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Online-Unterhaltungsmarkt Größe und Ausblick, 2024-2032

Analysebericht zu Marktgröße, Marktanteil und Trends im Bereich Online-Unterhaltung nach Form (Video, Audio, Spiele, Internetradio, Sonstiges), nach Umsatzmodell (Abonnement, Werbung, Sponsoring, Sonstiges), nach Gerät (Smartphones, Smart-TVs, Projek

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Veröffentlicht : Aug, 2024
Seiten : 110
Format : PDF, Excel

Größe und Trends des Online-Entertainment-Marktes

Der globale Markt für Online-Unterhaltung hatte im Jahr 2023 einen Wert von 392,38 Milliarden US-Dollar . Er soll von 474,78 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 2.181,59 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 anwachsen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate ( CAGR) von 21 % aufweisen.

Online-Unterhaltungsinhalte wie Musik, Filme, Bücher und Spiele werden als Online-Unterhaltung bezeichnet. Die Zahl der Internetnutzer, die auf Online-Unterhaltung umgestiegen sind, ist aufgrund der zunehmenden Nutzung intelligenter Geräte wie Smartphones, Smart-TVs und Laptops gestiegen.

Da immer mehr Menschen Filme, Musik und Fotos auf verschiedenen Social-Media-Plattformen erstellen, darunter Instagram, Facebook, Tumblr, LinkedIn und WhatsApp, hat die Online-Unterhaltung in sozialen Medien in letzter Zeit stark zugenommen. Daher wird erwartet, dass die Ausweitung des Marktanteils der Online-Unterhaltung im gesamten Prognosezeitraum durch die zunehmende Popularität von Social-Networking-Plattformen unterstützt wird.

Online-Unterhaltungsmarkt Überblick

Berichtsumfang

Berichtsmetrik Einzelheiten
Basisjahr 2023
Regelstudienzeit 2020-2030
Prognosezeitraum 2025-2033
CAGR 21%
Marktgröße 2023
am schnellsten wachsende Markt Europa
größte Markt Nordamerika
Berichterstattung Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt & Umwelt; Regulatorische Landschaft und Trends
Abgedeckt
  • Nordamerika
  • Europa
  • APAC
  • Nahen Osten und Afrika
  • LATAM
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Wachstumsfaktoren für den Online-Unterhaltungsmarkt

Technologische Fortschritte bei Smartphones

Fortschritte bei internetfähigen Geräten wie Smartphones, Smart-TVs, Laptops und Desktops haben eine große Kundenbasis im Bereich Online-Unterhaltung angezogen. So hat beispielsweise die Einführung von 4G- und 5G- Smartphones die Zuschauerzahlen und Abonnements verschiedener Video-OTT-Plattformen wie Netflix, Amazon Prime, Hulu, Hotstar, Alt Balaji und Zee5 erhöht. OTT-Mediendienste tragen maßgeblich zum Wachstum des Online-Unterhaltungsmarktes bei. Darüber hinaus werden Smartphones aufgrund ihrer Mobilität und der größeren Bildschirmgröße hauptsächlich zum Spielen von Online-Videospielen verwendet, da Breitbild-Smartphones das visuelle und Spielerlebnis verbessern. Pubg, Fortnite Battle Royale, League of Legends (LOL), Hearthstone und ArcheAge sind einige der Online-Spiele, die an Popularität gewonnen und sich positiv auf die Smartphone-Verkäufe ausgewirkt haben, wodurch das Wachstum des globalen Online-Plattformmarktes gefördert wurde.

Der Anstieg des verfügbaren Einkommens

Die Verbesserung der Wirtschaft ist ein wesentlicher Faktor für die Expansion des Marktes. Die gestiegene Kaufkraft der Verbraucher aufgrund des höheren verfügbaren Pro-Kopf-Einkommens führt zu höheren Ausgaben für Online-Unterhaltung, was das Wachstum des Marktes ankurbeln dürfte. Die Möglichkeit, mehr Geld auszugeben, wird voraussichtlich den Lebensstandard erhöhen und es den Menschen ermöglichen, technologisch fortschrittliche Elektronik wie Smart-TVs und Smartphones zu kaufen, was wiederum die Expansion des Online-Unterhaltungsgeschäfts vorantreiben wird. Darüber hinaus hat das verfügbare Einkommen in den Entwicklungsländern Asiens wie Indien und China in den letzten Jahren ein deutliches Wachstum erfahren, wodurch die Ausgaben für Online-Unterhaltung steigen, was wiederum die Entwicklung des globalen Marktes vorantreibt.

