える収入が多いため、カード コレクションの拡大、トーナメントでの競争、新しい CCG タイトルの試用などに投資できます。成人グループは、カードの購入、イベントへの参加、CCG の物理バージョンとデジタル バージョンの両方とのやり取りを通じて、全体の収益に大きく貢献するため、市場にとって非常に重要です。

市場はカードの種類によって、キャラクターカード、サインカード、イメージカードに細分化されています

モバイルデバイスゲームが市場で最大のシェアを占めています。

直筆サインカード

直筆サインカードのサブセグメントには、ゲームクリエイター、アーティスト、著名人など、CCG 関連の人物の本物のサインが入ったカードが含まれます。直筆サインカードは CCG 体験をパーソナライズして強化し、ゲームのデザイナーやインフルエンサーとの具体的なつながりを求めるファンにアピールします。これらのカードは供給が限られていることが多く、希少で、コレクターの間で非常に人気があります。直筆サインカードは、標準的なゲームプレイ コンポーネントを超えたユニークで不可欠な要素をファンに提供することで、CCG 市場の文化的およびコミュニティ的特徴を高めます。

キャラクターカード

トレーディング カード ゲーム (CCG) 市場のキャラクター カード カテゴリには、ゲームのテーマ ユニバースのさまざまな人物、エンティティ、またはクリーチャーを描いたカードが含まれます。これらのカードは、多くの場合、プレイヤーが戦略を立ててゲームプレイに参加するために使用する基本ユニットまたはコンポーネントを表します。キャラクター カードには、ゲームの全体的な戦略とストーリーラインを形成するのに役立つ独特の能力、特性、またはパワーがあります。コレクターとプレイヤーは、見た目の魅力、戦略的重要性、および場合によっては希少性のためにキャラクター カードを尊重します。これらのカードは、デッキの構築とプレイヤーのゲーム内ペルソナの定義に不可欠であり、CCG エクスペリエンスの重要な要素となっています。

市場は、アプリケーションによって PC ゲームとモバイル デバイス ゲームに分けられます

モバイルデバイスゲームが市場で最大のシェアを占めています。

モバイルデバイスゲーム

モバイル デバイス ゲーム市場には、スマートフォンやタブレットでプレイするために特別に設計された CCG が含まれます。これらのゲームはポータブルであることを目的としており、プレーヤーはタッチスクリーン コントローラーを使用して、短い試合や長時間のゲームプレイに参加できます。モバイル CCG は、多くの場合、ユーザー フレンドリーなインターフェイス、短い試合時間、モバイル ゲーム環境に適した直感的なルールを備えています。

PCゲーム

トレーディング カード ゲーム (CCG) 市場の PC ゲーム分野には、パーソナル コンピューターでプレイできるように構築され、最適化されたゲームが含まれます。これらの CCG は、デスクトップ コンピューターやラップトップ コンピューターでアクセスしてプレイできることが多く、プレーヤーに豊かで没入感のあるゲーム体験を提供します。PC ゲームでは、パーソナル コンピューターの大きな画面と処理能力を頻繁に利用して、詳細なグラフィックス、複雑なゲームプレイ メカニズム、および広範なマルチプレーヤー機能を生み出します。

covid-19の影響

コロナウイルスの発生前、トレーディングカードゲーム市場は着実に人気が高まっていました。ARベースのポケモンGOの発売後、ポケモンTCGが大流行したため、市場は大きなブームを迎えていました。これは、テレビ番組の人気とともにテレビのキャラクターによっても推進されていました。カードは、他のどの製品よりもポケモンシリーズからトレーディングカードゲーム市場を動かしました。これらのゲームでは、希少で入手困難なカードを売買して利益を得ています。これはファンの趣味として始まったもので、ミレニアル世代の何人かにとって第二の収入源になった可能性は低いです。カード、カードが入っている箱、さらにはカードに付属するサイコロやその他のアクセサリーでさえ、後々お金になることがあります。

COVID-19パンデミック後、パンデミック期間中のゲームの人気により、トレーディングカードゲームの需要が増加しており、多くの人が新しいトレーディングカードゲームを選択しようとしています。COVID-19後には、物理的なカードトレーディングゲームも復活しました。さらに、多くの人がそれを優れた投資であり、お金を稼ぐ優れた方法であると考えています。一部のコレクターカードは数百ドルで販売されることもあります。トレーディングカードの最新のトレンドは、アプリにリンクされたものです。デジタル形式でのみ入手できますが、アプリの需要があるため、依然として価値があります。最も人気のあるものは、人気のテレビ番組にリンクされたものです。

COVID-19の影響からの市場回復タイムラインとその課題

COVID-19による経済低迷からの回復にあたり、さまざまな市場プレーヤーが、プレイヤーベースのゲーム体験を向上させるための複数の行動計画を発表しました。物理的なカードゲームの成長は、課せられたロックダウン以来停滞しており、デジタルゲームの人気によるプレイヤーベースの減少がさらに悪化しています。これに対処するために、ウィザーズオブザコーストは、更新されたルールと新しいカードセットをリリースすることで、ゲームのプレイヤーベースの刷新を目指しました。また、ゲーム開発者と協力して、最適化された規制を備えたゲームのデジタルバージョンをリリースし、興味のあるプレイヤーがデジタルツールの助けを借りてゲームを理解しやすくしています。これらの変更により、既存のプレイヤーがコレクションを拡大し、新しいプレイヤーが取り込まれることが期待されています。

