Der weltweite Markt für Unterhaltungselektronik hatte im Jahr 2023 einen Wert von 776,5 Milliarden USD . Bis 2032 soll er voraussichtlich 1.334,2 Milliarden USD erreichen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 6,2 % aufweisen. Die zunehmende Nutzung von Smart-TVs, Smart Wearables, Smartphones und Tablets dürfte das Wachstum der Unterhaltungselektronikbranche vorantreiben.
Unterhaltungselektronik (CE) wie Smartphones, Computer, Fernseher, Spielkonsolen, Automobiltechnik und andere Haushaltsgeräte sind für den täglichen Gebrauch im privaten und gewerblichen Bereich konzipiert, einschließlich Unterhaltung, Kommunikation und Heim-/Büroaktivitäten. Dazu gehören auch Produkte auf Basis neuer Technologien wie Wearables und 3D-Drucker. Die wachsende Mittelschicht, sich ändernde Lebensstile und Vorlieben sowie die zunehmende Neigung zur Nutzung hochintelligenter elektronischer Geräte sind einige Faktoren, die das Wachstum des Marktes vorantreiben. Elektronik, die für den regelmäßigen Gebrauch bestimmt ist, wird als Unterhaltungselektronik bezeichnet.
Diese Produkte werden typischerweise in den Bereichen Kommunikation, Unterhaltung und Büroprodukte verwendet. Computer, Kameras, Videorecorder, Spielkonsolen, GPS-Navigationsgeräte, Musikaufzeichnungs- und -wiedergabegeräte, Smartphones und Videomedien sind Beispiele für Unterhaltungselektronik. Der Markt für Unterhaltungselektronik besteht aus den Einnahmen, die durch den Verkauf dieser Waren erzielt werden. Es besteht eine zunehmende Nachfrage nach Unterhaltungselektronik, die mit Computern und anderen digitalen oder digital kompatiblen Geräten funktioniert. Kunden wünschen sich eine umfangreichere Auswahl an neuen Produkten mit mehr Funktionen, Diensten und Installationen.
| Berichtsmetrik | Einzelheiten |
|---|---|
| Basisjahr | 2023 |
| Regelstudienzeit | 2022-2032 |
| Prognosezeitraum | 2025-2033 |
| CAGR | 6.2% |
| Marktgröße | 2023 |
| am schnellsten wachsende Markt | Nordamerika |
| größte Markt | Asien-Pazifik |
| Berichterstattung | Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt & Umwelt; Regulatorische Landschaft und Trends |
| Abgedeckt |
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Die hohe Verbreitung von Smart-TVs, Smart Wearables, Smartphones und Tablets ist einer der Hauptfaktoren, die den Prognosen zufolge das Wachstum des Marktes für Unterhaltungselektronik ankurbeln. Diese Verbreitung ist mit einer vermehrten Einführung von Bring-Your-Own-Device-Programmen (BYOD) verbunden. Ein weiterer wichtiger Faktor, der das Marktwachstum ankurbelt, ist die zunehmende Verbreitung von Konsumgütern wie Smartphones und automatisierten Haushaltsgeräten aufgrund des Smartphone-Trends . Darüber hinaus werden Prognosen zufolge Elemente wie eine stark zunehmende Urbanisierung, verbesserter Internetzugang und höhere Einkommensniveaus das allgemeine Marktwachstum unterstützen. Das Marktwachstum wird zudem durch steigende verfügbare Einkommen und die Kaufkraft der Verbraucher vorangetrieben. Das Wachstum der Halbleiterindustrie im erwarteten Zeitraum bremst die Marktexpansion ebenfalls. Ein weiterer Faktor, der den Markt antreibt, ist die Verfügbarkeit einer breiten Palette von Geschmacksrichtungen.
Führende Unternehmen der Unterhaltungselektronikbranche investieren in F&E-Aktivitäten, um Fortschritte bei aktuellen elektronischen Technologien und Prozessen zu ermöglichen und so die Produktivität zu steigern und Kosten zu senken. Apple, Inc. ist ein Beispiel dafür, wie sich das Unternehmen durch intensive Forschung und Entwicklung eine wettbewerbsfähige Position auf dem Markt erarbeitet hat. Andere bekannte Unternehmen konzentrieren sich auf die Verbesserung ihrer Forschungs- und Entwicklungseinrichtungen. Regionale Verbände planen aktiv Messen und Ausstellungen, weil sie Innovation als entscheidende Wachstumskomponente erkennen. Sie organisieren eine weltweite jährliche Messe, um technologische Innovationen voranzutreiben und die Art und Weise zu verändern, wie Verbraucher elektronische Produkte nutzen.
