Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias de las compras dentro de las aplicaciones por sistema operativo (Android, iOS, otros), por tipo (consumibles, no consumibles, suscripción), por categoría de aplicación (juegos, entretenimiento y música, salud y bienestar, viajes y hostelería, comercio minorista y electrónico, educación y aprendizaje, otros) y por región (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, Oriente Medio y África, Latinoamérica). Previsiones para el periodo 2025-2033.
Tamaño del mercado de compras dentro de la aplicación
El tamaño del mercado global de compras dentro de las aplicaciones se valoró en 225.370 millones de dólares en 2025 y se prevé que crezca de 268.800 millones de dólares en 2026 a 1.100.730 millones de dólares en 2034, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 19,27% durante el período de previsión 2026-2034.
La proliferación de smartphones y dispositivos móviles ha propiciado un aumento significativo en el uso de aplicaciones móviles en diversos sectores, como los videojuegos, el entretenimiento, la educación y el comercio electrónico. Esta adopción generalizada genera una amplia base de usuarios para las compras dentro de las aplicaciones.
El proceso de adquirir funciones adicionales para programas instalados en diversos dispositivos inteligentes, teléfonos móviles y otros aparatos se conoce como compra dentro de la aplicación. Inicialmente, el usuario recibe la aplicación gratuitamente del creador del programa. El crecimiento del mercado se ve impulsado por el aumento de usuarios de teléfonos inteligentes en todo el mundo y los avances tecnológicos. Además, el mayor consumo de datos y la penetración de internet a nivel mundial, así como el auge en el uso de diversos métodos promocionales y ofertas como los programas de fidelización, impulsan la expansión del mercado. El crecimiento del mercado se ve obstaculizado por el analfabetismo digital, la falta de una infraestructura digital adecuada y la preocupación de las empresas por desarrollar sus aplicaciones.
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Factores de crecimiento del mercado de compras dentro de las aplicaciones
Tarifas de datos bajas junto con un aumento en la penetración de los teléfonos inteligentes.
La creciente penetración de los teléfonos inteligentes entre los jóvenes y el aumento de usuarios de teléfonos inteligentes en todo el mundo constituyen el principal factor de crecimiento del mercado global de compras dentro de las aplicaciones. Esto se atribuye a una mayor dependencia de los teléfonos inteligentes para actividades y necesidades diarias como la facturación, la transferencia de dinero y las actualizaciones comerciales. Además, la transmisión en línea de películas, series web, juegos y música ha aumentado considerablemente debido al aumento del número de internautas en todo el mundo, lo que se prevé que impulse las ventas de teléfonos inteligentes a nivel mundial. Asimismo, se espera que la introducción de aplicaciones compatibles con teléfonos inteligentes aumente el número de espectadores deentretenimiento en líneaProveedores de servicios como YouTube, Spotify, Netflix y Amazon Prime Video, que impulsan significativamente el crecimiento del mercado global.
Incremento de los pagos por compras dentro de las aplicaciones en países en desarrollo
La penetración de los teléfonos inteligentes es significativa en economías emergentes como India y China, y el número de personas que utilizan conectividad 3G y 4G está en aumento. Además, ambos países concentran más de un tercio de la población mundial, lo que representa el mayor mercado para las compras dentro de las aplicaciones. Se estima que estas economías emergentes albergan al 90 % de la población mundial menor de 30 años. La rápida urbanización, el aumento de los niveles de alfabetización y el incremento del número de jóvenes con conocimientos tecnológicos contribuirían al aumento de las tasas de consumo en las economías emergentes, lo que impulsaría el crecimiento de las compras dentro de las aplicaciones. Los servicios financieros aún son insuficientes en los países emergentes, y el alcance geográfico de las instituciones financieras en las zonas periféricas es limitado.
Sin embargo, en los últimos años, los avances e innovaciones tecnológicas han hecho económicamente viable que las instituciones financieras ofrezcan servicios como banca electrónica y dinero móvil a las poblaciones subutilizadas o no bancarizadas de los países emergentes. Aproximadamente dos tercios de la población adulta de Kenia, uno de los mercados emergentes, recibe o realiza pagos a través de un dispositivo móvil, lo que demuestra la expansión del sector de las compras dentro de las aplicaciones en los países en desarrollo.
