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Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias del mercado de accesorios para videojuegos por tipo de producto (mandos/joysticks, teclados para videojuegos, ratones para videojuegos, auriculares para videojuegos, cámara web, cámara para ratón, Surface, controladores, ventiladores de refrigeración, dispositivos de realidad virtual), por tipo de dispositivo (PC (ordenador de sobremesa y portátil), consolas de videojuegos, smartphones), por tipo de conectividad (con cable, inalámbrica), por uso final (sin conexión, en línea, jugadores profesionales, jugadores ocasionales) y por región (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, Oriente Medio y África, Latinoamérica). Previsiones para el periodo 2025-2033.

Última actualización: May 26, 2026 | Autor: Tejas Zamde | Formato: | Código del informe: SRSE2095DR | Páginas: 158

Tamaño del mercado de accesorios para videojuegos

El tamaño del mercado mundial de accesorios para videojuegos se valoró en 10.600 millones de dólares en 2024 y se estima que crecerá desde los 11.880 millones de dólares en 2025 hasta alcanzar los 29.670 millones de dólares en 2033, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 12,12% durante el período de previsión (2025-2033).

El crecimiento exponencial de la industria de los videojuegos, impulsado por su creciente popularidad entre diversos grupos demográficos, aumenta significativamente la demanda de accesorios para videojuegos. Los juegos en consolas, PC y dispositivos móviles contribuyen a esta tendencia. Un accesorio para videojuegos es un componente de hardware que mejora la experiencia de juego o requiere el uso de una consola. Cámaras web, joysticks, mandos y auriculares son algunos ejemplos de periféricos para videojuegos. El accesorio más popular para consolas es el mando. Los videojuegos constituyen una de las industrias del entretenimiento de más rápido crecimiento en el mundo, y en ella se han registrado numerosos eventos de juegos en línea que requieren tecnología de vanguardia. Los jugadores han respondido adquiriendo los accesorios más modernos, lo que ha incrementado el tamaño del mercado de accesorios para videojuegos.

Resumen del mercado

Métrica del mercado Detalles y datos (2025-2034)
2025 Valoración del mercado USD 13.05 Billion
Estimado 2026 Valor USD 14.38 Billion
Proyectado 2034 Valor USD 31.22 Billion
CAGR (2026-2034) 10.18%
Período de estudio 2022-2034
Región dominante América del norte
Región de más rápido crecimiento Europa
Principales actores del mercado Alienware (Dell), Logitech International SA, Razer Inc., Mad Catz Global Limited, Turtle Beach Corporation
Mercado de accesorios para videojuegos Size

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Factores de crecimiento del mercado de accesorios para videojuegos

Creciente demanda de videojuegos de deportes electrónicos

El negocio global de los videojuegos está impulsado por los eSports, que gozan de una gran demanda en el entorno actual del mercado. Se espera que todo el mercado de los eSports se expanda durante el período previsto. Los millennials constituyen la mayoría de la audiencia y los participantes de los eSports. Por ello, los productores de eSports buscan atraer a estos jugadores adaptando la jugabilidad y ofreciendo el juego en diversos dispositivos, como consolas, PC y móviles. Grandes corporaciones como Logitech, Razer y SteelSeries han experimentado un aumento significativo en la demanda de sus productos debido al reciente crecimiento del mercado de los eSports. Esta tendencia podría continuar a medida que se expanda la audiencia global prevista de los eSports. Empresas como HyperX, Razer y SteelSeries, en particular, han visto aumentar sus beneficios debido a este incremento de la demanda, que Montgolfier atribuye a la creciente popularidad de los eSports.

Lanzamiento de una nueva unidad GPU para consolas y ordenadores.

En lo que respecta a la industria de los videojuegos, en 2020 se lanzaron prácticamente todos los productos principales. Sony presentó la PS5, Microsoft la Xbox Series X y Nintendo la Switch, lo que marcó su año más exitoso en ventas. Este éxito se vio reforzado por la introducción de las nuevas series AMD Ryzen y Nvidia GeForce GTX 3000, que impulsaron la expansión de los videojuegos de consola al mercado de PC. Como resultado de estos lanzamientos, las ventas de hardware para PC han aumentado gradualmente.

