Home Technology 2030 年までのクラウド ゲーム市場の規模、シェア、収益

クラウドゲーム市場の規模、シェア、トレンド分析レポート。デバイス別(スマートフォン、ゲーム機、PCおよびラップトップ、タブレット、ヘッドマウントディスプレイ、スマートテレビ)、タイプ別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー、ハードコアゲーマー)、提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス、コンピューティング、メモリ、ストレージ、コンテンツサービス、PCサービス)、展開別(パブリッククラウド、

レポートコード: SRTE3506DR
最終更新日 : Jul 31, 2024
著者 : Straits Research
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市場概況

世界のクラウドゲーム市場規模は、2023年に13億3,000万米ドルと評価されました。 2032年には384億3,000万米ドルに達し、予測期間(2024~32年)にわたって年平均成長率45.32%で成長すると予想されています。処理能力の向上、レイテンシの短縮、ネットワーク帯域幅の拡張など、クラウドコンピューティングインフラストラクチャの継続的な改善により、シームレスなストリーミングとゲームプレイ体験が可能になります。クラウドゲームプラットフォームは、これらの進歩を活用して、世界中のユーザーに高品質のゲームコンテンツを提供します。

クラウド ゲーミングは、ゲーミング業界の新しいテクノロジーです。これにより、ゲーマーは、ゲーム コンソール、PC、またはラップトップを必要とせずに、高速ネットワーク接続を使用して、ラップトップ、タブレット、スマートフォンなどのポータブル デバイスにトップ クラスのゲームをストリーミングできます。このような変数は、市場の拡大に好ましい影響を与えると予測されています。さらに、ゲーム業界でクラウド テクノロジーを採用すると、さまざまなゲームに対する需要とプレーヤーのエンゲージメントが向上し、予測期間中に市場の成長が促進されると予測されています。

レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2023
研究期間 2022-2032
予想期間 2024-2032
年平均成長率 45.32%
市場規模
急成長市場 北米
最大市場 アジア太平洋地域
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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市場動向

市場の推進要因

5G導入によるクラウドゲームの拡大

データ接続技術の進化にもかかわらず、モバイル クラウド ゲームにはいくつかの制限があります。たとえば、高速ブロードバンド インフラストラクチャは常に利用できるとは限らず、4G は信頼性と速度のレベルが低いです。プレーヤーがクラウド サーバーに近接しているために遅延が発生する可能性があり、ラスト マイルのパケット損失とネットワークの混雑により、パフォーマンス基準を満たすことがさらに難しくなります。ボタンのプッシュ、ジェスチャー、または外部入力をキャプチャすることでわずかな遅延が追加されると、顕著な遅延が発生する可能性があります。多くの企業が、これらの問題に対処するために 5G が約束した結果として、モバイル クラウド ゲームに移行しています。

5G は mmWave を通じて信号スペクトルを効果的に利用します。テレビやラジオの送信は主に低周波数を使用するため、mmWave は通信に高帯域幅の周波数を使用します。ユーザー数が多く人口密度の高い場所では、mmWave の方が効率的です (例: eSports会場のスタジアム、インターネット ゲーム カフェなど)。さらに、ライセンス不要の周波数を使用して、非常に混雑した場所でゲーム トラフィックをオフロードすることもできます。

市場の抑制

低帯域幅の問題

クラウド ゲーム サービスを使用するには、リアルタイムのゲーム体験が必要です。プレイヤーの期待に応えるシームレスなゲーム体験を提供するには、低遅延と高解像度およびフレーム レートを組み合わせる必要があります。ただし、クラウド ゲーム サービスは現在のインターネット技術の速度によって制限されており、ゲーマーの期待に応えるのに苦労しています。帯域幅の普及率が低い発展途上国では、クラウド ゲーム サービスの使用を控え、代わりに従来のゲーム オプションを選択する可能性があります。現代のゲームの画像がますますリアルになっているため、クラウド コンピューティング環境でサーバーから出力メディアに転送する必要があるデータが膨大になり、データ転送が大幅に増加しました。

highspeedinternet.com によると、一般的なオンライン ゲームでは、最低 3 メガビット/秒 (Mbps) のダウンロード速度が必要で、より激しい競争のゲームでは 15 Mbps が推奨されています。1 台のデバイスは、最低 1 Mbps でデータをアップロードでき、ping レートは 150 ミリ秒未満です。この程度の ping は、オンライン ゲームが正常に機能するのに一般的です。クラウド ゲームはローカルで処理されないため、この要件はオンライン ゲームとシングル プレイヤー ゲームに当てはまります。したがって、クラウド ゲームが従来のゲームと同等のパフォーマンスを発揮するには、3.33 倍のインターネット速度が必要です。

