Inicio Tecnologías de la información FinTech Mercado de compras dentro de la aplicación

Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias de las compras dentro de las aplicaciones por sistema operativo (Android, iOS, otros), por tipo (consumibles, no consumibles, suscripción), por categoría de aplicación (juegos, entretenimiento y música, salud y bienestar, viajes y hostelería, comercio minorista y electrónico, educación y aprendizaje, otros) y por región (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, Oriente Medio y África, Latinoamérica). Previsiones para el periodo 2026-2034.

Última actualización: October 22, 2026 | Autor: Tejas Zamde | Formato:

Tamaño del mercado de compras dentro de la aplicación

El mercado global de compras dentro de las aplicaciones alcanzó un valor de 225.370 millones de dólares en 2025 y se prevé que crezca desde los 268.800 millones de dólares en 2026 hasta los 1.100.720 millones de dólares en 2034, registrando una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 19,27% durante el período de previsión de 2026 a 2034. La región de Asia-Pacífico dominó el mercado de compras dentro de las aplicaciones con una cuota de mercado del 38,5% en 2025.

La proliferación de smartphones y dispositivos móviles ha propiciado un aumento significativo en el uso de aplicaciones móviles en diversos sectores, como los videojuegos, el entretenimiento, la educación y el comercio electrónico. Esta adopción generalizada genera una amplia base de usuarios para las compras dentro de las aplicaciones.

El proceso de adquirir funciones adicionales para programas instalados en diversos dispositivos inteligentes, teléfonos móviles y otros aparatos se conoce como compra dentro de la aplicación. Inicialmente, el usuario recibe la aplicación gratuitamente del creador del programa. El crecimiento del mercado se ve impulsado por el aumento de usuarios de teléfonos inteligentes en todo el mundo y los avances tecnológicos. Además, el mayor consumo de datos y la penetración de internet a nivel mundial, así como el auge en el uso de diversos métodos promocionales y ofertas como los programas de fidelización, impulsan la expansión del mercado. El crecimiento del mercado se ve obstaculizado por el analfabetismo digital, la falta de una infraestructura digital adecuada y la preocupación de las empresas por desarrollar sus aplicaciones.

Mercado de compras dentro de la aplicación Size

Descargue una muestra gratuita Obtenga más información sobre este informe.

Información sobre sistemas operativos

El segmento de iOS es el que más contribuye al mercado y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 18,6 % durante el período de pronóstico. Apple ha creado un ecosistema que incluye iTunes, dispositivos iOS y aplicaciones de la App Store. La compañía también se ha asociado con operadores de telecomunicaciones, lo que le otorga una ventaja competitiva. El sistema operativo desarrollado por la compañía no solo controla el hardware y el sistema operativo, sino que también aprueba las aplicaciones en la App Store. iOS 6.0 es la generación actual de iOS que se introdujo con el iPhone y el iPad. La compañía ha puesto Siri a disposición en los dispositivos iPad y iPod touch, que funciona como herramienta de búsqueda y puede comunicarse en diferentes idiomas (inglés, chino, francés, alemán y muchos más). Estos avances impulsan el crecimiento del mercado.

El rápido crecimiento del sistema operativo Android se sustenta en su bajo costo y amplia disponibilidad. La apertura y distribución de la plataforma dominan el mercado Android a través de aplicaciones de asistentes móviles. Para seguir mejorando el software, Google está implementando una función de reconocimiento de voz natural con "Assistance", que reconoce voces naturales en Android. Con el lanzamiento de Android One, Google redujo el costo del desarrollo de smartphones y lo hizo accesible para los consumidores. Además, Android se ha consolidado como uno de los sistemas operativos más adaptables gracias a su eficiencia y la presencia de aplicaciones en el mercado de smartphones y tablets.

Mercado de compras dentro de la aplicación Size By Segments

Solicitar personalizaciónpara recibir un informe personalizado.

Información sobre tipos

El segmento de suscripciones es el que más contribuye al mercado y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 20 % durante el período previsto. Gracias a su flexibilidad en la facturación y el pago, la posibilidad de convertir los costos fijos en variables, la simplicidad de la distribución y un flujo de ingresos estable y constante, el modelo de ingresos por suscripción está ganando popularidad. Algunos ejemplos de modelos de ingresos basados ​​en suscripciones son las suscripciones a plataformas OTT como Netflix y Amazon Prime, y las suscripciones a plataformas de imágenes de archivo como Shutterstock e Image Bazaar. Las empresas en línea se benefician enormemente al elegir precios basados ​​en suscripciones, ya que garantizan un flujo de ingresos predecible por parte de los suscriptores durante la vigencia del contrato. Esto minimiza significativamente la incertidumbre y, con frecuencia, permite el pago por adelantado, lo que hace que los clientes se sientan conectados con el servicio y, en consecuencia, aumenta la probabilidad de que sigan siendo fieles a la empresa. Estos factores contribuyen al crecimiento del segmento.