El contexto de la COVID-19, donde el teletrabajo brindó a los jugadores mejores oportunidades de juego, contribuyó a estos aumentos durante el año. El lanzamiento de estas consolas de última generación y tarjetas gráficas para PC ha expandido el mercado de accesorios y ha animado a los jugadores a gastar más en periféricos, equipos, joysticks y ratones. Sony y Microsoft han presentado nuevos mandos para sus respectivas consolas, lo que ha provocado un repunte en sus ventas, comparable al aumento de las ventas de la PS5 y la Xbox Series X.

Restricción del mercado

Fluctuaciones en la producción de chips de silicio que provocan escasez.

La escasez mundial de semiconductores ha afectado el suministro de productos electrónicos básicos, como teléfonos móviles, consolas de videojuegos y automóviles que dependen de la tecnología. Esto ha provocado retrasos en los planes de las grandes empresas de videojuegos para este año, y el lanzamiento de sus dispositivos al mercado ha conllevado una disminución en la demanda de sus periféricos. La dificultad para adquirir una PlayStation 5, una Xbox Series X o una GPU de gama alta de compañías como Nvidia o AMD podría prolongarse durante meses debido a la continua escasez mundial de semiconductores. Desde el lanzamiento de los modelos insignia de la PS5 de Sony y la Xbox One de Microsoft, se ha producido un aumento en la demanda de periféricos para consolas, lo que ha contribuido a la escasez. Tras esto, ambas compañías anunciaron públicamente que reducirían la producción en al menos un 10 % durante los próximos años.

Oportunidad de mercado

Creciente demanda en el segmento de consolas

Las consolas domésticas dominan el mercado con varios fabricantes, como Sony, Microsoft y Nintendo. Un nuevo mando, auriculares, soporte para mando y control remoto multimedia son solo algunos de los accesorios que Sony presentó para su plataforma de próxima generación, la PS5. Durante el período de proyección, el mercado de accesorios para videojuegos se expandirá debido a la creciente demanda de consolas. Este mercado se ve impulsado por el lanzamiento de nuevos videojuegos con exigentes especificaciones gráficas. El entretenimiento visual bajo demanda ya está empezando a reemplazar a los juegos de consola en el mercado.

Además, Microsoft anunció el lanzamiento de la Xbox Series X (la sucesora de su consola de gama alta, la Xbox One X). Contará con un hardware mucho más potente, que permitirá jugar en 4K a hasta 120 fotogramas por segundo, con soporte para juegos con frecuencia de actualización variable y compatibilidad con pantallas 8K. Para los jugadores actuales, apasionados por la tecnología, la realidad virtual está contribuyendo a crear entornos de juego más realistas e inmersivos, difuminando la línea entre la ficción y la realidad.

Análisis regional

América del Norte es el principal actor en el mercado global de accesorios para videojuegos y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 10,5 % durante el período de pronóstico. El aumento de la velocidad de internet también ha sido un factor importante en el crecimiento de los videojuegos en línea en Estados Unidos. Por ejemplo, según el informe de Ookla sobre el mercado estadounidense de pruebas de velocidad del segundo trimestre de 2020, la velocidad de descarga móvil en el país aumentó un 15,8 % hasta alcanzar los 29 Mbps entre el segundo trimestre de 2019 y el segundo trimestre de 2020. Además, los esfuerzos del gobierno por acelerar la instalación de la red 5G en todo el país contribuyen a reducir la latencia y a proporcionar una experiencia de juego fluida. Varios proveedores destacados, como Microsoft, que obtienen la mayor parte de sus ingresos de Estados Unidos, se centran en capitalizar el creciente consumo de videojuegos, ofreciendo así nuevos productos. Para aprovechar la expansión del sector de los videojuegos, algunos competidores internacionales de renombre también están aumentando su presencia en Estados Unidos.