市場機会

クラウド インフラストラクチャに関する政府の取り組みの拡大

ヨーロッパと北米地域の政府による強力なクラウド インフラストラクチャ計画により、多数の地域のスタートアップ企業がクラウド ゲーム市場に参入しました。Shadow、Parsec、Blacknut、LiquidSky などは、この地域のスタートアップ企業の一部です。さらに、米国政府は以前、政府の IT 支出を削減し、クラウド インフラストラクチャの開発を奨励することで、米国連邦政府の技術サービスにおける無駄を削減し、効率を高めることを目的としたクラウド ファースト イニシアチブを導入しました。欧州委員会のデータ戦略、デジタル戦略、産業戦略、EU 復興計画に記載されているように、クラウド コンピューティングは、ヨーロッパのデータ主権を強化することも目的としています。

欧州委員会が産業データ、エッジ、クラウドに関する欧州連合を創設することで、多くのワークストリームの成長が可能になります。クラウド サービスに関する EU クラウド ルールブックは、統一された欧州規制の枠組み、コンプライアンスの透明性、欧州でのクラウド使用に関するベスト プラクティスを提供します。これには、欧州のクラウド サービス市場が含まれ、ユーザーは重要な EU 標準とルールを満たすクラウド サービスに単一のポータルからアクセスできるようになります。これらの取り組みは、次世代のクラウド サプライの構築に役立ちます。

分析

世界のクラウド ゲーム市場は、デバイスとタイプ別に区分されています。

デバイスに基づいて、世界のクラウド ゲーム市場は、スマートフォン、ゲーム コンソール、PC、タブレットに分かれています。

スマートフォンセグメントは、市場への最大の貢献者であり、予測期間中に47.40%のCAGRで成長すると予想されています。この地域のいくつかの国で5Gサービスが展開されるにつれて、クラウドゲームサービスは市場で発展すると予想されており、モバイルユビキタスと高速5G接続を使用して、スマートフォンクライアントにAAA品質のゲームを提供します。モバイルデバイスのクラウドゲームの採用は、ゲームパブリッシャーとモバイルネットワークオペレーターが提供するクラウドゲームサービスによっても促進されます。さらに、モバイルゲームは、主に無料プレイオプションが利用できることから、PC上のオンラインゲームよりも急速に拡大しています。モバイルゲーム開発者の大半も、無料ダウンロードと無料プレイ価格モデルの無限の可能性を選択しています。

過去数年間、ゲーム コンソールの需要は、プレイヤーの継続的な増加により、一貫して増加しています。クラウド ゲームの技術進歩により、ゲーム コンソールの存続は深刻な脅威にさらされています。現在、ほとんどの開発者は、特定のテクノロジに依存するゲームの作成に集中しています。利用できるゲームが増えたため、顧客はより長い時間ゲームをプレイしています。継続的なオリジナル コンテンツの作成も、もう 1 つの特徴です。仮想現実、拡張現実、複合現実などの没入型テクノロジの適用が増えるにつれて、ゲーム コンソールの使用法は変化しています。ユーザーは、標準的なオプションよりも楽しく実用的な体験を実現できます。