Die Elektronikindustrie unterliegt strengen Vorschriften. Sie bestehen aus Regeln für Herstellung, Sicherheit, Wirksamkeit und Umweltstandards. Die Hersteller und Händler der Waren müssen die Gesetze, Vorschriften und Zertifizierungsstandards einhalten, die in ihren jeweiligen Ländern oder Regionen gelten. Die nationalen Gesetze und Vorschriften der jeweiligen Region oder des Landes, in dem die elektronischen Produkte verkauft werden sollen, müssen ebenfalls eingehalten werden. Die Hersteller stehen unter zunehmendem regulatorischen Druck, energieeffiziente Produkte zu entwickeln, da sich das Umweltbewusstsein in verschiedenen geografischen Gebieten ausbreitet. Darüber hinaus ist die Erlangung von Zertifizierungen für energieeffiziente Elektroprodukte eine weitere Schwierigkeit, mit der die Akteure der Branche konfrontiert sind. Die Einhaltung eines derart strengen regulatorischen Rahmens stellt die Lieferanten häufig vor mehrere Schwierigkeiten.
Die Verbreitung von Technologie, die Entstehung von 3G- und 4G-Technologien und andere Innovationen werden voraussichtlich lukrative Marktchancen schaffen und das Wachstum des zukünftigen Marktes für Unterhaltungselektronik steigern. Zahlreiche Wachstumschancen ergeben sich auch durch die zunehmende Verbreitung des IoT und die verstärkte Finanzierung der Marktteilnehmer für Forschung und Entwicklung neuer Unterhaltungselektronik mit verbesserten Funktionen. Sie können Ihre Geräte ganz einfach so einrichten, dass sie zu einer bestimmten Zeit eine bestimmte Aktion ausführen, indem Sie eine der vielen intelligenten Begleit-Apps für das Zuhause verwenden, die die Zeitplanung unterstützen. So stellte Wendy Sheehan Donnell, Herausgeberin von PCMag, ihr helles Garagentor so ein, dass es sich jede Nacht zu einer bestimmten Zeit automatisch schließt, nachdem ihr ein Fahrrad gestohlen worden war. Sie können Routinen erstellen, um Ihre Geräte so zu programmieren, dass sie zusammenarbeiten und mehrere Aufgaben gleichzeitig mit Amazon Alexa und Google Assistant ausführen, z. B. das Anpassen der Beleuchtung und Temperatur, wenn Sie nach Hause kommen.
Der asiatisch-pazifische Raum ist der bedeutendste Anteilseigner am globalen Markt für Unterhaltungselektronik und soll im Prognosezeitraum um durchschnittlich 4,9 % jährlich wachsen. China, Indien, Japan, Australien und der restliche asiatisch-pazifische Raum sind alle in der Analyse des Marktes für Unterhaltungselektronik im asiatisch-pazifischen Raum berücksichtigt. Gründe dafür sind eine große Bevölkerungsbasis, die viele Smartphones und Haushaltsgeräte nutzt, die Existenz namhafter Akteure und ein Anstieg des verfügbaren Einkommens in sich wirtschaftlich entwickelnden Ländern wie China, Indien und Indonesien. Dies ist hauptsächlich auf ermutigende Regierungsinitiativen zur Förderung der Smart City und innovativer Heimtechnologien zurückzuführen. Die gestiegene Nachfrage westlicher Länder nach asiatischer Unterhaltungselektronik hat das Marktwachstum weiter angeheizt. Obwohl die meisten Hersteller von Unterhaltungselektronik in Asien ansässig sind, arbeiten europäische Unternehmen daran, die Inlandsproduktion zu steigern, um mit der steigenden Verbrauchernachfrage Schritt zu halten. Darüber hinaus wird der Markt in der Region voraussichtlich durch die steigende Nachfrage nach intelligenten Haushaltsgeräten an Dynamik gewinnen.
Nordamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 6,4 % wachsen. Die USA und Kanada werden in die Analyse des nordamerikanischen Marktes für Unterhaltungselektronik einbezogen. Die Nachfrage nach Klimaanlagen hat sich in dieser Region aufgrund veränderter klimatischer Bedingungen und wachsender Hausgrößen fast verdoppelt. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Nachfrage nach Küchengeräten wie Öfen, Induktionskochfeldern, Mühlen, Mixern und Kühlschränken aufgrund der zunehmenden Verwendung technologisch fortschrittlicher Produkte in den kommenden Jahren steigen wird. Regionale Verbände planen aktiv Messen und Ausstellungen, da sie Innovation als entscheidende Wachstumskomponente erkennen. Um technologische Innovationen zu fördern und voranzutreiben und die Erfahrungen der Verbraucher mit elektronischen Produkten zu verändern, organisiert die CTA (Consumer Technology Association), eine Organisation, die die US-amerikanische Unterhaltungselektronikbranche vertritt, jährlich die CES (Consumer Electronics Show), eine globale jährliche Messe.
