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eスポーツ市場 サイズと展望 2025-2033

eスポーツ市場規模、シェア、トレンド分析レポート。収益モデル別(メディア権、広告・スポンサーシップ、グッズ・チケット、その他)、ストリーミングプラットフォーム別(Twitch、YouTube、その他(DouYu、Huya))、デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートTV、デスクトップ、ノートパソコン、タブレット、ゲーム機)、ゲームジャンル別(リアルタイムストラテジーゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカ)予測、2025~2033年

レポートコード: SRTE2154DR
公開済み : Jan, 2025
ページ : 110
著者 : Pavan Warade
フォーマット : PDF, Excel

eスポーツ市場規模

世界のeスポーツ市場規模は、2024年には21.3億米ドルと評価され、2025年には26億米ドル、2033年には126.8億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025~2033年)中は年平均成長率(CAGR)21.9%で成長します。

世界中で何百万人もの人々が、数十億ドル規模の賞金が提供される対戦型ビデオゲームへの関心を高めています。ストリーミングサービスやライブイベントの普及により、カジュアルゲーマーは7桁の報酬を稼ぎ、大企業からのスポンサー契約を獲得できる真のセレブへと変貌を遂げています。 eスポーツは、エレクトロニック・スポーツとも呼ばれ、ビデオゲームを介して行われる競技の一種です。

「eスポーツ」とは、組織化された競争的なビデオゲーム業界を指します。フォートナイト、リーグ・オブ・レジェンド、カウンターストライク、コール オブ デューティ、オーバーウォッチ、マッデンNFLなどの人気オンラインゲームでは、様々なリーグやチームのプレイヤーが互いに競い合います。ある市場分析会社の調査によると、2018年には3億8000万人がeスポーツを視聴し、そのうち1億6500万人はeスポーツ愛好家でした。これらのファンの多くは、韓国、中国、北米のファンです。eスポーツのおかげで、オンラインゲームは今や観戦スポーツとなっています。プロスポーツの試合を観戦するのと同等ですが、視聴者は物理的な競争ではなく、ビデオゲームプレイヤー同士の戦いを観戦します。

近年、eスポーツ現象は発展し、観客はアリーナイベントで試合を観戦することが一般的になっています。視聴者数と収益の面で、eスポーツセクターは近年驚異的な成長を遂げています。トーナメント/選手権の主催者が受け取るスポンサー収入の増加は、主に視聴者数の増加によるものです。ストリーミング企業は、大規模で熱心な視聴者にリーチできる可能性を認識し、eスポーツマーケティングに間接的および直接的に投資しています。この側面は、eスポーツ業界の独占性を高めるのに役立ちました。国際オリンピック委員会(IOC)でさえ、今後のオリンピック競技にeスポーツを含めることを検討しました。DouYu、YouTube、Twitch、Huyaなどのオンライン動画配信プラットフォームは、eスポーツイベントの成長とプロモーションにおいて重要なプレーヤーとして台頭しています。

市場概要

市場指標 詳細とデータ (2024-2033)
2024 市場評価 USD 2.13 Billion
推定 2025 価値 USD 2.60 Billion
予測される 2033 価値 USD 12.68 Billion
CAGR (2025-2033) 21.9%
支配的な地域 アジア太平洋
最も急速に成長している地域 北米
主要な市場プレーヤー Modern Times Group, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), Epic Games Inc.
eスポーツ市場 概要

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レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2024
研究期間 2021-2033
予想期間 2026-2034
急成長市場 北米
最大市場 アジア太平洋
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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eスポーツ市場の成長要因

eスポーツの人気と認知度の高まりが市場の成長見通しを後押し

ライブゲームストリーミングや数多くのオープンソースの傍受・配信ツールの登場により、ゲーム関連の動画コンテンツの視聴時間は劇的に増加しました。これは特に、創造的な競争を促し、独特のゲームプレイ体験を生み出すゲームにおいて顕著であり、その体験は何百万人もの人々に積極的に共有・視聴されています。最近まで、eスポーツの人気はアジア諸国で最も顕著に高まっていました。現在、この傾向は北米とヨーロッパでより急速に加速しています。2020年初頭のVerizonの統計によると、アメリカ人が屋内退避を始めてから、ビデオゲームの日常的なトラフィックは2倍以上に増加しました。動画やウェブブラウジングと比較して、ビデオゲームのトラフィックはより高く増加しました。同年後半、Verizonのデータによると、同社のゲームトラフィックは毎週増加しました。