Hemmende Faktoren auf dem Online-Entertainment-Markt

Digitaler Analphabetismus und begrenzte digitale Infrastruktur

Im Prognosezeitraum wird ein hohes Maß an digitaler Unkenntnis das Wachstum der Online-Unterhaltungsbranche bremsen. Dies wird damit erklärt, dass digitale Unkenntnis die Internetnutzung einschränkt und den Smartphone-Verkauf behindert, was sich nachteilig auf die Expansion des Online-Unterhaltungsgeschäfts auswirkt. Laut Regierungsvertretern haben 6,7 Millionen Menschen in Frankreich aufgrund ihrer mangelnden digitalen Kompetenz keinen Internetzugang.

Ein weiteres großes Hindernis für das Wachstum des Online-Unterhaltungsgeschäfts ist der Mangel an digitalen Infrastruktureinrichtungen für den Internetzugang. Darüber hinaus führt der fehlende Zugang zu Computern und zum Internet, insbesondere in Schulen und Hochschulen, zu einem Anstieg der digitalen Unkenntnis, was die Expansion des Marktes behindert.

Laut dem Annual Status of Education Report (ASER) 2018 haben beispielsweise nur 21,3 % der Schüler in 596 öffentlichen Schulen in 619 Bezirken Zugang zu Computern. Aus diesem Grund wirken sich alle diese Variablen negativ auf das allgemeine Marktwachstum aus.

Marktchancen für Online-Unterhaltung

Der Anstieg der Ausgaben für digitale Werbung

Investoren und Kunden werden wahrscheinlich vom wachsenden Online-Verkehr angezogen, da Unternehmen ihre Waren und Dienstleistungen vermarkten und bewerben. Der Einfluss der sozialen Medien ist entscheidend für den Ausbau des Online- oder digitalen Werbegeschäfts. Die meisten Social-Media-Sites wie Instagram, LinkedIn, Telegram und WhatsApp haben einen deutlichen Anstieg der Nutzung durch die Millennials verzeichnet. Dieses lukrative Potenzial bietet Investoren die Möglichkeit, ihre Marken auf diesen Sites zu vermarkten. Die Vorteile der digitalen Medienwerbung, darunter höhere Kundenkonversionsraten, niedrigere Marketingkosten, segmentierte und zielgerichtete Kundenstämme, verbesserte Suchmaschinen-Rankings, erhöhter eingehender Verkehr und höhere Kundenzufriedenheit, dürften dem Markt bald auch neue Wachstumsaussichten eröffnen.

Regionale Analyse des Online-Unterhaltungsmarktes

Nordamerika: Dominante Region mit 16,1 % Wachstumsrate (CAGR)

Nordamerika leistete den größten Umsatzbeitrag und wird voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 16,1 % wachsen. Nordamerika dominierte den Markt im Jahr 2019 und wird seine beherrschende Stellung im Prognosezeitraum voraussichtlich beibehalten. Dies ist vor allem auf die Verfügbarkeit erschwinglicher Bandbreitenverbindungen, die große Smartphone-Nutzerbasis und eine hohe Digitalkompetenz zurückzuführen. Darüber hinaus tragen die frühe Einführung und positive Reaktionen auf technologische Veränderungen in der Unterhaltungs- und Medienbranche, wie etwa OTT-Plattformen, zum Marktwachstum bei. Diese internetbasierten Dienste, darunter Over-the-Top-Plattformen, ersetzen schnell traditionelle Programmverteiler wie Kabel, Satellit und Rundfunk. Außerdem haben OTT-Dienste in den USA erheblich an Popularität gewonnen, da Videos, Serien, Spiele und Musik auf verschiedenen OTT-Plattformen wie Apple TV+, Disney+, YouTube TV, PlayStation Vue, Google Play Movies & TV, Hulu, Netflix und Prime Video gestreamt werden. Die bequeme Anzeige von Rundfunkinhalten, qualitativ hochwertigen Inhalten, individuellen Abonnementpaketen und Originalinhalten, einschließlich Dokumentationen und Fernsehsendungen, treibt die Nutzung von OTT-Diensten voran, was wiederum das Wachstum des Online-Unterhaltungsmarktes in der nordamerikanischen Region ankurbelt.

Europa

Europa ist die zweitgrößte Region. Es wird geschätzt, dass es bis 2030 einen prognostizierten Wert von 390 Milliarden USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 22,5 % entspricht. Aufgrund der wachsenden Beliebtheit von OTT-Diensten und Online-Spielen hält Europa einen beträchtlichen Anteil am globalen Markt für Online-Unterhaltung. Es wird erwartet, dass dies im Prognosezeitraum so bleibt. Darüber hinaus hat der Sektor vom Wechsel vom konventionellen zum Online-Spiel profitiert. Online-Wetten haben in der europäischen Region deutlich an Bedeutung gewonnen, was das Marktwachstum weiter unterstützt. Die rasant zunehmende Verbreitung von Smartphones mit integrierten erweiterten Kommunikationsfunktionen hat den Markt für OTT-Dienste revolutioniert, was wiederum das Marktwachstum im Prognosezeitraum ankurbeln dürfte.

