ゲームアクセサリー市場の規模、シェア、トレンド分析レポート:製品タイプ別(ゲームパッド/ジョイスティック、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ゲーミングヘッドセット、ウェブカメラ、マウスカメラ、サーフェス、コントローラー、冷却ファン、バーチャルリアリティデバイス)、デバイスタイプ別(PC(デスクトップおよびノートパソコン)、ゲーム機、スマートフォン)、接続タイプ別(有線、無線)、エンドユーザー別(オフライン、オンライン、プロゲーマー、カジュアルゲーマー)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテンアメリカ)予測、2025~2033年
ゲームアクセサリー市場規模
世界のゲームアクセサリー市場規模は、2024年には106億米ドルと評価され、2025年の118億8000万米ドルから2033年には296億7000万米ドルに成長すると予測されており、予測期間(2025年~2033年)中の年平均成長率(CAGR)は12.12%です。
ビデオゲームが様々な層で人気を集めていることを背景に、ゲーム業界は飛躍的な成長を遂げており、ゲームアクセサリーの需要も大幅に増加しています。コンソール、PC、モバイルデバイスなど、あらゆるプラットフォームのゲームがこの傾向を後押ししています。ゲームアクセサリーとは、ゲーム体験を向上させる、あるいはビデオゲームシステムの使用を必要とするハードウェアのことです。ウェブカメラ、ジョイスティック、コントローラー、ヘッドホンなどは、ビデオゲーム周辺機器の例です。最も人気のあるビデオゲームシステム用アクセサリーは、ゲームをプレイするために使用されるコントローラーです。ゲームは世界で最も急速に成長しているエンターテイメント産業の一つであり、最先端技術を必要とするオンラインゲームイベントも数多く開催されています。プレイヤーは最新のゲームアクセサリーを購入することでこれに応えており、ゲームアクセサリー市場の規模拡大につながっています。
市場概要
| 市場指標 | 詳細とデータ (2025-2034) |
|---|---|
| 2025 市場評価 | USD 13.05 Billion |
| 推定 2026 価値 | USD 14.38 Billion |
| 予測 2034 価値 | USD 31.22 Billion |
| CAGR (2026-2034) | 10.18% |
| 調査期間 | 2022-2034 |
| 主要地域 | 北米 |
| 最も急成長している地域 | ヨーロッパ |
| 主要市場プレーヤー | Alienware (Dell), Logitech International SA, Razer Inc., Mad Catz Global Limited, Turtle Beach Corporation |
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ゲームアクセサリー市場の成長要因
eスポーツゲームへの需要の高まり
世界のゲームビジネスは、現在の市場環境において需要の高いeスポーツによって牽引されています。eスポーツ市場全体は、予測期間中に拡大すると予想されます。eスポーツの視聴者と参加者の大多数はミレニアル世代です。そのため、eスポーツのプロデューサーは、ゲームプレイをカスタマイズし、コンソール、PC、モバイルなどさまざまなデバイスでゲームを利用できるようにすることで、これらのプレイヤーを引き付けようとしています。Logitech、Razer、Steel Seriesなどの大手企業は、eスポーツ市場の最近の成長により、製品の需要が大幅に増加しています。予想される世界的なeスポーツ視聴者の拡大に伴い、この傾向は続く可能性があります。特にHyperX、Razer、Steel Seriesなどの企業は、この需要の急増により利益が増加しており、Montgolfier氏はこれをeスポーツの人気拡大によるものとしています。
新型コンソールおよびコンピュータ用GPUユニットが発売
ゲーム業界に関して言えば、2020年はほぼすべての主要製品が発売された年でした。ソニーはPS5、マイクロソフトはXbox Series X、任天堂はSwitchを発売し、いずれも過去最高の売上を記録しました。さらに、AMD RyzenとNvidia GeForce GTX 3000シリーズの登場により、コンソールゲームがPCゲーム市場へと拡大する動きが加速しました。これらの製品の発売により、PCゲームハードウェアの売上は徐々に増加しています。
コロナ禍において、在宅勤務によってプレイヤーのゲーム体験が向上したことが、今年の売上増加の一因となった。次世代ゲーム機やPCゲーム用GPUの登場により、周辺機器市場が拡大し、プレイヤーは周辺機器、機器、ジョイスティック、マウスなどにより多くのお金を費やすようになった。ソニーとマイクロソフトはそれぞれのゲーム機向けに全く新しいゲームパッドを発表し、PS5やXbox Xの本体販売台数の増加に匹敵するほどの売上急増を記録している。
市場抑制
シリコンチップの生産量の変動が供給不足につながる
