世界のクラウドゲーミング市場規模は、2025年には28億1000万米ドルと評価され、2026年の40億8000万米ドルから2034年には811億8000万米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は45.32%です。
クラウドゲーミングは、ゲーム業界における新しい技術であり、ゲーマーが高速ネットワーク接続を備えたノートパソコン、タブレット、スマートフォンなどの携帯端末に最高レベルのゲームをストリーミング配信することを可能にするものです。これにより、ゲーム機、PC、ノートパソコンといった従来のゲーム機は不要になります。こうした要素は、市場の拡大に好影響を与えると予測されています。さらに、ゲーム業界におけるクラウド技術の導入は、様々なゲームに対する需要とプレイヤーのエンゲージメントを高め、予測期間中の市場成長を促進すると見込まれています。
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データ接続技術の進化にもかかわらず、モバイルクラウドゲームにはいくつかの制約があります。例えば、高速ブロードバンドインフラが常に容易に利用できるとは限らず、4Gは信頼性と速度が低いという問題があります。プレイヤーとクラウドサーバーとの距離によっては遅延が発生する可能性があり、ラストマイルでのパケットロスやネットワークの混雑によってパフォーマンス基準を満たすことがさらに困難になります。ボタン操作、ジェスチャー、外部入力の取得に伴うわずかな遅延が加わると、目立った遅延が生じる可能性があります。多くの企業が、これらの問題を解決するという5Gの約束を受けて、モバイルクラウドゲームへの移行を進めています。
ミリ波により、5Gは信号スペクトルを効果的に利用します。テレビやラジオの送信は主に低周波数を使用するため、ミリ波はより高い帯域幅の周波数を使用して通信します。ユーザー数が多く人口密度の高い場所では、ミリ波の方が効率的です(例:スタジアム、eスポーツ会場、インターネットゲームカフェなど)。さらに、混雑の激しい場所では、免許不要の周波数を使用してゲームトラフィックをオフロードすることも可能です。
クラウドゲーミングサービスを利用するには、リアルタイムのゲーム体験が求められます。プレイヤーの期待に応えるシームレスなゲーム体験を提供するには、低遅延と高解像度、高フレームレートを組み合わせる必要があります。しかし、クラウドゲーミングサービスは現在のインターネット技術の速度に制約されており、ゲーマーの期待に応えるのに苦労しています。帯域幅の普及率が低い発展途上国では、クラウドゲーミングサービスの利用を断念し、従来のゲームオプションを選択する可能性が高いでしょう。クラウドコンピューティング環境では、現代のゲームの映像がますますリアルになっているため、サーバーから出力媒体へ転送する必要のあるデータ量が膨大になり、データ伝送量が大幅に増加しています。
highspeedinternet.comによると、一般的なオンラインゲームでは最低3Mbpsのダウンロード速度が必要で、より競争の激しいゲームでは15Mbpsが推奨されています。1台のデバイスは最低1Mbpsでデータをアップロードでき、ping値は150ms未満になります。この程度のping値は、オンラインゲームが適切に動作するために一般的です。この要件は、クラウドゲームはローカルで処理されないため、オンラインゲームとシングルプレイヤーゲームの両方に適用されます。したがって、クラウドゲームが従来のゲームと同等のパフォーマンスを発揮するには、3.33倍のインターネット速度が必要になります。
欧州および北米地域における政府の強力なクラウドインフラ計画により、多くの地域スタートアップがクラウドゲーム市場に参入した。Shadow、Parsec、Blacknut、LiquidSkyなどは、この地域のスタートアップのほんの一例である。さらに、米国政府は以前、政府のIT支出を削減し、クラウドインフラ開発を促進することで、米国連邦政府の技術サービスの無駄を削減し、効率を高めることを目的とした「クラウドファースト・イニシアチブ」を導入した。欧州委員会のデータ戦略、デジタル戦略、産業戦略、およびEU復興計画にも明記されているように、クラウドコンピューティングは欧州のデータ主権を強化することも目的としている。
欧州委員会による産業データ、エッジコンピューティング、クラウドに関する欧州アライアンスの設立は、多くの作業分野の発展を可能にするでしょう。クラウドサービスに関するEUクラウドルールブックは、欧州におけるクラウド利用のための統一的な規制枠組み、コンプライアンスの透明性、およびベストプラクティスを提供します。これには、重要なEU基準と規則を満たすクラウドサービスへの単一ポータルをユーザーが利用できる、欧州クラウドサービスマーケットプレイスが含まれます。これらの取り組みは、次世代クラウド供給の構築に貢献するでしょう。