Restricciones del mercado
Analfabetismo digital e infraestructura digital limitada
Se prevé que el alto nivel de analfabetismo digital durante el período de proyección frene la expansión del mercado de compras dentro de las aplicaciones. Esto se debe a que el analfabetismo digital limita el uso de internet y dificulta la venta de teléfonos inteligentes, lo que afecta negativamente el desarrollo del sector del entretenimiento en línea. Según funcionarios gubernamentales, alrededor de 6,7 millones de personas en Francia nunca se han conectado a internet debido al analfabetismo digital. Su acceso limitado a la infraestructura digital constituye un obstáculo importante para el mercado del entretenimiento en línea.
Además, la falta de acceso a ordenadores e internet, sobre todo en escuelas y universidades, provoca un aumento del analfabetismo digital, lo que frena la expansión del mercado. Por ejemplo, según el Informe Anual sobre el Estado de la Educación (ASER) de 2018 de la India, solo el 21,3 % de los estudiantes de 596 escuelas públicas en 619 distritos tienen acceso a ordenadores. En consecuencia, estos factores impactan negativamente en el crecimiento general del mercado.
Oportunidad de mercado
Aumento del gasto en publicidad digital.
Es probable que inversores y clientes se sientan atraídos por el creciente tráfico online a medida que las empresas comercializan y promocionan sus productos y servicios. La influencia de las redes sociales es crucial para la expansión del negocio de la publicidad online o digital. La mayoría de las redes sociales, como Instagram, LinkedIn, Telegram y WhatsApp, han experimentado un crecimiento significativo en su uso por parte de la generación millennial. Esto representa un potencial lucrativo para que los inversores promocionen sus marcas en estas plataformas. Se prevé que los beneficios de la publicidad en medios digitales, que incluyen mayores tasas de conversión de clientes, menores costes de marketing, bases de clientes segmentadas y dirigidas, mejor posicionamiento en buscadores, mayor tráfico web y mayor satisfacción del cliente, también abran nuevas oportunidades de crecimiento para el mercado en breve.
Información sobre sistemas operativos
El segmento de iOS es el que más contribuye al mercado y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 18,6 % durante el período de pronóstico. Apple ha creado un ecosistema que incluye iTunes, dispositivos iOS y aplicaciones de la App Store. La compañía también se ha asociado con operadores de telecomunicaciones, lo que le otorga una ventaja competitiva. El sistema operativo desarrollado por la compañía no solo controla el hardware y el sistema operativo, sino que también aprueba las aplicaciones en la App Store. iOS 6.0 es la generación actual de iOS que se introdujo con el iPhone y el iPad. La compañía ha puesto Siri a disposición en los dispositivos iPad y iPod touch, que funciona como herramienta de búsqueda y puede comunicarse en diferentes idiomas (inglés, chino, francés, alemán y muchos más). Estos avances impulsan el crecimiento del mercado.
El rápido crecimiento del sistema operativo Android se sustenta en su bajo costo y amplia disponibilidad. La apertura y distribución de la plataforma dominan el mercado Android a través de aplicaciones de asistentes móviles. Para seguir mejorando el software, Google está implementando una función de reconocimiento de voz natural con "Assistance", que reconoce voces naturales en Android. Con el lanzamiento de Android One, Google redujo el costo del desarrollo de smartphones y lo hizo accesible para los consumidores. Además, Android se ha consolidado como uno de los sistemas operativos más adaptables gracias a su eficiencia y la presencia de aplicaciones en el mercado de smartphones y tabletas.
Información sobre tipos
El segmento de suscripciones es el que más contribuye al mercado y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 20 % durante el período previsto. Gracias a su flexibilidad en la facturación y el pago, la posibilidad de convertir los costos fijos en variables, la simplicidad de la distribución y un flujo de ingresos estable y constante, el modelo de ingresos por suscripción está ganando popularidad. Algunos ejemplos de modelos de ingresos basados en suscripciones son las suscripciones a plataformas OTT como Netflix y Amazon Prime, y las suscripciones a plataformas de imágenes de archivo como Shutterstock e Image Bazaar. Las empresas en línea se benefician enormemente al elegir precios basados en suscripciones, ya que garantizan un flujo de ingresos predecible por parte de los suscriptores durante la vigencia del contrato. Esto minimiza significativamente la incertidumbre y, con frecuencia, permite el pago por adelantado, lo que hace que los clientes se sientan conectados con el servicio y, en consecuencia, aumenta la probabilidad de que sigan siendo fieles a la empresa. Estos factores contribuyen al crecimiento del segmento.
