ホーム Technology eスポーツ市場の動向、成長分析、2033年の予測

eスポーツマーケット サイズと展望 2025-2033

eスポーツ市場の規模、シェア、トレンド分析レポート。収益モデル別(メディア権、広告およびスポンサーシップ、グッズおよびチケット、その他)、ストリーミングプラットフォーム別(Twitch、YouTube、その他(DouYuおよびHuya))、デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートTV、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、ゲームコンソール)、ゲームジャンル別(リアルタイム戦略ゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マスマルチ

レポートコード: SRTE2042DR
公開済み : Sep, 2025
ページ : 110
著者 : Straits Research
フォーマット : PDF, Excel

eスポーツ市場規模

世界のeスポーツ市場規模は、2024年には21億3,000万米ドルと推定され、2025年には26億米ドル、2033年には126億8,000万米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025~2033年)中は年平均成長率(CAGR)21.9%で成長します。

世界中で何百万人もの人々が、数十億ドル規模の賞金が提供される対戦型ビデオゲームへの関心を高めています。ストリーミングサービスやライブイベントの普及により、カジュアルゲーマーは7桁の報酬を稼ぎ、大企業からのスポンサー契約を獲得できる真のセレブへと変貌を遂げています。 eスポーツは、エレクトロニック・スポーツとも呼ばれ、ビデオゲームを介して行われる競技の一種です。

「eスポーツ」とは、組織化された競争的なビデオゲーム業界を指します。フォートナイト、リーグ・オブ・レジェンド、カウンターストライク、コール オブ デューティ、オーバーウォッチ、マッデンNFLなどの人気オンラインゲームでは、様々なリーグやチームのプレイヤーが互いに競い合います。ある市場分析会社の調査によると、2018年には3億8000万人がeスポーツを視聴し、そのうち1億6500万人はeスポーツ愛好家でした。これらのファンの多くは、韓国、中国、北米のファンです。eスポーツのおかげで、オンラインゲームは今や観戦スポーツとなっています。プロスポーツの試合を観戦するのと同等ですが、視聴者は物理的な競争ではなく、ビデオゲームプレイヤー同士の戦いを観戦します。

近年、eスポーツ現象は発展し、観客はアリーナイベントで試合を観戦することが一般的になっています。視聴者数と収益の面で、eスポーツセクターは近年驚異的な拡大を遂げています。トーナメントや選手権の主催者が受け取るスポンサー収入の増加は、主に視聴者数の増加によるものです。ストリーミング企業は、大規模で熱心な視聴者にリーチできる可能性を認識し、eスポーツマーケティングに間接的および直接的に投資しています。この側面は、eスポーツ業界の独占性を高めるのに役立ちました。国際オリンピック委員会(IOC)でさえ、今後のオリンピック競技にeスポーツを含めることを検討しました。DouYu、YouTube、Twitch、Huyaなどのオンライン動画配信プラットフォームは、eスポーツイベントの成長とプロモーションにおいて重要なプレーヤーとして台頭しています。

eスポーツマーケット 概要

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レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2024
研究期間 2021-2033
予想期間 2025-2033
年平均成長率 21.9%
市場規模 2024
急成長市場 北米
最大市場 アジア太平洋地域
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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市場動向

世界のeスポーツ市場の推進力

eスポーツの人気と認知度の高まりにより市場の成長見通しが高まる

ライブ ゲーム ストリーミングと多数のオープンソースの傍受およびブロードキャスト ツールの出現により、ゲーム関連のビデオ コンテンツの視聴に費やされる時間が大幅に増加しました。これは、創造的な競争を促進し、何百万もの人々によって積極的に共有され視聴される独特のゲームプレイ インスタンスを生み出すゲームに特に当てはまります。最近まで、アジア諸国では e スポーツの人気が最も顕著に伸びていました。現時点では、北米とヨーロッパでこの傾向がより急速に加速しています。 2020 年初頭の Verizon の統計によると、アメリカ人が屋内に避難し始めて以来、毎日のビデオゲームのトラフィックが 2 倍以上に増加しました。ビデオや Web ブラウジングと比較して、ビデオ ゲームのトラフィックはより多く増加しました。同年後半、Verizon のデータによると、同社のゲーム トラフィックは毎週増加しました。

