Startseite Technology Größe, Anteil und Umsatzzahlen des Cloud-Gaming-Marktes bis 2030

Cloud-Gaming-Markt Größe und Ausblick, 2024-2032

Bericht zur Analyse der Marktgröße, des Marktanteils und der Trends für Cloud-Gaming nach Gerät (Smartphones, Spielekonsolen, PCs und Laptops, Tablets, Head-Mounted Displays, Smart-TVs), nach Typ (Video-Streaming, Datei-Streaming), nach Spielertyp (G

Code melden: SRTE1807DR
Veröffentlicht : Jun, 2024
Seiten : 110
Format : PDF, Excel

Marktübersicht

Der globale Cloud-Gaming-Markt hatte im Jahr 2023 ein Volumen von 1,33 Milliarden USD . Er soll im Jahr 2032 38,43 Milliarden USD erreichen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 45,32 % aufweisen. Kontinuierliche Verbesserungen der Cloud-Computing-Infrastruktur, darunter höhere Verarbeitungsleistung, geringere Latenz und verbesserte Netzwerkbandbreite, ermöglichen nahtlose Streaming- und Spielerlebnisse. Cloud-Gaming-Plattformen nutzen diese Fortschritte, um Benutzern weltweit hochwertige Gaming-Inhalte bereitzustellen.

Cloud-Gaming ist eine neue Technologie in der Gaming-Branche, die es Spielern ermöglicht, erstklassige Spiele auf tragbare Geräte wie Laptops, Tablets und Smartphones mit schneller Netzwerkverbindung zu streamen, sodass keine Spielekonsole, kein PC oder Laptop mehr erforderlich ist. Es wird prognostiziert, dass sich solche Variablen positiv auf die Expansion des Marktes auswirken werden. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Einführung der Cloud-Technologie in der Gaming-Branche die Nachfrage und das Engagement der Spieler für verschiedene Spiele steigern und das Marktwachstum im Prognosezeitraum vorantreiben wird.

Cloud-Gaming-Markt Überblick

Berichtsumfang

Berichtsmetrik Einzelheiten
Basisjahr 2023
Regelstudienzeit 2022-2032
Prognosezeitraum 2025-2033
CAGR 45.32%
Marktgröße 2023
am schnellsten wachsende Markt Nordamerika
größte Markt Asien-Pazifik
Berichterstattung Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt & Umwelt; Regulatorische Landschaft und Trends
Abgedeckt
  • Nordamerika
  • Europa
  • APAC
  • Nahen Osten und Afrika
  • LATAM
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Marktdynamik

Marktführer

Ausbau des Cloud-Gamings mit der Einführung von 5G

Trotz der Weiterentwicklung der Datenverbindungstechnologie ist mobiles Cloud-Gaming mit einigen Einschränkungen verbunden. So ist beispielsweise eine schnelle Breitbandinfrastruktur nicht immer verfügbar und 4G bietet nur eine geringe Zuverlässigkeit und Geschwindigkeit. Die Nähe der Spieler zu Cloud-Servern kann zu Verzögerungen führen, während Paketverluste auf der letzten Meile und Netzwerküberlastungen das Erfüllen von Leistungsstandards noch schwieriger machen. Das Hinzufügen geringer Latenzzeiten durch das Erfassen eines Tastendrucks, einer Geste oder einer externen Eingabe kann zu spürbaren Verzögerungen führen. Viele Unternehmen steigen auf mobiles Cloud-Gaming um, weil 5G verspricht, diese Probleme zu lösen.

Durch mmWave nutzt 5G das Signalspektrum effektiv. Da Fernseh- und Radioübertragungen hauptsächlich niedrigere Frequenzen belegen, verwendet mmWave zur Kommunikation Frequenzen mit höherer Bandbreite. Für Orte mit vielen Benutzern und dichter Bevölkerung ist mmWave effizienter (z. B. Stadien für eSports- Veranstaltungen, Internet-Gaming-Cafés usw.). Darüber hinaus könnte der Gaming-Verkehr an stark überlasteten Standorten mithilfe einer nicht lizenzierten Frequenz ausgelagert werden.