スマートフォンセグメントは市場への貢献度が最も高く、予測期間中に年平均成長率(CAGR)47.40%で成長すると予想されています。クラウドゲーミングサービスは、モバイルの普及と高速な5G接続を利用してスマートフォンユーザーにAAA品質のゲームを提供するため、この地域の複数の国で5Gサービスが展開されるにつれて市場で発展すると予想されます。クラウドゲーミングのモバイルデバイスへの導入は、ゲームパブリッシャーやモバイルネットワーク事業者が提供するクラウドゲーミングサービスによっても促進されるでしょう。さらに、モバイルゲームは主に無料プレイオプションが利用できるため、PCのオンラインゲームよりも急速に拡大しています。モバイルゲーム開発者の大多数も、無料ダウンロードと無料プレイ価格モデルの無限の可能性を選択しています。
プレイヤーの増加に伴い、ここ数年、ゲーム機の需要は着実に伸びています。しかし、クラウドゲーミングの技術革新により、ゲーム機の存続可能性は深刻な脅威にさらされています。現在、ほとんどの開発者は特定の技術に依存するゲームの開発に注力しているためです。利用可能なゲームが増えたことで、顧客はより長い時間ゲームをプレイするようになりました。また、オリジナルコンテンツの継続的な制作も特徴の一つです。仮想現実、拡張現実、複合現実といった没入型技術の応用が進むにつれ、ゲーム機の利用方法も変化しています。ユーザーは、従来の選択肢よりも楽しく実用的な体験を得ることができます。
のビデオストリーミングこのセグメントは最大の市場シェアを占めており、予測期間中に年平均成長率 (CAGR) 46.20% で成長すると予想されています。シンクライアントの助けを借りて、クラウドゲーミングはブロードバンド接続、大規模なサーバークラスタ、暗号化、圧縮を利用してデスクトップ、コンソール、モバイルデバイスにゲームコンテンツを配信することで、世界中で人気を集めています。CiiNOW、Ubitus、Playcast Media Systems、ソニー株式会社の子会社である Gaikai など、ビデオストリーミングに基づくクラウドゲーミングを提供する企業は多数あります。5G 技術の開発により、クラウドゲーミングプロバイダーのレイテンシーが低減されます。これにより、ビデオストリーミング、通信会社、クラウドゲーミングプラットフォーム間の多くのコラボレーションが実現しました。
例えば、シンガポールを拠点とするSingtelは、2020年10月にUbitusと提携し、3.5GHz帯域とMIMO技術によって実現された低遅延によってもたらされた技術進歩を活用するため、企業向けスタンドアロン5Gネットワークのテストを開始しました。企業は、クラウドゲーミング向けの拡張現実および仮想現実技術の継続的な改善により、ビデオストリーミングビジネスをサポートするために、高グラフィックニーズを処理し没入型ゲーム体験を提供するためにデータセンターに依存しています。しかし、クラウドでのGPUの可用性とその高コストは、市場の拡大の障害となっていることが判明しています。
ゲーマーは、プログレッシブダウンロードの利点を、ファイルのストリーミングを使用して活用できます。ファイルストリーミングでは、ゲームのごく一部だけを最初にダウンロードし、残りはゲームをプレイしながらダウンロードします。ただし、特殊で互換性のあるテクノロジーが必要となるため、クラウドゲーミングにおけるファイルストリーミングの普及は難しいかもしれません。Kalydo、Approxy、SpawnAppsなどの企業は、ファイルストリーミング方式を使用してクラウドゲーミングを提供しています。ゲーマーは、低帯域幅のインターネット接続でもラグのないゲームに簡単にアクセスするために、ファイルストリーミング技術をますます使用しています。ただし、このクラウドゲーミングモデルが機能するためには、ゲームはPlayStation 4、Xbox One、PlayStation 3、Xbox 360、Wii U、またはPS Vitaなどのハードウェアでプレイする必要があります。
遅延なく即座にプレイできるファイルストリーミングモデルは、配信コストの削減とゲーム体験の向上に重点を置いているため、クラウドゲーミングビジネスを牽引しています。Utomikのような企業のおかげで、ゲーマーはプラットフォーム間をスムーズに移行でき、ファイルストリーミングベースのアーキテクチャによる帯域幅の運用容量の削減も活用しています。サブスクリプションベースのゲーミング・アズ・ア・サービスモデルの成長こそが、この市場を特徴づけるものです。主要な関係者は、ゲーム提供内容に基づいたサブスクリプション料金のギャップを埋め、その潜在力を活用しようとしています。