さらに、2 つの有名なオンライン ゲームである Fortnite や Dota などのゲームのコンテストの賞金総額は、以前は総額 3,500 万ドルを超えていました。これらの魅力的な支払いにより、より多くのプレーヤーが対戦型ビデオ ゲームに興味を持ち、ストリーミング サイトの視聴者数が増加しています。この人気の高まりが市場の拡大を後押ししています。

e スポーツ市場の成功を後押しするもう 1 つの重要な側面は、主にモバイル インターネットの使用量と開始されたキャンペーンの数の増加による e スポーツの意識の高まりです。 2025 年までにモバイル インターネット ユーザーは 50 億人になると推定されており、その普及率は 61% になると GSMA Intelligence は予測しています。さらに、数多くのeスポーツ推進の取り組みが始まったことは、業界の拡大にプラスの影響を与えています。たとえば、韓国に拠点を置くeスポーツチームであるHanwa Life Esportsは、eスポーツを促進するために、2018年4月に「Beautiful Game」と呼ばれる啓発キャンペーンを開始した。このキャンペーンは、オンラインおよびオフラインのさまざまな活動を通じて、市場が拡大するにつれて人々の認識を変えることを目指しています。

世界のeスポーツ市場の制約

市場の成長を妨げるゲーム取引に関連した安全上の問題と詐欺

データプライバシー法や規制を含む課題は、eスポーツ分野にとって脅威となっています。 e スポーツ ビジネスは、データ プライバシーとセキュリティに関する法律の複雑で頻繁に矛盾するパッチワークを管理する必要があります。この環境により、eスポーツ部門は特に若者に関してコンプライアンス上の困難に直面する可能性があります。さらに、コンプライアンス違反は財務上および評判に重大な悪影響を与える可能性があります。児童オンラインプライバシー保護法や連邦取引委員会法などの米国の法律は、eスポーツ組織がデータを収集、使用、取引する方法に影響を与えます。

COPPA によると、ウェブサイトとオンライン サービスのプロバイダーは、自社のプラットフォームを 13 歳未満の若者にターゲットにしている場合、または 13 歳未満の子供から個人情報を収集するという基本的な知識を持っている場合、指定された規則に従う必要があります。また、詐欺師は、影響力のある e スポーツの名前で YouTube 広告を掲載し始めています。組織。これらのトリックは通常、無料のゲーム内スキンと引き換えに視聴者をサードパーティの Web ページにアクセスするよう誘います。このような行為は市場に悪影響を及ぼします。

ヨーロッパ諸国全体のスポーツ市場が堅調であるため、電子スポーツ プラットフォームのサプライヤーの市場潜在力は高まると予想されます。新しいゲーム プラットフォームは多くのファンの間で関心を集めています。同様に、市場の視聴者数の拡大が期待され、期待される投資収益率が高いため、多くの関係者がこのヨーロッパの業界に多額の投資を行っています。

南米にはスポーツ愛好家が多く、ビジネス拡大のチャンスが高まることが期待される。いくつかの企業やスポーツ団体は、この地域の大きな成長の可能性を理由に南米諸国に投資しています。 Cooler Master や Logitech などの企業がスポーツ ビジネスを成長させ、人々に楽しみを提供するために、中東とアフリカの政府はスポーツに投資しています。たとえば、サウジアラビア政府はゲームに 33 億米ドルを投資すると約束しました。その結果、ゲーム分野の拡大により、中東とアフリカ全体でエレクトロニックスポーツの市場の可能性が高まることが予想されます。同様に、パンデミックにより、これらのプラットフォームが提供する社内エンターテイメントへの需要が増加しました。より多くの投資家が市場に参入するにつれて、MEA におけるこれらのプラットフォームの拡大の可能性は劇的に増加しました。

ゲーマーは、ギャンブル依存症、社会的行動障害、発光ダイオード コンピューター モニターによってもたらされる代謝疾患などに関連した心理的問題に悩まされる可能性があります。 Zwiebelらによる最近の研究によると、電子スポーツ選手は背中、首、上肢の損傷が起こりやすいという。これらのアスリートの健康への影響について。さらに、コンピューター画面の前で長時間過ごしすぎると、代謝の問題が発生する可能性があります。これらのプレーヤーの典型的な座りっぱなしのライフスタイルと悪い姿勢が、これらの問題のほとんどを引き起こします。もう 1 つの問題は、エレクトロニック スポーツに対する大学の奨学金の出現です。これにより、この分野で次のビッグスターになる可能性は低いにもかかわらず、子供たちが過剰なゲーム プレイを合理化できるようになります。したがって、上記の問題が市場の拡大を抑制することが予想されます。

