eスポーツ市場規模、シェア、トレンド分析レポート:収益モデル別(メディア権利、広告およびスポンサーシップ、グッズおよびチケット、その他)、ストリーミングプラットフォーム別(Twitch、YouTube、その他(DouYuおよびHuya))、デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートテレビ、デスクトップ、ノートパソコン、タブレット、ゲーム機)、ゲームジャンル別(リアルタイムストラテジーゲーム、ファーストパーソンシューターゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテンアメリカ)予測、2025年~2033年
eスポーツ市場規模
世界のeスポーツ市場規模は、2025年には26億米ドルと評価され、2026年の31億7000万米ドルから2034年には154億3000万米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は21.9%となる見込みです。
世界中で何百万人もの人々が、賞金総額数十億ドルを誇るeスポーツにますます関心を寄せている。ストリーミングサービスやライブイベントの普及により、カジュアルゲーマーは、7桁の年収を稼ぎ、巨額の企業スポンサーシップを獲得できる真のセレブリティへと変貌を遂げた。eスポーツ(エレクトロニックスポーツとも呼ばれる)は、ビデオゲームを通して行われる競技の一形態である。
「eスポーツ」とは、組織化された競技型ビデオゲーム業界を指します。フォートナイト、リーグ・オブ・レジェンド、カウンターストライク、コール オブ デューティ、オーバーウォッチ、マッデンNFLといった人気オンラインゲームでは、様々なリーグやチームのプレイヤーが互いに競い合います。ある市場分析会社の調査によると、2018年には3億8000万人がeスポーツを視聴し、そのうち1億6500万人がeスポーツファンでした。これらのファンのほとんどは、韓国、中国、北米出身です。eスポーツのおかげで、オンラインゲームは観戦スポーツとなりました。プロのスポーツイベントを観戦するのと同等ですが、視聴者は物理的な競技ではなく、ビデオゲーマー同士の対戦を目にすることになります。
近年、eスポーツ現象は発展を遂げ、視聴者は計画されたアリーナイベントで試合を観戦することが一般的になった。視聴者数と収入の面では、eスポーツ業界は近年、驚異的な拡大を遂げている。トーナメント/チャンピオンシップ主催者が受け取るスポンサー収入の増加は、主に視聴者数の増加によるものである。ストリーミング企業は、大規模で熱心な視聴者にリーチできる可能性を認識しているため、eスポーツマーケティングに間接的および直接的に投資している。この側面は、この業界における独占性の発展を後押しした。国際オリンピック委員会でさえ、今後のオリンピック競技にeスポーツを含めることを検討している。DouYu、YouTube、Twitch、Huyaなどのオンライン動画配信プラットフォームは、eスポーツイベントの成長とプロモーションにおいて重要な役割を担うようになった。
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eスポーツ市場の成長要因
eスポーツの人気上昇と認知度向上により、市場成長の見通しが強化される
ライブゲームストリーミングや多数のオープンソースの傍受・放送ツールの登場により、ゲーム関連の動画コンテンツを視聴する時間が劇的に増加しました。これは特に、創造的な競争を促し、何百万人もの人々が積極的に共有・視聴する独特なゲームプレイの事例を生み出すゲームに当てはまります。最近まで、アジア諸国ではeスポーツの人気が最も大きく伸びていました。現在、北米とヨーロッパではその傾向がより急速に加速しています。2020年初頭のVerizonの統計によると、アメリカ人が屋内に避難し始めてから、1日のビデオゲームのトラフィックが2倍以上になりました。動画やウェブブラウジングと比較すると、ビデオゲームのトラフィックはより高く上昇しました。同年後半、Verizonのデータによると、ゲームトラフィックは毎週増加しました。
さらに、人気オンラインゲームであるフォートナイトやDotaなどの大会の賞金総額は、過去に3500万ドルを超えたことがある。こうした魅力的な賞金のおかげで、eスポーツに興味を持つプレイヤーが増え、ストリーミングサイトの視聴者数も増加している。こうした人気上昇が、市場の拡大を後押ししている。
市場の成功を後押しするもう一つの重要な要因は、eスポーツに対する認知度の高まりです。これは主に、モバイルインターネットの利用増加と、展開されるキャンペーン数の増加によるものです。GSMA Intelligenceの予測によると、2025年までにモバイルインターネット利用者は50億人に達し、普及率は61%になると見込まれています。さらに、数多くのeスポーツ振興策の開始も、業界の拡大に好影響を与えています。