世界のクラウドゲーミング市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEA(ラテンアメリカ、中東、アフリカ)の4つの地域に分けられます。
アジア太平洋地域は世界のクラウドゲーミング市場において最も重要なシェアを占めており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)44.50%で成長すると予想されています。クラウドインフラストラクチャはますます普及しており、信頼性が高く、経済的で、メンテナンスの手間が少ない方法で、豊富なコンピューティング、ストレージ、および通信リソースにアクセスすることが可能になっています。ゲームサービスは中国で最も急速に成長しているクラウドコンピューティング事業の1つに指定されており、幅広いアプリケーションがこれらのクラウドコンピューティング機能を活用する可能性があります。将来のゲーム開発と運用は、特にモバイルゲームにおいて、クラウドへの依存度が高まると予想されます。高速接続を備えた中国の家庭向けオンデマンドゲームの潜在的な市場は、クラウドゲーミングとIPTVの高い互換性と、現在のフローの技術的制限によって囲まれています。
北米は予測期間中に年平均成長率 (CAGR) 43.5% で成長し、55億4,761万米ドルを生み出すと予想されています。エンターテインメント ソフトウェア協会は、アメリカの成人の 65% がビデオ ゲームを楽しんでいると推定しています。NFL を除く米国の e スポーツ視聴者数は、2021 年に他のすべてのプロ スポーツ リーグを上回ると予想されていました。国内におけるデスクトップ、ラップトップ、さらにはスマートフォンの普及率の高さにより、クラウド ゲーミングの急速な成長が可能になっています。クラウド ゲーミング サービスは、ハイパースケール クラウド機能、世界規模のコンテンツ配信ネットワーク、ストリーミング メディア サービスを組み合わせて、インタラクティブで没入感のあるソーシャル エンターテイメントの次世代プラットフォームを開発します。米国におけるクラウド ゲーミングの急速な拡大は、国内各地にエッジ データ センターが展開されていることと、クラウド ゲーミングへのアクセスが一般的に容易であることによって促進されています。
ドイツにおける高いデジタルリテラシーは、同国で拡大するクラウドゲーミング市場にとって非常に有益である。ドイツのデジタル協会であるBitkomによると、2020年にはドイツ人の10人中8人以上がパンデミックへの備えにデジタル技術を活用したが、ドイツ人が1日に画面の前で過ごす平均時間は8時間から10.4時間に増加した。特にCOVID-19の流行によるロックダウン期間中、インターネットエクスチェンジのトラフィックはクラウドゲーミングの人気が高まっていることを示している。フランクフルトのDE-CIXは、ドイツ全土のロックダウンがピークに達した時期に、クラウドおよびゲームサービスの利用が50%以上増加したことを観測した。2020年、ドイツゲーム産業協会は、スマートフォンとPCがドイツ人が最もよく利用する2つのゲームプラットフォームであると主張した。
ブラジルのゲーム市場は拡大しており、他国のゲーム市場に匹敵する可能性を秘めている。ブラジルは、国際的に高い評価を得ている数々の国産ビデオゲームを誇っている。これには、人気のレーシングゲーム「Horizon Chase」、ブラジルの開発会社Swordtalesによるアクションアドベンチャーゲーム「Toren」、ブラジルの開発会社Aquirisによる人気シューティングゲーム「Ballistic」などが含まれる。アラブ首長国連邦では、国産ゲームや人材への関心と投資の高まりにより、ゲーム産業が成長している。
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著者の詳細
Research Analyst
Pavan Warade is a Research Analyst with over 4 years of expertise in Technology and Aerospace & Defense markets. He delivers detailed market assessments, technology adoption studies, and strategic forecasts. Pavan’s work enables stakeholders to capitalize on innovation and stay competitive in high-tech and defense-related industries.
掲載実績:
sales@straitsresearch.com