世界のeスポーツ市場の機会

市場機会を促進する多数の e スポーツ イベント

世界市場で競争するプレーヤーにとって最も重要な見通しの 1 つは、大規模なイベントの増加です。 2019 年の重要な e スポーツ イベントには、インターナショナル、オーバーウォッチ リーグ チャンピオンシップ、リーグ オブ レジェンド (リーグ) ワールド チャンピオンシップ、コール オブ デューティ ワールド リーグなどがありました。このような機会は参加者に市場投資を行う選択肢を提供し、業界の拡大をさらに促進するでしょう。さらに、仮想現実 e スポーツ リーグ、3D スキャン、および人間の顔認識技術の技術開発により、市場のプレーヤーはユーザーのためにビデオ ゲームを継続的に改善および変更する機会を得ることができます。

分析

世界市場は、収益モデル、ストリーミング プラットフォーム、地域に基づいて分離されています。

収益モデル別

収益モデルに基づくと、世界市場にはメディア権、広告とスポンサーシップ、商品とチケットなどが含まれます。

広告およびスポンサーシップ部門は、2030 年までに 22% の CAGR で成長すると予測されており、最大の市場シェアを占めます。 eスポーツの人気と視聴者数の増加に伴い、スポンサーシップと広告の必要性が著しく高まっています。財務情報が公開されることはほとんどありませんが、現在ではさらに多くの注目を集める買収が行われています。ブランドは、e スポーツ インフルエンサーと協力することで、独特の顧客マーケティング エクスペリエンスを生み出すことができます。

これらの提携を通じて、ファンはお気に入りの e スポーツ パーソナリティと交流することができ、同時にスポンサーは商品を宣伝することができます。インフルエンサー マーケティング キャンペーンを成功させるには、コラボレーションする理想的な e スポーツ インフルエンサーを選択することが不可欠です。このアプローチは、ブランドと製品の露出を高めるために多くの企業で使用されています。たとえば、プロクター・アンド・ギャンブルは、この方法を利用して e スポーツ人口統計と交流しています。ジレットの親会社は、さまざまな国の 11 人のストリーマーが参加するジレット ゲーミング アライアンスのプロモーションで Twitch と協力しました。

メディア権利セクションは 2 番目に大きな市場シェアを保持します。最近、Twitch と YouTube が業界最大手のゲームの独占ストリーミング権を確保したことにより、e スポーツの放送権とメディア権が大きく変化しました。従来の放送メディア全体で視聴者を拡大するために、ゲームデザイナーや主催会社は、主要な主流メディアパートナーとクリエイティブなパートナーシップを築くことを積極的に模索してきました。これは、彼らのプロモーション力とストーリーテリングや制作のノウハウを組み合わせることで実現されます。

ストリーミングプラットフォーム別

ストリーミング プラットフォームに基づく世界市場には、Twitch、YouTube、その他が含まれます。

Twitch セクションは 2030 年までに 21.4% の CAGR で成長し、最大の市場シェアを獲得すると予測されています。 Twitch は、Amazon.com の子会社である Twitch Interactive が運営する米国のライブ放送サービスです。このプラットフォームは 2011 年 6 月に初めて導入され、それ以来、人気が非常に高まりました。世界で最も有名な e スポーツ イベントの一部は Twitch で放映され、プロのプレイヤーが高額の賞金を目指して競い合います。 Twitchによると、現在の平均視聴者数は200万人だという。毎日 2,650 万人の訪問者があり、毎月 600 万人を超えるユニークな投稿者がコンテンツをストリーミングしています。

YouTube セクションは 2 番目に大きな市場シェアを保持します。アメリカのオンライン動画共有サービス「YouTube」の本社はカリフォルニア州サンブルーノにある。毎月ログインする 20 億人以上のユーザーがこのサイトを利用しています。このサイトは 80 の言語で利用でき、他の 100 か国以上にあります。 YouTube はプラットフォームとして、いくつかのエンドツーエンドの独占的な取引に積極的に投資しており、近年、さまざまな e スポーツ組織と緊密に協力しています。