Marktbeschränkung

Probleme mit geringer Bandbreite

Die Nutzung von Cloud-Gaming-Diensten erfordert ein Echtzeit-Gaming-Erlebnis. Geringe Latenzzeiten müssen mit hoher Auflösung und Bildrate kombiniert werden, um ein nahtloses Spielerlebnis zu bieten, das den Erwartungen der Spieler entspricht. Cloud-Gaming-Dienste sind jedoch durch die Geschwindigkeit der aktuellen Internettechnologie eingeschränkt und haben Mühe, die Erwartungen der Spieler zu erfüllen. Entwicklungsländer mit geringer Bandbreitendurchdringung werden wahrscheinlich auf die Nutzung von Cloud-Gaming-Diensten verzichten und stattdessen traditionelle Spieloptionen wählen. Die Datenübertragung hat aufgrund der enormen Datenmengen, die aufgrund der immer lebensechteren Bilder moderner Spiele vom Server zum Ausgabemedium in der Cloud-Computing-Umgebung transportiert werden müssen, erheblich zugenommen.

Laut highspeedinternet.com erfordert typisches Online-Gaming eine Downloadgeschwindigkeit von mindestens 3 Megabit pro Sekunde (Mbps), wobei für wettbewerbsintensivere Spiele 15 Mbps empfohlen werden. Ein Gerät kann Daten mit mindestens 1 Mbps hochladen und bietet eine Ping-Rate von weniger als 150 ms. Ein Ping dieser Größenordnung ist typisch für das ordnungsgemäße Funktionieren von Online-Spielen. Diese Anforderung gilt für Online- und Einzelspieler-Spiele, da Cloud-Spiele nicht lokal verarbeitet werden. Damit Cloud-Gaming so gut funktioniert wie herkömmliche Spiele, ist also eine 3,33-mal höhere Internetgeschwindigkeit erforderlich.

Marktchancen

Wachsende Regierungsinitiativen im Zusammenhang mit Cloud-Infrastruktur

Aufgrund der robusten Cloud-Infrastrukturpläne der Regierungen in Europa und Nordamerika sind zahlreiche regionale Startups in den Cloud-Gaming-Markt eingestiegen. Shadow, Parsec, Blacknut, LiquidSky und andere sind einige der Startups in der Region. Darüber hinaus hat die US-Regierung zuvor die Cloud First Initiative eingeführt, die darauf abzielte, Abfall zu reduzieren und die Effizienz der technologischen Dienste der US-Bundesregierung zu steigern, indem die IT-Ausgaben der Regierung gesenkt und die Entwicklung der Cloud-Infrastruktur gefördert wurden. Wie in der Datenstrategie, der Digitalstrategie, der Industriestrategie und dem EU-Wiederaufbauplan der Europäischen Kommission dargelegt, soll Cloud Computing auch die Datensouveränität Europas stärken.

Die Gründung einer Europäischen Allianz für Industriedaten, Edge und Cloud durch die Europäische Kommission wird das Wachstum vieler Arbeitsabläufe ermöglichen. Das EU-Cloud-Regelwerk für Cloud-Dienste wird einen einheitlichen europäischen Rahmen für Vorschriften, Transparenz hinsichtlich ihrer Einhaltung und Best Practices für die Cloud-Nutzung in Europa bieten. Dazu gehören europäische Marktplätze für Cloud-Dienste, auf denen Benutzer ein einziges Portal für Cloud-Angebote haben, die wichtige EU-Standards und -Regeln erfüllen. Zusammen werden diese Initiativen dazu beitragen, das Cloud-Angebot der nächsten Generation aufzubauen.

Regionalanalyse

Der globale Cloud-Gaming-Markt ist in vier Regionen unterteilt, nämlich Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und LAMEA.

