世界のロケーションベース・エンターテインメント市場規模は、2024年には98億9,000万米ドルと評価され、2025年には132億7,000万米ドル、2033年には1,395億9,000万米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025~2033年)中、年平均成長率(CAGR)は34.2%で成長します。
ロケーションベース・エンターテインメント(LBE)は、ホスピタリティ、レジャー、小売の要素を統合した消費者向け産業カテゴリーです。ロケーションベース・エンターテインメント施設は、まさにその名の通り、人々が楽しめる場所です。当然のことながら、人によってエンターテイメントの嗜好は様々であり、LBE体験を通して大きく変化します。ディズニーワールドのような大規模なLBE施設は、様々な年齢層にアピールすることを目的とした、エンターテイメント、ホテル、レストラン、小売店など、多様な選択肢を提供しています。
小規模なLBE施設では、テーマレストランとカジュアルなスポーツ施設、アーケードゲームやその他のセルフサービス型エンターテイメントと組み合わせたライブパフォーマンス、ライブミュージックと組み合わせたライブパフォーマンスなど、1つか2つの主要な体験しか提供していない場合があります。LBE体験には通常、真に没入感のある空間を作り出すために必要な小道具、道具、設備をすべて備えた物理的な場所の設置が含まれます。多くの企業が、顧客の興味をそそり、再訪を促すような体験を生み出すために初期投資を行っています。ボウリング、アーケードゲーム、乗り物、バーチャルリアリティなど、様々な体験が可能で、その可能性は無限です。
| 市場指標 | 詳細とデータ (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 市場評価 | USD 9.89 Billion |
| 推定 2025 価値 | USD 13.27 Billion |
| 予測される 2033 価値 | USD 139.59 Billion |
| CAGR (2025-2033) | 34.2% |
| 支配的な地域 | 北米 |
| 最も急速に成長している地域 | アジア太平洋 |
| 主要な市場プレーヤー | Microsoft Corporation, Google LLC, HTC Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., The VOID, LLC |
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2021-2033 |
| 予想期間 | 2026-2034 |
| 急成長市場 | アジア太平洋 |
| 最大市場 | 北米 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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消費者は常に多様なエンターテイメントを求めています。バーチャルリアリティ(VR)の概念が急速に広まるにつれ、VRパークでのゲームプレイに費やす消費者が増加しています。さらに、没入感あふれる体験を提供できるVRパークへのサブスクリプション購入にも投資しています。市場のベンダーは、大人と子供向けのコンテンツを制作しています。同様に、企業は、ユーザーの自由な移動、脱出ゲームなどのコンテンツカテゴリーを提供することで、高品質コンテンツへの需要に応えることに注力しています。さらに、「トランスフォーマー」や「ジュラシック・パーク」といった有名シリーズのコンテンツは、ユーザーがいつ訪れても異なるユーザー体験を提供できるように制作されています。多様なコンテンツカテゴリーが利用可能になったことで、ユーザーはすべてのコンテンツをプレイしたくなり、これらの体験により多くのエンターテイメント予算を費やしています。これらの要因により、ゲームや動画コンテンツへの消費者支出が増加し、市場の成長を牽引しています。
市場の主要企業は、VRをベースにした革新的なコンセプトの開発に注力しています。LBE VRは、仮想現実体験を提供します。一般的に、VRで没入型体験を得るには、VR / ARのハードウェアとソフトウェアに多額の投資が必要です。ここでLBE VRのコンセプトが登場します。LBE VRにより、今日のデザイナーは技術のギャップを活用し、ユーザーにカスタマイズされた空間、VRヘッドセット、そして個人用のVRバックパックコンピューターを提供できるようになります。