世界的な半導体不足により、携帯電話、ゲーム機、技術依存型自動車など、一般的な電子機器の供給が混乱している。これにより、大手ゲーム会社の今年の計画が遅れ、ガジェットの市場投入が遅れた結果、関連周辺機器の需要が減少した。世界的な半導体不足が続いているため、PlayStation 5、Xbox Series X、NvidiaやAMDなどのハイエンドGPUの購入困難は数ヶ月続く可能性がある。ソニーのPS5とマイクロソフトのXbox Oneのフラッグシップモデルの発売以来、コンソール周辺機器の需要が高まり、不足の一因となっている。これを受けて、両社は今後数年間で生産を少なくとも10%削減すると公に発表した。
市場機会
コンソールセグメントへの需要の高まり
家庭用ゲーム機は、ソニー、マイクロソフト、任天堂など様々なプレーヤーによって市場を席巻しています。ソニーは、次世代プラットフォームPS5に合わせて、新しいコントローラー、ヘッドセット、コントローラースタンド、メディアリモコンなど、数多くのアクセサリーを発表しました。予測期間中、ゲーム機の需要の高まりにより、ゲームアクセサリー市場は拡大するでしょう。この市場は、要求されるグラフィック仕様を備えた新しいビデオゲームのリリースによって牽引されています。オンデマンドのビジュアルエンターテイメントは、すでに市場でコンソールゲームに取って代わり始めています。
さらに、マイクロソフトは、同社の最上位機種であるXbox One Xゲーム機の後継機となるXbox Series Xの発売を発表しました。Xbox Series Xは、はるかに強力なハードウェアを搭載し、驚異的な最大120フレーム/秒での4Kゲームプレイ、可変リフレッシュレートでのゲームプレイのサポート、8Kディスプレイとの互換性を実現します。今日のテクノロジーに夢中なゲーマーにとって、VRはフィクションと現実の境界を曖昧にすることで、よりリアルで没入感のあるゲーム環境の創造に役立っています。
地域分析
北米は世界のゲームアクセサリー市場において最も重要なシェアを占めており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)10.5%で成長すると予想されています。インターネット速度の向上も、米国におけるオンラインゲームの成長に大きく貢献しています。例えば、Ooklaの2020年第2四半期スピードテスト米国市場レポートによると、米国のモバイル端末からのダウンロード速度は2019年第2四半期から2020年第2四半期にかけて15.8%上昇し、29Mbpsに達しました。さらに、政府が全国的に5Gの導入を加速させていることも、レイテンシーラグの低減とスムーズなゲーム体験の提供に役立っています。マイクロソフトをはじめとする多くの大手ベンダーは、収益の大部分を米国から得ており、拡大するビデオゲーム消費の恩恵を受けるべく、新製品の開発に注力しています。ゲーム業界の拡大を活用するため、海外の有名企業も米国での事業展開を拡大しています。
欧州市場の動向
ヨーロッパは予測期間中に年平均成長率(CAGR)13.8%で成長し、72億3000万米ドルを生み出すと予想されています。2021年のドイツiGaming業界の立ち上げを見越して、Relaxは、サプライヤーのサードパーティスタジオパートナーのタイトルとともに、オペレーターの新しいLoewen Play Funオンラインカジノサイトでゲームライブラリを提供します。複数のエンドユーザー業界でゲームを使用することで、同国のサプライヤーには多くの機会が生まれます。たとえば、ミュンヘンを拠点とするデジタル医療技術企業Brainlabは最近、医師や外科医の臨床スキルを向上させるための医療ビデオゲームを開発しているデジタルヘルススタートアップLevel Exを買収しました。さらに、消費者の間でVR/ARガジェットの人気が高まったことで、Crytekのような企業が市場に参入するようになりました。同社はVR機器でプレイすることを目的とした特定のビデオゲームを作成しました。Crytekは、ベータテストへの参加を通じて、2020年8月にモバイルデバイス向けCRYENGINEのリリースを発表しました。仮想現実のサポートで知られる3Dゲーム作成プラットフォームがCRYENGINEです。 CrytekとGoogleは協力して、このエンジンをAndroidエコシステムに提供した。
アジア太平洋地域の市場動向
アジア太平洋地域は予測期間中に大幅な成長が見込まれています。コミュニティの重要性は、東南アジアの開発者にとって不可欠な前提条件です。長年にわたり、この地域で最も収益を上げたゲームやジャンルの多くは、協力プレイやソーシャル要素を取り入れてきました。インドのゲームユーザーベースは、過去5年間毎年増加している競争力のある価格のスマートフォンの入手可能性、高速4Gインターネットの普及、そして世界で最も低いデータ料金のおかげで劇的に増加しました。モバイルゲームは、インドのゲーム市場で最も大きな割合を占めています。
技術の普及が進むにつれ、中国はアジア太平洋地域で最も影響力のある国の1つとなっています。中国におけるゲーム業界を牽引する主な要因としては、拡大するeスポーツシーンや、新しいゲームやシステムの継続的な開発などが挙げられます。政府の厳格な承認プロセスのため、PlayStation、Microsoft Xbox、Nintendo Switchなどのゲーム機は、中国での発売に通常より時間がかかります。中国が計画していたビデオゲームの自然名認証システムは、全国展開に向けてほぼ準備が整っています。韓国のKTは、5Gストリーミングゲームと名付けられたゲームサービスを5Gユーザー専用に提供するために、クラウドゲーミングのエキスパートであるUnitusと提携する計画を明らかにしました。