Asien-Pazifik dominiert den Weltmarkt

Der asiatisch-pazifische Raum ist der bedeutendste Anteilseigner am globalen Cloud-Gaming-Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um durchschnittlich 44,50 % wachsen. Cloud-Infrastrukturen werden immer häufiger und ermöglichen den zuverlässigen, wirtschaftlichen und wartungsarmen Zugriff auf eine Fülle von Rechen-, Speicher- und Kommunikationsressourcen. Gaming-Dienste gelten als eines der am schnellsten wachsenden Cloud-Computing-Geschäfte Chinas, und eine breite Palette von Anwendungen kann von diesen Cloud-Computing-Funktionen profitieren. Die zukünftige Entwicklung und der Betrieb von Spielen werden voraussichtlich stärker auf die Cloud angewiesen sein, insbesondere bei mobilen Spielen. Der potenzielle Markt für Spiele auf Abruf für Haushalte in China mit einer sehr schnellen Verbindung ist von der hohen Kompatibilität von Cloud-Gaming mit IPTV und den aktuellen technischen Einschränkungen des Datenflusses umgeben.

Nordamerika soll mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 43,5 % wachsen und im Prognosezeitraum 5.547,61 Millionen USD erwirtschaften. Die Entertainment Software Association schätzt, dass 65 % der erwachsenen Amerikaner gerne Videospiele spielen. Mit Ausnahme der NFL wird erwartet, dass die Zuschauerzahlen von E-Sports in den USA im Jahr 2021 alle anderen professionellen Sportligen übertreffen werden. Die hohe Verbreitung von Desktops, Laptops und sogar Smartphones im Land ermöglicht einen schnelleren Anstieg des Cloud-Gamings. Cloud-Gaming-Dienste kombinieren Hyperscale-Cloud-Funktionen, weltweite Content-Delivery-Netzwerke und Streaming-Media-Dienste, um die nächste Generation von Plattformen für interaktive, immersive und soziale Formen der Unterhaltung zu entwickeln. Die schnelle Ausbreitung des Cloud-Gamings in den Vereinigten Staaten wird durch den Einsatz von Edge-Rechenzentren im ganzen Land und die allgemeine Benutzerfreundlichkeit des Cloud-Gamings unterstützt.

Die hohe digitale Kompetenz in Deutschland ist für den wachsenden Cloud-Gaming-Markt des Landes von großem Nutzen. Laut Bitkom, dem deutschen Digitalverband, nutzten zwar mehr als acht von zehn Deutschen digitale Technologien, um sich 2020 besser auf die Pandemie vorzubereiten, doch die durchschnittliche Zeit, die die Deutschen täglich vor dem Bildschirm verbrachten, stieg von 8 auf 10,4 Stunden. Der Datenverkehr an Internet-Knotenpunkten, insbesondere während der aufgrund der COVID-19-Epidemie verhängten Lockdowns, zeigte die wachsende Popularität von Cloud-Gaming. DE-CIX in Frankfurt beobachtete während des Höhepunktes des deutschen nationalen Lockdowns einen Anstieg der Nutzung von Cloud- und Gaming-Diensten um mehr als 50 %. Im Jahr 2020 gab der Verband der deutschen Games-Industrie an, dass Smartphones und PCs die beiden am häufigsten von den Deutschen genutzten Gaming-Plattformen waren.

Der brasilianische Spielemarkt wächst und hat das Potenzial, mit denen anderer Länder zu konkurrieren. Das Land ist außerdem stolz auf eine Reihe lokal entwickelter Videospiele, die internationalen Ruhm erlangt haben. Dazu gehören das beliebte Rennspiel Horizon Chase, das Action-Adventure-Spiel Toren des brasilianischen Entwicklers Swordtales und das beliebte Schießspiel Ballistic des brasilianischen Entwicklers Aquiris. Die Spielebranche in den Vereinigten Arabischen Emiraten wächst dank des zunehmenden Interesses an und der Investitionen in lokal produzierte Spiele und Talente.