Der asiatisch-pazifische Raum ist die drittgrößte Region. Der asiatisch-pazifische Markt wird in China, Indien, Japan, Australien, Südkorea und dem Rest des asiatisch-pazifischen Raums untersucht. Der asiatisch-pazifische Raum entwickelt sich zu einem der größten Märkte für Online-Unterhaltung. China verzeichnet weltweit die höchste Verbreitung von Online-Spielen und -Musik, was erheblich zum Wachstum des Marktes im asiatisch-pazifischen Raum beiträgt. Darüber hinaus wird erwartet, dass Fortschritte bei intelligenten Geräten die Entwicklung des Online-Unterhaltungsmarktes vorantreiben. Der Anstieg des verfügbaren Einkommens in Entwicklungsländern hat die Verbreitung elektronischer Geräte wie Smartphones, Smart-TVs, Laptops sowie intelligenter Displays und Lautsprecher gefördert und das Wachstum des Marktes weiter angekurbelt. Das Online-Unterhaltungsgeschäft im asiatisch-pazifischen Raum wächst aufgrund der steigenden Verbreitung von Smartphones und sinkender Datenpreise. Internetfähige Smartphones werden hauptsächlich für Online-Unterhaltung verwendet. So schätzt die India Brand Equity Foundation, dass im Jahr 2019 in Indien 502 Millionen Mobiltelefone verwendet wurden – fast 77 % der Bevölkerung des Landes. Diese Zahl wird bis 2021 auf 780 Millionen ansteigen und das Marktwachstum im Prognosezeitraum vorantreiben.

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Online-Entertainment-Marktsegmentierungsanalyse

Nach Formular

Der globale Markt ist in Video, Audio, Spiele, Internetradio und andere unterteilt. Das Videosegment leistete den größten Beitrag zum Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 16,1 % wachsen. Das Videosegment dominiert den globalen Markt und wird seine Dominanz im Prognosezeitraum voraussichtlich beibehalten. Dies ist hauptsächlich auf die Beliebtheit von Streaming-Videoinhalten verschiedener Dienstanbieter wie Hulu Plus, Amazon Instant Video, Netflix, iTunes, Vudu, Roku, 2 Boxee Box und Apple TV zurückzuführen. Webserien wie Prison Break, Black Mirror, Narcos und Stranger Things erfreuen sich unter Millennials in Entwicklungsländern wie China und Indien zunehmender Beliebtheit. Video-OTT-Plattformen wie Netflix haben sich auf das Streaming der neuesten Filme konzentriert, was wahrscheinlich Kinozuschauer anzieht und so das Wachstum des Online-Videounterhaltungsmarktes ankurbelt. YouTube trägt am meisten zum Wachstum des Online-Videounterhaltungsmarktes bei, da die meisten Inhalte kostenlos sind, einen einfachen Zugriff auf globale Videos ermöglichen und das Hochladen von Videos erleichtern.

Das Segment Spiele ist das zweitgrößte. Online-Spiele und E-Sport werden voraussichtlich an Popularität gewinnen, da das Bewusstsein der Verbraucher für interaktive Unterhaltungssysteme steigt und es weltweit eine Basis leidenschaftlicher Fans gibt. Darüber hinaus treibt der deutliche Anstieg der Smartphone-Nutzer das Wachstum des mobilen Gaming-Marktes weltweit an. Die Abhängigkeit von Smartphones und Tablets ist ein erheblicher Schub für den globalen Online-Gaming-Markt. Darüber hinaus bringen Smartphone-Unternehmen Smartphones auf den Markt, die die Kompatibilität mit verschiedenen beliebten Spielen fördern, was wiederum das Wachstum des Online-Gaming-Marktes und die Smartphone-Verkäufe ankurbelt. Gelegenheitsspieler wurden durch soziale oder kostenlose Spiele auf neuen und praktischen Plattformen wie Tablets oder Smartphones zum Online-Gaming gelockt. Darüber hinaus erfreut sich kompetitives Gaming bei den Millennials erheblicher Beliebtheit, was das Wachstum des Online-Unterhaltungsmarktes im Prognosezeitraum wahrscheinlich vorantreiben wird. Somit wirkt sich der Anstieg der Verbreitung von Smartphones und Tablets in Entwicklungs- und Industrieländern positiv auf das Wachstum des globalen Online-Gaming-Marktes aus.

