世界のゲーミングアクセサリ市場規模は、2024年には106億米ドルと推定され、2025年には118.8億米ドル、2033年には296.7億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025~2033年)中は、年平均成長率(CAGR)12.12%で成長します。
様々な年齢層におけるビデオゲームの人気の高まりに牽引され、ゲーミング業界は急成長を遂げており、ゲーミングアクセサリの需要が大幅に増加しています。ゲーム機、PC、モバイルデバイスでのゲームはすべて、このトレンドに貢献しています。ゲーミングアクセサリとは、ゲーム体験を向上させる、またはビデオゲームシステムの使用を必要とするハードウェアです。ウェブカメラ、ジョイスティック、コントローラー、ヘッドフォンなどは、ビデオゲーム周辺機器のほんの一例です。ビデオゲームシステムで最も普及している付属品は、ゲームをプレイするために使用するコントローラーです。ゲームは世界で最も急速に成長しているエンターテインメント産業の一つであり、最先端の技術を必要とするオンラインゲームイベントも数多く開催されています。プレイヤーは最新のゲームアクセサリーを購入することで対応しており、ゲームアクセサリー市場は拡大しています。
| 市場指標 | 詳細とデータ (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 市場評価 | USD 10.6 Billion |
| 推定 2025 価値 | USD 11.88 Billion |
| 予測される 2033 価値 | USD 29.67 Billion |
| CAGR (2025-2033) | 12.12% |
| 支配的な地域 | 北米 |
| 最も急速に成長している地域 | ヨーロッパ |
| 主要な市場プレーヤー | Alienware (Dell), Logitech International SA, Razer Inc., Mad Catz Global Limited, Turtle Beach Corporation |
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2021-2033 |
| 予想期間 | 2026-2034 |
| 急成長市場 | ヨーロッパ |
| 最大市場 | 北米 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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世界のゲーミングビジネスはeスポーツによって牽引されており、現在の市場環境においてeスポーツの需要は高いです。eスポーツ市場全体は予測期間中に拡大すると予想されます。eスポーツの視聴者と参加者の大部分はミレニアル世代です。そのため、eスポーツプロデューサーは、ゲームプレイをカスタマイズし、コンソール、PC、モバイルなど、様々なデバイスでゲームを提供することで、これらのプレイヤーを引き付けることを目指しています。Logitech、Razer、Steel Seriesなどの大手企業は、eスポーツ市場の近年の成長により、自社製品の需要が大幅に増加しています。この傾向は、予想される世界的なeスポーツ視聴者の拡大に伴い、今後も続く可能性があります。特にHyperX、Razer、Steel Seriesといった企業は、この需要の急増により利益が増加しており、モンゴルフィエ氏はこれをeスポーツ人気の高まりのおかげだと考えています。
ゲーム業界に関して言えば、2020年はほぼすべての主要製品が発売された年でした。ソニーはPS5、マイクロソフトはXbox Series X、任天堂はSwitchを発売し、それぞれ売上高が最も好調な年となりました。この好調は、コンソールゲームのPCゲーム市場への進出を支える新型AMD RyzenとNvidia GeForce GTX 3000シリーズの発売によってさらに加速しました。これらの発売の結果、PCゲームハードウェアの売上は徐々に増加しました。
在宅勤務によってプレイヤーのゲームプレイの機会が改善されたCOVID-19の影響も、この年間の売上増加に貢献しました。次世代ゲーム機とPCゲーミングGPUの登場により、アクセサリー市場が拡大し、プレイヤーは周辺機器、機器、ジョイスティック、マウスへの支出を増やしました。ソニーとマイクロソフトは、それぞれのゲーム機向けに新型ゲームパッドを発売し、PS5とXbox Xの売上増加に匹敵するほど売上が急増しました。
世界的な半導体不足により、携帯電話、ゲーム機、ハイテク自動車など、身近な電子機器の供給が混乱しています。これにより、大手ゲーム企業の年間計画は遅延し、市場へのガジェット投入は関連周辺機器の需要減少につながっています。世界的な半導体不足が続いているため、PlayStation 5、Xbox Series X、あるいはNvidiaやAMDといった企業からハイエンドGPUを購入することが困難な状況は、今後数ヶ月続く可能性があります。ソニーのPS5とマイクロソフトのXbox Oneのフラッグシップモデルの発売以来、コンソール周辺機器の需要が高まり、これが品薄の一因となっています。これを受けて、両社は今後数年間で生産量を少なくとも10%削減すると発表しました。