アフリカのゲーム市場は非常に細分化されており、多数の小規模企業が存在します。消費者の行動の変化と支出需要の増加により、予測期間を通じて業界は統合されると予想されています。ゲーム機やコンピューターとは異なり、エジプトでは携帯電話やタブレットがゲームによく使われています。この地域では若く活発なゲーム人口が急速に増加しており、携帯電話とインターネットの広範な使用がエジプトのゲームセクターの拡大を牽引しています。南アフリカはアフリカ大陸でゲームセクター最大の市場の1つです。モバイルゲームの人気が高まっていることが、ゲーム市場の継続的な成長傾向に影響を与える重要な理由の1つです。eスポーツとiGamingは、この業界内で拡大している2つの主要な分野です。ケニアでは税金のためにコンソールの価格が高く、そのためほとんどの地元のゲーマーはモバイルゲームまたは国内のほぼどこにでもあるゲームクラブに頼らざるを得ません。2021年3月の発表によると、同国は5Gサービスを提供する前に4G接続を改善しています。
製品タイプに関する洞察
世界のゲームアクセサリー市場は、ゲームパッド/ジョイスティック、ゲームキーボード、ゲームマウス、ゲームヘッドセット、仮想現実デバイスに二分されます。ゲームヘッドセットセグメントは市場への貢献度が最も高く、予測期間中に年平均成長率 (CAGR) 11.2% で成長すると予想されています。没入感のあるゲーム体験への重視により、ゲームヘッドセットの需要が増加しています。プロゲーマーの間では、ステレオサウンドの向上に重点を置き、この市場は大幅に拡大すると予測されています。ゲームヘッドセットは、ゲーマーの好みに応じて大まかに分類でき、メーカーに新しいデザインを生み出すよう促しています。eスポーツの成長により、多くの企業が既存の製品を更新し、プレミアムサウンドシステムでゲーマーに快適な長時間プレイを提供する新製品をリリースしています。PC37x の改良版である Drop x Sennheiser PC38X ゲーミングヘッドセットは、高品質で周波数応答に優れた、より快適なゲーミングヘッドセットをゲーマーに提供するために、EPOS Sennheiser と同社のゲーミング部門である Drop によって 2020 年 9 月にリリースされました。
仮想現実機器だけが、仮想現実ゲームの没入感を完全に満たすことができます。仮想現実デバイスは最新のテクノロジーに基づいており、仮想現実ゲームが進歩し、プレイヤーの間で人気が高まるにつれて、従来のゲーム方法を覆す態勢が整っています。仮想現実および拡張現実ゲームのクリエイターは、通常、プレイヤーをゲームに没入させるためのヘッドギアとモーション トラッキングを備えたデバイスの消費者への普及を推進しています。ゲーム用 VR デバイス市場の主要ベンダーは、新しいテクノロジーを反映するために製品を常に更新しています。たとえば、2020 年 9 月に、Oculus は、新しいオールインワンのフォームファクター、新しい Touch コントローラー、高解像度ディスプレイを備えた Oculus Quest 2 を発表し、VR 機能をさらに進化させました。Oculus に加えて、ソニーは PlayStation VR プラットフォームで新たな地平を切り開いています。ソニーは、劇的で魅力的なゲーム体験を可能にする PS5 用 VR システムのリリースを 2021 年 2 月に発表しました。
デバイスタイプに関する考察
世界のゲームアクセサリー市場は、PC(デスクトップとノートPC)、ゲーム機、スマートフォンの3つに分かれています。ゲーム機セグメントは市場シェアが最も高く、予測期間中に年平均成長率(CAGR)12.3%で成長すると予想されています。ゲームの種類と数が増えるにつれて、ユーザーがゲームをプレイする時間も増えています。ゲーム機の重要な要素は、仮想現実、拡張現実、複合現実などの没入型テクノロジーの利用拡大です。ユーザーは、従来のオプションよりも快適で実用的な体験を実現できます。多くのゲーマーは、外付けハードドライブ、ストレージ拡張カード、ゲーミングヘッドセット、スピーカーシステム、追加コントローラー、コントローラー充電器、縦置きスタンドなどの周辺機器を使用して、ゲーム機でのゲーム体験をより没入感のあるものにしています。これらの要因が、予測期間中の市場成長を牽引すると予想されます。
PCゲームは、必ずしもハードウェア愛好家ではないものの、ゲームをプレイするためにパーソナルコンピュータを使用するゲーマーの間で常に人気があります。PCゲーマーは、可能な限り費用を抑えようとする汎用システムの消費者とは異なり、パフォーマンスを最適化したいと考えています。近年販売されているデスクトップコンピュータのほとんどはDDR4 RAMを使用しており、少なくともDDR4-2133の速度をサポートできます。メモリ速度はMDのZenベースの設計に大きく影響します。Ryzen CPU内部のさまざまなロジックブロックを接続する同社の「Infinity Fabric」は、メモリバスの速度に依存しています。したがって、RyzenおよびThreadripperベースのマシンでメモリ速度が向上すると、実際のパフォーマンスが向上することがよくあります。これは、より大きな解像度でのパフォーマンスの向上と、1080p(1920 x 1080)などの標準サイズでのフレームレートの向上につながります。
主要および新興プレーヤー一覧 ゲームアクセサリー市場
- Alienware (Dell)
- Logitech International SA
- Razer Inc.