さらに、FortniteやDotaといった有名オンラインゲームの大会賞金総額は、すでに3,500万ドルを超えています。こうした魅力的な賞金により、対戦型ビデオゲームに興味を持つプレイヤーが増えており、ストリーミングサイトの視聴者数も増加しています。こうした人々の人気が高まっていることが、市場の拡大を後押ししています。

市場の成功を後押しするもう一つの重要な要素は、モバイルインターネットの利用とキャンペーン数の増加によるeスポーツの認知度の高まりです。GSMA Intelligenceは、2025年までにモバイルインターネットユーザーは50億人に達し、普及率は61%になると予測しています。さらに、数多くのeスポーツ振興策の開始は、業界の拡大にプラスの影響を与えています。

  • 例えば、韓国に拠点を置くeスポーツチーム「Hanwa Life Esports」は、2018年4月にeスポーツの普及啓発キャンペーン「Beautiful Game」を開始しました。このキャンペーンは、オンラインとオフラインを問わない様々な活動を通じて、市場が拡大する中で人々のeスポーツに対する認識を変えることを目指しています。

阻害要因

ゲーム取引に関する安全性の問題と詐欺が市場の成長を阻害

データプライバシーに関する法律や規制などの課題は、eスポーツ業界にとって脅威となっています。eスポーツビジネスは、複雑でしばしば矛盾するデータプライバシーとセキュリティに関する法律の寄せ集めを管理しなければなりません。このような環境下において、eスポーツ業界は特に若者に関して、コンプライアンス上の困難に直面する可能性があります。さらに、コンプライアンス違反は、財務面および評判に重大な悪影響を及ぼす可能性があります。児童オンラインプライバシー保護法(COPPA)や連邦取引委員会法(FTC)といった米国の法律は、eスポーツ団体によるデータの収集、利用、取引方法に影響を与えています。

COPPAによると、ウェブサイトやオンラインサービスプロバイダーは、プラットフォームの対象を13歳未満の児童に絞っている場合、または13歳未満の児童から個人情報を収集していることを前提としている場合、特定の規則を遵守する必要があります。また、詐欺師は影響力のあるeスポーツ団体の名前を使ってYouTube広告を掲載し始めています。こうした手口では通常、視聴者を第三者のウェブページへ誘導し、代わりに無料のゲーム内スキンを提供しようとします。このような行為は市場に悪影響を及ぼします。

欧州諸国のスポーツ市場は活況を呈しており、eスポーツプラットフォームのサプライヤーにとっての市場ポテンシャルは拡大すると予想されています。新しいゲームプラットフォームは多くのファンの関心を集めています。同様に、多くの関係者が、市場の有望な視聴者拡大と高い投資収益率の期待から、このヨーロッパの業界に多額の投資を行っています。

南米にはスポーツ愛好家が多く、ビジネス拡大のチャンスが急増すると予想されています。多くの企業やスポーツ団体が、この地域の大きな成長の可能性を理由に、南米諸国に投資しています。Cooler MasterやLogitechといった企業は、スポーツビジネスを成長させ、人々に喜びを提供するために、中東およびアフリカの政府と提携しています。

  • 例えば、サウジアラビア政府はゲームに33億米ドルを投資することを約束しました。

その結果、ゲーム業界の拡大は、中東およびアフリカ全域でeスポーツ市場の潜在性を高めると予想されます。同様に、パンデミックは、これらのプラットフォームが提供する家庭用エンターテイメントの需要を高めました。より多くの投資家が市場に参入するにつれて、MEAにおけるこれらのプラットフォームの潜在的な拡大は劇的に増加しました。