Tendencias del mercado europeo

Se espera que Europa crezca a una CAGR del 13,8%, generando USD 7.230 millones durante el período de pronóstico. Anticipándose al lanzamiento de la industria alemana de iGaming en 2021, Relax ofrecerá su biblioteca de juegos en el nuevo sitio de casino en línea Loewen Play Fun del operador junto con títulos de los estudios asociados de terceros del proveedor. El uso de juegos en múltiples industrias de usuarios finales ofrece numerosas oportunidades para los proveedores del país. Por ejemplo, la empresa de tecnología médica digital Brainlab, con sede en Múnich, adquirió recientemente Level Ex, una startup de salud digital que desarrolla videojuegos médicos para mejorar las habilidades clínicas de médicos y cirujanos. Además, la popularidad de los dispositivos de RV/RA entre los consumidores ha animado a empresas como Crytek a entrar en el mercado. La compañía creó ciertos videojuegos destinados a ser jugados en equipos de RV. Crytek anunció el lanzamiento de CRYENGINE para dispositivos móviles en agosto de 2020 mediante la inscripción en una prueba beta. CRYENGINE es una plataforma de creación de juegos 3D conocida por su soporte para la realidad virtual. Para integrar el motor en el ecosistema Android, Crytek y Google colaboraron.

Tendencias del mercado en Asia-Pacífico

Se prevé que la región de Asia-Pacífico experimente un crecimiento significativo durante el período de pronóstico. La importancia de la comunidad es un requisito fundamental para los desarrolladores en el sudeste asiático. A lo largo de los años, muchos de los juegos y géneros más exitosos de la región han incluido mecánicas de juego cooperativas y componentes sociales. La base de usuarios de videojuegos en India creció drásticamente gracias a la disponibilidad de teléfonos inteligentes a precios competitivos, cuyo número ha aumentado año tras año durante los últimos cinco años, la adopción de internet 4G de alta velocidad y las tarifas de datos más bajas del mundo. Los juegos para móviles representaron la mayor parte del mercado de videojuegos en India.

Con la creciente adopción de tecnología, China es una de las naciones más influyentes de Asia-Pacífico. Algunos de los principales impulsores de los videojuegos en el país incluyen la creciente escena de los eSports y la continua creación de nuevos juegos y sistemas. Debido a un riguroso proceso de aprobación gubernamental, las consolas como PlayStation, Microsoft Xbox y Nintendo Switch suelen tardar más en lanzarse en China. Un sistema de verificación de nombres naturales para videojuegos que China había planeado está casi listo para su implementación a nivel nacional. Para ofrecer su servicio de juegos, acertadamente llamado 5G Streaming Game, exclusivamente a sus usuarios de 5G en Corea del Sur, KT reveló planes para colaborar con el experto en juegos en la nube Unitus.

El mercado de videojuegos en África está muy fragmentado, con numerosas empresas pequeñas. Se prevé que la industria se consolide durante el período proyectado debido al cambio en el comportamiento del consumidor y al aumento de la demanda de gasto. En Egipto, en comparación con las consolas o las computadoras, los teléfonos móviles y las tabletas se utilizan con mayor frecuencia para jugar. La población joven y activa de jugadores está creciendo rápidamente en la zona, y el uso generalizado de teléfonos móviles e internet impulsa la expansión del sector de los videojuegos en Egipto. Sudáfrica es uno de los mercados más grandes para el sector de los videojuegos en el continente africano. El desarrollo de la popularidad de los juegos móviles es una de las razones importantes que influyen en las tendencias de crecimiento continuo del mercado de los videojuegos. Los deportes electrónicos y los juegos en línea son las dos áreas principales dentro de esta industria que están en expansión. El costo de las consolas es alto en Kenia debido a los impuestos, lo que obliga a la mayoría de los jugadores locales a depender de los juegos móviles o de los clubes de videojuegos establecidos prácticamente en todo el país. El país está mejorando su conectividad 4G antes de ofrecer servicios 5G, como se indicó en el anuncio de marzo de 2021.

