世界のファミリー向け屋内エンターテインメント市場規模は、2022 年に 251 億3,000 万米ドルと評価されています。2031 年までに 583 億米ドルに達すると予測されており、予測期間 (2023 ~ 2031 年) 中に9.80% の CAGRで成長します。
グローバル ファミリー向け屋内エンターテイメント センターは、家族全員に総合的なエンターテイメントを提供します。さらに、スキル ゲームや競争ゲーム、AR ゲームや VR ゲーム、物理的な遊びゲームなどのアプリケーションにより、社会的スキルの開発が可能になります。また、子供たちの健康を保ち、創造性を促進し、家族の絆を強化するのにも役立ちます。さらに、ティーンエイジャーや若者の間でその人気が高まっているため、主要なプレーヤーはセンターを大幅に強化および改造するようになりました。
レポート指標 | 詳細 |
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基準年 | 2022 |
研究期間 | 2021-2031 |
予想期間 | 2024-2032 |
年平均成長率 | 9.80% |
市場規模 | 2022 |
急成長市場 | アジア太平洋地域 |
最大市場 | 北米 |
レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
対象地域 |
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拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、3D、4D テクノロジーなどの新しいテクノロジーの出現を考慮して、エンターテインメントおよびゲーム業界での採用の増加が観察されています。屋内ゲーム ステーションはこれらのテクノロジーを幅広く使用して、革新的でユニークなゲームを顧客に提供しています。 CompTIA Properties, LLC が発行した「IT Industry Outlook 2020」というレポートによると、仮想現実と拡張現実は新興テクノロジーのトップ 20 に入っており、VR が 11 位、AR が 15 位となっています。さらに、「エリクソン コンシューマーラボの洞察」によると、 Telefonaktiebolaget LM Ericsson が発行したレポート』によると、調査対象となったゲーマーのほとんどは、主に AR の利用によるゲーム業界の成長を予想しています。レポートでは、今後 5 年間で AR テクノロジーが 67% 増加するとも述べています。さらに、私たちの有料情報源によると、仮想現実市場は2019年から2022年の期間に9.8ドル上昇すると予想されています。この市場は、2022年に160億米ドルに達すると予想されています。したがって、エンターテインメントおよびゲーム業界で使用される最新テクノロジーの進歩の増加により、ファミリー向け屋内エンターテインメント市場の成長が促進されると予想されます。
伝統的なエンターテイメント モードから現代的なエンターテイメント モードへの移行が進んでいることは、ファミリー向け屋内エンターテイメント市場にとって有益であることが証明されています。この移行は、あらゆる年齢層の個人に複数のメリットを提供するために起こっています。小さな子供にとっては、体と心の調整を高めるのに役立ちます。年長の子供たちの場合、エデュテインメント ゲームは記憶力とスキルを磨くのに役立ちます。さらに、テクノロジーの進歩と世界の急速な変化に伴い、これらの現代のエンターテイメント手段は、子供たちの発達に対して総合的なアプローチを提供することを目的としています。さらに、成人が現代の屋内娯楽モードに傾いているのは、主にストレスによって引き起こされる健康上の問題が増加しているためです。メンタルヘルス財団が発表したように、ストレスを感じている人の 74% 以上が日常生活に対処できていません。さらに、先進国と新興国に住む人々の可処分所得の増加が移行をもたらし、家族向け屋内エンターテイメント市場の成長を促進しています。
ファミリー向け屋内エンターテイメント センターでは、ゲーム タイプの機械、その他のゲーム アイテム、土地などの資産に多額の資本支出が必要です。会社はより多くの顧客を獲得するために、魅力を高めるために多額の投資をしなければなりません。しかし、初期投資のコストが高いため、多くの新規企業がこれらのエンターテイメント センターに投資することが制限されています。さらに、企業は、新しく更新されたエンターテイメントのオプションを提供することが難しいため、常に変化する顧客の需要に対応することが非常に困難であり、その結果、顧客を失うことになります。さらに、設立にかかるコストが高く、新しく強化されたゲームやエンターテイメントのソースを視聴者に提供できないため、市場の成長は制限されています。