Nach Umsatzmodell

Der globale Markt ist in Abonnements, Werbung, Sponsoring und andere unterteilt. Das Werbesegment leistete den größten Beitrag zum Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 16,5 % wachsen. Der Anstieg des Online-Social-Traffics ist ein entscheidender Faktor, der die Nachfrage nach Online-Werbung steigern dürfte. Social-Media-Werbung wird in der Werbebranche immer beliebter, da sie damit Vorteile wie eine höhere Markenbekanntheit, eine verbesserte Kundenkonversionsrate und geringere Marketingkosten mit sich bringt. Suchanzeigen bei Google, Content-Promotion auf Social-Media-Plattformen wie Facebook und Instagram sowie Videoanzeigen auf YouTube und Hotstar sind einige Beispiele für Werbeumsatzmodelle. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Anstieg der Zahl der Smartphone- und Social-Media-Nutzer das Wachstum des Online-Unterhaltungsmarktes durch Online-Werbung vorantreiben wird.

Das Abonnementsegment ist das zweitgrößte. Aufgrund seiner zahlreichen Vorteile, darunter Flexibilität bei Abrechnung und Zahlung, Umwandlung von Fixkosten in variable Kosten, einfache Verteilung und stabile und konstante Einnahmequelle, hat die Nutzung von Abonnement-Umsatzmodellen zugenommen. Einige Beispiele für abonnementbasierte Umsatzmodelle sind Abonnements für OTT-Plattformen wie Netflix und Amazon Prime sowie Abonnements für Bildplattformen wie Shutter Stock und Image Bazaar. Online-Unternehmen profitieren in hohem Maße von der Wahl abonnementbasierter Preise, da sie für die Dauer einer Vereinbarung einen vorhersehbaren Einnahmestrom von Abonnenten gewährleisten. Dies reduziert die Unsicherheit erheblich und ermöglicht häufig Vorauszahlungen, wodurch die Kunden an den Dienst gebunden werden und eher treu bleiben.

Je nach Gerät ist der globale Markt in Smartphones, Smart-TVs, Projektoren und Monitore, Laptops, Desktops und Tablets und andere unterteilt. Das Smartphone-Segment leistete den größten Beitrag zum Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 21,2 % wachsen. Die zunehmende Größe der Touchscreens hat das Wachstum des Online-Unterhaltungsmarktes maßgeblich vorangetrieben. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die zunehmende Touchscreen-Größe internetfähiger Smartphones das Erlebnis beim Ansehen von Videos und Spielen von Online-Videospielen verbessert. Darüber hinaus ermöglichen Smartphones mit größeren Displays die Anzeige von mehr Text und sind vorteilhaft und praktisch, wenn Benutzer online surfen und E-Books lesen.

Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Abhängigkeit vom Internet und internetfähigen Anwendungen die Menschen dazu bewegen wird, Smartphones zu verwenden, was das Wachstum des Online-Unterhaltungsmarktes unterstützen dürfte. Darüber hinaus wird die zunehmende Abhängigkeit von Smartphones auf den Anstieg der Nutzung von Smartphones zurückgeführt, beispielsweise zum Lesen von E-Books, Bezahlen von Rechnungen, für Online-Unterhaltung, Spielen, Videoanrufe und Zeitunglesen. Bahnbrechende zukünftige Entwicklungen bei Smartphones wie kabelloses Laden, faltbare Telefone und Telefone mit künstlicher Intelligenz und erweiterter Realität werden voraussichtlich das Erlebnis von Online-Unterhaltungssuchenden verbessern und erheblich zum Wachstum des globalen Marktes beitragen.

Top Key Players of Online-Unterhaltungsmarkt

  1. Amazon Web Services (AWS)
  2. Netflix Inc.
  3. Google LLC
  4. Facebook
  5. Tencent Holdings Ltd.
  6. Sony Corp
  7. King Digital Entertainment Ltd.
  8. Spotify Technology S.A.
  9. Rakuten Inc.
  10. CBS Corporation.

Jüngste Entwicklungen

  • September 2022 – Rakuten Group, Inc. und Hakuhodo DY Holdings Inc. gaben die Gründung von Rakuten Data Solutions, Inc. bekannt. Während des laufenden Betriebs wird dieses neue Unternehmen neue Datenlösungen erforschen und entwickeln.
  • Juni 2022 – Rakuten Group, Inc. gab heute bekannt, dass es eine Partnerschaft mit Toon Cracker Co., Ltd. eingegangen ist und in den Bereich der vertikal scrollenden, vollfarbigen digitalen Comics für Smartphones einsteigen wird.

Online-Unterhaltungsmarkt Segmentierungen

Nach Formular

  • Video
  • Audio
  • Spiele
  • Internetradio
  • Sonstiges

Nach Umsatzmodell

  • Abonnement
  • Werbung
  • Sponsoring
  • Sonstiges

Nach Gerät

  • Smartphones
  • Smart-TVs, Projektoren und Monitore
  • Laptops, Desktops und Tablets
  • Sonstiges

nach Regionen

  • Nordamerika
  • Europa
  • APAC
  • Naher Osten und Afrika
  • LATAM

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