コレクター向けカードゲーム市場の回復の課題は明らかですが、大幅な変更を必要とせずにカードゲームの人気を高めるための簡単な手順がいくつかあります。

  1. インディー ゲーム デザイナーは、既存の成功したゲームのメカニズムに頼るのではなく、より革新的であるべきです。
  2. 開発者は、プレイヤーとカードの独立したソーシャル メディア アカウントの作成を奨励する必要があります。プレイヤーの大半は Facebook アカウントを持っていますが、少数のプレイヤーはそれを放棄して別のソーシャル メディア プラットフォームを使用しています。
  3. 人気ゲームがいくつか近々リリースされる予定で、カードゲーム業界全体の人気が高まることに貢献するでしょう。

パンデミックは、トレーディングカードゲーム市場の販売に影響を与えています。オンラインでの販売は伸びていましたが、ロックダウン中にオフラインでの販売は短期間停止しました。COVIDの急速な拡大により、さまざまな非必需品製造ユニットは、生産ユニットを停止するか、限られたリソースで作業するように指示されました。これにより、物理的なカードリースの生産が減少し、需給ギャップが拡大しました。

地域分析

アジア太平洋地域が世界市場を支配

世界的なトレーディングカードゲーム市場の分析は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、ラテンアメリカで実施されています。

アジア太平洋地域は、世界最大のトレーディングカードゲーム市場のシェアを占めており、予測期間中に13.7%のCAGRで成長すると予測されています。この業界では流通チャネルが変化しています。日本は最大の生産国であり、この業界から最大の収入を得ています。トレーディングカードゲーム市場のほとんどのルールは、ゲーム開発者の知的財産を保護しています。ただし、いくつかの政府は、新しいゲームを作成するためのコストをカバーするために、ゲームプロデューサーに金銭的インセンティブを提供しています。ゲームメーカーは、インセンティブとして税の割引やクレジットを利用できるようになりました。これらの金銭的インセンティブは、ゲームメーカーがローカライズされたゲームを開発する動機になります。

しかし、アフガニスタンやパキスタンなどの南アジア諸国では、固定ブロードバンドやモバイルネットワークのインターネット料金が高額なため、インターネット普及率が低い。2023年、パキスタンのインターネットユーザー数は8,735万人で、世界で最もインターネットアクセス率が低い国の一つとなった。2022年、パキスタンはインターネットアクセスとデジタルガバナンスに関して世界で最も成績の悪い国の一つにランクされた。その一因は識字率の低さである。多くの新興アジア諸国ではインターネット接続が限られているため、CCG市場はさまざまな障害に直面する可能性がある。

ヨーロッパは、予測期間中に13.9%のCAGRを示すことが予想されています。時間の経過とともに、ゲームの人気が高まり、この地域のトレーディングカードゲーム事業が増加しました。人気の高まりは、インターネットとスマートフォンの普及に起因しています。ドイツでのインターネットとスマートフォンの広範な使用は、その人気の高まりに貢献しています。ドイツはスマートフォンに夢中な国です。2023年、ドイツのアクティブスマートフォンユーザー数は6,870万人で、前年から250万人増加し、同国のデジタルゲームを新たな高みに押し上げました。

北米は大きな市場シェアを占めています。トレーディング カード業界における大幅な技術向上が、北米のトレーディング カード ゲーム市場を牽引しています。オフライン トレーディング カード ゲームの直接的な翻訳 (Chaotic など) であっても、スタンドアロンのオンライン トレーディング カード ゲーム (Star Wars Galaxies など) であっても、オンライン トレーディング カード ゲームの人気と成長は急速に高まっています。CCG のダイナミクスは、21 世紀の最初の 20 年間で劇的に進化しました。米国では、アナログ トレーディング カード ゲームの需要が、デジタル トレーディング カードの作成に拍車をかけました。マジック: ザ ギャザリングとハースストーンは、現在最も人気のあるカード ゲームです。ただし、多くの開発者がシェアを奪い合っています。ミレニアル世代の可処分所得の増加は、この国の市場拡大の大きな原動力となっています。

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トレーディングカードゲーム市場のトップ競合他社

  1. Hasbro Inc.
  2. Blizzard Entertainment
  3. CY Games
  4. Take-Two Interactive Software Inc.
  5. Konami
  6. KYY Games
  7. Bushiroad
  8. Bandai
  9. Legend Story
  10. Topps
  11. Futera

最近の動向

  1. 2023 年 10 月- ハズブロとマーベルが複数年にわたる複数セットの契約を締結し、マーベルのキャラクターとストーリーをマジック:ザ・ギャザリングに導入します
  2. 2023年9月- Blizzard は多数のハースストーン開発者を解雇した。
  3. 2023年12月- Cygamesが新プロジェクト「Shadowverse: Worlds Beyond」を発表
  4. 2024年2月- マクドナルド・ジャパンは、ファストフードチェーンの今後のポケモンとの提携に向けて、新しいハッピーミールのおもちゃを発表した。

トレーディングカードゲーム市場の市場区分

デバイスタイプ別

  • デジタル
  • 物理的な

年齢別

  • アダルト
  • ティーンエイジャー

カードタイプ別

  • キャラクターカード
  • 直筆サインカード
  • 画像カード

アプリケーション別

  • PCゲーム
  • モバイルデバイスゲーム

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM


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