ゲーマーは、ギャンブル依存症、社会的行動障害、発光ダイオードコンピューターモニターによって引き起こされる代謝疾患に関連する心理的問題に苦しむ可能性があります。Zwiebelらによるこれらのアスリートの健康への影響に関する最近の研究によると、eスポーツプレーヤーは背中、首、上肢の怪我を起こす可能性が高くなります。さらに、コンピューター画面の前で過ごす時間が長すぎることで代謝の問題が発生する可能性もあります。これらのプレーヤーの典型的な座りがちな生活習慣と悪い姿勢が、これらの問題のほとんどを引き起こしています。もう1つの問題は、eスポーツへの大学奨学金の出現です。これにより、子供たちは、その分野で次の大物になる可能性は低いにもかかわらず、過度のゲームプレイを正当化することができます。したがって、上記の問題が市場拡大を抑制すると予想されます。

市場機会

市場機会を促進する多数のeスポーツイベント

世界市場で競い合うプレイヤーにとって、最も重要な展望の一つは、大規模イベントの増加です。2019年の重要なeスポーツイベントには、International、Overwatch League Championship、League of Legends(League)World Championship、Call of Duty World Leagueなどが挙げられます。これらのイベントは、参加者に市場投資の機会を提供し、業界の拡大をさらに促進するでしょう。さらに、バーチャルリアリティeスポーツリーグ、3Dスキャン、顔認識技術の技術進歩により、市場のプレイヤーはユーザーのためにビデオゲームを継続的に改善・変更する機会を得ています。

eスポーツ市場セグメンテーション分析

収益モデル別

広告・スポンサーシップ部門は、2030年までに年平均成長率(CAGR)22%で成長し、最大の市場シェアを占めると予測されています。eスポーツの人気と視聴者数の増加に伴い、スポンサーシップと広告の需要は飛躍的に高まっています。財務情報が公開されることはほとんどありませんが、注目を集める買収案件は増加しています。ブランドはeスポーツインフルエンサーと提携することで、独自の顧客マーケティング体験を生み出すことができます。

これらの提携を通じて、ファンはお気に入りのeスポーツ選手と交流することができ、スポンサーは同時に自社商品を宣伝することができます。インフルエンサーマーケティングキャンペーンを成功させるには、最適なeスポーツインフルエンサーを選ぶことが不可欠です。このアプローチは、多くの企業がブランドと製品の露出を高めるために活用しています。

  • P&例えば、Gamble社はeスポーツファン層とのインタラクションにこの手法を活用しています。Gillette社の親会社は、Gillette Gaming Allianceのプロモーション活動でTwitch社と協力し、様々な国から11人のストリーマーを起用しました。

メディア権利部門は、2番目に大きな市場シェアを占めるでしょう。eスポーツの放送権とメディア権利は、TwitchとYouTubeが業界屈指のゲームの一部の独占ストリーミング権を獲得したことで、最近大きく変化しました。従来の放送メディアを通じた視聴者拡大を目指し、ゲームデザイナーやゲーム運営会社は、大手メディアパートナーとのクリエイティブなパートナーシップ構築を積極的に模索しています。これは、彼らのプロモーション力とストーリーテリングおよび制作ノウハウを組み合わせることで実現されます。

ストリーミングプラットフォーム別

Twitch部門は、2030年までに年平均成長率(CAGR)21.4%で成長し、最大の市場シェアを獲得すると予測されています。Twitchは、Amazon.comの子会社であるTwitch Interactiveが運営する米国のライブ配信サービスです。このプラットフォームは2011年6月に初めて導入され、それ以来、爆発的な人気を博してきました。世界で最も有名なeスポーツイベントのいくつかはTwitchで配信され、プロプレイヤーが高額賞金をかけて競い合っています。Twitchによると、現在の平均視聴者数は200万人です。1日あたり2,650万人のアクセスがあり、毎月600万人以上のユニークユーザーがコンテンツをストリーミングしています。

YouTubeセクションは2番目に大きな市場シェアを占めるでしょう。アメリカのオンライン動画共有サービスYouTubeの本社はカリフォルニア州サンブルーノにあり、毎月20億人以上のユーザーがログインしています。このサイトは80の言語で利用可能で、100か国以上に拠点を置いています。 YouTube はプラットフォームとして、エンドツーエンドの独占契約に積極的に投資しており、近年さまざまな e スポーツ組織と緊密に連携しています。