Información sobre tipos de productos

El mercado global de accesorios para videojuegos se divide en mandos/joysticks, teclados, ratones, auriculares y dispositivos de realidad virtual. El segmento de auriculares es el que más contribuye al mercado y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 11,2 % durante el período previsto. La demanda de auriculares ha aumentado debido al énfasis en experiencias de juego inmersivas. Se prevé que este mercado, entre los jugadores profesionales, se expanda significativamente, centrándose en un sonido estéreo mejorado. Los auriculares se pueden clasificar ampliamente según los gustos de los jugadores y han inspirado a los fabricantes a crear nuevos diseños. Debido al crecimiento de los eSports, numerosas empresas están actualizando sus productos y lanzando otros nuevos que ofrecen largas sesiones de juego cómodas con sistemas de sonido de alta calidad. Los auriculares Drop x Sennheiser PC38X, una versión mejorada de los PC37x, fueron lanzados en septiembre de 2020 por EPOS Sennheiser y Drop, la división de videojuegos de la compañía, para ofrecer a los jugadores unos auriculares más cómodos con alta calidad y buena respuesta de frecuencia.

Solo los equipos de realidad virtual pueden brindar una experiencia totalmente inmersiva en los videojuegos de realidad virtual. Estos dispositivos se basan en la tecnología más reciente y están destinados a revolucionar los métodos de juego convencionales a medida que los juegos de realidad virtual evolucionan y ganan popularidad entre los jugadores. Los creadores de juegos de realidad virtual y realidad aumentada impulsan la adopción generalizada de estos dispositivos por parte de los consumidores, los cuales suelen incluir cascos y seguimiento de movimiento para sumergir a los jugadores en el juego. Los principales proveedores del mercado de dispositivos de realidad virtual para videojuegos actualizan constantemente sus productos para incorporar las últimas tecnologías. Por ejemplo, en septiembre de 2020, Oculus presentó las Oculus Quest 2, un nuevo diseño todo en uno, nuevos controladores Touch y una pantalla de alta resolución que mejora aún más sus capacidades de realidad virtual. Además de Oculus, Sony está abriendo nuevos caminos con su plataforma PlayStation VR. Sony anunció el lanzamiento de su sistema de realidad virtual para PS5 en febrero de 2021, que permitirá experiencias de juego impactantes y cautivadoras.

Información sobre el tipo de dispositivo

El mercado global de accesorios para videojuegos se divide en PC (de escritorio y portátiles), consolas y smartphones. El segmento de consolas ostenta la mayor cuota de mercado y se prevé que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 12,3% durante el periodo de pronóstico. A medida que aumenta la cantidad y diversidad de juegos, también lo hace el tiempo que los usuarios dedican a jugarlos. Un componente vital de las consolas será el creciente uso de tecnologías inmersivas como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta. Los usuarios pueden mejorar su experiencia para hacerla más placentera y práctica que las opciones convencionales. Muchos jugadores prefieren usar accesorios como discos duros externos, tarjetas de expansión de almacenamiento, auriculares, sistemas de altavoces, mandos adicionales, cargadores de mandos, soportes verticales, etc., para mejorar y hacer más inmersiva su experiencia de juego en consola. Se prevé que estos factores impulsen el crecimiento del mercado durante el periodo de pronóstico.

Los juegos de PC siempre han sido populares entre los jugadores que no son necesariamente entusiastas del hardware, pero que usan una computadora personal para jugar. Los jugadores de PC buscan optimizar el rendimiento, a diferencia de los consumidores de sistemas estándar, que intentan gastar lo menos posible. La mayoría de las computadoras de escritorio vendidas en los últimos años usan memoria RAM DDR4 y pueden admitir velocidades de al menos DDR4-2133. La velocidad de la memoria impacta sustancialmente más en los diseños Zen de MD. El "Infinity Fabric" de la compañía, que conecta los distintos bloques lógicos dentro de las CPU Ryzen, depende de la velocidad del bus de memoria. En consecuencia, las velocidades de memoria mejoradas en máquinas basadas en Ryzen y Threadripper se traducen frecuentemente en mejoras en el rendimiento real. Esto se traduce en un mejor rendimiento a resoluciones más altas y mayores tasas de fotogramas en tamaños estándar como 1080p (1920 x 1080).

