世界のファミリー向け屋内エンターテイメント市場規模は、2024年には303億米ドルと推定され、2025年の332.7億米ドルから2033年には702.8億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025~2033年)中、CAGRは9.80%です。
世界のファミリー向け屋内エンターテイメントセンターは、家族全員に総合的なエンターテイメントを提供します。さらに、スキルゲームや競争ゲーム、AR・VRゲーム、体を動かすゲームなどのアプリケーションは、社会性の発達を促進します。また、子供の健康維持、創造性の育成、家族の絆の強化にも役立ちます。さらに、ティーンエイジャーや若者の間で人気が高まっていることから、主要企業はセンターの強化と改良に力を入れています。
| 市場指標 | 詳細とデータ (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 市場評価 | USD 30.3 Billion |
| 推定 2025 価値 | USD 33.27 Billion |
| 予測される 2033 価値 | USD 70.28 Billion |
| CAGR (2025-2033) | 9.80% |
| 支配的な地域 | 北米 |
| 最も急速に成長している地域 | アジア太平洋 |
| 主要な市場プレーヤー | Dave & Buster’s (the U.S.), CEC Entertainment, Inc. (the U.S.), Cinergy Entertainment (the U.S.), KidZania (Mexico), Scene 75 Entertainment Centers (the U.S.) |
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2021-2033 |
| 予想期間 | 2026-2034 |
| 急成長市場 | アジア太平洋 |
| 最大市場 | 北米 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、3D、4Dといった新技術の登場により、エンターテイメント・ゲーム業界における導入が加速しています。屋内ゲームステーションでは、これらの技術を積極的に活用し、革新的でユニークなゲームを顧客に提供しています。CompTIA Properties, LLCが発行した「IT Industry Outlook 2020」レポートによると、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)は新興技術のトップ20にランクインしており、VRは11位、ARは15位にランクインしています。さらに、「Ericsson ConsumerLabのインサイトレポート」によると、 Telefonaktiebolaget LM Ericssonが発行した調査によると、調査対象となったゲーマーの大半は、ARの活用を主な要因としてゲーム業界の成長を予測しています。このレポートでは、今後5年間でAR技術が67%増加すると予測されています。さらに、当社の有料情報源によると、バーチャルリアリティ市場は2019年から2022年にかけて980億米ドル増加すると予想されています。市場規模は2022年には160億米ドルに達すると予想されています。このように、エンターテインメントおよびゲーム業界で使用される最新技術の進歩が、ファミリー向け屋内エンターテインメント市場の成長を後押しすると期待されています。
従来のエンターテインメントから現代的なエンターテインメントへの移行は、ファミリー向け屋内エンターテインメント市場にとって有益であることが証明されています。この移行は、あらゆる年齢層の人々に様々なメリットをもたらすため、起こっています。小さなお子様にとっては、心身の協調性を高めるのに役立ちます。年長児にとって、エデュテインメントゲームは記憶力とスキルを磨くのに役立ちます。さらに、技術の進歩とめまぐるしく変化する世界の中で、これらの現代的な娯楽手段は、子供たちの発達に対する総合的なアプローチを提供することを目指しています。さらに、大人が現代的な屋内娯楽モードに傾倒しているのは、主にストレスによる健康問題の増加によるものです。メンタルヘルス財団によると、ストレスを抱える人の74%以上が日常生活に対処できていません。さらに、先進国および新興国に住む人々の可処分所得の増加もこの移行を促し、家族向け屋内娯楽市場の成長を後押ししています。
家族向け屋内娯楽施設は、ゲーム機、その他のゲームアイテム、土地などの資産に多額の設備投資を必要とします。企業は、より多くの顧客を獲得するために、施設の魅力を高めるために多額の投資を行う必要があります。しかし、初期投資コストの高さが、多くの新興企業にとってこれらの娯楽施設への投資を制限しています。さらに、企業は、常に変化する顧客の需要に対応することが非常に困難になっています。これは、新しく更新されたエンターテイメントの選択肢を提供することが困難なためです。その結果、顧客を失うことになります。さらに、設立コストの高さと、視聴者に新しく強化されたゲームやエンターテイメントを提供できないことが、市場の成長を制限しています。
入場料とチケット販売セグメントは、エンターテイメントセンターへの唯一のアクセス手段であるため、最大のシェアを占めています。入場料の多くは、乗り物、飲食料金、およびその他が含まれたパッケージプランで構成されています。これらのセンターでは、家族向け、大人数向け、学生割引など、特別なパッケージプランも提供しています。例えば、ウォルト・ディズニー・カンパニーのディズニーランドでは、1日または2日のパスに加え、パークホッパーオプションも提供しています。さらに、地元のコストコ、フォンズ、ラルフス、そして南カリフォルニア大学の学生にも割引を提供しています。また、他のセグメントもエンターテイメントセンターの副次的な収入源と認識されているため、中程度のシェアを占めています。
アーケードセグメントは、ビデオゲーム市場の急成長により、最大のシェアを占めています。 Copia Instituteが発行した「The Sky is Rising Report 2019」によると、世界のビデオゲーム市場は約1,400億米ドルと評価されています。また、アーケードゲームの利用は、主に欧米諸国で増加しています。アーケードゲームは、子供から大人まで、非常に一般的な娯楽源となっています。さらに、ゲーム分野におけるAR/VR技術の台頭、エデュテインメントゲームの増加などにより、他のセグメントも一定のシェアを占めています。
北米地域は、Dave & Buster's、CEC Entertainment, Inc.、Cinergy Entertainment、KidZania、Scene 75 Entertainment Centers、The Walt Disney Company、Lucky Strike Entertainmentなど、多数の企業が参入していることから、ファミリー向け屋内エンターテイメント市場を牽引すると予想されています。さらに、新興技術の導入率の高さと、良好なインフラ整備も市場の成長を後押ししています。世界銀行が発行した「ビジネスのしやすさ」レポートによると、米国はビジネスを行う上で好ましい規制環境を持つ国として第2位に位置しています。さらに、北米地域全体にエンターテイメントセンターが広く普及していることも、あらゆる年齢層の人々による利用率の向上につながっています。例えば、ラッキーストライク・エンターテインメントは全米に18の拠点を持ち、顧客へのアクセスを向上させています。
アジア太平洋地域は、中国、インド、シンガポール、マレーシアなど多くの発展途上国を抱えているため、事業立ち上げが容易なことから、最も急速に成長する地域になると予想されています。さらに、人口上位2カ国がこの地域に所在しており、中国とインドは合わせて全人口の約36%を占めているため、潜在的な顧客数の増加が見込まれます。また、両国は費用対効果の高い労働力と機械設備を経済的な価格で提供しています。さらに、世界経済フォーラムによると、2020年末までにアジアのGDP総額は世界の他の地域を上回る見込みです。インドネシア、フィリピン、マレーシアなどの国々は労働力増強のための効果的な施策を講じており、一人当たり可処分所得の増加にさらにつながっているとされています。さらに、AR/VR、3Dおよび4Dテクノロジー、人工知能などの新興テクノロジーの導入が拡大し、市場の成長を後押ししています。
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