地域別インサイト

アジア太平洋:CAGR 21.92%で市場シェアを牽引

アジア太平洋地域は、予測期間中に最大の市場シェアを占め、CAGR 21.92%で成長する見込みです。この地域におけるeスポーツの拡大は、インターネットユーザーとモバイルゲーマーの増加に支えられています。2003年、中国はeスポーツを正式スポーツと宣言しました。それ以来、eスポーツ市場は国内のeスポーツ事業者にプロとしての雇用機会を提供してきました。 eスポーツで有名な韓国は、トレーナー、ゲーミング施設、アナリスト、コックなど、ゲーマーにとって標準的なインフラを提供しています。

  • 例えば、韓国eスポーツ協会(KeSPA)とSKテレコムは2022年に3年間のスポンサー契約を締結しました。この契約により、SKテレコムはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後開催されるアジア大会で韓国eスポーツチームのコーチを務めることになりました。

市場関連の様々な取り組みやイノベーションが、今後予想される期間中のさらなる成長を促進すると予想されています。

最も収益性の高いゲーミングコミュニティは中国などの国に存在しており、これはアジア太平洋地域におけるeスポーツセクターの拡大において重要な要因となっています。多くの海外企業が、中国のゲーム企業の株式を取得したり、プロ選手のチームをスポンサードしたりすることで、この業界に参入しています。アリババグループなどの企業は、中国のトップクラスのeスポーツイベントへの投資を増やしています。これらのイベントでは、プレイヤーのチームがオープンアクセスのオンラインアリーナで互いに競い合います。現在、中国本土の6都市、上海、西安、杭州、海南、三亜、重慶、海口は、これらの都市に次ぐeスポーツの主要都市を目指して競い合っています。

北米:最も高いCAGRで急成長している地域

北米は2030年までに21.2%のCAGRで成長し、11億2,200万米ドルに達すると予測されています。オーバーウォッチリーグとフランチャイズ化された北米リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップシリーズのおかげで、この地域の成長と投資は今後も続くと予想されています。米国のeスポーツは、リーグ、プレイヤー、ゲーム開発者、ストリーミングサービス、テレビ局の支援により、数百万ドル規模の産業に成長しました。北米学生eスポーツ連盟(NASEF)は、子供向けの大会の開催、高校のeスポーツクラブ設立支援、メンターシップとコーチングの提供を通じて、eスポーツエコシステムの発展を目指しています。2021年、北米学生eスポーツ連盟はTalloと提携しました。この提携により、企業、若手eスポーツ選手、そして学術機関からなる、非常に優れたオンラインネットワークが構築されました。

世界で最も重要なeスポーツおよびゲーム市場の一つは米国にあり、eスポーツブームの火付け役として知られています。eスポーツのゲームデザイナーやギアメーカーの大半は米国を本拠地としています。米国の市場は、高い顧客平均支出、ゲームへの浸透率の高さ、そして比較的若く受容性の高い人口層によって支えられています。視聴者数とオーディエンス数の増加に伴い、北米市場の拡大は今後も堅調に続くと予想されています。

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eスポーツ市場のトップ競合他社

  1. Modern Times Group
  2. Activision Blizzard Inc.
  3. Electronic Arts Inc.
  4. Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd)
  5. Epic Games Inc.
  6. Gfinity PLC
  7. FACEIT
  8. Capcom Co. Ltd
  9. Valve Corporation
  10. Nintendo Co. Ltd
  11. iRacing

最近の進展

  • 2023年2月、EA SPORTSTMはマックス・フェルスタッペンと契約を結びました。
  • 2022年12月 - Red Bull Home Groundの第3弾は、著名なeスポーツおよびゲームソリューションプロバイダーであるGfinityによって制作されます。Gfinityは先日、Red Bullとの長年にわたる協力関係の延長を発表しました。

eスポーツ市場の市場区分

収益モデル別

  • メディア権
  • 広告およびスポンサーシップ
  • グッズおよびチケット
  • その他

ストリーミングプラットフォーム別

  • Twitch
  • YouTube
  • その他(DouYuおよびHuya)

デバイスタイプ別

  • スマートフォン
  • スマートテレビ
  • デスクトップパソコン
  • ノートパソコン
  • タブレット
  • ゲーム機

ゲームジャンル別

  • リアルタイムストラテジーゲーム
  • 一人称視点シューティングゲーム
  • 格闘ゲーム
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
  • 大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM

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