Lista de actores clave y emergentes en Mercado de accesorios para videojuegos

  • Alienware (Dell)
  • Logitech International SA
  • Razer Inc.
  • Mad Catz Global Limited
  • Turtle Beach Corporation
  • Corsair Gaming Inc.
  • Cooler Master Co. Ltd
  • Sennheiser electronic GmbH & Co. KG
  • HyperX
  • Anker
  • Reddragon (Eastern Times Technology Co. Ltd)
  • Nintendo Co. Ltd
  • Sony Corporation
  • SteelSeries
  • Microsoft Corporation

Novedades recientes

  • Enero de 2024 -El programa "Diseñado para Samsung Gaming Hub" estará en exhibición en CES® 2024, según revelóElectrónica Samsung.El programa tiene como objetivo colaborar con los principales fabricantes de accesorios para videojuegos con el fin de desarrollar la próxima línea de productos asociados que sean los mejores de su clase para el servicio de transmisión de juegos de Samsung, Gaming Hub.
  • Abril de 2024 –PowerA, una división de ACCO Brands, anunció la llegada de su último mando, el Enhanced Wireless Controller para Nintendo Switch con Lumectra™ RGB. Este mando, con licencia oficial, ofrece a los jugadores una experiencia electrizante que no solo mejora la jugabilidad, sino que también introduce una nueva y vibrante dimensión a sus aventuras de juego.

Alcance del informe

Métrica del informe Detalles
Tamaño del mercado en 2025 USD 13.05 Billion
Tamaño del mercado en 2026 USD 14.38 Billion
Tamaño del mercado en 2034 USD 31.22 Billion
CAGR 10.18% (2026-2034)
Año base para estimación 2025
Datos históricos2022-2024
Período de pronóstico2026-2034
Cobertura del informe Pronóstico de ingresos, panorama competitivo, factores de crecimiento, entorno regulatorio y tendencias
Segmentos cubiertos Por tipo de producto, Por tipo de dispositivo, Por tipo de conectividad, Por uso final
Geografías cubiertas América del Norte, Europa, APAC, Oriente Medio y África, LATAM
Countries Covered EEUU, Canadá, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Rusia, Nórdico, Benelux, Resto de Europa, China, Corea, Japón, India, Australia, Singapur, Taiwán, Sudeste Asiático, Resto de Asia-Pacífico, EAU, Turquía, Arabia Saudita, Sudáfrica, Egipto, Nigeria, Resto de MEA, Brasil, México, Argentina, Chile, Colombia, Resto de LATAM

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Mercado de accesorios para videojuegos Segmentos

Por tipo de producto

  • Mandos de juego/Joysticks
  • Teclados para juegos
  • Ratones para juegos
  • Auriculares para videojuegos
  • Cámara web
  • Cámara para ratones
  • Superficie
  • Controladores
  • Aficionados del Colling
  • Dispositivos de realidad virtual

Por tipo de dispositivo

  • PC (ordenador de sobremesa y portátil)
  • Consolas de videojuegos
  • teléfonos inteligentes

Por tipo de conectividad

  • Cableado
  • Inalámbrico

Por uso final

  • Desconectado
  • En línea
  • jugadores profesionales
  • jugadores ocasionales

Por región

  • América del Norte
  • Europa
  • APAC
  • Oriente Medio y África
  • LATAM

Detalles del autor


Tejas Zamde

Research Associate

Tejas Zamde is a Research Associate with 2 years of experience in market research. He specializes in analyzing industry trends, assessing competitive landscapes, and providing actionable insights to support strategic business decisions. Tejas’s strong analytical skills and detail-oriented approach help organizations navigate evolving markets, identify growth opportunities, and strengthen their competitive advantage.

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