Las compras integradas no consumibles en aplicaciones móviles desbloquean todo el potencial de la aplicación y permiten al usuario utilizar todas sus funciones. Además, una aplicación no consumible ofrece la posibilidad de eliminar la publicidad intrusiva mientras el usuario la utiliza. Muchos usuarios se frustran debido a la aparición constante de banners publicitarios cada vez que intentan usar la aplicación. Por ello, muchos usuarios realizan compras integradas para evitar estos banners publicitarios y disfrutar al máximo de la aplicación, impulsando así el crecimiento del mercado.

Información sobre la categoría de aplicaciones

El segmento de juegos es el que más contribuye al mercado y se espera que crezca a una CAGR del 18,1% durante el período de pronóstico. Los juegos son uno de los segmentos de más rápido crecimiento en el mercado de compras dentro de la aplicación, debido al enorme aumento de dispositivos móviles y la creciente adicción a los nuevos juegos móviles en las economías emergentes. Además, el aumento enjuegos móvilesLas aplicaciones en países en desarrollo como China e India impulsan el crecimiento del mercado. Los juegos para móviles se han convertido en un factor clave para el desarrollo del mercado de compras dentro de las aplicaciones, debido al aumento en el número de aplicaciones de juegos móviles en países en desarrollo como China e India. Esto ofrece oportunidades lucrativas para el mercado.

Mercado de compras dentro de la aplicación Share By Segments

Hablar con un analistapara analizar las oportunidades del mercado.

Análisis regional

La región Asia-Pacífico es la que más contribuye a los ingresos del mercado global de compras dentro de aplicaciones y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 21,5 % durante el período de pronóstico. El mercado de compras dentro de aplicaciones de Asia-Pacífico se analiza en países como China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Australia y otros. China y Japón, dos de las mayores economías asiáticas, están aumentando sus compras dentro de aplicaciones, y el costo de aplicaciones móviles como Liftoff, AppsFlyer, Clickky y AppLift está disminuyendo. Según una encuesta de 2019 realizada a profesionales del marketing móvil en Asia-Pacífico, los ingresos por compras dentro de aplicaciones aumentaron un 11 % en 2018 en comparación con 2017 debido a una caída del 50 % en el costo a 41,87 USD. Además, muchos desarrolladores de juegos móviles en países del sudeste asiático, como Indonesia, Malasia y Singapur, producen juegos atractivos y de alta calidad con funciones de compra dentro de la aplicación. Este desarrollo en la industria de los videojuegos está impulsando el crecimiento del mercado de compras dentro de aplicaciones en esta región.

Asia Pacífico Mercado de compras dentro de la aplicación Revenue Share 2025

Descubra información regionalpara acceder a datos por país y tendencias regionales.

Tendencias del mercado de compras dentro de las aplicaciones en Norteamérica

Se prevé que Norteamérica crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 16,9 %, generando 125 mil millones de dólares durante el período de pronóstico. Norteamérica ha sido una de las regiones líderes en aplicaciones móviles en los últimos tiempos y se espera que lidere el mercado de aplicaciones móviles durante el período de pronóstico. Esto se debe a la gran base de la industria de TI y al elevado número de desarrolladores de aplicaciones móviles en la región. Además, según una encuesta realizada en Norteamérica, los ingresos obtenidos por los desarrolladores de aplicaciones móviles en esta región fueron de 19 millones de dólares en 2017.

Además, los proveedores de este mercado han desarrollado compras integradas innovadoras para satisfacer las diversas necesidades operativas y de desarrollo de los usuarios finales, impulsando así el crecimiento del mercado. Asimismo, la cultura profesional orientada al consumidor y la presencia de algunos de los principales actores del mercado fomentan el crecimiento en esta región. Por otro lado, el aumento en el número de juegos y el desarrollo de aplicaciones de juegos también impulsan el crecimiento del mercado.

Tendencias del mercado europeo de compras dentro de las aplicaciones

El mercado europeo está experimentando un rápido crecimiento debido al aumento de la conectividad a internet y al creciente número de usuarios de smartphones en la región. Además, el uso cada vez mayor de aplicaciones de juegos y entretenimiento en países como el Reino Unido, Alemania y Francia impulsa el crecimiento del mercado. Asimismo, se espera que el aumento de los ingresos de las aplicaciones de pago más populares, como Minecraft o Facetune, gracias al uso de compras integradas por parte de los usuarios, impulse el crecimiento del mercado durante el periodo previsto.

Además, los adultos europeos gastan más dinero en juegos para smartphones para potenciar sus emociones y capacidades cognitivas. Por ejemplo, según una encuesta a consumidores de móviles realizada en 2019, los jugadores adultos británicos de entre 25 y 34 años gastan una media anual de 138,99 USD (123,72 £) en compras dentro de las aplicaciones. Asimismo, el auge de las aplicaciones innovadoras y el aumento de la penetración de los smartphones entre los usuarios finales han propiciado un elevado número de usuarios de aplicaciones, impulsando así el crecimiento del mercado.

