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クラウドゲーム市場 サイズと展望 2024-2032

クラウドゲーム市場の規模、シェア、トレンド分析レポート。デバイス別(スマートフォン、ゲーム機、PCおよびラップトップ、タブレット、ヘッドマウントディスプレイ、スマートテレビ)、タイプ別(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ別(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー、ハードコアゲーマー)、提供別(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス、コンピューティング、メモリ、ストレージ、コンテンツサービス、PCサービス)、展開別(パブリッククラウド、ハイブリッドクラウド、プライベートクラウド)、ゲームシステム別(G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam in Home Streaming、リモートプレイ、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、APAC、中東およびアフリカ、LATAM)予測、2022年~2030年

レポートコード: SRTE2888DR
公開済み : Oct, 2022
ページ : 110
著者 : Pavan Warade
フォーマット : PDF, Excel

市場概要

世界のクラウドゲーム市場規模は、2023年に13億3,000万米ドルと評価されました。2032年には384億3,000万米ドルに達し、予測期間(2024~2032年)にわたって年平均成長率(CAGR)45.32%で成長すると予想されています。クラウドコンピューティング・インフラストラクチャは、処理能力の向上、レイテンシの低減、ネットワーク帯域幅の拡張など、継続的な改善により、シームレスなストリーミングとゲームプレイ体験を実現しています。クラウドゲーム・プラットフォームは、これらの進歩を活用して、世界中のユーザーに高品質のゲームコンテンツを提供しています。

クラウドゲームは、ゲーム業界における新たな技術であり、ゲーマーは高速ネットワーク接続を備えたノートパソコン、タブレット、スマートフォンなどのポータブルデバイスにトップクラスのゲームをストリーミングできるため、ゲーム機、PC、ノートパソコンは不要になります。こうした要因は、市場の拡大にプラスの影響を与えると予測されています。さらに、ゲーム業界でクラウド テクノロジーが採用されることで、さまざまなゲームに対する需要とプレイヤーのエンゲージメントが向上し、予測期間中の市場成長が促進されると予測されています。

市場概要

市場指標 詳細とデータ (2023-2032)
2023 市場評価 USD 1.33 Billion
推定 2024 価値 USD 1.93 Billion
予測される 2032 価値 USD 38.43 Billion
CAGR (2024-2032) 45.32%
支配的な地域 アジア太平洋
最も急速に成長している地域 北米
主要な市場プレーヤー Utomik BV, Nvidia Corporation, Numecent Holdings Ltd, RemoteMyApp SP ZOO, Parsec Cloud Inc.
クラウドゲーム市場 概要

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レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2023
研究期間 2022-2032
予想期間 2026-2034
急成長市場 北米
最大市場 アジア太平洋
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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市場ダイナミクス

市場牽引要因

5G導入によるクラウドゲームの拡大

データ接続技術の進化にもかかわらず、モバイルクラウドゲームにはいくつかの制約があります。例えば、高速ブロードバンドインフラは常に利用できるとは限らず、4Gは信頼性と速度が低いという問題があります。プレイヤーがクラウドサーバーに近接していることで遅延が発生する可能性があり、ラストマイルのパケットロスやネットワークの混雑により、パフォーマンス基準を満たすことがさらに困難になります。ボタン操作、ジェスチャー、外部入力のキャプチャによるわずかな遅延が、顕著な遅延につながる可能性があります。多くの企業が、これらの問題に対処する5Gの期待から、モバイルクラウドゲームに進出しています。

5GはmmWaveを通じて信号スペクトルを効果的に活用します。テレビやラジオの送信は主に低周波数帯域を使用するため、mmWaveは通信に高帯域幅の周波数帯域を使用します。ユーザー数が多く人口密度の高い場所では、ミリ波がより効率的です(例:eスポーツ会場のスタジアム、インターネットゲームカフェなど)。さらに、混雑した場所では、免許不要の周波数を使用することで、ゲームトラフィックをオフロードできます。

市場の制約

低帯域幅の問題

クラウドゲームサービスの利用には、リアルタイムのゲーム体験が求められます。プレイヤーの期待に応えるシームレスなゲーム体験を提供するには、低遅延に加え、高解像度とフレームレートを組み合わせる必要があります。しかし、クラウドゲームサービスは現在のインターネット技術の速度によって制約されており、ゲーマーの期待に応えるのが困難です。帯域幅の普及率が低い発展途上国では、クラウドゲームサービスの利用を控え、従来のゲームオプションを選択する可能性が高いでしょう。現代のゲームでは、ますますリアルな画像が求められており、クラウドコンピューティング環境においてサーバーから出力媒体へ転送しなければならないデータ量が膨大になった結果、データ伝送速度は大幅に増加しました。

highspeedinternet.com によると、一般的なオンラインゲームでは最低3メガビット/秒 (Mbps) のダウンロード速度が必要で、より激しい競争が繰り広げられるゲームでは15 Mbps が推奨されています。1台のデバイスで最低1 Mbps のデータアップロードが可能で、ping レートは150 ミリ秒未満です。この程度のpingは、オンラインゲームが正常に動作するために一般的に必要な速度です。クラウドゲームはローカルで処理されないため、この要件はオンラインゲームとシングルプレイヤーゲームの両方に当てはまります。したがって、クラウドゲームが従来のゲームと同等のパフォーマンスを発揮するには、3.33倍のインターネット速度が必要です。

市場機会

クラウドインフラに関する政府の取り組みの拡大

欧州および北米地域における政府による強力なクラウドインフラ計画により、多くの地域スタートアップ企業がクラウドゲーム市場に参入しました。Shadow、Parsec、Blacknut、LiquidSkyなどは、この地域のスタートアップ企業の一例です。さらに、米国政府は以前、政府のIT支出を削減し、クラウドインフラの開発を促進することで、米国連邦政府の技術サービスにおける無駄を削減し、効率性を向上させることを目指したクラウドファースト・イニシアチブを導入しました。欧州委員会のデータ戦略、デジタル戦略、産業戦略、EU復興計画に述べられているように、クラウドコンピューティングはヨーロッパのデータ主権を強化することも目的としています。

欧州委員会による産業データ、エッジ、クラウドに関する欧州連合の設立は、多くのワークストリームの成長を可能にするでしょう。クラウドサービスに関するEUクラウドルールブックは、欧州における統一的な規制の枠組み、コンプライアンスの透明性、そして欧州におけるクラウド利用のベストプラクティスを提供します。これには、欧州のクラウドサービス市場が含まれており、ユーザーはEUの重要な基準と規則を満たすクラウドサービスに単一のポータルからアクセスできるようになります。これらの取り組みは、次世代のクラウド供給の構築に貢献します。

セグメント分析

世界のクラウドゲーム市場は、デバイスとタイプ別にセグメント化されています。

デバイス別に見ると、世界のクラウドゲーム市場は、スマートフォン、ゲーム機、PC、タブレットの4つに分類されます。

スマートフォンセグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中は年平均成長率(CAGR)47.40%で成長すると予想されています。この地域の複数の国で5Gサービスが展開されるにつれ、モバイルの普及と高速5G接続を活用し、スマートフォンユーザーにAAA品質のゲームを提供することで、クラウドゲームサービスが市場で発展すると予想されます。ゲームパブリッシャーやモバイルネットワークオペレーターが提供するクラウドゲームサービスも、モバイルデバイスでのクラウドゲームの普及を促進するでしょう。さらに、モバイルゲームは、主に無料プレイオプションの存在により、PC上のオンラインゲームよりも急速に成長しています。モバイルゲーム開発者の大多数は、無料ダウンロードとF2P(無料プレイ)価格モデルの無限の可能性を重視しています。

ここ数年、ゲーム機の需要はプレイヤー数の継続的な増加に伴い、着実に伸びています。しかし、クラウドゲームの技術進歩により、ゲーム機の存続は深刻な脅威にさらされています。現在、多くの開発者が特定の技術を活用したゲームの開発に注力しているからです。ゲームの数が増えたため、顧客はより長い時間ゲームをプレイするようになりました。また、オリジナルコンテンツの継続的な制作もゲーム機の大きな特徴です。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)といった没入型技術の応用が進むにつれ、ゲーム機の利用方法も変化しています。ユーザーは、標準的なオプションよりも楽しく実用的な体験を実現できます。