Auf dem globalen Markt für Unterhaltungselektronik dominieren derzeit elektronische Geräte das Segment gegenüber Haushaltsgeräten. Diese Dominanz wird durch schnelle technologische Fortschritte und kontinuierliche Innovationen bei Geräten wie Fernsehern, Computern, Digitalkameras, Camcordern und anderen Audio- und Videoprodukten vorangetrieben. Der Anstieg der Nachfrage nach Smart-TVs, Hochleistungscomputern und fortschrittlichen Digitalkameras hat den Markt für elektronische Geräte deutlich gestärkt. Diese Produkte sind ein wesentlicher Bestandteil des digitalen Lebensstils, den moderne Verbraucher anstreben, und ihre Beliebtheit wird durch Funktionen wie hochauflösende Displays, Konnektivitätsoptionen, intelligente Funktionen und verbesserte Benutzererfahrungen vorangetrieben. Die Verbreitung des Internetzugangs und der wachsende Trend zum Konsum digitaler Inhalte haben die Nachfrage nach diesen Geräten weiter angeheizt und sie sowohl im privaten als auch im beruflichen Kontext unverzichtbar gemacht.
Basierend auf der Anwendung ist der globale Markt in den privaten und den beruflichen Bereich unterteilt. Der private Bereich leistet den größten Beitrag zum Markt. Höhere Einkommen, besserer Internetzugang und Urbanisierung werden voraussichtlich das Wachstum ankurbeln. Die Preise sinken und steigern die Nachfrage nach persönlicher Unterhaltungselektronik wie Bluetooth-Lautsprechern, Ohrhörern, Smartphones und intelligenten Wearables. Während COVID-19 sind Richtlinien, die Homeoffice und E-Learning-Trends ermöglichen, zwei weitere Faktoren, die das Branchenwachstum fördern. Die Produktion ist aufgrund der gestiegenen Nachfrage nach Laptops , Smartphones und Tablets durch E-Learning und Remote-Arbeitspraktiken gestiegen. Es gibt sowohl Möglichkeiten zum Kauf von Unterhaltungselektronik im Geschäft als auch online. Der Ladenmarkt erlitt Verluste aufgrund von Schließungen und Anweisungen, sich nicht nach draußen zu bewegen, um die Auswirkungen von COVID-19 abzumildern, aber der Online-Markt wächst.
Basierend auf den Vertriebskanälen ist der globale Markt in Hypermärkte/Supermärkte, Fachgeschäfte, Multimarkengeschäfte, Online-Einzelhändler, Großhändler und Distributoren und andere unterteilt. Das Segment der Fachgeschäfte leistet den größten Beitrag zum Markt. Ein beträchtlicher Teil des Branchenumsatzes stammt noch immer aus Multimarken- und Fachgeschäften. Fachgeschäfte und Multimarken-Elektronikgeschäfte sind in Entwicklungsländern wie dem asiatisch-pazifischen Raum, dem Nahen Osten und Afrika weit verbreitet. Da die Kunden in den Fachgeschäften die Funktionen der Geräte aus erster Hand sehen können, wird erwartet, dass das Offline-Marktsegment einen beträchtlichen Teil des Gesamtmarktes ausmacht. Die dadurch ermöglichte Möglichkeit, eine breite Palette von Marken zu vergleichen und auszuwählen, hat den Kundenverkehr in diesen Geschäften erhöht.
Obwohl die COVID-19-Pandemie nur wenig Einfluss auf das Geschäft mit Spiele-Engines hatte, bevorzugten die Verbraucher Online-Spiele gegenüber Offline-Spielen, was zu einem Rückgang der Nachfrage nach Offline-Spielen, einschließlich Videospielen, führte. Da die Nachfrage nach Online-Spielen jedoch gestiegen ist, haben mehrere Marktteilnehmer ihre Bemühungen verstärkt, die Spieletechnologie voranzutreiben. Neue Spieleprodukte werden eingeführt, um dem wachsenden Bedarf der Spieleentwickler an Spiele-Engines gerecht zu werden. Die Spiele-Engine ist in erster Linie für die Erstellung von Videospielen vorgesehen.
Es vereint Funktionen wie 3D-Grafik, Skripting, Sound, Netzwerk, Streaming, künstliche Intelligenz, Speicherverwaltung und mehr in einem einzigen Paket. Darüber hinaus werden dedizierte Server und Online-Datenspeicher verwendet, um Online-Multiplayer-Spiele zu verbessern. Im Laufe der Zeit ist Cloud-Gaming in der Spielebranche immer beliebter geworden. In den letzten Jahren ist es auch bei PC- und Mobilspielern gleichermaßen sehr beliebt geworden.
Die Nachfrage nach Cloud-Spielen wird im erwarteten Zeitraum deutlich steigen, was zum allgemeinen Wachstum des Marktes für Spiele-Engines beitragen wird. Die Nachfrage nach Cloud-Spielen wird stark steigen, da 5G und Internetzugang immer weiter verbreitet werden. Unternehmen, die sich auf den Markteintritt konzentrieren, werden dies als recht profitabel empfinden.