- 例えば、韓国を拠点とするeスポーツチームであるHanwa Life Esportsは、eスポーツの普及促進のため、2018年4月に「Beautiful Game」という啓発キャンペーンを開始しました。このキャンペーンは、様々なオンラインおよびオフライン活動を通じて、拡大するeスポーツ市場に対する人々の認識を変えることを目指しています。
抑制要因
ゲーム取引に関する安全性の問題や不正行為が市場の成長を阻害している
データプライバシーに関する法律や規制など、様々な課題がeスポーツ業界にとって脅威となっています。eスポーツ業界は、複雑でしばしば矛盾するデータプライバシーおよびセキュリティ関連法規の網を管理しなければなりません。特に若者に関しては、このような環境下でeスポーツ業界はコンプライアンス上の困難に直面する可能性があります。さらに、法令遵守を怠ると、経済的にも評判の面でも大きな悪影響を及ぼす可能性があります。米国では、児童オンラインプライバシー保護法(COPPA)や連邦取引委員会法(FTC法)などの法律が、eスポーツ組織によるデータの収集、利用、取引方法に影響を与えています。
COPPAによると、ウェブサイトやオンラインサービスプロバイダーは、13歳未満の子供をターゲットにしている場合、または13歳未満の子供から個人情報を収集していることを基本的に認識している場合は、特定の規則を遵守しなければなりません。詐欺師は、影響力のあるeスポーツ組織の名前を使ってYouTube広告を掲載し始めています。これらの手口は通常、無料のゲーム内スキンと引き換えに、視聴者をサードパーティのウェブページに誘導します。このような行為は市場に悪影響を与えます。
欧州各国のスポーツ市場が活況を呈していることから、eスポーツプラットフォームのサプライヤーにとっての市場潜在力は拡大すると予想されます。新たなゲームプラットフォームは多くのファンの関心を集めています。同様に、市場の有望な拡大傾向と高い投資収益率が見込まれることから、多くの関係者がこの欧州産業に多額の投資を行っています。
南米にはスポーツ好きが広く分布しているため、事業拡大の可能性は高まると予想されます。多くの企業やスポーツ団体が、この地域の著しい成長可能性に着目し、南米諸国に投資しています。Cooler MasterやLogitechなどの企業は、スポーツビジネスを成長させ、人々に喜びを提供するために、中東やアフリカの政府もスポーツに投資しています。
- 例えば、サウジアラビア政府はゲーム業界に33億米ドルを投資すると約束した。
その結果、ゲーム業界の拡大に伴い、中東・アフリカ地域におけるeスポーツ市場の潜在力が高まることが予想されます。同様に、パンデミックによって、これらのプラットフォームが提供するホームエンターテイメントへの需要も増加しました。より多くの投資家が市場に参入したことで、中東・アフリカ地域におけるこれらのプラットフォームの潜在的な拡大は劇的に増加しました。
ゲーマーは、ギャンブル依存症、社会行動障害、発光ダイオード(LED)モニターが原因となる代謝障害など、心理的な問題を抱える可能性がある。Zwiebelらによる最近の研究によると、eスポーツ選手は背中、首、上肢の怪我を負いやすいという。さらに、コンピューター画面の前で長時間過ごすことで代謝障害が生じる可能性もある。これらの問題のほとんどは、選手の典型的な座りがちな生活習慣と悪い姿勢が原因となっている。もう一つの問題は、eスポーツ向けの大学奨学金制度の出現である。これにより、子どもたちは、将来有望な選手になる可能性は低いにもかかわらず、過剰なゲームプレイを正当化してしまう。したがって、上記の問題が市場の拡大を阻害すると予想される。
市場機会
多数のeスポーツイベントが市場機会を刺激する
グローバル市場で競い合うプレイヤーにとって最も重要な展望の一つは、大規模イベントの増加です。2019年の重要なeスポーツイベントには、The International、Overwatch League Championship、League of Legends (League) World Championship、Call of Duty World Leagueなどがありました。こうしたイベントは、参加者が市場投資を行う機会を提供し、業界の拡大をさらに促進します。さらに、仮想現実eスポーツリーグ、3Dスキャン、顔認識技術における技術開発により、市場のプレイヤーは改善や変化の機会を得ています。ビデオゲームユーザーのために継続的に。
地域別分析
アジア太平洋: 21.92%のCAGRを誇る主要地域
アジア太平洋地域は予測期間中に最大の市場シェアを占め、年平均成長率(CAGR)は21.92%となる見込みです。同地域におけるeスポーツの拡大は、インターネットユーザーとモバイルゲーマーの増加によって促進されています。2003年、中国はeスポーツを公式スポーツと宣言しました。それ以来、市場は国内のeスポーツ運営者に専門的な仕事を提供しています。eスポーツで有名な韓国は、トレーナー、ゲーム設備担当者、アナリスト、料理人。