タイプ別に見ると、世界のクラウドゲーム市場はビデオストリーミングとファイルストリーミングに分かれています。

ビデオストリーミングセグメントは最大の市場シェアを占めており、予測期間中は46.20%のCAGRで成長すると予想されています。クラウドゲームは、シンクライアントの活用により、ブロードバンド接続、大規模なサーバークラスター、暗号化、圧縮技術を活用し、デスクトップ、コンソール、モバイルデバイスにゲームコンテンツを配信することで、世界中で人気を博しています。CiiNOW、Ubitus、Playcast Media Systems、ソニー株式会社傘下のGaikaiなど、多くの企業がビデオストリーミングをベースとしたクラウドゲームを提供しています。5G技術の発展により、低遅延のクラウドゲームプロバイダーが誕生しています。これにより、ビデオストリーミング、通信会社、クラウドゲームプラットフォームの間で数多くのコラボレーションが生まれました。

例えば、シンガポールに拠点を置くSingtelは、2020年10月に企業向けスタンドアロン5Gネットワ​​ークの試験運用を開始し、3.5GHz帯とMIMO技術による低遅延化によってもたらされる技術進歩を活用するため、Ubitusと提携しました。企業は、高いグラフィックスニーズへの対応と没入型ゲーム体験の提供をデータセンターに依存しており、クラウドゲーム向けの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術の継続的な改善がビデオストリーミング事業を支えています。しかし、クラウドにおけるGPUの可用性とその高コストが、市場拡大の障害となっていることが分かっています。

ゲーマーは、ファイルストリーミングを使用することでプログレッシブダウンロードのメリットを活用できます。ファイルストリーミングでは、ゲームの一部のみを最初にダウンロードし、残りの部分はゲームのプレイ中にダウンロードできます。しかし、特殊で互換性のある技術が必要となるため、クラウドゲームにおけるファイルストリーミングの普及は難しいかもしれません。 Kalydo、approxy、SpawnAppsといった企業は、ファイルストリーミング方式を用いたクラウドゲームを提供しています。ゲーマーは、低帯域幅のインターネット接続でもラグのないゲームに便利にアクセスするために、ファイルストリーミング技術を利用するケースが増えています。しかし、このクラウドゲームモデルが機能するには、PlayStation 4、Xbox One、PlayStation 3、Xbox 360、Wii U、PS Vitaなどのハードウェアでゲームをプレイする必要があります。

ラグのない即時プレイを提供するファイルストリーミングモデルは、配信コストの削減とゲーム体験の向上に重点を置いており、クラウドゲームビジネスを牽引しています。Utomikのような企業も、ファイルストリーミングベースのアーキテクチャによる帯域幅の削減というメリットを活用しているため、ゲーマーはプラットフォーム間の移行を容易にしています。サブスクリプション型のゲーミング・アズ・ア・サービス(GaaS)モデルの成長が、市場を特徴づけています。主要な関係者は、ゲーム提供内容に基づくサブスクリプション料金のギャップを埋め、その可能性を活かそうとしています。

地域分析

世界のクラウドゲーム市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEAの4つの地域に分かれています。

アジア太平洋地域が世界市場を席巻

アジア太平洋地域は、世界のクラウドゲーム市場において最大のシェアを占めており、予測期間中は年平均成長率(CAGR)44.50%で成長すると予想されています。クラウドインフラストラクチャはますます普及し、信頼性、経済性、そしてメンテナンスの手間を最小限に抑えながら、豊富なコンピューティング、ストレージ、通信リソースへのアクセスを可能にしています。ゲームサービスは、中国で最も急速に成長しているクラウドコンピューティング事業の一つに数えられており、幅広いアプリケーションがこれらのクラウドコンピューティング機能を活用する可能性があります。今後のゲーム開発と運用は、特にモバイルゲームにおいて、クラウドへの依存度が高まると予想されます。中国において、超高速接続を備えた家庭へのオンデマンドゲーム配信の潜在市場は、クラウドゲームとIPTVの優れた互換性と、現状のストリーミングにおける技術的限界という制約に囲まれています。