地域分析

アジア太平洋地域が他国よりも優れている

地域的には、世界市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカで構成されています。

アジア太平洋地域は予測期間中に最大の市場シェアを占め、CAGR 21.92% で成長すると予想されます。この地域における e スポーツの拡大は、インターネット ユーザーとモバイル ゲーマーの増加によって促進されています。 2003 年、中国は e スポーツを正式なスポーツとして宣言しました。それ以来、市場は国内の e スポーツ オペレーターに専門職の仕事を提供してきました。 e スポーツで有名な国である韓国は、トレーナー、ゲーム施設、アナリスト、料理人などの標準インフラストラクチャをゲーマーに提供しています。たとえば、韓国eスポーツ協会(KeSPA)とSKテレコムは、2022年に3年間のスポンサー契約に合意した。協定の結果、SKテレコムは現在KeSPAの公式スポンサーとなり、今後のアジアトーナメントに向けて韓国eスポーツチームを指導することになる。いくつかの市場関連の取り組みとイノベーションが、予想期間中のさらなる成長を促進すると予想されます。

最も収益性の高いゲーム コミュニティは中国などの国にあり、アジア太平洋地域の e スポーツ セクターを拡大する重要な要因となっています。いくつかの外国組織が、中国のゲーム会社の株を購入したり、プロプレイヤーのチームを支援したりして、業界に侵入している。アリババグループのような企業は、プレイヤーのチームがオープンアクセスのオンラインアリーナで互いに競い合う、中国のトップクラスのeスポーツイベントへの投資を増やしている。中国本土の6都市(上海、西安、杭州、海南、三亜、重慶、海口)は現在、次のような大規模なeスポーツセンターになることを目指して競っている。

北米は、 2030 年までに 21.2% の CAGR で拡大し、11 億 2,200 万米ドルになると予測されています。オーバーウォッチ リーグとフランチャイズ化された北米リーグ オブ レジェンド チャンピオンシップ シリーズの結果、この地域での成長と投資は継続すると予想されます。米国の e スポーツは、リーグ、選手、ゲーム開発者、ストリーミング サービス、テレビ ネットワークの支援により、数百万ドル規模の産業に発展しました。 North America Scholastic eSports Federation (NASEF) は、子供向けの競技会を企画し、高校の e スポーツ クラブ設立を支援し、メンターシップやコーチングを提供することで、エコシステムの発展を目指しています。 2021 年、北米スコラスティック e スポーツ連盟は Tallo と提携しました。この提携により、企業、e スポーツの若手人材、学術機関からなる最も素晴らしいオンライン ネットワークが確立されました。

世界で最も重要な e スポーツとゲーム市場の 1 つは米国にあり、e スポーツのブームを生み出したと考えられています。 E スポーツ ゲーム デザイナーやギア メーカーの大多数は、これを故郷と呼んでいます。この国の E スポーツ市場は、高い平均顧客支出、ゲームの激しい普及、比較的若くて受容的な人口によって後押しされています。北米市場の拡大は、視聴者数と視聴者数の増加に伴い、引き続き堅調に推移すると予想されます。

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eスポーツマーケットのトップ競合他社

  1. Modern Times Group
  2. Activision Blizzard Inc.
  3. Electronic Arts Inc.
  4. Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd)
  5. Epic Games Inc.
  6. Gfinity PLC
  7. FACEIT
  8. Capcom Co. Ltd
  9. Valve Corporation
  10. Nintendo Co. Ltd
  11. iRacing

最近の進展

  • 2023年2月、EA SPORTSTMはマックス・フェルスタッペンと契約しました。
  • 2022年12月 - Red Bull Home Groundの第3弾は、著名なeスポーツおよびゲームソリューションプロバイダーであるGfinityによって制作されます。同社は先日、Red Bullとの長年にわたる協力関係の延長を発表しました。うそだ。

eスポーツマーケットの市場区分

収益モデル別

  • メディア権
  • 広告とスポンサーシップ
  • グッズとチケット
  • その他

ストリーミングプラットフォーム別

  • Twitch
  • YouTube
  • その他(DouYuとHuya)

デバイスタイプ別

  • スマートフォン
  • スマートテレビ
  • デスクトップパソコン
  • ノートパソコン
  • タブレット
  • ゲーム機

ゲーム別ジャンル

  • リアルタイムストラテジーゲーム
  • ファーストパーソンシューティングゲーム
  • 格闘ゲーム
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
  • マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM

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