さらに、様々な企業が革新的なコンセプトを開発し、提供内容を拡大し、顧客を引き付けています。例えば、2019年2月、VRインフラプロバイダーのExit Realityは、ニュージャージー州に拠点を置くトランポリンパークにX Arcを設置すると発表しました。X Arcは、最大4人のユーザーがゲームをプレイでき、環境からのライブフィードバックを提供するLBE VRです。 LBE VRのコンセプトは急速に進化しており、その普及は今後さらに拡大すると予想されています。
ロケーションベース・エンターテインメント(LBE)は、バーチャルリアリティ技術を活用し、ユーザーに自宅以外の場所で没入型体験を提供する屋外型エンターテインメントです。このようなエンターテインメントセンターのインフラ整備には、多額の投資が必要です。LBEモデルは、VRアーケード、VR脱出ゲーム、フリーローミングVRの3つの形態で展開されています。VRアーケードでは、ベンダーがサイバーカフェを開設します。カフェのオーナーは、複数の人にVRヘッドセットを提供するために多額の投資を行う必要があります。
さらに、フリーローミングVRは設置に広いスペースを必要とします。インフラの整備には莫大な費用がかかります。複数のプレイヤーがプレイするには、1人あたり約100~200平方メートルのスペースが必要です。様々な機器も必要となり、さらにコストが増加します。高品質なコンテンツの開発にも多大な費用がかかります。こうした要因が、企業のこの技術への投資を抑制し、成長を阻害しています。
VRヘッドセットを含むVRソリューションは、計り知れない技術開発とイノベーションの可能性を秘めています。技術開発、ネットワークおよび接続性の進歩は、今後数年間で市場需要を押し上げると予想されています。現在利用可能なソリューションのほとんどはヘッドトラッキング技術に限定されているため、ユーザーの没入感と臨場感を高める新技術を開発する大きなチャンスが残されています。ヘッドトラッキング、アイトラッキング、ハンドトラッキング、ポジショントラッキングといった技術開発は飛躍的に進み、仮想環境への臨場感を高めています。
技術開発のさらなる進展は3Dオーディオであり、ユーザーは仮想世界のシーンの一部になったような感覚を味わうことができます。立体視ディスプレイ、モーショントラッキング技術、超高速GPUの低価格化により、デバイスは手頃な価格で高性能を実現しています。Razer社のオープンソースバーチャルリアリティ(OSVR)イニシアチブは、VRデバイスのコモディティ化に向けた一歩です。技術開発は、ユーザーが最大限の没入感を体験できる多様な機能を備えたVRソリューションの創出にもつながります。独自のソリューションの研究開発への投資は、市場浸透の重要な推進力となることが期待されます。
ハードウェアセグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中に32.9%のCAGRで成長すると予測されています。ハードウェアLBE市場の需要は、VRヘッドセットの導入後に大幅に増加しました。複数のLBE業界関係者は、市場での競争優位性を獲得するために、これらのヘッドセットの技術向上に多額の投資を行ったことを認めています。この技術は、限られた物理的スペースで訪問者にシミュレーション体験を提供するアーケードスタジオという人気のコンセプトへの道を開きました。家庭外でのプレミアムなソーシャル体験を充実させたこのLBEハードウェアは、予測期間を通じてハードウェアLBEセグメントの市場シェア拡大に貢献すると予想されます。
ソフトウェア開発者は、エンドユーザーがエンドユースの場所で自然に動き回ることなく、クライアントが独自のコンテンツを作成できるよう、LBEシステムを継続的に改善しています。仮想現実(VR)、3Dマッピング、拡張現実(AR)、複合現実(MR)といった没入型技術の統合は、LBE市場におけるソフトウェアセグメントの成長を牽引すると予想されています。ゲーム、映画、動画、広告、プログラムなど、高品質な没入型コンテンツが様々なアプリケーションで普及していることが、LBE市場におけるソフトウェアセグメントの成長を牽引しています。