タイプに基づいて、世界のクラウド ゲーム市場は、ビデオ ストリーミングとファイル ストリーミングに分かれています。

ビデオストリーミングセグメントは最高の市場シェアを誇り、予測期間中に46.20%のCAGRで成長すると予想されています。クラウドゲームは、シンクライアントの助けを借りて、ブロードバンド接続、大規模なサーバークラスター、暗号化、圧縮を利用してゲーム素材をデスクトップ、コンソール、モバイルデバイスにブロードキャストすることで、世界中で人気を博しています。CiiNOW、Ubitus、Playcast Media Systems、ソニー株式会社の部門であるGaikaiなど、多くの企業がビデオストリーミングに基づくクラウドゲームを提供しています。5Gテクノロジーの開発により、低遅延のクラウドゲームプロバイダーが可能になります。これにより、ビデオストリーミング、通信会社、クラウドゲームプラットフォームの間で数多くのコラボレーションが生まれました。

たとえば、シンガポールを拠点とするシングテルは、3.5GHz スペクトルと MIMO 技術を使用して実現される低遅延によってもたらされる技術の進歩を活用するために、ユビタスと提携し、2020 年 10 月に企業向けのスタンドアロン 5G ネットワークのテストを開始しました。企業は、高いグラフィックスのニーズに対応し、ビデオ ストリーミング ビジネスをサポートするためにクラウド ゲーム向けの拡張現実と仮想現実の技術を継続的に改善しながら、没入型のゲーム体験を提供するためにデータ センターに依存しています。ただし、クラウドでの GPU の可用性とその高コストは、市場の拡大の障害となっていることが判明しています。

ゲーマーは、ファイル ストリーミングを使用することでプログレッシブ ダウンロードの利点を活用できます。ファイル ストリーミングでは、ゲームのごく一部だけを最初にダウンロードし、残りはゲームのプレイ中にダウンロードできます。ただし、特殊で互換性のあるテクノロジが必要なため、クラウド ゲームでのファイル ストリーミングが普及するのは難しいかもしれません。Kalydo、approxy、SpawnApps などの企業は、ファイル ストリーミング アプローチを使用してクラウド ゲームを提供しています。ゲーマーは、低帯域幅のインターネット接続でラグのないゲームに便利にアクセスするために、ファイル ストリーミング技術をますます使用しています。ただし、このクラウド ゲーム モデルが機能するには、PlayStation 4、Xbox One、PlayStation 3、Xbox 360、WII U、PS Vita などのハードウェアでゲームをプレイする必要があります。

遅延なく即座にプレイできるファイル ストリーミング モデルは、配信コストの削減とゲーム体験の向上に重点を置いているため、クラウド ゲーム ビジネスを牽引しています。ゲーマーは、ファイル ストリーミング ベースのアーキテクチャの帯域幅操作容量の削減も活用している Utomik などの組織のおかげで、プラットフォーム間を移動できます。サブスクリプション ベースのゲーム サービス モデルの成長が、市場を特徴づけています。主要な利害関係者は、ゲームの提供に基づくサブスクリプション料金のギャップを埋め、その可能性を活用しています。

地域分析

世界のクラウド ゲーム市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEA の 4 つの地域に分かれています。

アジア太平洋地域が世界市場を支配

アジア太平洋地域は、世界のクラウド ゲーム市場における最大のシェアを占めており、予測期間中に 44.50% の CAGR で成長すると予想されています。クラウド インフラストラクチャはますます一般的になり、信頼性が高く、経済的でメンテナンスの手間が少ない方法で、豊富なコンピューティング、ストレージ、通信リソースにアクセスできるようになりました。ゲーム サービスは、中国で最も急速に成長しているクラウド コンピューティング ビジネスの 1 つに指定されており、さまざまなアプリケーションがこれらのクラウド コンピューティング機能を活用する可能性があります。今後のゲーム開発と運用は、特にモバイル ゲームにおいて、クラウドへの依存度が高くなることが予想されます。中国の超高速接続を備えた家庭へのオンデマンド ゲームの潜在的市場は、クラウド ゲームと IPTV の優れた互換性と、フローに対する現在の技術的制限に囲まれています。