Las compras integradas no consumibles en aplicaciones móviles desbloquean todo el potencial de la aplicación y permiten al usuario utilizar todas sus funciones. Además, una aplicación no consumible ofrece la posibilidad de eliminar la publicidad intrusiva mientras el usuario la utiliza. Muchos usuarios se frustran debido a la aparición constante de banners publicitarios cada vez que intentan usar la aplicación. Por ello, muchos usuarios realizan compras integradas para evitar estos banners publicitarios y disfrutar al máximo de la aplicación, impulsando así el crecimiento del mercado.
Información sobre la categoría de aplicaciones
El segmento de juegos es el que más contribuye al mercado y se espera que crezca a una CAGR del 18,1% durante el período de pronóstico. Los juegos son uno de los segmentos de más rápido crecimiento en el mercado de compras dentro de la aplicación, debido al enorme aumento de dispositivos móviles y la creciente adicción a los nuevos juegos móviles en las economías emergentes. Además, el aumento enjuegos móvilesLas aplicaciones en países en desarrollo como China e India impulsan el crecimiento del mercado. Los juegos para móviles se han convertido en un factor clave para el desarrollo del mercado de compras dentro de las aplicaciones, debido al aumento en el número de aplicaciones de juegos móviles en países en desarrollo como China e India. Esto ofrece oportunidades lucrativas para el mercado.
Análisis regional
La región Asia-Pacífico es la que más contribuye a los ingresos del mercado global de compras dentro de aplicaciones y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 21,5 % durante el período de pronóstico. El mercado de compras dentro de aplicaciones de Asia-Pacífico se analiza en países como China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Australia y otros. China y Japón, dos de las mayores economías asiáticas, están aumentando sus compras dentro de aplicaciones, y el costo de aplicaciones móviles como Liftoff, AppsFlyer, Clickky y AppLift está disminuyendo. Según una encuesta de 2019 realizada a profesionales del marketing móvil en Asia-Pacífico, los ingresos por compras dentro de aplicaciones aumentaron un 11 % en 2018 en comparación con 2017 debido a una caída del 50 % en el costo a 41,87 USD. Además, muchos desarrolladores de juegos móviles en países del sudeste asiático, como Indonesia, Malasia y Singapur, producen juegos atractivos y de alta calidad con funciones de compra dentro de la aplicación. Este desarrollo en la industria de los videojuegos está impulsando el crecimiento del mercado de compras dentro de aplicaciones en esta región.
Tendencias del mercado de compras dentro de las aplicaciones en Norteamérica
Se prevé que Norteamérica crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 16,9 %, generando 125 mil millones de dólares durante el período de pronóstico. Norteamérica ha sido una de las regiones líderes en aplicaciones móviles en los últimos tiempos y se espera que lidere el mercado de aplicaciones móviles durante el período de pronóstico. Esto se debe a la gran base de la industria de TI y al elevado número de desarrolladores de aplicaciones móviles en la región. Además, según una encuesta realizada en Norteamérica, los ingresos obtenidos por los desarrolladores de aplicaciones móviles en esta región fueron de 19 millones de dólares en 2017.
Además, los proveedores de este mercado han desarrollado compras integradas innovadoras para satisfacer las diversas necesidades operativas y de desarrollo de los usuarios finales, impulsando así el crecimiento del mercado. Asimismo, la cultura profesional orientada al consumidor y la presencia de algunos de los principales actores del mercado fomentan el crecimiento en esta región. Por otro lado, el aumento en el número de juegos y el desarrollo de aplicaciones de juegos también impulsan el crecimiento del mercado.