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Segmentanalyse

Der globale Cloud-Gaming-Markt ist nach Gerät und Typ segmentiert.

Basierend auf den Geräten ist der globale Cloud-Gaming-Markt in Smartphones, Spielekonsolen, PCs und Tablets unterteilt.

Das Smartphone-Segment leistet den größten Beitrag zum Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 47,40 % wachsen. Cloud-Gaming-Dienste werden sich voraussichtlich auf dem Markt entwickeln, da 5G-Dienste in mehreren Ländern der Region eingeführt werden. Dabei werden die mobile Allgegenwärtigkeit und die schnellen 5G-Verbindungen genutzt, um Smartphone-Kunden Gaming in AAA-Qualität zu bieten. Die Einführung von Cloud-Gaming auf Mobilgeräten würde auch durch Cloud-Gaming-Dienste von Spieleherstellern und Mobilfunkbetreibern vorangetrieben. Darüber hinaus verbreiten sich Handyspiele schneller als Online-Spiele auf dem PC, hauptsächlich aufgrund der Verfügbarkeit einer Free-to-Play-Option. Die Mehrheit der Entwickler von Handyspielen entscheidet sich auch für die kostenlosen Downloads und das endlose Potenzial des Free-to-Play-Preismodells.

Die Nachfrage nach Spielekonsolen ist in den letzten Jahren aufgrund der steigenden Spielerzahlen stetig gestiegen. Die weitere Existenzfähigkeit von Spielekonsolen ist jedoch durch den technologischen Fortschritt im Cloud-Gaming ernsthaft gefährdet, da sich die meisten Entwickler nun auf die Entwicklung von Spielen konzentrieren, die auf bestimmten Technologien basieren. Kunden spielen Spiele länger, da mehr Spiele verfügbar sind. Ein weiteres Merkmal ist die kontinuierliche Erstellung von Originalinhalten. Die Verwendung von Spielekonsolen hat sich geändert, da immersive Technologien wie virtuelle Realität, erweiterte Realität und gemischte Realität zunehmend eingesetzt werden. Benutzer können ihr Erlebnis unterhaltsamer und praktischer gestalten als mit den Standardoptionen.

Je nach Typ ist der globale Cloud-Gaming-Markt in Video-Streaming und Datei-Streaming unterteilt.

Das Segment Video-Streaming hat den höchsten Marktanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um durchschnittlich 46,20 % wachsen. Mithilfe eines Thin Clients hat Cloud-Gaming weltweit an Popularität gewonnen, indem Breitbandverbindungen, große Servercluster, Verschlüsselung und Komprimierung genutzt werden, um Spielmaterial auf Desktops, Konsolen und Mobilgeräte zu übertragen. Zahlreiche Unternehmen bieten Cloud-Gaming auf Basis von Video-Streaming an, darunter CiiNOW, Ubitus, Playcast Media Systems und Gaikai, eine Abteilung der Sony Corporation. Die Entwicklung der 5G-Technologie ermöglicht Cloud-Gaming-Anbieter mit geringerer Latenz. Dies hat zu zahlreichen Kooperationen zwischen Video-Streaming- und Telekommunikationsunternehmen sowie Cloud-Gaming-Plattformen geführt.

So begann beispielsweise das in Singapur ansässige Unternehmen Singtel im Oktober 2020 mit dem Testen seines eigenständigen 5G-Netzwerks für Unternehmen und arbeitete dabei mit Ubitus zusammen, um den technologischen Fortschritt zu nutzen, der durch die geringere Latenzzeit dank des 3,5-GHz-Spektrums und MIMO-Technologien erzielt wird. Unternehmen verlassen sich auf Rechenzentren, um die hohen Grafikanforderungen zu erfüllen und ein immersives Spielerlebnis mit kontinuierlichen Verbesserungen der Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Technologie für Cloud-Gaming bereitzustellen, um das Video-Streaming-Geschäft zu unterstützen. Die Verfügbarkeit von GPUs in der Cloud und ihre hohen Kosten haben sich jedoch als Hindernisse für die Expansion des Marktes erwiesen.