家庭用ゲーム機は、ソニー、マイクロソフト、任天堂など、様々なプレーヤーによって市場を席巻しています。ソニーは次世代プラットフォームPS5向けに、新しいコントローラー、ヘッドセット、コントローラースタンド、メディアリモコンなど、アクセサリーを発表しました。予測期間中、ゲーム機の需要増加により、ゲームアクセサリー市場は拡大するでしょう。この市場は、要求の厳しいグラフィック仕様を備えた新作ビデオゲームのリリースによって牽引されています。オンデマンドのビジュアルエンターテインメントは、既に市場においてコンソールゲームに取って代わり始めています。
さらに、MicrosoftはXbox Series X(最上位機種であるXbox One Xの後継機)の発売を発表しました。Xbox Series Xは、はるかに強力なハードウェアを搭載し、驚異的な最大120フレーム/秒の4Kゲーミング、可変リフレッシュレートでのゲームプレイ、そして8Kディスプレイへの対応を実現します。現代のテクノロジーにこだわるゲーマーにとって、VRはフィクションと現実の境界を曖昧にすることで、よりリアルで没入感のあるゲーム環境の創造に貢献しています。
世界のゲーミングアクセサリー市場は、ゲームパッド/ジョイスティック、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ゲーミングヘッドセット、バーチャルリアリティデバイスの4つに分かれています。ゲーミングヘッドセットセグメントは市場への貢献度が最も高く、予測期間中は年平均成長率(CAGR)11.2%で成長すると予想されています。没入型ゲーム体験への関心が高まっていることから、ゲーミングヘッドセットの需要は高まっています。プロゲーマーの間では、ステレオサウンドの向上が注目されており、市場は大幅に拡大すると予測されています。ゲーミングヘッドセットはゲーマーの好みに応じて大まかに分類でき、メーカーは新しいデザインを生み出すきっかけとなっています。eスポーツの成長に伴い、多くの企業が既存の製品をアップデートし、プレミアムサウンドシステムを備え、長時間のゲームプレイでも快適に過ごせる新製品をリリースしています。 PC37xの改良版であるDrop x Sennheiser PC38Xゲーミングヘッドセットは、EPOS Sennheiserと同社のゲーミング部門であるDropによって2020年9月に発売されました。高品質で優れた周波数応答を備えた、より快適なゲーミングヘッドセットをゲーマーに提供します。
バーチャルリアリティ機器だけが、バーチャルリアリティゲームの没入感を完全に実現できます。バーチャルリアリティデバイスは最新の技術に基づいており、バーチャルリアリティゲームの進化とプレイヤーの人気が高まるにつれて、従来のゲーム方法を覆す可能性を秘めています。バーチャルリアリティゲームや拡張現実ゲームのクリエイターは、プレイヤーをゲームに没入させるためのヘッドギアやモーショントラッキング機能を備えたこれらのデバイスの幅広い消費者への普及を推進しています。ゲーミングVRデバイス市場の主要ベンダーは、新しい技術を反映するために製品を絶えずアップデートしています。例えば、2020年9月には、OculusはOculus Quest 2を発表しました。これは、新しいオールインワンフォームファクター、新しいTouchコントローラー、そしてVR機能をさらに進化させる高解像度ディスプレイを備えています。 Oculusに加え、ソニーはPlayStation VRプラットフォームで新たな境地を開拓しています。ソニーは2021年2月にPS5向けVRシステムのリリースを発表しました。これにより、劇的で魅力的なゲーム体験が可能になります。
世界のゲームアクセサリ市場は、PC(デスクトップおよびラップトップ)、ゲーム機、スマートフォンの3つに分かれています。ゲーム機セグメントは最大の市場シェアを占めており、予測期間中は年平均成長率(CAGR)12.3%で成長すると予想されています。ゲームの数と多様性が増加するにつれて、顧客がゲームに費やす時間も増加します。ゲーム機の重要な要素として、仮想現実、拡張現実、複合現実といった没入型技術の活用が拡大していくでしょう。ユーザーは、従来の選択肢よりも楽しく実用的な体験を向上させることができます。多くのゲーマーは、外付けハードドライブ、ストレージ拡張カード、ゲーミングヘッドセット、スピーカーシステム、追加コントローラー、コントローラー充電器、縦置きスタンドなどのアクセサリーを活用して、コンソールゲーム体験を向上させ、より没入感を高めています。これらの要因は、予測期間中の市場成長を牽引すると予想されています。
PCゲームは、必ずしもハードウェア愛好家ではないものの、パソコンでゲームをプレイするゲーマーの間で常に人気を博してきました。PCゲーマーは、可能な限りコストを抑えようとするコモディティシステムの消費者とは対照的に、パフォーマンスの最適化を望んでいます。近年販売されているデスクトップコンピューターのほとんどはDDR4 RAMを搭載しており、少なくともDDR4-2133の速度をサポートできます。メモリ速度は、MDのZenベースの設計に大きく影響します。Ryzen CPU内の様々なロジックブロックを接続する同社の「Infinity Fabric」は、メモリバスの速度に依存しています。そのため、RyzenおよびThreadripperベースのマシンでメモリ速度が向上すると、実際のパフォーマンスが向上することがよくあります。これにより、1080p (1920 x 1080) などの標準サイズでは、より高い解像度でパフォーマンスが向上し、フレームレートが向上します。