- 例えば、韓国eスポーツ協会(KeSPA)とSKテレコムは2022年に3年間のスポンサー契約を締結しました。この契約により、SKテレコムはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後開催されるアジア大会に向けて韓国eスポーツチームのコーチを務めることになります。
市場に関連した様々な取り組みやイノベーションが、予測期間中のさらなる成長を促進すると予想される。
最も収益性の高いゲームコミュニティは中国などの国々にあり、アジア太平洋地域におけるeスポーツ分野の拡大に大きく貢献している。いくつかの外国組織は、中国のゲーム会社の株式を購入したり、プロゲーマーのチームを支援したりすることで、この業界に参入している。アリババグループのような企業は、中国で開催されるトップレベルのeスポーツイベントへの投資を増やしており、そこではプレイヤーのチームがオープンアクセス型のオンラインアリーナで互いに競い合っている。現在、上海、西安、杭州、海南、三亜、重慶、海口の6つの中国本土の都市が、次の主要なeスポーツセンターとなるべく競い合っている。
北米: 最も成長率の高い地域(CAGR最高)
北米は2030年までに年平均成長率21.2%で拡大し、11億2200万米ドルに達すると予測されています。Overwatch Leagueとフランチャイズ制の北米League of Legends Championship Seriesのおかげで、この地域の成長と投資は継続すると予想されています。米国のeスポーツは、リーグ、選手、ゲーム開発者、ストリーミングサービス、テレビネットワークのサポートにより、数百万ドル規模の産業に発展しました。北米学校eスポーツ連盟(NASEF)は、子供向けの大会を組織し、高校のeスポーツクラブ設立を支援し、メンターシップとコーチングを提供することで、エコシステムの開発を目指しています。2021年、北米学校eスポーツ連盟はTalloと提携しました。この提携により、企業、若いeスポーツの才能、教育機関からなる最も素晴らしいオンラインネットワークが構築されました。
世界で最も重要なeスポーツおよびゲーム市場の一つは米国にあり、eスポーツブームの発祥地として知られています。eスポーツゲームデザイナーや機器メーカーの大多数が米国を拠点としています。米国市場は、高い顧客一人当たりの支出額、ゲーム普及率の高さ、そして比較的若く受容的な人口構成によって支えられています。視聴者数とオーディエンス数の増加に伴い、北米市場の拡大は今後も力強く続くと予想されます。
eスポーツ市場のセグメンテーション分析
収益モデル別
広告・スポンサーシップ部門は、2030年までに年平均成長率(CAGR)22%で成長し、最大の市場シェアを占めると予測されています。eスポーツの人気と視聴者数の増加に伴い、スポンサーシップと広告の需要は著しく増加しています。財務情報はめったに公開されませんが、注目度の高い買収案件は以前よりも多く公開されるようになりました。ブランドは、eスポーツのインフルエンサーとコラボレーションすることで、独自の顧客マーケティング体験を創出できる可能性があります。
こうした提携を通じて、ファンはお気に入りのeスポーツ選手と交流できるだけでなく、スポンサーは同時に自社製品を宣伝することができます。インフルエンサーマーケティングキャンペーンを成功させるには、理想的なeスポーツインフルエンサーを選定することが不可欠です。この手法は、多くの企業がブランドや製品の認知度向上に活用しています。
- 例えば、プロクター・アンド・ギャンブルは、この手法を用いてeスポーツファン層との交流を図っている。ジレットの親会社は、Twitchと提携し、様々な国から11人のストリーマーを起用した「ジレット・ゲーミング・アライアンス」というプロモーションを展開した。
メディア権利部門は、2番目に大きな市場シェアを占める見込みです。eスポーツの放送権とメディア権利は、TwitchとYouTubeが業界最大級のゲームの独占配信権を獲得したことで、近年大きく変化しました。ゲームデザイナーや運営会社は、従来の放送メディアを通じて視聴者層を拡大するため、大手メディアパートナーとのクリエイティブなパートナーシップを積極的に模索しています。これは、プロモーション力とストーリーテリングおよび制作ノウハウを組み合わせることで実現されます。
ストリーミングプラットフォーム別
Twitch セクションは、2030 年までに年平均成長率 (CAGR) 21.4% で成長し、最大の市場シェアを獲得すると予測されています。Twitch は、Amazon.com の子会社である Twitch Interactive が運営する米国のライブ配信サービスです。このプラットフォームは 2011 年 6 月に初めて導入され、それ以来、人気が急上昇しています。世界で最も有名な e スポーツ イベントのいくつかは Twitch で配信され、プロプレイヤーが高額の賞金をかけて競い合っています。Twitch は、平均視聴者数が現在 200 万人であると主張しています。1 日の訪問者数は 2,650 万人で、ユニーク貢献者は 600 万人を超えています。ストリーミング毎月コンテンツを提供。