遊園地セグメントは最大の市場シェアを占めており、予測期間中に32.0%のCAGR(年平均成長率)を示すと予測されています。遊園地セグメントは、テーマパークにおけるVR/ARベースの没入型技術の積極的な導入により、潜在顧客の注目を集め、仮想世界で記憶に残る現実体験を提供することで、市場を牽引すると予想されています。ターゲットオーディエンスの獲得を目指したテーマ中心の体験というコンセプトの台頭は、遊園地におけるLBEソリューションの導入を後押ししています。さらに、従来のテーマパークのオーナーが、来場者数の増加と来場者数の増加を目的としたVRソリューションの導入に継続的に多額の投資を行っていることも、予測期間中のこのセグメントの優位性を高めています。
アーケードスタジオセグメントの成長は、主要業界関係者がアーケードスタジオでエンドユーザーに没入型体験を提供するために多額の投資を行っていることと、家庭用VRヘッドセットで高忠実度の没入型コンテンツが不足していることに左右されます。さらに、高度な技術を搭載した機器を通じてシームレスな物理的な体験と仮想アニメーションビデオを提供し、消費者の体験を向上させる能力も、アーケードスタジオセグメントの成長に貢献すると予想されます。複数のVR体験を一つの商業空間に集約できるアーケードの最大の特徴は、アーケードスタジオセグメントの成長を牽引すると予想されます。
屋内エンターテイメントセンターは、閉鎖空間での興味深く没入型の体験を求める幅広い消費者のニーズに応えています。これらの施設では、トランポリンパーク、レーザータグアリーナ、脱出ゲーム、インタラクティブゲームゾーンなど、様々なアクティビティを提供しています。これらの施設は、密閉された空間で幅広いエンターテイメントオプションを提供しているため、様々な層のレジャーやエンターテイメント施設として人気があります。屋内アクティビティの安全性と利便性、オールシーズン対応のアクティビティ、そして安定したアクセス性が、このセグメントの成長を牽引しています。屋内エンターテイメントセンターの主要プレーヤーは、Dave & Buster’s、Escape Hunt、Chuck E. Cheeseなどです。
屋外エンターテイメントセンターは、刺激的で冒険的なアクティビティを求める幅広い消費者のニーズに応えています。これらのセンターでは、ゴーカートトラック、ミニゴルフコース、ジップライン施設、アウトドアアドベンチャーパークなどのアトラクションを提供しています。これらのセンターは主に、アウトドア愛好家、家族連れ、友人グループなど、屋外でのレクリエーション活動を求める人々を対象としています。屋外アクティビティに対する消費者の需要、体験型エンターテイメントのトレンド、そして屋外エンターテイメントセンターの安全性の向上が、このセグメントの成長を牽引しています。屋外エンターテイメントセンターの主要プレーヤーには、ディズニーパーク、シックスフラッグスなどがあります。
3Dセグメントは世界市場を席巻しており、予測期間中は36.5%のCAGR(年平均成長率)を示すと予測されています。LBE市場における主要な観客層であるミレニアル世代の来場者は、特定の視覚アプリケーションへのエンゲージメントを高めるための連携ソリューションを必要としています。そのため、遊園地、アーケードスタジオ、劇場のオーナーは、来場者数を大幅に増やすために、2Dから3Dエンターテイメントモードへの移行を進めています。エンターテイメント業界における3D技術の導入拡大は、LBE市場にプラスの影響を与えると予想されています。さらに、複雑な3D仮想環境や視覚化を作成し、訪問者に自然な体験を提供するための効率的な開発プラットフォームへの需要の高まりは、予測期間中に3Dセグメントに大きな機会をもたらすと予想されます。
2D技術の導入は、主に学習・研修分野で増加しており、学生への視覚的な授業提供や、医療系学生によりリアルで実践的な教育を提供するための医学部での利用が進んでいます。さらに、ゲーム分野では2Dゲームキャラクターの設計・制作に2D技術が広く活用されており、LBE市場における2D技術市場を牽引すると予想されています。
クラウド・マージド・リアリティ(CMR)は、クラウドコンピューティングを用いて物理環境と仮想環境を融合させる革新的な技術セグメントです。この技術は、テーマパーク、博物館、ゲームセンターなどのエンターテイメント施設でよく見られる現実世界に、拡張現実(AR)機能と仮想現実(VR)機能を融合させることでユーザーエクスペリエンスを向上させます。このセグメントの成長は、没入型体験の人気の高まり、革新的なコンテンツ制作、そしてAR/VR技術の進歩によって牽引されています。主要プレーヤーには、The Void、Secret Location、Dreamscape Immersive、VR Studiosなどがあります。