エンターテイメント センターへの唯一のアクセスにより、入場料とチケット販売部門が最大のシェアを占めます。通常、入場料のほとんどは、乗り物、食べ物、飲み物の料金を含むパッケージ取引で構成されています。これらのセンターでは、家族、大人数のグループ、学生割引などの特別なパッケージ取引も提供しています。たとえば、ウォルト ディズニー カンパニーのディズニーランドでは、パーク ホッパー オプションを利用できる 1 日または 2 日パスが提供されています。さらに、地元のコストコ、フォンズ、ラルフズストアや南カリフォルニア大学の学生にも割引を提供しています。さらに、他のセグメントもエンターテイメント センターの二次的な収益源として認識されているため、適度なシェアに対応しています。
ビデオゲーム市場の急成長により、アーケード部門が最大のシェアを獲得しています。 Copia Institute が発行した The Sky is Rising Report 2019 によると、世界のビデオ ゲーム市場は約 1,400 億米ドルと評価されています。さらに、主に西側諸国でアーケード ゲームの利用が増えています。それは子供と大人にとって非常に一般的な娯楽源です。さらに、ゲームゾーンでの AR および VR テクノロジーの出現、エデュテイメント ゲームの増加などにより、他のセグメントもある程度のシェアを占めています。
各国政府による隔離や在宅勤務などの制限により、ファミリー向け屋内エンターテインメントセンターは低迷を続けている。ロックダウンの長期化により、エンターテインメントセンターは完全に閉鎖された。しかし、経済を継続させるために、政府は多くの公共の場所を開放し始めました。しかし、新型コロナウイルスの感染拡大への不安から、人々は公共の場への訪問を控えるようになった。したがって、新型コロナウイルス感染症の影響はビジネスに打撃を与え、ビジネスを抑制する可能性があります。
北米: 著名な市場プレーヤーの本拠地
北米地域は、Dave & Buster's、CEC Entertainment, Inc.、Cinergy Entertainment、KidZania、Scene 75 Entertainment Centers、Walt Disney Company、Lucky Strike などの多数のプレーヤーが存在するため、ファミリー向け屋内エンターテイメント市場を独占すると予想されています。とりわけエンターテインメント。さらに、新興テクノロジーの採用の増加と有利なインフラストラクチャの存在が市場の成長を促進しました。世界銀行が発行した「ビジネスのしやすさ」というレポートによると、米国はビジネスを行うのに有利な規制環境を持つ第 2 位の位置にあります。さらに、エンターテイメント センターが地域全体に広く存在することにより、あらゆる年齢層の人々による利用率が高まりました。たとえば、Lucky Strike Entertainment は全米に 18 のセンターを持ち、顧客がさらにアクセスできるようにしています。
アジア太平洋地域でのビジネスのしやすさ
アジア太平洋地域は、特に中国、インド、シンガポール、マレーシアなどの多くの発展途上国で構成されているため、事業を立ち上げるのが容易なため、最も急成長している地域であると予想されています。さらに、この地域には人口が最も多い上位 2 か国が存在します。中国とインドは合わせて総人口の約 36% を占めており、予想される顧客の数は増加しています。これらの国々はまた、費用対効果の高い労働力、機械や設備を経済的な料金で提供します。さらに、世界経済フォーラムが述べているように、2020年末までにアジアのGDP総額は他の国々を圧倒する可能性があります。また、インドネシア、フィリピン、マレーシアなどの国々は労働力を増やすために効果的な措置を講じており、それが一人当たりの可処分所得の増加につながっているとも述べている。さらに、AR/VR、3Dおよび4Dテクノロジー、人工知能などの新興テクノロジーの採用の増加が市場の成長を促進しています。
According to Straits Analysis, key players in the global family indoor entertainment market are