YouTube部門は2番目に大きな市場シェアを占める見込みです。アメリカのオンライン動画共有サービスであるYouTubeの本社はカリフォルニア州サンブルーノにあります。毎月20億人以上のユーザーがこのサイトにログインしています。サイトは80の言語に対応しており、100か国以上で利用可能です。プラットフォームとして、YouTubeは近年、複数のエンドツーエンドの独占契約に積極的に投資し、さまざまなeスポーツ団体と緊密に連携してきました。
主要および新興プレーヤー一覧 eスポーツ市場
- Modern Times Group
- Activision Blizzard Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd)
- Epic Games Inc.
- Gfinity PLC
- FACEIT
- Capcom Co. Ltd
- Valve Corporation
- Nintendo Co. Ltd
- iRacing
最近の動向
- 2023年2月、EA SPORTS™マックス・フェルスタッペンが署名した。
- 2022年12月Red Bull Home Groundの第3弾は、グフィニティ著名なeスポーツおよびゲームソリューションプロバイダーである同社は、最近、レッドブルとの長年にわたる協力関係の延長を発表した。
レポート範囲
| 市場指標 | 詳細とデータ (2025-2034) |
|---|---|
| 市場規模 2025 | USD 2.6 billion |
| 市場規模 2026 | USD 3.17 billion |
| 市場規模 2034 | USD 15.43 billion |
| CAGR | 21.9% (2026-2034) |
| 推定の基準年 | 2025 |
| 過去データ | 2022-2024 |
| 予測期間 | 2026-2034 |
| 調査期間 | 2022-2034 |
| 主要地域 | アジア太平洋地域 |
| 最も急成長している地域 | 北米 |
| 主要市場プレーヤー | Modern Times Group, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), Epic Games Inc. |
| レポート範囲 | 収益予測、競争環境、成長要因、環境および規制環境とトレンド |
| 対象セグメント | 収益モデル別, ストリーミングプラットフォーム別, デバイスの種類別, ゲームジャンル別 |
| 対象地域 | 北アメリカ, ヨーロッパ, APAC, 中東諸国とアフリカ, LATAM |
| Countries Covered | アメリカ, カナダ, イギリス, ドイツ, フランス, スペイン, イタリア, ロシア, ノルディック, ベネルクス, ヨーロッパのその他の地域, 中国, 韓国, 日本, インド, オーストラリア, 台湾, 東南アジア, その他のアジア太平洋地域, UAE, トルコ, サウジアラビア, 南アフリカ, エジプト, ナイジェリア, 中東諸国とアフリカの残りの部分, ブラジル, メキシコ, アルゼンチン, チリ, コロンビア, LATAMのその他の地域 |
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eスポーツ市場 セグメント
収益モデル別
- メディアの権利
- 広告およびスポンサーシップ
- グッズとチケット
- その他
ストリーミングプラットフォーム別
- Twitch
- YouTube
- その他(斗魚と虎牙)
デバイスの種類別
- スマートフォン
- スマートテレビ
- デスクトップ
- ノートパソコン
- 錠剤
- ゲーム機
ゲームジャンル別
- リアルタイムストラテジーゲーム
- ファーストパーソン・シューティングゲーム
- 格闘ゲーム
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
- 大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム
地域別
- 北アメリカ
- ヨーロッパ
- APAC
- 中東諸国とアフリカ
- LATAM
よくある質問 (FAQ)
著者の詳細
Pavan Warade
Research Analyst
Pavan Warade is a Research Analyst with over 4 years of expertise in Technology and Aerospace & Defense markets. He delivers detailed market assessments, technology adoption studies, and strategic forecasts. Pavan’s work enables stakeholders to capitalize on innovation and stay competitive in high-tech and defense-related industries.