- Mad Catz Global Limited
- Turtle Beach Corporation
- Corsair Gaming Inc.
- Cooler Master Co. Ltd
- Sennheiser electronic GmbH & Co. KG
- HyperX
- Anker
- Reddragon (Eastern Times Technology Co. Ltd)
- Nintendo Co. Ltd
- Sony Corporation
- SteelSeries
- Microsoft Corporation
最近の動向
- 2024年1月 -「Designed for Samsung Gaming Hub」プログラムは、CES® 2024で展示される予定であることが、サムスン電子。このプログラムは、サムスンのゲームストリーミングサービス「Gaming Hub」向けに、最高クラスのパートナー製品を開発するため、一流のゲームアクセサリーメーカーと協力することを目的としています。
- 2024年4月 –PowerAは、ACCO Brands傘下のNintendo Switch向け最新コントローラー「Enhanced Wireless Controller for Nintendo Switch with Lumectra™ RGB」の発売を発表しました。公式ライセンスを取得したこのコントローラーは、ゲームプレイの向上だけでなく、ゲーム体験に新たな次元をもたらす、刺激的なゲーム体験をゲーマーに提供します。
レポート範囲
| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 市場規模 2025 | USD 13.05 Billion |
| 市場規模 2026 | USD 14.38 Billion |
| 市場規模 2034 | USD 31.22 Billion |
| CAGR | 10.18% (2026-2034) |
| 推定の基準年 | 2025 |
| 過去データ | 2022-2024 |
| 予測期間 | 2026-2034 |
| レポート範囲 | 収益予測、競争環境、成長要因、環境および規制環境とトレンド |
| 対象セグメント | 製品タイプ別, デバイスの種類別, 接続タイプ別, 用途別 |
| 対象地域 | 北アメリカ, ヨーロッパ, APAC, 中東諸国とアフリカ, LATAM |
| Countries Covered | アメリカ, カナダ, イギリス, ドイツ, フランス, スペイン, イタリア, ロシア, ノルディック, ベネルクス, ヨーロッパのその他の地域, 中国, 韓国, 日本, インド, オーストラリア, 台湾, 東南アジア, その他のアジア太平洋地域, UAE, トルコ, サウジアラビア, 南アフリカ, エジプト, ナイジェリア, 中東諸国とアフリカの残りの部分, ブラジル, メキシコ, アルゼンチン, チリ, コロンビア, LATAMのその他の地域 |
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ゲームアクセサリー市場 セグメント
製品タイプ別
- ゲームパッド/ジョイスティック
- ゲーミングキーボード
- ゲーミングマウス
- ゲーミングヘッドセット
- ウェブカメラ
- マウスカメラ
- 表面
- コントローラー
- コリングファン
- バーチャルリアリティデバイス
デバイスの種類別
- PC(デスクトップおよびノートパソコン)
- ゲーム機
- スマートフォン
接続タイプ別
- ワイヤード
- 無線
用途別
- オフライン
- オンライン
- プロゲーマー
- カジュアルゲーマー
地域別
- 北アメリカ
- ヨーロッパ
- APAC
- 中東諸国とアフリカ
- LATAM
著者の詳細
Tejas Zamde
Research Associate
Tejas Zamde is a Research Associate with 2 years of experience in market research. He specializes in analyzing industry trends, assessing competitive landscapes, and providing actionable insights to support strategic business decisions. Tejas’s strong analytical skills and detail-oriented approach help organizations navigate evolving markets, identify growth opportunities, and strengthen their competitive advantage.