北米は予測期間中に年平均成長率43.5%で成長し、55億4,761万米ドルを生み出すと予想されています。エンターテインメントソフトウェア協会は、アメリカ人の成人の65%がビデオゲームを楽しんでいると推定しています。NFLを除き、米国のeスポーツ視聴者は2021年に他のすべてのプロスポーツリーグを上回ると予想されていました。国内ではデスクトップ、ラップトップ、さらにはスマートフォンの普及率が高いため、クラウドゲーミングはより急速に増加しています。クラウドゲーミングサービスは、ハイパースケールクラウド機能、世界規模のコンテンツ配信ネットワーク、ストリーミングメディアサービスを組み合わせて、インタラクティブで没入感のあるソーシャルなエンターテインメントのための次世代プラットフォームを開発しています。米国でのクラウドゲーミングの急速な拡大は、全国にエッジデータセンターが展開されていることと、クラウドゲーミングにアクセスできる一般的な容易さに支えられています。

ドイツの高いデジタルリテラシーは、同国の拡大するクラウドゲーム市場にとって非常に有益です。ドイツのデジタル協会Bitkomによると、2020年にドイツ人の10人中8人以上がパンデミックへの備えとしてデジタル技術を活用した一方で、ドイツ人が1日に画面の前で過ごす平均時間は8時間から10.4時間に増加しました。特にCOVID-19の流行によるロックダウン中のインターネットエクスチェンジのトラフィックは、クラウドゲームの人気が高まっていることを実証しました。フランクフルトのDE-CIXは、ドイツの全国的なロックダウンの最中にクラウドおよびゲームサービスの利用が50%以上増加したことを確認しました。2020年、ドイツゲーム産業協会は、スマートフォンとPCがドイツ人が使用する最も一般的な2つのゲームプラットフォームであると主張しました。

ブラジルのゲーム市場は拡大しており、他の国のゲーム市場と張り合う可能性を秘めています。また、ブラジルは、世界的に有名になった地元制作のビデオ ゲームを数多く誇っています。その中には、人気のレース ゲーム Horizon Chase、ブラジルの開発会社 Swordtales のアクション アドベンチャー ゲーム Toren、ブラジルの開発会社 Aquiris の人気シューティング ゲーム Ballistic などがあります。アラブ首長国連邦では、地元制作のゲームや才能への関心と投資が高まっているため、ゲーム産業が成長しています。

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クラウドゲーム市場のトップ競合他社

  • Utomik BV
  • Nvidia Corporation
  • Numecent Holdings Ltd
  • RemoteMyApp SP ZOO
  • Parsec Cloud Inc.
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Google Stadia (Alphabet Inc)
  • Ubitus Inc.

最近の動向

  • 2024 年 4 月 - クラウド ゲーミング会社である Vi と CareGame によって、インドでCloud Play が導入されました。Vi Games アプリを使用すると、Android、iOS、Web のユーザーはデバイスで AAA ゲームをプレイできるようになりました。ただし、現在このサービスで利用できるゲームの大部分はスマートフォン ゲームです。
  • 2024 年 4 月 - Microsoft はXbox Cloud Gaming の新しいテスト ユーザー インターフェイスをリリースしました。Microsoft は、コンソールのダッシュボードに似た Xbox Cloud Gaming の新しいテスト インターフェイスを公開しました。The Verge によると、Xbox Party Chat は、友人とのコミュニケーションのためのスタンドアロン アプリケーションではなく、ブラウザーベースのクライアントからアクセスできるようになります。

クラウドゲーム市場の市場区分

デバイス別

  • スマートフォン
  • ゲーム機
  • PCとノートパソコン
  • タブレット
  • ヘッドマウントディスプレイ
  • スマートテレビ

タイプ別

  • ビデオストリーミング
  • ファイルストリーミング

ゲーマータイプ別

  • カジュアルゲーマー
  • 熱心なゲーマー
  • ライフスタイル ゲーマー
  • ハードコアゲーマー

提供することで

  • インフラストラクチャー
  • ゲームプラットフォームサービス
  • 計算
  • メモリ
  • ストレージ
  • コンテンツサービス
  • PCサービス

展開別

  • パブリッククラウド
  • ハイブリッドクラウド
  • プライベートクラウド

ゲームシステム別

  • Gクラスター
  • プレイステーション
  • 私のゲームをストリーミングする
  • 家庭内ストリーミングにおける Steam
  • リモートプレイ
  • その他

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM


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