北米は予測期間中に年平均成長率43.5%で成長し、55億4,761万米ドルの収益を生み出すと予想されています。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)は、アメリカ人成人の65%がビデオゲームを楽しんでいると推定しています。NFLを除き、米国のeスポーツ視聴者数は2021年に他のすべてのプロスポーツリーグを上回ると予想されています。米国ではデスクトップ、ラップトップ、さらにはスマートフォンの普及率が高いため、クラウドゲームはより急速に成長する可能性があります。クラウドゲームサービスは、ハイパースケールクラウド機能、世界規模のコンテンツ配信ネットワーク、ストリーミングメディアサービスを組み合わせることで、インタラクティブで没入型、そしてソーシャルなエンターテインメントのための次世代プラットフォームを開発します。米国におけるクラウドゲーミングの急速な拡大は、全米各地にエッジデータセンターが展開されていることと、クラウドゲーミングへのアクセスが容易であることに支えられています。

ドイツにおける高いデジタルリテラシーは、同国のクラウドゲーミング市場の拡大に非常に有利に働いています。ドイツのデジタル協会Bitkomによると、2020年には10人中8人以上のドイツ人がパンデミックへの備えとしてデジタル技術を活用し、1日あたりの平均スクリーン使用時間は8時間から10.4時間に増加しました。特にCOVID-19の流行によるロックダウン期間中のインターネットエクスチェンジのトラフィックは、クラウドゲーミングの人気の高まりを物語っています。フランクフルトのDE-CIXでは、ドイツ全土でのロックダウンの最中に、クラウドおよびゲーミングサービスの利用が50%以上増加したことが観測されました。 2020年、ドイツゲーム産業協会は、ドイツ人が最も多く利用するゲームプラットフォームはスマートフォンとPCであると主張しました。

ブラジルのゲーム市場は拡大しており、他国のゲーム市場に匹敵する可能性を秘めています。また、ブラジルは、国際的な人気を獲得した国産ビデオゲームを数多く誇っています。例えば、人気レースゲーム「Horizo​​n Chase」、ブラジルのデベロッパーSwordtalesによるアクションアドベンチャーゲーム「Toren」、ブラジルのデベロッパーAquirisによる人気シューティングゲーム「Ballistic」などが挙げられます。アラブ首長国連邦では、国産ゲームと才能への関心と投資の高まりにより、ゲーム産業が成長しています。

地域別成長の洞察 無料サンプルダウンロード

クラウドゲーム市場のトップ競合他社

  1. Utomik BV
  2. Nvidia Corporation
  3. Numecent Holdings Ltd
  4. RemoteMyApp SP ZOO
  5. Parsec Cloud Inc.
  6. Tencent Holdings Ltd.
  7. Google Stadia (Alphabet Inc)
  8. Ubitus Inc.

最近の開発状況

  • 2024年4月 - Viとクラウドゲーム企業のCareGameがインドでCloud Playを導入しました。Vi Gamesアプリにより、Android、iOS、ウェブユーザーはデバイス上でAAAタイトルをプレイできるようになりました。しかし、現在このサービスで利用できるゲームの大部分はスマートフォンゲームです。
  • 2024年4月 - Microsoftは、Xbox Cloud Gamingの新しいテストユーザーインターフェイスをリリースしました。Microsoftは、コンソールのダッシュボードに似たXbox Cloud Gamingの新しいテストインターフェイスを公開しました。The Vergeによると、Xbox Party Chatは、フレンドとのコミュニケーションのためのスタンドアロンアプリケーションではなく、ブラウザベースのクライアントからアクセスできるようになります。

クラウドゲーム市場の市場区分

デバイス別

  • スマートフォン
  • ゲーム機
  • PC&ノートパソコン
  • タブレット
  • ヘッドマウントディスプレイ
  • スマートテレビ

タイプ別

  • ビデオストリーミング
  • ファイルストリーミング

ゲーマータイプ別

  • カジュアルゲーマー
  • 熱心なゲーマー
  • ライフスタイルゲーマー
  • ハードコアゲーマー

サービス別

  • インフラストラクチャ
  • ゲーミングプラットフォームサービス
  • コンピューティング
  • メモリ
  • ストレージ
  • コンテンツサービス
  • PCサービス

導入環境別

  • パブリッククラウド
  • ハイブリッドクラウド
  • プライベートクラウド

ゲームシステム別

  • G-Cluster
  • PlayStation
  • ゲームをストリーミング
  • Steam in Home Streaming
  • リモートプレイ
  • その他

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM

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