北米は世界のゲームアクセサリー市場において最大のシェアを占めており、予測期間中に10.5%の年平均成長率(CAGR)で成長すると予想されています。インターネット速度の向上も、米国におけるオンラインゲームの成長に重要な要因となっています。例えば、Ooklaの2020年第2四半期スピードテスト米国市場レポートによると、米国のモバイル経由のダウンロード速度は、2019年第2四半期から2020年第2四半期の間に15.8%上昇し、29Mbpsに達しました。さらに、政府が全国規模で5Gの導入を加速させようとしていることも、遅延の低減とスムーズなゲーム体験の提供に役立っています。収益の大部分を米国から得ているMicrosoftをはじめとする大手ベンダーは、拡大するビデオゲーム消費の波に乗り、新製品を提供することに注力しています。ゲーム業界の拡大を捉え、海外の有名企業も米国でのプレゼンスを高めています。
欧州市場は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)13.8%で成長し、72億3000万米ドルの収益を生み出すと予想されています。2021年にドイツでiGaming産業が立ち上がることを見据え、Relaxは、運営会社Loewen Play Funオンラインカジノサイトにおいて、サプライヤーのサードパーティスタジオパートナーのタイトルに加え、自社のゲームライブラリを提供する予定です。複数のエンドユーザー産業でゲームを活用することで、ドイツのサプライヤーには多くのチャンスが生まれます。例えば、ミュンヘンに拠点を置くデジタル医療技術企業Brainlabは最近、医師や外科医の臨床スキル向上を目的とした医療用ビデオゲームを開発するデジタルヘルススタートアップ企業Level Exを買収しました。さらに、消費者の間でVR/ARガジェットが人気を集めていることから、Crytekのような企業の市場参入が活発化しています。同社はVR機器でプレイすることを想定したビデオゲームを開発しました。 Crytekは2020年8月、ベータテストへの参加登録を通じて、モバイルデバイス向けのCRYENGINEのリリースを発表しました。CRYENGINEは、仮想現実(VR)対応で知られる3Dゲーム制作プラットフォームです。このエンジンをAndroidエコシステムに提供するために、CrytekとGoogleは協力しました。
アジア太平洋地域は、予測期間中に大幅な成長が見込まれています。コミュニティの重要性は、東南アジアの開発者にとって不可欠な前提条件です。長年にわたり、この地域で最も収益の高いゲームやジャンルの多くは、協力型ゲームプレイとソーシャル要素を組み込んできました。インドのゲームユーザーベースは、過去5年間で年々増加している競争力のある価格のスマートフォン、高速4Gインターネットの普及、そして世界で最も低いデータ料金によって劇的に増加しました。インドのゲーム市場において、モバイルゲームが最も大きな割合を占めています。
テクノロジーの普及が進む中国は、アジア太平洋地域で最も影響力のある国の一つです。同国のゲーム市場を牽引する要因としては、eスポーツシーンの拡大と、新しいゲームやシステムの継続的な開発などが挙げられます。厳格な政府承認プロセスのため、PlayStation、Microsoft Xbox、Nintendo Switchなどのゲーム機は、中国では発売までに通常より長い時間がかかります。中国が計画していたビデオゲームの氏名認証システムは、ほぼ全土への展開準備が整っています。KTは、韓国の5Gユーザー向けに「5Gストリーミングゲーム」と名付けられたゲームサービスを提供するため、クラウドゲーム専門企業のUnitusと提携する計画を発表しました。
アフリカのゲーム市場は非常に細分化されており、多数の小規模企業が存在します。消費者行動の変化と支出需要の高まりにより、予測期間中に業界は統合されると予想されています。エジプトでは、ゲーム機やコンピューターよりも、携帯電話やタブレットがゲームによく使用されています。この地域では、若く活発なゲーム人口が急速に拡大しており、携帯電話とインターネットの普及がエジプトのゲーム業界の拡大を牽引しています。南アフリカは、アフリカ大陸におけるゲーム業界の最大の市場の一つです。モバイルゲームの人気の高まりは、ゲーム市場の継続的な成長傾向に影響を与える重要な理由の一つです。eスポーツとiGamingは、この業界の中で成長している2つの主要な分野です。ケニアでは税金の関係でゲーム機の価格が高く、ほとんどの地元ゲーマーはモバイルゲームや全国各地に展開するゲームクラブに頼らざるを得ません。2021年3月の発表によると、ケニアは5Gサービスの提供に先立ち、4G接続の改善を進めています。
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