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レポート:
2030 年までのクラウド ゲーム市場の規模、シェア、収益
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2030 年までのクラウド ゲーム市場の規模、シェア、収益
クラウドゲーム市場の規模、シェア、トレンド分析レポート。デバイス別(スマートフォン、ゲーム機、PCおよびラップトップ、タブレット、ヘッドマウントディスプレイ、スマートテレビ)、タイプ別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー、ハードコアゲーマー)、提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス、コンピューティング、メモリ、ストレージ、コンテンツサービス、PCサービス)、展開別(パブリッククラウド、
レポートコード:
SRTE3506DR
最終更新日 :
July 31, 2024
著者 :
Straits Research
より開始
USD
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レポート概要
目次
セグメンテーション
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目次
エグゼクティブ・サマリー
調査範囲とセグメンテーション
研究目的
限界と前提
市場範囲とセグメンテーション
通貨と価格を考慮
市場機会の評価
新興地域/国
新興企業
新たな用途/最終用途
市場動向
ドライバー
市場警告要因
最新のマクロ経済指標
地政学的影響
技術的要因
市場評価
ポーターズファイブフォース分析
バリューチェーン分析
ESGの動向
グローバル クラウドゲーム市場 サイズ分析
グローバル クラウドゲーム市場 はじめに
デバイス別
はじめに
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スマートフォン
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ヨーロッパ 市場分析
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LATAM 市場分析
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その他
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LATAMのその他の地域
競争力評価
クラウドゲーム市場 選手別シェア
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市場プレーヤーの評価
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概要
ビジネス情報
収益
ASP
スウォット分析
最近の動向
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Tencent Holdings Ltd.
Google Stadia (Alphabet Inc)
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研究方法
研究データ
二次データ
主な二次資料
二次資料からの主要データ
一次データ
一次資料からの主要データ
予備選の内訳
二次調査と一次調査
業界の主要な洞察
市場規模の推定
ボトムアップ・アプローチ
トップダウン・アプローチ
市場予測
研究の前提
前提条件
制限事項
リスク評価
付録
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