Tendencias del mercado europeo de compras dentro de las aplicaciones
El mercado europeo está experimentando un rápido crecimiento debido al aumento de la conectividad a internet y al creciente número de usuarios de smartphones en la región. Además, el uso cada vez mayor de aplicaciones de juegos y entretenimiento en países como el Reino Unido, Alemania y Francia impulsa el crecimiento del mercado. Asimismo, se espera que el aumento de los ingresos de las aplicaciones de pago más populares, como Minecraft o Facetune, gracias al uso de compras integradas por parte de los usuarios, impulse el crecimiento del mercado durante el periodo previsto.
Además, los adultos europeos gastan más dinero en juegos para smartphones para potenciar sus emociones y capacidades cognitivas. Por ejemplo, según una encuesta a consumidores de móviles realizada en 2019, los jugadores adultos británicos de entre 25 y 34 años gastan una media anual de 138,99 USD (123,72 £) en compras dentro de las aplicaciones. Asimismo, el auge de las aplicaciones innovadoras y el aumento de la penetración de los smartphones entre los usuarios finales han propiciado un elevado número de usuarios de aplicaciones, impulsando así el crecimiento del mercado.
Lista de actores clave y emergentes en Mercado de compras dentro de la aplicación
- Apple Inc.
- Disney
- Google LLC
- King Limited
- Netflix Inc.
- Tencent Holding Limited
- Rakuten Inc.
- Sony Corporation
- Spotify Technology S.A
Novedades recientes
- Julio de 2024 -Manzanaha dado luz verde a la apertura en la UE del mercado de aplicaciones de terceros de Epic Games, desarrollador de Fortnite, tras varias negativas..Epic Games anunció a principios de este año su intención de relanzar su juego principal, Fortnite, para iOS en Europa, tal como lo permite la Ley de Mercados Digitales (DMA) de la UE.
- Abril de 2024 -Se añadirá una función de autenticación biométrica adicional para las compras dentro de las aplicaciones en Google Play Store. Esta nueva función de seguridad requiere que el usuario autentique la compra tanto dentro de la aplicación como en Google Play Store mediante su rostro o huella dactilar.
Alcance del informe
| Métrica del mercado | Detalles y datos (2025-2034) |
|---|---|
| Tamaño del mercado en 2025 | USD 225.37 billion |
| Tamaño del mercado en 2026 | USD 268.8 billion |
| Tamaño del mercado en 2034 | USD 1100.73 billion |
| CAGR | 19.27% (2026-2034) |
| Año base para estimación | 2025 |
| Datos históricos | 2022-2024 |
| Período de pronóstico | 2026-2034 |
| Período de estudio | 2022-2034 |
| Región dominante | Asia Pacífico |
| Región de más rápido crecimiento | América del norte |
| Principales actores del mercado | Apple Inc., Disney, Google LLC, King Limited, Netflix Inc. |
| Cobertura del informe | Pronóstico de ingresos, panorama competitivo, factores de crecimiento, entorno regulatorio y tendencias |
| Segmentos cubiertos | Por sistema operativo, Por tipo, Por categoría de aplicación |
| Geografías cubiertas | América del Norte, Europa, APAC, Oriente Medio y África, LATAM |
| Countries Covered | EEUU, Canadá, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Rusia, Nórdico, Benelux, Resto de Europa, China, Corea, Japón, India, Australia, Singapur, Taiwán, Sudeste Asiático, Resto de Asia-Pacífico, EAU, Turquía, Arabia Saudita, Sudáfrica, Egipto, Nigeria, Resto de MEA, Brasil, México, Argentina, Chile, Colombia, Resto de LATAM |
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Mercado de compras dentro de la aplicación Segmentos
Por sistema operativo
- Androide
- iOS
- Otros
Por tipo
- Consumible
- No consumible
- Suscripción
Por categoría de aplicación
- Juego de azar
- Entretenimiento y música
- Salud y bienestar
- Viajes y hostelería
- Comercio minorista y comercio electrónico
- Educación y aprendizaje
- Otros
Por región
- América del Norte
- Europa
- APAC
- Oriente Medio y África
- LATAM
Preguntas frecuentes (FAQs)
Detalles del autor
Pavan Warade
Research Analyst
Pavan Warade is a Research Analyst with over 4 years of expertise in Technology and Aerospace & Defense markets. He delivers detailed market assessments, technology adoption studies, and strategic forecasts. Pavan’s work enables stakeholders to capitalize on innovation and stay competitive in high-tech and defense-related industries.