Spieler können die Vorteile des progressiven Herunterladens nutzen, indem sie File-Streaming verwenden, bei dem zunächst nur ein kleiner Teil des Spiels heruntergeladen wird und der Rest während des Spielens. Der Bedarf an spezialisierter und kompatibler Technologie kann es jedoch schwierig machen, File-Streaming im Cloud-Gaming zu etablieren. Unternehmen wie Kalydo, Approxy und SpawnApps bieten Cloud-Gaming mit dem File-Streaming-Ansatz an. Spieler verwenden die File-Streaming-Technik zunehmend, um bequem auf verzögerungsfreie Spiele über Internetverbindungen mit geringer Bandbreite zuzugreifen. Damit dieses Cloud-Gaming-Modell jedoch funktioniert, muss das Spiel auf Hardware wie PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, WII U oder PS Vita gespielt werden.

File-Streaming-Modelle, die sofortige Spielbarkeit ohne Verzögerungen ermöglichen, treiben das Cloud-Gaming-Geschäft an, da sie sich auf die Senkung der Vertriebskosten und die Verbesserung des Spielerlebnisses konzentrieren. Dank Organisationen wie Utomik können Gamer zwischen Plattformen wechseln, die auch die reduzierte Bandbreitenbetriebskapazität der File-Streaming-basierten Architektur nutzen. Das Wachstum des abonnementbasierten Gaming-as-a-Service-Modells ist das, was den Markt auszeichnet. Wichtige Akteure überbrücken die Lücke zwischen den Abonnementpreisen basierend auf Spielangeboten, um das Potenzial auszuschöpfen.

Top Key Players of Cloud-Gaming-Markt

  • Utomik BV
  • Nvidia Corporation
  • Numecent Holdings Ltd
  • RemoteMyApp SP ZOO
  • Parsec Cloud Inc.
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Google Stadia (Alphabet Inc)
  • Ubitus Inc.

jüngsten Entwicklungen

  • April 2024 – Cloud Play wurde in Indien von Vi und CareGame, einem Cloud-Gaming-Unternehmen, eingeführt. Mit der Vi Games-App können Benutzer von Android, iOS und dem Internet jetzt AAA-Spiele auf ihren Geräten spielen. Aber die Mehrheit der derzeit auf dem Dienst verfügbaren Spiele sind Smartphone-Spiele.
  • April 2024 – Microsoft hat die neue Testbenutzeroberfläche von Xbox Cloud Gaming veröffentlicht. Microsoft hat eine neue Testoberfläche für Xbox Cloud Gaming gezeigt, die dem Dashboard einer Konsole ähnelt. Laut The Verge wird Xbox Party Chat nun über den browserbasierten Client zugänglich sein und nicht mehr über eine eigenständige Anwendung für die Kommunikation mit Freunden.

Cloud-Gaming-Markt Segmentierungen

Nach Gerät

  • Smartphones
  • Spielkonsolen
  • PC und Laptops
  • Tablets
  • Am Kopf montierte Displays
  • Smart-TVs

Nach Typ

  • Video Streaming
  • Datei-Streaming

Nach Spielertyp

  • Gelegenheitsspieler
  • Begeisterte Gamer
  • Lifestyle-Gamer
  • Hardcore-Gamer

Durch Anbieten von

  • Infrastruktur
  • Gaming-Plattform-Dienst
  • Berechnen
  • Erinnerung
  • Lagerung
  • Inhaltsdienst
  • PC-Service

Nach Bereitstellung

  • Öffentliche Cloud
  • Hybrid Cloud
  • Private Wolke

Nach Spielsystem

  • G-Cluster
  • Playstation
  • Mein Spiel streamen
  • Steam-Home-Streaming
  • Fernwiedergabe
  • Andere

nach Regionen

  • Nordamerika
  • Europa
  • APAC
  • Naher Osten und Afrika
  • LATAM

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