チケットベースの収益モデルは、遊園地、テーマパーク、屋内エンターテイメントセンター、バーチャルリアリティ(VR)や脱出ゲームなどの没入型体験など、様々なエンターテイメント施設やアクティビティへの入場券を販売することで収益を生み出します。チケットベースの収益モデルは、顧客が個々の入場または特定の時間間隔に対して料金を支払うため、価格設定と収益創出のアプローチがシンプルであるため、好まれています。このモデルは、予測可能な収益を提供し、限定アクセスや体験のためのプレミアムチケットなど、段階的な価格戦略を可能にするため、事業者にとってメリットがあります。
サブスクリプションベースの収益モデルは、顧客エンゲージメントを向上させながら、安定した継続的収益を生み出す方法として人気が高まっています。この戦略では、テーマパーク、没入型体験、バーチャルリアリティセンターなど、様々なエンターテイメント体験へのサブスクリプションアクセスを顧客に提供します。サブスクリプションモデルは、定期的な収益源を提供するだけでなく、再来店やより深いエンゲージメントを促進することで、消費者のロイヤルティを高めます。
従量課金制の収益モデルは、事業者と顧客の両方にとって人気があり、柔軟な選択肢です。このモデルでは、顧客は固定の入場料や会員権に縛られることなく、参加する体験やアトラクションごとに料金を支払うことができます。この方法は、遊園地、VRアーケード、没入型エンターテイメントセンターなど、様々な興味や予算に合わせて様々なアトラクションを提供する場所で有効です。
北米は、世界のロケーションベース・エンターテインメント市場において最も重要なシェアを占めており、予測期間中に31.02%のCAGR(年平均成長率)を示すと予測されています。LBE(ロケーションベース・エンターテインメント)の人気の高まりと主要な業界参加者の存在により、北米地域は業界を牽引すると予想されています。北米は米国、カナダ、メキシコで構成されており、米国は最大の収益シェアを記録しており、予測期間中に地域市場を支配すると予想されています。さらに、Microsoft Corporation、Google LLC、Facebook LLC、Springboard VR、IMAX Corporationなどの米国に拠点を置く主要プレーヤーの存在も、この地域を重要な市場にしています。先進技術への意識の高まりと、消費者によるロケーションベースVRの普及拡大により、この地域におけるロケーションベース・エンターテインメントの需要が高まっています。様々な業界、特にゲーム、メディア、エンターテインメント業界におけるロケーションベース・エンターテインメントの効果的な導入も、地域全体のLBE市場の成長を牽引すると予想されています。
アジア太平洋地域は、予測期間中に37.5%のCAGR(年平均成長率)を示すと予測されています。アジア太平洋地域では、革新的なライフスタイルのトレンドと娯楽活動への需要の高まりにより、収益性が高く、最も急成長しているLBE市場の一つとなっています。劇場、ゲームセンター、遊園地におけるロケーションベース・エンターテインメントの需要増加により、この地域は最も高いCAGRを記録すると予想されています。アジア太平洋地域では、中国が最も大きな収益シェアで市場をリードしており、予測期間を通じてその優位性を維持すると予測されています。さらに、インドは最も高いCAGRを記録すると予想されています。発展途上国が多数を占めるこの地域は、近年の技術進歩と業界への浸透により、技術の継続的な進化を続けています。特定の地域での観光活動の増加により、この地域ではLBE技術の導入も進んでいます。
南米では、高度なLBEソフトウェアの導入増加と、ゲーム業界におけるVR/ARベースのコンテンツ需要の高まりにより、ブラジルが最大の収益シェアを記録しました。没入型技術を体験するための適切なハードウェアの需要の高まりが、この地域のLBE市場の成長を牽引しています。
中東およびアフリカでは、エンターテイメント分野の潜在顧客の来店数増加を目的とした観光地でのLBE技術の導入増加が成長の要因となっています。様々な観光地でのVR/AR技術の導入増加、アーケードスタジオにおけるLBE技術の普及、そしてこの地域における4D映画の需要が、LBE市場の成長を牽引すると予想されます。
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