Lista de actores clave y emergentes en Mercado de compras dentro de la aplicación

Apple Inc.
Disney
Google LLC
King Limited
Netflix Inc.
Tencent Holding Limited
Rakuten Inc.
Sony Corporation
Spotify Technology S.A

Principales novedades del sector

Enero de 2026:Coda Payments y Unity anunciaron la integración del SDK de compras dentro de la aplicación (IAP) de Unity con las plataformas de tiendas web globales de Coda. Esta colaboración permite a los desarrolladores de juegos gestionar catálogos digitales en plataformas móviles, web y PC, además de ofrecer opciones de pago adicionales a través de la infraestructura de Coda como proveedor de servicios de pago. La alianza se centra en ampliar la flexibilidad de monetización para los desarrolladores que utilizan el ecosistema de Unity.
Junio ​​de 2025:RevenueCat y Paddle anunciaron una alianza para ayudar a los desarrolladores de aplicaciones a gestionar los pagos de suscripción en plataformas móviles y web. Esta integración permite a los desarrolladores combinar las capacidades de gestión de suscripciones de RevenueCat con la infraestructura de pagos, impuestos y cumplimiento normativo de Paddle, lo que facilita flujos de trabajo de monetización alternativos junto con los modelos tradicionales de compra dentro de la aplicación.
Mayo de 2025:Apple amplió la flexibilidad de pago de la App Store para desarrolladores en ciertos mercados, permitiendo opciones adicionales de enlaces de compra y métodos de pago alternativos según las políticas actualizadas de la App Store. Estos cambios influyeron en cómo los desarrolladores podían gestionar las transacciones digitales, las suscripciones y las compras dentro de la aplicación, al margen de los flujos de facturación tradicionales de la App Store.

Alcance del informe

Segmentación

Por sistema operativo 3
  • Androide
  • iOS
  • Otros
Por tipo 3
  • Consumible
  • No consumible
  • Suscripción
Por categoría de aplicación 7
  • Juego de azar
  • Entretenimiento y música
  • Salud y bienestar
  • Viajes y hostelería
  • Comercio minorista y comercio electrónico
  • Educación y aprendizaje
  • Otros

Geografías cubiertas

América del norte 2
  • A NOSOTROS.
  • Canadá
Europa 9
  • Reino Unido
  • Alemania
  • Francia
  • España
  • Italia
  • Rusia
  • nórdico
  • Benelux
  • Resto de Europa
Asia-Pacífico 8
  • Porcelana
  • Corea
  • Japón
  • India
  • Australia
  • Taiwán
  • Sudeste asiático
  • Resto de Asia-Pacífico
Oriente Medio y África 7
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Pavo
  • Arabia Saudita
  • Sudáfrica
  • Egipto
  • Nigeria
  • Resto de Oriente Medio y África
LATAM 6
  • Brasil
  • México
  • Argentina
  • Chile
  • Colombia
  • Resto de Latinoamérica
Cobertura competitiva Apple Inc. · Disney · Google LLC · King Limited · Netflix Inc.
Entregables de investigación Pronóstico de ingresos, panorama competitivo, factores de crecimiento, entorno regulatorio y tendencias

Personalice este informe para ajustarlo a sus objetivos estratégicos

Preguntas frecuentes (FAQs)

El mercado de compras dentro de las aplicaciones está valorado en 268.800 millones de dólares en 2026 y se prevé que alcance los 1.100.720 millones de dólares en 2034, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 19,27% durante el período de previsión 2026-2034.

La región de Asia Pacífico dominó el mercado con una cuota del 38,5% en 2025.

Las empresas líderes en este mercado son Apple Inc., Disney, Google LLC, King Limited y Netflix Inc.

Se prevé que el mercado de compras dentro de las aplicaciones crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 19,27 % durante el período de pronóstico de 2026 a 2034.
Sobre el autor
Tejas Zamde
Tejas Zamde
Research Analyst

Tejas Zamde es un profesional de la investigación de mercados con más de dos años de experiencia en los sectores de tecnología, semiconductores, electrónica y automoción. Se especializa en evaluación de mercados, inteligencia competitiva, análisis del sector, dimensionamiento de mercados, análisis de la demanda e investigación estratégica.

Su experiencia abarca el análisis de tendencias tecnológicas, dinámicas del mercado, novedades regulatorias, patrones de oferta y demanda, cadenas de valor y panoramas competitivos en mercados globales y regionales. Ha colaborado con clientes en la evaluación de oportunidades, segmentación de clientes, análisis comparativo de la competencia (benchmarking) y desarrollo de estrategias de crecimiento.

Detalles del Informe
−
Con la confianza de los líderes del sector
LG Electronics AMCAD Engineering KOBE STEEL LTD. Hindustan National Glass & Industries Limited Voith Group International Paper Hansol Paper Whirlpool Corporation Sony Samsung Electronics Qualcomm Google Fiserv Veto-Pharma Nippon Becton Dickinson Merck Argon Medical Devices Abbott Ajinomoto Denon Doosan Meiji Seika Kaisha Ltd LG Chemicals LCY chemical group Bayer Airrane BASF Toyota Industries Nissan Motors Neenah Mitsubishi Hyundai Motor Company Honda CRP Industries Inc pewag LGE Panasonic Lubrizol Corporation Leonardo Johnson & Johnson HB Fuller MITSUBISHI CHEMICAL Hyundai Mobis Amazon
Solicitar muestra Ordenar informe ahora

Aparecemos en: